Articoding es un juego educativo para mejorar el aprendizaje de la programación en la escuela.
Es un juego de tablero que contempla los conceptos básicos de la programación, desde las variables a las funciones, pasando por los condicionales o los bucles. Los alumnos deben ir resolviendo los sucesivos desafíos que plantea el juego
2020_09_24 "¿Una oportunidad para el e-learning? Una visión desde los juegos ...eMadrid network
2020_09_24 "¿Una oportunidad para el e-learning? Una visión desde los juegos serios y las analíticas del aprendizaje" - Baltasar Fernández-Manjón (X Jornadas eMadrid)
Nuevos desarrollos en tecnologías educativas: juegos serios y analíticas de ...Baltasar Fernández-Manjón
presentación sobre nuevos desarrollos en tecnologías educativas, haciendo énfasis en los juegos serios y analíticas de aprendizaje presentada en las II Jornada de Innovación y Tecnologías Educativas de la ETSI Informática de la UNED
Educación e investigación híbridas en tiempos de pandemia COVID. Es necesario adaptar la docencia a este modo híbrido, con estudiantes en modo presencial y en remoto, aunque a veces el sistema de las universidades es rígido y no permite una adaptación completa. Además es necesario adaptar la investigación sobre todo cuando se hacen pruebas con usuarios. En nuestro caso se ha desarrollado tecnología para simplificar y dar apoyo a diseños experimentales. Por ejemplo, integrando formularios y analíticas de aprendizaje aplicadas a juegos serios.
2020_09_24 "¿Una oportunidad para el e-learning? Una visión desde los juegos ...eMadrid network
2020_09_24 "¿Una oportunidad para el e-learning? Una visión desde los juegos serios y las analíticas del aprendizaje" - Baltasar Fernández-Manjón (X Jornadas eMadrid)
Nuevos desarrollos en tecnologías educativas: juegos serios y analíticas de ...Baltasar Fernández-Manjón
presentación sobre nuevos desarrollos en tecnologías educativas, haciendo énfasis en los juegos serios y analíticas de aprendizaje presentada en las II Jornada de Innovación y Tecnologías Educativas de la ETSI Informática de la UNED
Educación e investigación híbridas en tiempos de pandemia COVID. Es necesario adaptar la docencia a este modo híbrido, con estudiantes en modo presencial y en remoto, aunque a veces el sistema de las universidades es rígido y no permite una adaptación completa. Además es necesario adaptar la investigación sobre todo cuando se hacen pruebas con usuarios. En nuestro caso se ha desarrollado tecnología para simplificar y dar apoyo a diseños experimentales. Por ejemplo, integrando formularios y analíticas de aprendizaje aplicadas a juegos serios.
Esta presentación contiene una propuesta de cómo implementar la gamificación en el aula universitaria. Fundamentada en la aplicación Socrative. Una aplicación para aprender jugando.
"El uso de juegos para el aprendizaje en educación" - Cecilia CorreaNivel 7
La Universidad de Ibagué, ha venido trabajando en algunos casos pilotos de incorporación de las dinámicas y mecánicas de los juegos a experiencias de aprendizaje formal; por eso, se pone a consideración una asignatura obligatoria de Negocios internacionales, rediseñada con incorporación de tecnologías y juegos, en la plataforma Moodle.
descripción del grupo de investigación eUCM y de la investigación en videojuegos y teatro. Además se tratan los aspectos de learning analytics y los proyectos europeos en los que estamos implicados
Como se pueden usar los juegos serios para atraer nuevos publicos a los museos y para crear nuevas experiencias de usuario. Las tecnologías de juegos cada vez van a ser mas prevalentes y sobre todo con el movimiento actual hacia los metaversos y mundos virtuales
Jornada sobre museos y nuevas tecnologías
Esta presentación contiene una propuesta de cómo implementar la gamificación en el aula universitaria. Fundamentada en la aplicación Socrative. Una aplicación para aprender jugando.
