SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
Experiencias Docentes con Mundos Virtuales
1. Experiencias Docentes con Mundos Virtuales
Enrique Barreiro Alonso (Departamento de Informática)
Escola Superior de Enxeñería Informatica
2.
3. • Los usuarios típicos
emplean 20-30 horas
semanales. Los más
habituales emplean todo su
tiempo disponible. El 20%
de los usuarios afirman que
ese mundo es su lugar
“real” de residencia; la
Tierra es sólo el sitio donde
comen y duermen.
Edward Castronova: Synthetic Worlds
4. ¿Son importantes los MV?
• Los mundos virtuales se han
convertido en importantes lugares
donde ocurren cosas importantes
a los seres humanos
• Comercio
• Amor
• Política
• Educación
• Sexo
• Ocio
• Cultura y arte
• …
8. El ciclo hype de la tecnología
• Ciclo hype: representación
gráfica de la madurez, adopción
y aplicación empresarial de
nuevos productos y tecnologías.
• Cinco fases
• Despegue tecnológico
• Cima de expectativas
infladas
• Hondonada de la desilusión
• Pendiente del entendimiento
• Meseta de la productividad
10. Algunas cifras
• 2009: inversiones por
1380 millones de
dólares en 87 empresas
dedicadas a los bienes
virtuales (Engage Digital
Media, “The 2009
Virtual Goods
Investment Report”)
11. Algunas cifras de
Second Life en 2009
• Ganancias de los residentes:
$55 millones (+11% sobre
2008)
• Transacciones por $567
millones (+65% sobre 2008)
• Las 25 cuentas con mayores
ganancias sumaron $12
millones
• Diciembre 2009: 769000
Fuente: Linden Labs
usuarios accedieron al menos
una vez
17. Realidad Virtual
• Idea generalizada sobre la
Realidad Virtual
• Laboratorios de última
tecnología
• Dispositivos hápticos
• Entornos inmersivos
• …
18. Desarrollo de la Realidad Virtual
• Basado en hardware • Basado en software
– Creado desde laboratorios y – Creado desde la industria
grupos de investigación del videojuego
– Centrado en el desarrollo de – Centrado en el desarrollo
dispositivos de hardware de software que permita
sensorial crear sensación de
– Se buscan dispositivos inmersión mental y
sensoriales que provoquen emocional
la “creencia” de que el – Más barato y accesible
entorno es real – Cualquier dispositivo puede
– Caro y poco práctico ser una herramienta de RV
19. Número creciente de Mundos Virtuales
• A Tale in the Desert • Kingdom of Loathing • KRagnarock Online
• Achalea • Kingdom of the Winds • Runescape
• Active Worlds • LambdaMOO • Ryzom
• City of Heroes • Legend of Mir • Second Life
• Club Penguin • Lineage • Seed
• Counter-Strike • Lineage II • Shadowbane
• Dark Age of Camelot • Mabinogi • Skotos
• Dark Ages • Matrix Online • Star Wars Galaxies
• Dubit • Meridian 59 • The Sims Online
• EVE • MU Online • There
• Everquest • Multiverse • ToonTown
• Everquest II • Neopets • Ultima Online
• Final Fantasy • Neverwinter Nights • Vanguard
• Furcadia • Play.net • Vzones
• Gaia Online • Playd • Whyville
• Habbo Hotel • Project Darkstar • World of Warcraft
• Iron Realms • Entropia Universe • Yohoho! Puzzle
• Kaneva • Project Outback • Pirates
22. La explosión del 3D
http://www.youtube.com/watch?v=p2qlHoxPioM
http://www.youtube.com/watch?v=FiNY6ckTlV4
http://www.youtube.com/watch?v=NK59Beq0Sew
25. Personajes virtuales
• Personajes virtuales con
• Personalidad
• Emociones
• Estados emocionales
• ¿Llegará un momento en el que no
podamos distinguir?
28. La asignatura
Mundos Virtuales
• Antecedentes
• Objetivos:
• Conseguir una comprensión crítica del
uso de mundos virtuales colaborativos
para la simulación, negocio y
entretenimiento.
