Juegos Serios:
aplicación en museos
Baltasar Fernández-Manjón
Grupo e-UCM (www.e-ucm.es) , Universidad Complutense de Madrid
balta@fdi.ucm.es @BaltaFM
Educación Digital y Juegos Serios
Cátedra Telefónica-Complutense
Juegos serios
• Los juegos serios tienen un objetivo primario que no es sólo entretener
(formar, educar, concienciar)
• Pero no hay que olvidar que deben ser motivadores
• Principalmente usados en campo militar, salud y en economía
• Del “curso” y del “contenido” a una experiencia inmersiva e interactiva
que sea eficaz y motivadora
• Rol crucial de las emociones
• De la “memorización del contenido” a la aplicación del conocimiento
• Mediante esta experiencia se busca un cambio real del conocimiento y de
las actitudes de las personas
Percepción de
progresión
Dificultad
progresiva
Ciclo corto de
retroalimentación
Los Juegos Serios: Características
Desafío y
conflicto
Exploración
libre
(y segura)
Inmersión
Propósito
(Narrativa)
Motivación
Rompen el límite de
atención de 10 min
Juegos serios
https://www.gamified.uk/2016/04/21/simulation-breaks-free-game-thinking/
Self-Determination Theory (Ryan & Deci 2000)
• SDT: El comportamiento humano está determinado por
la interacción de tres necesidades psicológicas básicas
• Autonomy, Competence, Relateness
• Ryan, Risby y Przybylski lo adaptaron a los juegos:
• - Autonomía - los jugadores tienen capacidad de
decisión, sienten que controlan su experiencia de juego
y por lo tanto pueden autoorganizar sus experiencias y
comportamientos
• - Competencia: los jugadores experimentan un reto y
una sensación de eficacia a medida que completan los
niveles y los logros de los juegos
• - Relación: el juego es relevante para el usuario (por el
propósito, por su significado, por la relación con otros
jugadores, …)
Gamificación – (Ludificación)
• Aplicación de elementos y estrategias de juegos
en un entorno que no es un juego para lograr
distintas “mejoras”
• Fidelización de usuarios
• Mejorar la participación y la comunidad
• Usar técnicas de juegos para hacer las
actividades mas motivadoras y atrayentes para
los usuarios
• Se puede aplicar a la educación
• Difícil mantener los efectos a largo plazo
Y esto solo está empezando …
• Experiencias mas inmersivas y con interacción
natural
• Ralidad Virtual, Aumentada y Mixta
• Neurodispositivos
• Narrativas mas envolventes y contextuales
• Juegos geoposicionados
• Realimentación háptica
• Entornos hiperconectados
• La tecnología se generaliza en los hogares
por los juegos
• Aprendizaje como experiencia que
provoca emociones
¿Juegos serios y museos?
• Los museos tienen muchos contenidos y actividades susceptibles de
ser transformadas en juegos serios  narrativa
• Fichas y actividades educativas
• Gemelos digitales – Digital twins
• Los juegos en los museos pueden contribuir a atraer nuevos públicos
y a mejorar la experiencia del visitante
• Lograr una experiencia mas interactive y contextualizada con los contenidos
del museo
• De guías multimedia  guias interactivas  ¿juegos?
• Ampliar el museo mas allá del espacio y del tiempo de la visita
Museo Arqueológico Nacional (Madrid)
manvirtual.es
MAN Virtual es la
digitalización de todo el
museo
• Colaboracion con
Samsung
• Mas de 400
fotografías
panorámicas y más de
15.000 fotografías
• Experiencias
enriquecidas en
realidad virtual
Recursos educativos y fichas didacticas
El Prado
Ashmolean Museum, Oxford
https://www.ashmolean.org/adventure
The MET
https://www.themetunframed.info/
Museo Lázaro Galdiano
http://www.flg.es/museo/visita-el-museo/juego-realidad-aumentada-familias-ninos-gratis
"Enigma Galdiano" es un
innovador juego de Realidad
Aumentada, que pretende convertir
la visita al museo en una experiencia
divertida y educativa para familias.
Desarrollado por PadaOne Games
que es una spin-off de la Universidad
Complutense de Madrid
Medir la respuesta al arte – Ximo Lizama
• Medir la respuesta
fisiológica
emocional para
planificar la
museistica
• Estos dispositivos
de biofeedback se
generalizaran con
los juegos
https://www.accioncultural.es/media/Default%20Files/activ/2017/ebook/anuario/6ArteyNeurociencia_XimoLizana.pdf
Realidad aumentada y geoposicionamiento
• https://
preloaded.com/blog/news/niantic-partners-with-preloaded-ar-lightship/
Los museos como primeros campos de
aplicación
https://www.britishmuseum.org/visit/family-visits/museum-missions
¿El juego es la nueva guía interactiva del museo?
