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Estrategias Innovadoras en la Educación a distancia
VIDEO JUEGOS Y SECOND LIFE
INTEGRANTES
Patricia Anchaluisa
Mónica Herrera
Patricia Noroña
Zoila Andrade
Mary Cadena
Silvia Regalado
Patricio Recalde
Raquel Gavilanes
Paulina Bucheli
COMUNIDADES VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
Prof.
COMUNIDADES VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
Prof.
Prof. Yajaira Piñero ParraProf. Yajaira Piñero Parra
HERRAMIENTAS PARA EL
APRENDIZAJE
• .
Herramientas de aprendizaje
• .
Video juegos
• El internet a evolucionado significativamente
proporcionando una web mucho más
interactiva.
• Genera actividades que permite la
participación individual y colectiva, para crear
y compartir información
• La red social, renueva dispositivos,
metodología y contenido en línea
• Mediante estos nuevos recursos se aplica
una pedagogía interactivo – constructivo.
Actividad Lúdica en los Entornos Virtuales
LOS VIDEO JUEGOS
• habilidades y destrezas que desarrollan los videojuegos:
• Percepción y reconocimiento espacial
• Desarrollo del discernimiento visual y la separación de la atención
visual
• Desarrollo lógico inductivo
• Desarrollo cognitivo en aspectos científico-técnicos
• Desarrollo de destrezas complejas
• Representación espacial
• Descubrimiento inductivo
• Desarrollo de códigos icónicos
• Construcción de género
¿Por qué tomarlos en cuenta?
El juego es una actividad inherente al ser humano.
• Ofrecen entornos de aprendizaje
potencialmente poderoso.
• Los estudiantes de hoy han
crecido con los juegos de
computadora.
• La exposición constante a
Internet y otros medios digitales
han dado forma a la manera en
que reciben la información y
cómo aprenden
• Se convierten en ambientes de
aprendizaje.
• Hay juegos didácticos, creativos,
profesionales, videojuegos,
perfeccionan la organización del
proceso de enseñanza,
• Favorecen el aprendizaje por
descubrimiento y que sean
relevantes para el alumno.
• Permitan la interacción de varios
participantes.
• Permitir autonomía, reflexión y
toma de decisiones del
estudiante.
• Debe incrementarse el uso de
hipermedia, simulaciones,
entornos abiertos de aprendizaje
y realidad virtual.
• Es conveniente favorecer la
exploración libre de material.
Ejemplos
• Juegos consimulación y la
realidad virtual médica. Entre los
que podemos mencionar
tenemos a: Emergency Room,
Imagine Family Doctor, Under
The Knife, Lifes GNS de Nintendo,
Second Opinion, Trauma Team de
Wii y algunos otros basados en
series televisivas como Grey´s
Anatomy y Dr. House que
funcionan en ambas plataformas.
• Imagen del videojuego Grey´s
Anatomy para Wii y Nintendo DS
Brunner
• .
2. Second Life ™
Pamqui
Vita
Paq
Pastorelli
6 de noviembre de 2009Pedro Amill - Quiles
Introducción a SL
• Second Life es un espacio en 3D imaginado y
creado por los residentes de acuerdo a sus
deseos e intereses.
• Cuenta con una economía real, su moneda
llamada Lindens
• El avatar es nuestra encarnación en los
mundos virtuales
• La inmersión total es el principal reto de los
mundos virtuales
• Es un programa multiplataforma
• El acceso puede ser gratuito o pagando
(Premium)
• Cuenta con diferentes formas comunicación
entre residentes
6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
Second Life en la educación
• Provee para el desarrollo diversas actividades
• Ofrecen facilidades para educadores y universidades de forma
gratuita
• Introduce una nueva cultura académica
• Estimula la elaboración de conocimiento
• Facilita medios eficientes para el desarrollo de la labor
académica e investigativa
6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
Algunos beneficios de SL
• Provee amplia variedad de herramientas educativas
• Aporta una experiencia social de incalculable valor
• Provee sensación de proximidad
• Permite crear espacios educativos y recreativos
6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
Ventajas de SL
• Cuenta con herramientas sencillas
• Protección del contenido
• Constructivismo como forma de aprendizaje
• Existencia de grupos y comunidades de aprendizaje
– Interacción persona – persona (role playing)
– Interacción Persona-objeto
– Interacción Objeto - objeto
6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
Desventajas de SL
• Requiere de una infraestructura básica
• Requiere capacitación mínima
• Fallas y vulnerabilidad del software
6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
Reflexión
¿Qué dirección debe tomar la innovación educativa para
adaptarse a las características de este nuevo colectivo?