• Entender cómo se modelan elementos
en los mundos virtuales.
• Naturaleza de la asignatura:
• libre elección, orientada a todas las
titulaciones del campus
• perfil del alumno: informática, físicas,
historia, derecho, educación,...
• 50 alumnos
29. La asignatura. Contenidos.
• Teoría • Práctica
• Introducción a los mundos • El entorno y movimiento en
virtuales Second Life
• Modelado de avatares y
entornos virtuales. • Modelado de avatares
• Los mundos virtuales en el • Comunicación en el mundo virtual
trabajo colaborativo y los
• Modelado de sólidos
juegos.
• Aplicaciones educativas y • Texturas
empresariales de los mundos • Introducción a la programación de
virtuales. comportamiento en Second Life
• Realidad virtual y realidad
aumentada.
30. Herramientas
• Aula de teoría
• Laboratorio
• Isla virtual de la ESEI (ESEI
UVIGO)
• Red social
(www.mundosintetico.org)
• Otras herramientas de la web
social:
• blogs
• delicious
• Plataforma de e-learning
(Claroline)
31. Red social
• Curso 2008/2009
• Red social
www.mundosintetico.org
• Material de la asignatura,
criterios de evaluación,
• Noticias y blog de la
asignatura
• Resultado: amplia
participación, aportaciones,...
• Desarrollo de la docencia:
documentación, introducción,
visita virtual, debate y publicación
de post
32. Desarrollo de la
docencia
• Cuatro horas semanales, en dos
clases de dos horas:
• Entrada previa en el blog de la
asignatura con las actividades
de la semana y una lista de
lugares a visitar
• Clase:
• Pequeña introducción
• Trabajo individual: visita de
lugares, recogida de
impresiones
• Debate
• Entrada en el blog
33. Clases magistrales
• Asistencia remota de los alumnos y
profesor
• Tres clases virtuales de 60 minutos
• Encuesta al finalizar
34. Encuesta
Ventajas sobre un medio físico convencional
• Opciones: facilidad de participación, acceso a la información, comodidad,
mayor atención, menor cansancio, mantenimiento del interés, capacidad de
comunicación e interacción
• Facilidad de participación: 80% de acuerdo o totalmente de acuerdo
• Comodidad: 80% totalmente de acuerdo, 20% de acuerdo
• Capacidad de comunicación/interacción: 71% de acuerdo, 29% en
desacuerdo
35. Encuesta
Desventajas sobre un medio físico convencional
• Opciones: manejo del avatar, facilidad de distracción, presentación de los
contenidos, comportamiento y aspecto de otros avatares, medio físico del
usuario
• Facilidad de distracción: 73% de acuerdo o totalmente de acuerdo, 27%
en desacuerdo
• Presentación de los contenidos: 54% de acuerdo o totalmente de
acuerdo, 46% en desacuerdo
36. Tutorías
• Tutorías en grupos para el seguimiento del proyecto
• Reuniones de 15 minutos
• Comunicación con voz
• Encuesta de satisfacción
37. Encuesta
Tutorías virtuales
Pizarra
Mayor expresividad del avatar
Compartición de documentos
Trabajo online sobre documentos
Navegación por la web integrada en el entorno
40. Conclusiones de la
asignatura
• Experiencia positiva
• Interés e involucración
crecientes del alumnado
• Importancia de la red social:
mayor participación del
alumnado y mejor seguimiento
• El alumno lo percibe como una
aceptable y cómoda herramienta
de comunicación para
seminarios y tutorías
• Hay futuro en la docencia en
entornos 3D
• Necesidad de desarrollar
herramientas colaborativas y de
soporte a la docencia
41. Trabajo futuro
• Docencia • Investigación
• Continuación con la asignatura • Integración de entornos libres,
uno o dos años más plataformas de e-learning y
servicios de la web social
• Recogida de información
• Mejoras en la capacidad
• Trabajar y desarrollar en
expresiva de los avatares
entornos libres (OpenSim,
RealXtend) • Desarrollo de herramientas de
• Abrir la experiencia a otras comunicación (pizarras
asignaturas digitales,...)