Proyecto H2020 GIFT https://gifting.digital/
El proyecto reúne a artistas, diseñadores, profesionales de museos e informáticos para
ayudar a los museos a crear encuentros personales con el patrimonio cultural, tanto en
el ámbito físico como en el digital.
10 museos
implicados en Europa
y USA y a Europeana
Foundation
Explora formas
híbridas de
experiencias
museísticas virtuales.
https://octalysisgroup.com/12-gamification-examples-transforming-the-visitor-experience-in-museums/
Metaverso: mundos virtuales y economía real
• El término metaverso lo creo Neal Stephenson en su novela Snow Crash
• A persistent, synchronous, virtual space where people can interact with one
another in real time and where both planned and spontaneous events occur
that bridge the gap between the virtual and real world ( def by Mathew Ball)
• Mundo virtual interactivo persistente con su propio sistema económico que
rompe la barrera entre los dispositivos y el mundo físico y virtual
• El metaverso no es nuevo como sistema TIC
• Second Life
• Mundo digital persistente aislado (dólares Linden)
• Sigue existiendo con su sistema de pago Tilia
Por qué ahora metaversos?
Disrupción creada por el COVID
- Mayor rol de la tech en la nueva normalidad
Nuevos desarrollos en las tecnologías
• En tecnologías de juegos, incluyendo RV y RA
• Infraestructuras mundiales de soporte de juegos
• Criptomonedas
Nuevas iniciativas de metaversos con inversiones millonarias
Principales actores en los
metaversos
• Epic – Fortnite
• Facebook –Horizon, oculus
• Microsoft –Minecraft, Teams, Office
• Roblox
Metaverse como disruptores?
• Abre nuevas posibilidades de experiencias inmersivas más interactivas
• Entornos híbridos: Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Realidad Mixta
• Contenido multimodal con una experiencia de usuario similar y continua en
distintos dispositivos
• Aumenta la brecha de acceso ya existente -> brecha tecnológica
• Cuál será la presencia de los museos in los metaversos?
• estrategia?
• Tengo el personal necesario?
• Tengo las capacidades?
• Se pretende que los metaversos sean la “nueva web inmersiva”
Museos y metaversos: Peale en Second Life
Video https://www.youtube.com/watch?v=QPxCirrcI6s
28
Thank You!
Gracias!
¿preguntas?
• Mail: balta@fdi.ucm.es
• Twitter: @BaltaFM
• GScholar: https://scholar.google.es/citations?user=eNJxjcwAAAAJ&hl=en&oi=ao
• ResearchGate: www.researchgate.net/profile/Baltasar_Fernandez-Manjon
• Slideshare: http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon
Educación Digital y Juegos Serios
Cátedra Telefónica-Complutense

Juegos serios en museos -

  • 1.
    Juegos Serios: aplicación enmuseos Baltasar Fernández-Manjón Grupo e-UCM (www.e-ucm.es) , Universidad Complutense de Madrid balta@fdi.ucm.es @BaltaFM Educación Digital y Juegos Serios Cátedra Telefónica-Complutense
  • 2.
    Juegos serios • Losjuegos serios tienen un objetivo primario que no es sólo entretener (formar, educar, concienciar) • Pero no hay que olvidar que deben ser motivadores • Principalmente usados en campo militar, salud y en economía • Del “curso” y del “contenido” a una experiencia inmersiva e interactiva que sea eficaz y motivadora • Rol crucial de las emociones • De la “memorización del contenido” a la aplicación del conocimiento • Mediante esta experiencia se busca un cambio real del conocimiento y de las actitudes de las personas
  • 3.
    Percepción de progresión Dificultad progresiva Ciclo cortode retroalimentación Los Juegos Serios: Características Desafío y conflicto Exploración libre (y segura) Inmersión Propósito (Narrativa) Motivación Rompen el límite de atención de 10 min
  • 4.
  • 5.
    Self-Determination Theory (Ryan& Deci 2000) • SDT: El comportamiento humano está determinado por la interacción de tres necesidades psicológicas básicas • Autonomy, Competence, Relateness • Ryan, Risby y Przybylski lo adaptaron a los juegos: • - Autonomía - los jugadores tienen capacidad de decisión, sienten que controlan su experiencia de juego y por lo tanto pueden autoorganizar sus experiencias y comportamientos • - Competencia: los jugadores experimentan un reto y una sensación de eficacia a medida que completan los niveles y los logros de los juegos • - Relación: el juego es relevante para el usuario (por el propósito, por su significado, por la relación con otros jugadores, …)
  • 6.
    Gamificación – (Ludificación) •Aplicación de elementos y estrategias de juegos en un entorno que no es un juego para lograr distintas “mejoras” • Fidelización de usuarios • Mejorar la participación y la comunidad • Usar técnicas de juegos para hacer las actividades mas motivadoras y atrayentes para los usuarios • Se puede aplicar a la educación • Difícil mantener los efectos a largo plazo
  • 7.
