Proyectos transmedia en el museo: niños que cuentanDolores Galindo
Las herramientas transmedia en los museos ayudan a los niños a interesarse por los contenidos del museo y a aprender. La creación de mascotas y juegos en los museos acercan al público joven a una institución en plena transformación. El museo plataforma de contenidosy de creación ayuda a los niños a contar más en el museo y en la sociedad.
Presentación realizada el 3 de novimbre del 2016 en el marco del: "3er encuentro internacional de museos y patrimonio, interpretación y nuevas narrativas"
Proyectos transmedia en el museo: niños que cuentanDolores Galindo
Las herramientas transmedia en los museos ayudan a los niños a interesarse por los contenidos del museo y a aprender. La creación de mascotas y juegos en los museos acercan al público joven a una institución en plena transformación. El museo plataforma de contenidosy de creación ayuda a los niños a contar más en el museo y en la sociedad.
Presentación realizada el 3 de novimbre del 2016 en el marco del: "3er encuentro internacional de museos y patrimonio, interpretación y nuevas narrativas"
Storytelling : la narración de historia personales en bibliotecasJulio Alonso Arévalo
La participación de la comunidad es un aspecto importante del éxito de las bibliotecas en el siglo XXI. Difundir la conciencia sobre los servicios que las bibliotecas públicas tienen para ofrecer a sus visitantes es un desafío que enfrentan muchas bibliotecas públicas. Las bibliotecas son lugares para el aprendizaje informal y formal (la narración de historias apoya a ambos). En comparación con el palabra escrita, la narración de historias es única forma en que tanto lo tangible como lo intangible puede ser explorado simultáneamente. Las historias construyen puentes entre lo cercano y lo lejano tanto en el espacio como en el tiempo, permitiendo al oyente viajar en su mente a un tiempo y lugar diferentes. Las palabras crean imágenes en las mentes de los oyentes y a través de la imaginación y la memoria puede activar todos los sentidos, proporcionando una rica experiencia.
Storytelling y bibliotecas: la recogida de narraciones e historias personales...Julio Alonso Arévalo
Las bibliotecas enfrentan un proceso de cambio, la tecnología está trastocando como accedemos y registramos la información. La narración de historias personales es una actividad de vital importancia para las comunidades, la recogida de estos testimonios personales conforman y refuerzan la identidad de grupo, además de enfatizar el valor patrimonial, la motivación y los valores educativos. En este artículo analizamos el fenómeno de storitelling, sus valores y también se recogen algunas de las buenas prácticas que se están desarrollando en el mundo de las bibliotecas como una contribución testimonial única al patrimonio local, cultural de las personas y de sus comunidades para conocer mejor el valor de lo propio, fomentar la empatía y transmitir la historia local a través de generaciones futuras que de otro modo nadie recogería.
Conferencia realizada en la Cuarta Semana de Ciencia y Tecnología en el Instituto Federal de Educación, Ciencia y Tecnológico de Amazonas - Campus Maués.
TRANSMEDIA. ¿Qué entendemos por narrativa transmedia?Edward Atencio
La narrativa transmedia es una técnica mediante la cual la historia se desarrolla o divide en diferentes plataformas para formar un relato coherente, es decir, podría entenderse como una historia contada en capítulos que se encuentran en diferentes formatos: libro, post, spot, película…
Ponencia dada por Rufino Ferreras en la Universidad Complutense de Madrid en Julio de 2004. Communication gave by Rufino Ferreras in the University Complutense of Madrid in july of 2004.
Storytelling : la narración de historia personales en bibliotecasJulio Alonso Arévalo
La participación de la comunidad es un aspecto importante del éxito de las bibliotecas en el siglo XXI. Difundir la conciencia sobre los servicios que las bibliotecas públicas tienen para ofrecer a sus visitantes es un desafío que enfrentan muchas bibliotecas públicas. Las bibliotecas son lugares para el aprendizaje informal y formal (la narración de historias apoya a ambos). En comparación con el palabra escrita, la narración de historias es única forma en que tanto lo tangible como lo intangible puede ser explorado simultáneamente. Las historias construyen puentes entre lo cercano y lo lejano tanto en el espacio como en el tiempo, permitiendo al oyente viajar en su mente a un tiempo y lugar diferentes. Las palabras crean imágenes en las mentes de los oyentes y a través de la imaginación y la memoria puede activar todos los sentidos, proporcionando una rica experiencia.