6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
™
Imagen de http://bettyboopz.blogspot.com/2010/04/urgencias-er-espanol.html del videojuego
Urgencias E.R. español
• Figura 2.- Imagen de
http://bettyboopz.blogspot.com/2010/04/urg
encias-er-espanol.html del videojuego
Urgencias E.R. español
Second Life
• Es un mundo fascinante paralelo de Internet, que se construye a imagen
del mundo real. Tiene actividad comercial, una moneda, hay residentes,
ciudades, centros culturales con conferencias académicas, etc.
• Permitirán probar muy de cerca lo que podría ser la habitabilidad de estos
proyectos arquitectónicos. Lo que antes estaba solo en la mente de los
autores ahora está en la mente de los usuarios, desde una nueva
perspectiva.
• El usuario se encarna en el videojuego como un avatar, en lugar de tener
sólo una “cámara” de vista.
• El avatar-usuario pueden ir donde quieran, e interactuar con la
construcción.
• El entorno es multiusuario, para que los usuarios puedan interactuar con
otros usuarios.
• El entorno se representa en tiempo real, así aun cuando la calidad visual
no pueda ser tan alta, el ambiente puede ser mucho más dinámico y
flexible.
Otros juegos educativos
Dental Implant Training Solution
•El juego permite practicar procedimientos de implantes dentales de forma
virtual en un ambiente 3D.
•A Force More Powerful, juego de cambio social, enseñar la forma de
organizar campañas de resistencia no violenta.
•ECON 201.- Proveer la excitación visual y la intriga para mantener
comprometidos a los alumnos en su clase.
• Innov8, es un juego serio en 3D, diseñado por IBM. Dirigido a estudiantes
de educación superior y busca mejorar el entendimiento entre los equipos de
tecnologías de la información y los administradores de las empresas
• PULSE!, Se trata de un espacio simulado en 3D para la cirugía, y permite practicar las
habilidades clínicas en casos de lesiones graves sufridas por accidentes y ataques terroristas.
Este videojuego fue desarrollado para una universidad de Texas
• Virtual Leader (vLeader), es un programa para el desarrollo de diversas habilidades
estratégicas para la administración de empresas, se está usando en la Universidad de Yale, en
la Universidad del Estado de Arizona (ASU) y en la Universidad de Maryland entre otras.
•  Environmental Detectives, es un juego serio diseñado para estudiantes del área de cuidado
ambiental. Los estudiantes aprenden las habilidades básicas de la investigación científica y
cómo los productos químicos son transportados a través del medio ambiente y cómo
contrarrestar sus efectos. Este programa es usado en el curso productos químicos del medio
ambiente en el MIT.
•  Heroes of Industry, es un juego serio diseñado por un grupo de compañías australianas, el
objetivo es que los trabajadores aprendan las mejores prácticas sobre el transporte y la
logística del transporte de carga, además de las normas de seguridad sobre el movimiento de
objetos pesados
Reflexión
¿Qué dirección debe tomar la innovación educativa para
adaptarse a las características de este nuevo colectivo?
6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
™
Conclusión
• El uso continuo de nuevas estrategias ayudan a los profesores y
universidades de todo el mundo a mejorar el ámbito educativo
• Muchas universidades e institutos importantes a nivel mundial, han
puesto dentro de sus matriculas videojuegos que ayudan a sus alumnos a
mejorar las destrezas y conocimientos, formando así mejores
profesionales.
• Los videojuegos llegaron para quedarse, y con ello la gran posibilidad que
nos brindan al ser una herramienta muy útil como auxiliar didáctico en la
educación superior de esta y de futuras generaciones.
• Los maestros debemos aprovechar esta herramienta e inclusive aprender
a construir nuevos juegos . Jclic es una buena herramienta para empezar
Bibliografía
• Monserrat M., López O., Alcañiz M.,
Estado del Arte en Simulación Quirúrgica,
Medical Image Computer Laboratory
(MediClab), Universidad Politécnica de
Valencia, Valencia España.
• REFERENCIAS ELECTRONICAS
• Bárcena, I., et al. (2009). Los juegos:
métodos creativos de enseñanza.
http://www.monografias.com/trabajos15
/metodos-creativos/metodos-creativos.s
html #referen
• Azabache, H. Videojuegos en la educación
superior. Recuperado el 13 de mayo de
2011, de
http://es.scribd.com/doc/41199124/Vide
ojuegos-en-La-Educacion-Superior
• http://jeldres.frostdisk.com/parte-
4/ejemplos-de-buenos-usos-sim-city/
• Buron, J. (2005). Arquitectura y
videojuego. Recuperado el 14 de mayo de
2011, de Bitácora Virtual, (2007),
Arquitectos en second life. Recuperado el
15 de mayo de 2011, de
• http://www.slideshare.net/ruthm/diseo-
de-actividades-de-aprendizaje-en-
mundos-virtuales-presentation?
from_search=3
• http://bitacoravirtual.blogspot.com/2007/
02/arquitectos-en-second-life.html
• Klempau, J., Jeldres, E. Arquitectura en
videojuegos.