    Y esto soloestá empezando … • Experiencias mas inmersivas y con interacción natural • Ralidad Virtual, Aumentada y Mixta • Neurodispositivos • Narrativas mas envolventes y contextuales • Juegos geoposicionados • Realimentación háptica • Entornos hiperconectados • La tecnología se generaliza en los hogares por los juegos • Aprendizaje como experiencia que provoca emociones
  • 8.
    ¿Juegos serios ymuseos? • Los museos tienen muchos contenidos y actividades susceptibles de ser transformadas en juegos serios  narrativa • Fichas y actividades educativas • Gemelos digitales – Digital twins • Los juegos en los museos pueden contribuir a atraer nuevos públicos y a mejorar la experiencia del visitante • Lograr una experiencia mas interactive y contextualizada con los contenidos del museo • De guías multimedia  guias interactivas  ¿juegos? • Ampliar el museo mas allá del espacio y del tiempo de la visita
  • 9.
    Museo Arqueológico Nacional(Madrid) manvirtual.es MAN Virtual es la digitalización de todo el museo • Colaboracion con Samsung • Mas de 400 fotografías panorámicas y más de 15.000 fotografías • Experiencias enriquecidas en realidad virtual
  • 10.
    Recursos educativos yfichas didacticas
  • 11.
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  • 15.
  • 16.
    Museo Lázaro Galdiano http://www.flg.es/museo/visita-el-museo/juego-realidad-aumentada-familias-ninos-gratis "EnigmaGaldiano" es un innovador juego de Realidad Aumentada, que pretende convertir la visita al museo en una experiencia divertida y educativa para familias. Desarrollado por PadaOne Games que es una spin-off de la Universidad Complutense de Madrid
  • 17.
    Medir la respuestaal arte – Ximo Lizama • Medir la respuesta fisiológica emocional para planificar la museistica • Estos dispositivos de biofeedback se generalizaran con los juegos https://www.accioncultural.es/media/Default%20Files/activ/2017/ebook/anuario/6ArteyNeurociencia_XimoLizana.pdf
  • 19.
    Realidad aumentada ygeoposicionamiento • https:// preloaded.com/blog/news/niantic-partners-with-preloaded-ar-lightship/ Los museos como primeros campos de aplicación
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    Proyecto H2020 GIFThttps://gifting.digital/ El proyecto reúne a artistas, diseñadores, profesionales de museos e informáticos para ayudar a los museos a crear encuentros personales con el patrimonio cultural, tanto en el ámbito físico como en el digital. 10 museos implicados en Europa y USA y a Europeana Foundation Explora formas híbridas de experiencias museísticas virtuales.
  • 22.
  • 23.
    Metaverso: mundos virtualesy economía real • El término metaverso lo creo Neal Stephenson en su novela Snow Crash • A persistent, synchronous, virtual space where people can interact with one another in real time and where both planned and spontaneous events occur that bridge the gap between the virtual and real world ( def by Mathew Ball) • Mundo virtual interactivo persistente con su propio sistema económico que rompe la barrera entre los dispositivos y el mundo físico y virtual • El metaverso no es nuevo como sistema TIC • Second Life • Mundo digital persistente aislado (dólares Linden) • Sigue existiendo con su sistema de pago Tilia
  • 24.
    Por qué ahorametaversos? Disrupción creada por el COVID - Mayor rol de la tech en la nueva normalidad Nuevos desarrollos en las tecnologías • En tecnologías de juegos, incluyendo RV y RA • Infraestructuras mundiales de soporte de juegos • Criptomonedas Nuevas iniciativas de metaversos con inversiones millonarias
  • 25.
    Principales actores enlos metaversos • Epic – Fortnite • Facebook –Horizon, oculus • Microsoft –Minecraft, Teams, Office • Roblox
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    Metaverse como disruptores? •Abre nuevas posibilidades de experiencias inmersivas más interactivas • Entornos híbridos: Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Realidad Mixta • Contenido multimodal con una experiencia de usuario similar y continua en distintos dispositivos • Aumenta la brecha de acceso ya existente -> brecha tecnológica • Cuál será la presencia de los museos in los metaversos? • estrategia? • Tengo el personal necesario? • Tengo las capacidades? • Se pretende que los metaversos sean la “nueva web inmersiva”
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    Museos y metaversos:Peale en Second Life Video https://www.youtube.com/watch?v=QPxCirrcI6s
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    28 Thank You! Gracias! ¿preguntas? • Mail:balta@fdi.ucm.es • Twitter: @BaltaFM • GScholar: https://scholar.google.es/citations?user=eNJxjcwAAAAJ&hl=en&oi=ao • ResearchGate: www.researchgate.net/profile/Baltasar_Fernandez-Manjon • Slideshare: http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon Educación Digital y Juegos Serios Cátedra Telefónica-Complutense