4. Integración de dinámicas de juego en tu
sitio, servicio, comunidad, contenido o campaña de
publicidad, con el fin de fomentar la participación (Bunchball)
@aureamemotech
5. ¿Jugamos?
El reto
El 1º que tuitee video de Youtube que motiva a reciclar
Requisito
#MUVEsUTP
@aureamemotech
Premio
Muy útil
Pista
Blog ELEARNING3D
6. Video Youtube “Voy a venderlo todo”
Motivación Extrínseca
**UNA SOLUCIÓN **
7. Juego de Aprendizaje Cyber ™
PCs, Macs y Wingman iPads™
Trailer en 3D estereoscópico.
Mover el jet alrededor del tablero como si fuera el
aviador, respondiendo correctamente evaluaciones.
Acumulación de puntos, oportunidad de jugar con bonus para
completar con éxito la formación.
RESULTADOS
Aviadores ansiosos por su turno.
Preferencia juego de aprendizaje vs formación anual.
Más facilidad para retener la información.
OjO
8. EJEMPLOS
El Líder Virtual (Relaciones Interpersonales):
– Juego de la Simulación. Desarrolladores: Clark
Aldrich y SimuLearn. Usuario practica gestión
de reuniones con una agenda cada vez más
compleja.
– http://www.simulearn.net/SimuLearn/si
mulearn_home_page.htm
Team Building (Trabajo en equipo)-
"Infiniteams“:
– Los participantes del equipo se encuentran en
una isla remota, con una mínima
oportunidad de rescate inmediato, y gran
una variedad de problemas y misterios que
resolver.
– Progresando a través de problemas, los
equipos se comunicarán, colaborarán y
adoptarán las conductas más eficaces.
– Desarrollado por Team Play Learning Dynamics
(TPLD), Dundee, Scotland.
– http://www.tpld.net/
11. "Los mundos virtuales basados en juegos son importantes porque los
juegos permiten el desarrollo de un conjunto de prácticas sociales efectivas."
(Shaffer, Squire, Halverson, y Gee, 2005) (p. 106)
Los mundos virtuales basados en juegos provocan gran impacto, ya que hacen
posible el aprendizaje situado. Los estudiantes pueden comprender conceptos
complejos sin perder la conexión entre las ideas abstractas y los problemas del
mundo real. (Shaffer et al., 2005), pp.106
"Los mundos virtuales basados en juegos son contextos de aprendizaje
ricos, porque hacen posible que los jugadores experimenten con nuevas
identidades y con un gran impacto" (Shaffer et al . ,2005) (p. 106)
"Los juegos de ordenador pueden transformar el aprendizaje debido a que los
mundos virtuales pueden situarnos, en el interior de una célula biológica o a las
llanuras de una larga historia olvidada. Aquí es donde el aprendizaje y la
experiencia se conectan. "(Slator & Associates, 2006), pp.143
Los MMORPG ofrecen a los jugadores la posibilidad de "aprender haciendo”
dónde los jugadores menos experimentados reciben ayuda del mentor 'aprendiz'.
(Steinkuehler, 2004)
MUVEs basados en juegos
12. Clasificación gráfica de los MUVEs (Entornos Virtuales Multiusuario), basada en su
utilización de juego o no, y en el tipo de formato.
Entorno Virtual Multiusuario
13. EverQuest World of Warcraft
EJEMPLOS: MMORPGs
Jugador asume 1 rol y 1 identidad en un contexto narrativo.
Intenta ganar puntos (nivel más alto en juego).
Aventura en grupo o clan.
Objetivos del juego:
encontrar tesoro, combatir monstruos o superar pruebas.
14. EJEMPLOS: Mundo Virtual 3D
Usuario= avatar que crea.
Crear nuestros propios objetivos y metas, no
son parte inherente del mundo.
Crea nuestros propios objetos (lenguaje
de programación o editor).
Podemos comprar, vender o intercambiar
objetos que han sido creados por nosotros
mismos u otros e intercambiar la moneda
de este mundo virtual con dólares del
mundo real.
Second Life
15. CIPRIS (grupo en SL) En SL y OpenSim3Di, Inc en OpenSim
• Necesidades expresadas en el aprendizaje de inglés:
– Alumno: Interesante, significativo y fácil.
– Profesor: Accesible, significativo y fácilmente presentable.
– Negocio: Medible, coste asequible y significativo.