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  • 4.
  • 5. Video juegos • El internet a evolucionado significativamente proporcionando una web mucho más interactiva. • Genera actividades que permite la participación individual y colectiva, para crear y compartir información • La red social, renueva dispositivos, metodología y contenido en línea • Mediante estos nuevos recursos se aplica una pedagogía interactivo – constructivo.
  • 6. Actividad Lúdica en los Entornos Virtuales LOS VIDEO JUEGOS
  • 7. • habilidades y destrezas que desarrollan los videojuegos: • Percepción y reconocimiento espacial • Desarrollo del discernimiento visual y la separación de la atención visual • Desarrollo lógico inductivo • Desarrollo cognitivo en aspectos científico-técnicos • Desarrollo de destrezas complejas • Representación espacial • Descubrimiento inductivo • Desarrollo de códigos icónicos • Construcción de género
  • 8. ¿Por qué tomarlos en cuenta?
  • 9. El juego es una actividad inherente al ser humano. • Ofrecen entornos de aprendizaje potencialmente poderoso. • Los estudiantes de hoy han crecido con los juegos de computadora. • La exposición constante a Internet y otros medios digitales han dado forma a la manera en que reciben la información y cómo aprenden • Se convierten en ambientes de aprendizaje. • Hay juegos didácticos, creativos, profesionales, videojuegos, perfeccionan la organización del proceso de enseñanza, • Favorecen el aprendizaje por descubrimiento y que sean relevantes para el alumno. • Permitan la interacción de varios participantes. • Permitir autonomía, reflexión y toma de decisiones del estudiante. • Debe incrementarse el uso de hipermedia, simulaciones, entornos abiertos de aprendizaje y realidad virtual. • Es conveniente favorecer la exploración libre de material.
  • 10. Ejemplos • Juegos consimulación y la realidad virtual médica. Entre los que podemos mencionar tenemos a: Emergency Room, Imagine Family Doctor, Under The Knife, Lifes GNS de Nintendo, Second Opinion, Trauma Team de Wii y algunos otros basados en series televisivas como Grey´s Anatomy y Dr. House que funcionan en ambas plataformas. • Imagen del videojuego Grey´s Anatomy para Wii y Nintendo DS
  • 12. 2. Second Life ™ Pamqui Vita Paq Pastorelli 6 de noviembre de 2009Pedro Amill - Quiles
  • 13. Introducción a SL • Second Life es un espacio en 3D imaginado y creado por los residentes de acuerdo a sus deseos e intereses. • Cuenta con una economía real, su moneda llamada Lindens • El avatar es nuestra encarnación en los mundos virtuales • La inmersión total es el principal reto de los mundos virtuales • Es un programa multiplataforma • El acceso puede ser gratuito o pagando (Premium) • Cuenta con diferentes formas comunicación entre residentes 6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
  • 14. Second Life en la educación • Provee para el desarrollo diversas actividades • Ofrecen facilidades para educadores y universidades de forma gratuita • Introduce una nueva cultura académica • Estimula la elaboración de conocimiento • Facilita medios eficientes para el desarrollo de la labor académica e investigativa 6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
  • 15. Algunos beneficios de SL • Provee amplia variedad de herramientas educativas • Aporta una experiencia social de incalculable valor • Provee sensación de proximidad • Permite crear espacios educativos y recreativos 6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
  • 16.
  • 17. Ventajas de SL • Cuenta con herramientas sencillas • Protección del contenido • Constructivismo como forma de aprendizaje • Existencia de grupos y comunidades de aprendizaje – Interacción persona – persona (role playing) – Interacción Persona-objeto – Interacción Objeto - objeto 6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
  • 18. Desventajas de SL • Requiere de una infraestructura básica • Requiere capacitación mínima • Fallas y vulnerabilidad del software 6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
  • 19. Reflexión ¿Qué dirección debe tomar la innovación educativa para adaptarse a las características de este nuevo colectivo? 6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles ™
  • 20. Imagen de http://bettyboopz.blogspot.com/2010/04/urgencias-er-espanol.html del videojuego Urgencias E.R. español • Figura 2.- Imagen de http://bettyboopz.blogspot.com/2010/04/urg encias-er-espanol.html del videojuego Urgencias E.R. español
  • 21. Second Life • Es un mundo fascinante paralelo de Internet, que se construye a imagen del mundo real. Tiene actividad comercial, una moneda, hay residentes, ciudades, centros culturales con conferencias académicas, etc. • Permitirán probar muy de cerca lo que podría ser la habitabilidad de estos proyectos arquitectónicos. Lo que antes estaba solo en la mente de los autores ahora está en la mente de los usuarios, desde una nueva perspectiva. • El usuario se encarna en el videojuego como un avatar, en lugar de tener sólo una “cámara” de vista. • El avatar-usuario pueden ir donde quieran, e interactuar con la construcción. • El entorno es multiusuario, para que los usuarios puedan interactuar con otros usuarios. • El entorno se representa en tiempo real, así aun cuando la calidad visual no pueda ser tan alta, el ambiente puede ser mucho más dinámico y flexible.