"El uso de juegos para el aprendizaje en educación" - Cecilia CorreaNivel 7
La Universidad de Ibagué, ha venido trabajando en algunos casos pilotos de incorporación de las dinámicas y mecánicas de los juegos a experiencias de aprendizaje formal; por eso, se pone a consideración una asignatura obligatoria de Negocios internacionales, rediseñada con incorporación de tecnologías y juegos, en la plataforma Moodle.
descripción del grupo de investigación eUCM y de la investigación en videojuegos y teatro. Además se tratan los aspectos de learning analytics y los proyectos europeos en los que estamos implicados
Como se pueden usar los juegos serios para atraer nuevos publicos a los museos y para crear nuevas experiencias de usuario. Las tecnologías de juegos cada vez van a ser mas prevalentes y sobre todo con el movimiento actual hacia los metaversos y mundos virtuales
Jornada sobre museos y nuevas tecnologías
This presentation describes how uAdventure's adventure game narrative model has been augmented by mini-games that support other types of game mechanics. Now uA allows through Unity programming to include new mini-games that implement other game mechanics. However, once the mini-games have been created, it is still easy to include and launch them from the uAdventure visual editor and the mini-games can also include analytics so as not to lose the white box model of uAdventure games.
Presentación sobre juegos serios y analyticas de aprendizaje realizada en la escuela de verano de la Union Iberoamericana de Universidades “Nuevas generaciones, nuevas tecnologías. La enseñanza en el nivel superior y los desafíos del escenario digital” que tuvo lugar en Buenos Aires from 16 to 18 October 2019.
Ponencia invitada sobre investigacion en juegos serios hecha en el 1st Serious Game Experience organizado por la Consejería de Cultura y Patrimonio Histórico de la Junta de Andalucía, un encuentro nacional destinado al análisis y debate del uso cultural y educativo de los videojuegos y las nuevas tecnologías en general.
En esta ponencia se describe la experiencia de investigacion del grupo e-UCM en juegos serios y gamificación, haciendo un énfasis especial en las analíticas de aprendizaje aplicadas a juegos y en los resultasdos de nuestra experiencia en proyectos europeos (e.g. H2020 RAGE y BEACONING y Erasmus+ IMPRESS).
Una visión critica sobre las tecnologias inmersivas en educación Aumentame 2019Baltasar Fernández-Manjón
Una visión critica sobre las tecnologias inmersivas en educación
Estas tecnologías son muy prometedoras pero hace falta tener en cuenta a los profesores y ver cuales son los costes y la aplicabilidad y en casos se justifica el beneficio educativo.
Experience API (xAPI) is a specification to collect data about the actions of a person in a learning environment. This standard was created by a community lead by ADL. The xAPI-SG Profile provides a common vocabulary to capture data from Serious Games. This presentation provides details about xAPI, its application to Serious Games with the xAPI-SG profile and specific examples on how to capture data from serious games using the standard.
Descripción de como los juegos serios y las analiticas de aprendizaje se pueden usar para abordar un problema complejo como es el acoso escolar (y en concreto el ciberbullying). Se presenta el juego Conectado y como se ha validado con experimentos reales en colegios e institutos de España
Uso de tecnología de juegos para automatizar pruebas neuropsicológicas e inve...Baltasar Fernández-Manjón
Uso de tecnología de juegos para automatizar pruebas neuropsicológicas e investigar en envejecimiento activo
El uso de tecnología de juegos permite simplificar la creación de entornos mas ecológicos donde es posible obtener datos que puedan ser posteriormente utilizados por expertos en mejorar el diagnostico. Si los juegos y test se comparten en abierto como código libre esto permitirá la mejora colaborativa de las pruebas, reducir costes y comprobar que dichas evaluaciones no tienen sesgos
Using Game Learning Analytics to Improve the Design, Evaluation and Deploymen...Baltasar Fernández-Manjón
Game Learning Analytics (GLA) is the process of applying Learning Analytics techniques to Serious Games in order to get insight about how the game is being used and improve the educational experience. In this talk we will present the general ideas about the GLA and provide details about the GLA supporting framework and some of the experiences done on H2020 EU projects RAGE and BEACONING and in cooperation with the Telefonica-Complutense Chair on Digital Education and Serious Games.