Storytelling y bibliotecas: la recogida de narraciones e historias personales...Julio Alonso Arévalo
Las bibliotecas enfrentan un proceso de cambio, la tecnología está trastocando como accedemos y registramos la información. La narración de historias personales es una actividad de vital importancia para las comunidades, la recogida de estos testimonios personales conforman y refuerzan la identidad de grupo, además de enfatizar el valor patrimonial, la motivación y los valores educativos. En este artículo analizamos el fenómeno de storitelling, sus valores y también se recogen algunas de las buenas prácticas que se están desarrollando en el mundo de las bibliotecas como una contribución testimonial única al patrimonio local, cultural de las personas y de sus comunidades para conocer mejor el valor de lo propio, fomentar la empatía y transmitir la historia local a través de generaciones futuras que de otro modo nadie recogería.
Conferencia realizada en la Cuarta Semana de Ciencia y Tecnología en el Instituto Federal de Educación, Ciencia y Tecnológico de Amazonas - Campus Maués.
TRANSMEDIA. ¿Qué entendemos por narrativa transmedia?Edward Atencio
La narrativa transmedia es una técnica mediante la cual la historia se desarrolla o divide en diferentes plataformas para formar un relato coherente, es decir, podría entenderse como una historia contada en capítulos que se encuentran en diferentes formatos: libro, post, spot, película…
Ponencia dada por Rufino Ferreras en la Universidad Complutense de Madrid en Julio de 2004. Communication gave by Rufino Ferreras in the University Complutense of Madrid in july of 2004.
Transmedia y storytelling. Casos y ejemplos.bestrelations
El documento "Transmedia y storytelling. Casos y ejemplos" formó parte de la presentación de Diego Rivera durante las jornadas sobre transmedia y storytelling de la Universidad Carlos III de Madrid, octubre de 2012.
El objetivo de la charla en la que participó Best Relations fue lograr una definición de transmedia y storytelling desde la perspectiva de la comunicación, las relaciones públicas y el marketing.
Puedes ampliar información sobre el transmedia en nuestro blog Mediossociales.es.
Introducción al transmedia storytelling desde un punto de vista académico. Las historias como punto de partida, todos estamos conectados, la nueva manera de contar historias. El origen del transmedia, tipos de transmedia (West Coast vs East Coast) y ejemplos dentro del mundo de la ficción y publicidad.
Y si quieres profundizar más en esto entra en el CURSO GRATUITO SOBRE TRANSMEDIA STORYTELLING. https://www.transmediasecrets.com/cursotransmedia
Memoria fotográfica sobre la "Expo Ingenio El Espacio 2015" desarrollada por Germinalia A.C. en San Cristóbal de las Casas, Chiapas, alrededor de las ciencias y artes espaciales. Más información en: http://www.elingenio.org.mx/expo-ingenio/esto-fue-la-expo-ingenio-el-espacio/
Conectar las colecciones con el público es la clave de la rentabilidad social de los museos hoy.El museo debe saber conectar las colecciones, el conocimiento y el público de forma que se generen experiencias de calidad. Redes sociales, blogs y móviles: estableciendo conexiones
Como se pueden usar los juegos serios para atraer nuevos publicos a los museos y para crear nuevas experiencias de usuario. Las tecnologías de juegos cada vez van a ser mas prevalentes y sobre todo con el movimiento actual hacia los metaversos y mundos virtuales
Jornada sobre museos y nuevas tecnologías
Participación en Congreso Internacional en Educación, Artes y Humanidades. CIEDARH. “Educación para el Cambio Social”.
Christina Aguado, Consultora estratégica de Negocio y Profesora del área de Marketing y comunicación. Investigadora de Gamificacion en entidades culturales y musesticas. Profesional con mas de 15 años de experiencia en desarrollo de programas educativos innovadores, think tanks y desarrollo de estrategias innovadoras.
Ponencia relativa a paper publicado en revista academica ."Gamificacion y Content Marketing para promover la visita a museos de los nativos digitales"
Ámbitos informales y Tecnología Educativa. La tecnología educativa en los espacios de
aprendizaje informal. Museos, redes y entornos de interacción mediados. Redes científicas y
mundos virtuales.
Guía cultural infantil online que publica cada semana píldoras sobre literatura, artes escénicas, música, educación... y todo desde una óptica educativa y crítica.