  • 22.
  • 23. Otros juegos educativos Dental Implant Training Solution •El juego permite practicar procedimientos de implantes dentales de forma virtual en un ambiente 3D. •A Force More Powerful, juego de cambio social, enseñar la forma de organizar campañas de resistencia no violenta. •ECON 201.- Proveer la excitación visual y la intriga para mantener comprometidos a los alumnos en su clase. • Innov8, es un juego serio en 3D, diseñado por IBM. Dirigido a estudiantes de educación superior y busca mejorar el entendimiento entre los equipos de tecnologías de la información y los administradores de las empresas
  • 24. • PULSE!, Se trata de un espacio simulado en 3D para la cirugía, y permite practicar las habilidades clínicas en casos de lesiones graves sufridas por accidentes y ataques terroristas. Este videojuego fue desarrollado para una universidad de Texas • Virtual Leader (vLeader), es un programa para el desarrollo de diversas habilidades estratégicas para la administración de empresas, se está usando en la Universidad de Yale, en la Universidad del Estado de Arizona (ASU) y en la Universidad de Maryland entre otras. •  Environmental Detectives, es un juego serio diseñado para estudiantes del área de cuidado ambiental. Los estudiantes aprenden las habilidades básicas de la investigación científica y cómo los productos químicos son transportados a través del medio ambiente y cómo contrarrestar sus efectos. Este programa es usado en el curso productos químicos del medio ambiente en el MIT. •  Heroes of Industry, es un juego serio diseñado por un grupo de compañías australianas, el objetivo es que los trabajadores aprendan las mejores prácticas sobre el transporte y la logística del transporte de carga, además de las normas de seguridad sobre el movimiento de objetos pesados
  • 25. Reflexión ¿Qué dirección debe tomar la innovación educativa para adaptarse a las características de este nuevo colectivo? 6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles ™
  • 26. Conclusión • El uso continuo de nuevas estrategias ayudan a los profesores y universidades de todo el mundo a mejorar el ámbito educativo • Muchas universidades e institutos importantes a nivel mundial, han puesto dentro de sus matriculas videojuegos que ayudan a sus alumnos a mejorar las destrezas y conocimientos, formando así mejores profesionales. • Los videojuegos llegaron para quedarse, y con ello la gran posibilidad que nos brindan al ser una herramienta muy útil como auxiliar didáctico en la educación superior de esta y de futuras generaciones. • Los maestros debemos aprovechar esta herramienta e inclusive aprender a construir nuevos juegos . Jclic es una buena herramienta para empezar
  • 27. Bibliografía • Monserrat M., López O., Alcañiz M., Estado del Arte en Simulación Quirúrgica, Medical Image Computer Laboratory (MediClab), Universidad Politécnica de Valencia, Valencia España. • REFERENCIAS ELECTRONICAS • Bárcena, I., et al. (2009). Los juegos: métodos creativos de enseñanza. http://www.monografias.com/trabajos15 /metodos-creativos/metodos-creativos.s html #referen • Azabache, H. Videojuegos en la educación superior. Recuperado el 13 de mayo de 2011, de http://es.scribd.com/doc/41199124/Vide ojuegos-en-La-Educacion-Superior • http://jeldres.frostdisk.com/parte- 4/ejemplos-de-buenos-usos-sim-city/ • Buron, J. (2005). Arquitectura y videojuego. Recuperado el 14 de mayo de 2011, de Bitácora Virtual, (2007), Arquitectos en second life. Recuperado el 15 de mayo de 2011, de • http://www.slideshare.net/ruthm/diseo- de-actividades-de-aprendizaje-en- mundos-virtuales-presentation? from_search=3 • http://bitacoravirtual.blogspot.com/2007/ 02/arquitectos-en-second-life.html • Klempau, J., Jeldres, E. Arquitectura en videojuegos.