Conectado es un videojuego desarrollado dentro del grupo de investigación eUCM, diseñado con el objetivo de concienciar contra el acoso escolar, siendo una herramienta para los profesionales de la educación que les ayuda a educar sobre el problema a jóvenes de secundaria. El videojuego ya ha sido probado con más de 600 usuarios, incluidos profesores para comprobar su eficacia y aplicabilidad en clase. Durante la duración del videojuego el jugador verá cómo, progresivamente, sus compañeros de instituto le dan de lado, le mandan mensajes ofensivos y suplantan su identidad en las redes sociales. El jugador se encontrará con pesadillas en forma de minijuegos imposibles de superar que harán que el jugador sienta frustración, angustia e impotencia. De esta forma, se pone al jugador en la piel de una persona que sufre acoso escolar y puede experimentar, de una manera segura, estas situaciones acercándose a los sentimientos de las víctimas para comprenderlas mejor. Mediante esta experiencia común a todos los alumnos, el profesor puede iniciar un debate posterior para que a los jugadores terminen de comprender las consecuencias de sus actos así como la importancia de pedir ayuda y no mirar a otro lado.
This presentation present Game Learning applied to Serious Games, that is Game Learning Analytics (GLA). To be effective GLA a Learning Analytics Model is needed to know what information to track and how to interpret and visualize that data to get insight about the educational process. There is an unrealistic expectation that with no model and only based on shallow interaction information you can provide an adequate feedback. This is unrealistic and what we call informagic! We present some details of our GLA work done on H2020 EU projects RAGE and BEACONING
This work is presented as part of the work done on the eMadrid NoE and with the support from Telefonica-Complutense Chair on Digital Education and Serious Games
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
Elites municipales y propiedades rurales: algunos ejemplos en territorio vascónJavier Andreu
Material de apoyo a la conferencia pórtico de la XIX Semana Romana de Cascante celebrada en Cascante (Navarra), el 24 de junio de 2024 en el marco del ciclo de conferencias "De re rustica. El campo y la agricultura en época romana: poblamiento, producción, consumo"
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
Articodign juego para mejorar el aprendizaje de la programacion.pptx
1. Articoding: Juego para mejorar el
aprendizaje de la programación
en la escuela
Baltasar Fernandez-Manjon
balta@fdi.ucm.es , @BaltaFM
e-UCM Research Group , www.e-ucm.es
eMadrid, 2022, 07/10/2022
2. La enseñanza de la informática en la escuela
• Informe Europeo sobre la situacion
• Eurydice report 2022
• España
• Situación muy variable ya que depende de la
Autonomía
• Informática o pensamiento computacional
• Normalmente como parte de otra asignatura
• Tecnología
• En muchos casos, son profesores generalistas no
especializados los que imparten la material
• Nuevos decretos de minimos
• Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo
https://eurydice.eacea.ec.europa.eu/publications/informatics-education-school-europe
3. Mujeres en informática - Estudiantes de Nuevo
acceso a la universidad
Tipo de estudios España Media EU 22 Media OCDE
Information and Communication
Technologies (ICT)
12 % 15% 20%
Engineering, manufacturing and
construction
17% 19% 20%
https://stats.oecd.org/ - año 2020
4. Iniciativas en Europa para mejorar la participación
de las chicas en el área de la informática
• abordar los estereotipos de género en los recursos educativos para la formación del
profesorado (Comunidad francófona de Bélgica);
• desarrollo de programas específicos para promover el interés de las niñas en
estudios relacionados con la informática (España);
• promover laboratorios y concursos para mujeres estudiantes (Italia);
• organización de estudios de prueba para mujeres en informática en las universidades
(Suiza).
• En España, el Instituto de Las Mujeres del Ministerio de Igualdad ha
desarrollado dos programas:
• Programa Diana: tiene como objetivo estimular el interés de las niñas y mujeres
jóvenes en la programación.
• Programa ADA: tiene como objetivo promover el interés de niñas y jóvenes por las
ramas de estudio tecnológicas, y de esta manera contribuir a una mayor presencia de
mujeres en las carreras tecnológicas en general y en el campo de la informática en
particular.
http://blog.intef.es/inee/2022/09/27/la-informatica-en-la-educacion-escolar-en-europa/
9. Juego para mejorar el
aprendizaje de la programación
en la escuela
Articoding
10. Articoding
• Juego educativo para promover la
programación en los colegios
• Programación en bloques similar a Scratch
• El jugador debe superar niveles
resolviendo problemas que se plantean
en un escenario en forma de tablero.
• El juego está dirigido a jóvenes de entre
12 y 16 años.