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...Jose Manuel Aleixandre
Trabajo de investigación bibliográfica acerca del uso de los videojuegos como una herramienta educativa. En el texto se presentan los resultados de diferentes estudios que demuestran como puede influir positivamente el uso de los videojuegos en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los alumnos de educación primaria.
Aporte de las tics a la docencia universitaria de aula.Silvia Cano García
UNA RAZÓN BÁSICA
La pobreza de recursos educativos en la mayoría de las escuelas latinoamericanas es bien conocida. En particular, la escasez de materiales en sus bibliotecas es una de las más serias limitaciones para la formación de niños y jóvenes de los sectores menos favorecidos económicamente. Esa carencia podría resolverse con una dotación mínima de computadores con acceso a Internet de banda ancha en las bibliotecas escolares. La gran cantidad de libros, revistas, periódicos, diccionarios, enciclopedias, mapas, documentos, videos, muchísimos de ellos gratuitos y con capacidad de multimedia, justifican una inversión inicial en dotación e instalación de equipos y un gasto de sostenimiento cuyo valor sería marginal si se lo compara con el gasto educativo de cualquier país latinoamericano
The MIJ (Museo de la Ingeniosa Juventud) is a museem that promotes in special the technical, technological and scientific creativity, in children and young students of Colombia and other developing countries.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
3. “A través de narrativas inmersivas, interconectadas y dinámicas, el
transmedia vincula múltiples alfabetizaciones, incluida la textual, la
visual y la mediática, así como múltiples inteligencias. Crea
“vinculación” y permite el importante intercambio social entre
colaboradores”. Becky Herr-Stephenson and Meryl Alper
The Joan Ganz Cooney Center
5. Entendemos el museo como:
-centro de educación no formal
-plataforma de contenidos que
fomenta la participación y la
creación. (Museum 2.0. de
Nina Simon)
-marcador de productos
culturales
9. +Son divertidas
+Son populares y dan buena
imagen en tu perfil
+6 de Diciembre
Museum´s Mascot´s Day
Erin Blasco http://
museumdiary.com/2012/02/27/
the-top-5-reasons-to-follow-amuseum-mascot-on-social/
10. Web series de museos
protagonizados por jóvenes:
THE BRAIN SCOOP (FIELD
MUSEUM)
KNOW YOUR NELSON (ROYAL
MUSEUMS GREENWICH)
17. Pelo rojo, representa
Pez linterna que se
ilumina y guia en las
profunidades
el fuego de San Telmo
Un timón que le sirve
para orientarse
Sonrisa pícara y
descarada que nos
sugiere aventura
Elementos de la
naturaleza integrados.
Simbiosis del hombre
y la naturaleza en el
futuro
Galones
Anagrama
Traje blanco representa la
evolución del traje de capitán
pero también da imagen de
limpieza, simplicidad y deja
el protagonismo al azul del
chaleco.
de la Marina
en el interior
pertenecientes a la
marina española con el
rango de Capitán
Chaleco azul
corporativo de la
Museo Naval
20. Museo Naval para
familias
En el folleto, la
mascota guía,
explica historias y
anima al diálogo y
a la participación
Destaca los
objetos
más
relevantes
AUTOGUIA
Vincula
MEJORA LA
ACCESIBILIDAD DE
NIÑOS Y FAMILIAS
Promueve más visitas
Promueve más visitas
21. App "Chronos, aventura en el
Museo Naval", publicado por
Samsung Store.
A selected project
and sponsored by :
t
22. UNA APP, dos
usos: Interior y
exterior del Museo
CREAR, jugar,
compartir, aprender
23. Carnet, introduce al niño integrándole en el juego y por otro lado
creamos un elemento personalizado para Samsung al poder utilizar su pen
24. Hemos usado mini juegos
reconocibles (“drag and drops”
con siluetas, puzzles, lupas que
muestran interiores,
herramientas de dibujo…).
“En cualquier juego, las acciones
de los jugadores deben ser
altamente estereotipadas,
porque una dinámica nuclear
compleja haría la curva de
aprendizaje del juego demasiado
escarpada”, David Schaller,
creador de Eduweb.
27. ASPECTOS TÉCNICOS: PORTABILIDAD
Multiplataforma, fully responsive.