OjO
Languagelab.com
16. • Proyectos y gestión de proyectos. Compartir documentos.
• Reuniones, encuentros.
OjO
TELEPLACE
17. • Formación en situaciones recreadas.
• Role Play
OjO
OLIVE
18. Porter (2004): tipología de comunidades virtuales.
Messinger y otros (2008) adaptó Porter, para centrarse más específicamente en las
características de los mundos virtuales 3D, juegos y redes sociales online.
Sue Gregory, Mark J.W. Lee y otros (2010), Los mundos virtuales 3D pueden
clasificarse de acuerdo a su:
Finalidad
Lugar
Plataforma
Población
Modelo de utilidad
ACTIVIDADES: seminarios virtuales, aprendizaje
experiencial, aprendizaje sincrono, turismo
virtual, juegos de rol y simulaciones, resolución de
problemas, diseño y construcción, colaboración.
Tipología para la formación y el aprendizaje MUVEs
ACTIVIDADES: ubicación geográfica o en el
MUVE, ¿totalmente en MUVE o combinadas (mixta/
blended)?.
ACTIVIDADES: finalidad y naturaleza de las
actividades de aprendizaje a realizar por los
estudiantes. También determinará naturaleza de las
posibles interacciones y de la posible flexibilidad.
Nivel educativo y disciplina (educación, negocios y
comercio, ciencia, medicina, salud, comunicación, ar
quitectura, arte y diseño, derecho, biología, el
aprendizaje de idiomas, alfabetización informacional
, historia, geografía, literatura …)
¿Es de código abierto o comercial, alojado en una
universidad o un servidor público, la plataforma
admite y opera con una economía virtual?.
19. ¿Jugamos?
El reto
Gana el 1º que tuitee video de Youtube que motiva a subir
escaleras del metro andando
Requisito
#MUVEsUTP
@aureamemotech
Premio
Muy dulce
Pista
Ejercicio musical
22. • Sum: un serious games de cultura
• Lanian: serious game sobre la realidad laboral
de los jóvenes que inician un trabajo
• MatematIKTA: un serious game sobre
matemáticas
www.geugames.com
30. • Integrados en LMS.
• Incorporan herramientas de comunicación (VoIP y/o chat basados en texto).
• Controlados especificamente por el formador/ dinamizador.
• Permiten que los alumnos puedan construir o crear sus propios objetos dentro del
mundo.
• Modelo de servidor cliente. El mundo es permanente y esta soportado por el servidor, al
que los alumnos se conectan a través del software cliente.
• Grandes comunidades de aprendizaje o redes sociales.
• Incluye seguimiento del progreso del alumno para los elementos formales del entorno
de aprendizaje.
• Herramientas para permitir un aprendizaje social y en red dentro del entorno cómo el
perfil del alumno, blogs y wikis.
NUEVO CONCEPTO: MMOLE
Karl Kapp
31. • 2009
• Cada año, fabricante medicamentos invierte 27 mil millones de
$ evento de tres días para 500 de sus investigadores y
proveedores. Abandono investigaciones.
• Petición: Implementar software de reunión 3D para permitir
que laboratorios y científicos compartan investigación de forma
virtual.
ProtoSphere
$75 usuario/mes, descuentos
por volumen.
Sesiones virtuales 3 horas, con 54
científicos y ocho presentaron
investigación en 20 paneles.
83% = o mejor.
+ 50% comodidad (avatares
científicos y evitar aeropuertos)
36. Describía un mundo virtual en el cual las
personas podían interactuar, jugar, hacer
negocios y establecer todo tipo de
comunicaciones.
El Metaverso es la convergencia de una realidad física, virtualmente aumentada y
un espacio virtual físicamente persistente.
1Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007.
Sobre el METAVERSO
37. De la visión de un Mundo Virtual
3D inmersivo de Stephenson en
1992, a interacciones con otras
interfaces, objetos del mundo
físico y redes que enlazan con
diferentes entornos virtuales
(2007).
Realidad Virtual
Realidad Aumentada
Realidad Combinada
EL METAVERSO
42. “La tecnología NO va a mejorar la
educación per se”
Begoña Gross
NO es Internet 3D
Internet= Información
MUVEs= Experiencia
Inclusión e interacción social
NO hablamos de Tecnología
Hablamos de MÉTODOS DE APRENDIZAJE