• Tiene un modo de creación de nuevos
escenarios por el alumno
• Sistema de soporte de diseño
experimental de evaluación
• Cuestionarios + analíticas
18. Validación del juego y pruebas con usuarios
• El juego se ha contrastado con profesores y expertos educativos
• Evaluación formativa con expertos
• Jesús Moreno León, (y por su difusión a programamos.es)
• Henar Lanchas López
• Gaspar Ferrer Soria
• Marcos Román González
• Ángel Serrano Laguna
• Evaluación sumativa en colegios
• Colegio La Inmaculada, Escolapias de Puerta de Hierro – Madrid
• EdRA (Escuela de Arte y Diseño de Rubí) – Rubí, Barcelona
• I.E.S. José Hierro – Getafe, Madrid
19. Pruebas con alumnos en centros educativos
• Los alumnos han jugado entre 1 y 6 horas
• Se han obtenido datos de cuestionarios pre-
post sobre el juego
• Se han obtenido datos de analíticas sobre el
uso real del juego
• Datos recogidos en formato xAPI
20. Pruebas con Usuarios - Escolapias Puerta de Hierro
Participantes – junio 2021
• 134 usuarios
• 100min de juego (2 horas de clase)
Cuestionarios
• Pre y post
• Uso de videojuegos
• Conocimientos previos de programación
• Opinión
21. Recogida de datos de interacción
Formato X-API
Interacciones:
• Entrar/Salir de un nivel
• Completar un nivel
• Estrellas conseguidas
• Intento completado
• Intento fallido
• Añadir / eliminar bloque
• …
22. Diferencias género
Diferencias en la cantidad de
interacciones
• Chicos más activos
• Chicas piensan más antes de actuar
Sin embargo no hay diferencias en la
cantidad de niveles completados
23. Incentivos a los alumnos: las estrellas
Muchos jugadores consiguen
todas las estrellas sin rejugar
los niveles
Necesario rediseñar la
recompensa por estrellas
24. Los niveles: ¿bien diseñados? ¿dificultad progresiva?
Uso de datos de interacción para estudiar la adecuación de la progresión en
el juego
25. Dificultad e interés
En general los jugadores
opinan que el juego es
entretenido y que mantiene
el interés
Sin embargo hay más
discrepancia en la opinión
sobre su dificultad
26. Opinión de juego
65.8% de los encuestados seguiría jugando.
Parece haber gustado más a chicos 81.36% vs 46.16%.
Mayor indiferencia entre chicas 5.08% vs 32.69%
27. Continuidad – uso de los datos - profesores
• Mejorar editor – que los alumnos y el profesor puedan crear nuevos
desafíos en el juego
• Rediseñar niveles y estrellas
• Generación de informes automáticos para profesores
Proyecto APS USO DE JUEGOS SERIOS PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE
DE CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN EN SECUNDARIA.
Colaboración con la Facultad de Educación de
la Universidad Complutense de Madrid
¿Es posible usar el juego para formar en
programación a los nuevos profesores?
28. EU Erasmus+ project Gaming-4-Coding
• Gaming4Coding - using videogames to promote coding skills in the
younger population
• Especial focus on girls
• 2021-1-SE01-KA220-SCH-000023932
• 24 months, from 2022-01-01 to 2024-01-01
• A game for promoting programming in python, applicable at schools
• Methodology for effective use of the game in the classroom
• Partners
• MITTUNIVERSITETET, Mid Sweden University, Sweden, Coordinator
• Ingenious Knowledge GmbH, Germany
• Complutense Univesity of Madrid, Spain
29. Conclusiones
• Los juegos son un medio prometedor para incrementar el interés en la
programación y atraer a nuevos estudiantes (mujeres?)
• Los juegos permiten mejorar el aprendizaje de la programación
• Introducción de los conceptos y su práctica efectiva
• Se pueden utilizar de forma eficaz en la clase
• Pero tiene que existir una guía docente
• El profesor tiene que entender bien el juego y sentirse cómodo con la tecnología
• El profesor cambia su rol de modo que puede dedicar tiempo a ayudar a los alumnos
que tienen mas problemas con los conceptos de la programación
• Pero hay que seguir evaluando en colegios y seguir mejorando
• Hacer disponibles al profesor las analíticas para que entienda major lo que pasa
cuando se usa el juego en su clase