Trabajamos con un marco que nos permite crear aplicaciones
nativas para Android y iOS con un desarrollo individual.
Todos los diseños son adaptables a la pantalla y diferentes
resoluciones. Los móviles y las tablets tienen casi el 95% del
mercado de dispositivos de aplicaciones trabajando con un
rendimiento óptimo y reducen los costes de producción.
Software: Corona SDK, Unity
29. Augmented
Reality
Games
http://www.ghostsofachance.com
Los ARG o juegos de
realidad alternativa
son narrativas
interactivas que
utilizan el mundo real
como una plataforma y
técnicas transmedia
para transmitir una
historia que puede ser
alterada por las ideas
o las acciones de los
participantes.
32.
…2.0 & transmedia
British Museum Samsung Discovery
Centre
Los niños crean contenidos digitales
33.
34. Chronos nos ha
descubierto …
Que los proyectos transmedia involucran a los
niños en la exploración, la comprensión y la
construcción de la realidad de una forma muy
activa.
Que los museos son plataformas de
contenidos y que la clave en sus procesos de
creación se encuentra en la participación.
Hace tres años cuando iniciamos este proyecto desconocíamos las teorías transmedia. Pero conocíamos las narraciones transmedia, nos influían y nos parecían un modelo.
Cuando planteamos al Museo Naval la creación de una mascota para niños la idea era crear un personaje que fuera un intermediario entre el museo y el público infantil. Un personaje imaginario que estableciese una conexión especial y que contase historias basadas en la colección a los niños. Con la colaboración del departamento de comunicación, trabajamos desde el principio con la idea de que la mascota estuviese en todos los medios posibles.
Partimos de la observación de que las estrategias de medios en los museos son cada vez más diversificadas. Los museos ponen su sello en productos culturales como documentales, apps o incluso juguetes. Algunos son creados por la propia institución, otros sólo son inspirados por ella y desarrollados por empresas con su aprobación. El Smithsonian, un museo de muchos museos, puede ser un ejemplo paradigmático: con un gran número de revistas, documentales, canales de Youtube y unas cuantas aplicaciones para móviles desarrollados por ellos o con partners como la empresa Oceanhouse Media.
Museum 2.0. http://www.participatorymuseum.org/
Las mascotas de museo pueden ser objetos que se convierten en los favoritos del público, como el hipopótamo “William”, una estatua egpcia del MET.
Pueden ser elementos del exterior, como Puppy, la mascota del Guggenheim de Bilbao o animales como Owney el perro mascota del servicio postal americano. No hay límites a las criaturas que los diseñadores pueden alumbrar como mascotas de un museo.
El transmedia se asocia con frecuencia al marketing por la idea de franquicia, que deriva en la creación de objetos y juguetes con los personajes de una historia. El fenómeno transmedia es más amplio pero esta dimensión de producción juguetera tiene muchas implicaciones positivas, como explica Gray:
“Mientras los críticos culturales han visto los juguetes de acción como un ejemplo particularmente atroz de manipulación y consumismo sin sentido, yo sostengo que los juguetes han sido una fuente fiable para acceder al texto, enmarcando e intensificando muchos de los temas de las películas, permitiendo al mismo tiempo que el universo de
Star Wars sea habitable. Esta cuestión de hacer los mundos narrativos accesibles y habitables se extiende a una discusión sobre las distintas formas de juegos relacionados con películas o programas de televisión que permiten a los jugadores introducirse en un texto para explorar, probar y/o crear partes del mundo narrativo interactivamente” (Gray, 2010: 21)
Los diseñadores de patos de goma de juguete que se venden en la tienda del Museo Británico tuvieron que cortar los cuernos al pato vikingo: los cascos vikingos no los llevaban y la veracidad es un tema importante en el museo.
Las mascotas de museo interactúan con el público y entre sí a través de las redes sociales
Algunos ejemplos de museos usando Youtube. Alfie es el personaje creado por el museo naval británico.
Sobre el Museo Naval destacaremos que alberga una increíble colección, con una pieza de relevancia mundial: el primer mapa de América, la carta de navegación de Juan de la Cosa, datada en 1500. Su autor fue el patrón de la Santa María, un hombre culto y bien informado que plasmó en la carta los descubrimientos geográficos del momento, así como una rica iconografía tardo-medieval. El Museo Naval es un museo nacional, dependiente del Ministerio de Defensa de España. Entre sus funciones se encuentra la de “servir de instrumento de comunicación y educación de la historia marítima de España para salvaguardar sus tradiciones y promover la conciencia marítima nacional”.
Nuestro proyecto une teatro, marionetas y un recorrido en papel. Después llegó la app y la creación de materiales (cómics, maquetas en cartón…) donde Telmo era el protagonista.
“¿Qué es más importante entonces? ¿La cantidad de medios y plataformas que cubre el proyecto o la participación de las audiencias?
Es una pregunta interesante. Creo que los medios son la variable menos importante de la ecuación. Para mí lo esencial es que en la obra exista una intertextualidad radical —o sea, que las diferentes partes estén conectadas entre sí de algún modo—, lo cual tiene que ver con el concepto de multimodalidad y el hecho de ser diseñado para una cultura en red”.
(entrevista de Scolari a Henry Jenkins)
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Las primeras ideas… Julio Verne, Steampunk, un astrolabio misterioso y el Nautilus.
El viaje en el tiempo, un argumento perfecto para acercarse a la historia.
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La idea de un capitán ecologista se modificó para identificarlo más con los valores marinos.
El mapa inscrito en el astrolabio era demasiado complejo y se desechó.
La mascota definitiva.
La idea de que el recorrido del juego se corresponda con un recorrido físico por el museo nos pareció útil aunque no vaya a ser el principal uso que se haga de la app. Como guía en el museo puede servir para destacar algunos objetos, ayuda a contextualizarlos y crea referencias sobre las que los niños podrán asentar otras nuevas. Pero sobre todo, el mapa transmite el mensaje de que en las salas del museo esperan personajes y aventuras emocionantes.
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En cuanto al sistema de recompensas, hemos decidido no poner relojes ni contadores de puntos en las pruebas sino que hemos premiado la resolución de cada mini-juego con una simple estrella en el panel principal. Es lo que hemos dado en llamar “soft gamification”: es decir, usamos elementos propios de los juegos para obtener implicación pero sin perder de vista que esa implicación debe llegarnos por el interés en nuestros contenidos.
No estamos del todo seguros de haber acertado. Y podríamos revisar esto dándolo como una opción de la app.
Estamos de acuerdo con Larry Friendlander en que: “mientras que los trabajadores en el mundo digital extienden el alcance de las colecciones del museo y el conocimiento, también deben asegurarse de que no ayudan, inadvertidamente, en el “abaratamiento” de sus ofertas. Deben no sólo “distribuir sus productos” al público más amplio posible, también deben hacer que el público atienda, retenga y reflexione sobre la información que ofrecen”.
(http://mw2013.museumsandtheweb.com/proposals/when-the-rare-becomes-commonplace-challenges-for-museums-in-a-digital-age/)
Juegos de realidad alternativa (ARG por sus siglas en inglés). Una de las experiencias más llamativas y pioneras fue la puesta en marcha por el Smithsonian y que llevó por título “Ghost of a Chance”. En esta página hay un informe sobre toda la experiencia http://www.ghostsofachance.com/, a la que han seguido otras.
El juego puesto en marcha por el Smithsonian en colaboración con dos empresas culturales (la “Sociedad Antiaburrimiento”, http://paragoogle.com/, y CityMistery) invitaba a redescubrir la exposición de arte con un argumento nuevo y ficticio. Nosotros usamos elementos de los ARG en este taller sobre Jorge Juan donde los niños tenían que averiguar si unas supuestas profecías de Torres Villarroel se habían cumplido.
El teatro es parte fundamental del proyecto Chronos, al igual que la creación artística. Ambos implican una participación activa. Sobre la conveniencia del teatro en el museo, recomendamos la lectura de:
“Seeing it for real: An investigation into the effectiveness of theatre and theatre techniques in museums. Executive Summary and Abridged Report”. Anthony Jackson, Paul Johnson, Helen Rees Leahy, Verity Walker encuestaron con diversas técnicas (incluido el dibujo) a grupos escolares del Reino Unido en 2002. Los resultados no difieren de lo que hemos comprobado por nosotras mismas: la capacidad para transmitir conocimiento del teatro es enorme.
http://www.plh.manchester.ac.uk/documents/Seeing_It_For_Real.pdf.
Toontastic, Voicethread, iStopMotion y Silent Film Director: algunas apps para construir narrativas transmedia en el museo.