Este documento habla sobre los mundos virtuales 3D y su aplicación en el aprendizaje. Ruth Martínez, una experta en innovación educativa, ofrece su perspectiva sobre los mundos virtuales, incluyendo que son entornos simulados interactuados a través de avatares y forman parte del metaverso. También discute cómo estas tecnologías pueden enriquecer el aprendizaje a través de actividades inmersivas y su conexión con herramientas web 2.0. Predice que en el futuro habrá un aprendizaje híbrido
El documento trata sobre el aprendizaje en mundos virtuales. Explica que los avances tecnológicos permiten desarrollar sistemas de realidad virtual para programas educativos. Los modelos educativos más comunes para explicar este tipo de aprendizaje son el constructivismo, constructivismo social y constructivismo comunal. El estudio analiza los procesos de aprendizaje en programas educativos en mundos virtuales, partiendo de la hipótesis de que es similar al aprendizaje en entornos reales. Para comprobarlo, se
Este documento habla sobre la realidad aumentada. Brevemente explica que la realidad aumentada combina el mundo real con objetos virtuales a través de dispositivos tecnológicos como teléfonos o tabletas. Luego describe cómo funciona la realidad aumentada mediante el uso de cámaras, software y objetos del mundo real. Finalmente, discute algunas de las ventajas del uso de la realidad aumentada, como enriquecer la educación y facilitar procesos.
La realidad aumentada (RA) es una herramienta que combina lo real con lo virtual, permitiendo superponer imágenes virtuales en el mundo real. Hoy en día, se busca aplicar esta tecnología a la educación para mejorar la calidad de la enseñanza mediante una mayor interactividad entre estudiantes y conceptos. El documento analiza diferentes arquitecturas y usos de la RA en libros y otras áreas educativas, concluyendo que puede facilitar la comprensión de conceptos.
Este documento describe un curso sobre aplicaciones de la informática a la educación. Incluye conceptos sobre mundos virtuales inmersivos 3D y sus características, aplicaciones prácticas en contextos educativos, herramientas y estrategias de aprendizaje, y ejemplos de uso pedagógico. El documento también describe el diseño de una revista digital como proyecto del curso.
Este documento describe el uso de mundos virtuales 3D en contextos educativos. Explica que los mundos virtuales son entornos digitales en línea donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares y objetos virtuales de forma inmersiva. Luego describe características como la interactividad, la corporeidad y la persistencia. Finalmente, discute aplicaciones prácticas en educación como el desarrollo de actividades lúdicas y contenidos dinámicos que fomentan el trabajo en grupo.
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos del documento proporcionado:
El documento describe el concepto de mundos virtuales inmersivos 3D y su aplicación en contextos educativos. Explica las características de los mundos virtuales, incluyendo dispositivos de entrada e interacción y salida e inmersión. También analiza ejemplos prácticos de aplicaciones educativas de mundos virtuales, herramientas de aprendizaje y estrategias para su uso con estudiantes.
Este documento describe un curso sobre aplicaciones de la informática a la educación que incluye el uso de mundos virtuales inmersivos 3D. Explica conceptos como mundos virtuales, sus características como interactividad e inmersión a través de dispositivos de entrada y salida. También detalla aplicaciones prácticas en contextos educativos como actividades lúdicas y contenidos dinámicos y flexibles que pueden crearse fácilmente. Finalmente, incluye el diseño de una revista digital como proyecto del curso.
Este documento describe un curso sobre aplicaciones de la informática a la educación que incluye el uso de mundos virtuales inmersivos 3D. Explica conceptos como mundos virtuales, sus características como interactividad e inmersión a través de dispositivos de entrada y salida. También describe aplicaciones prácticas en contextos educativos como el uso de mundos virtuales para actividades lúdicas y contenidos dinámicos y flexibles. Finalmente, incluye el diseño de una revista digital como proyecto del curso.
El documento trata sobre el aprendizaje en mundos virtuales. Explica que los avances tecnológicos permiten desarrollar sistemas de realidad virtual para programas educativos. Los modelos educativos más comunes para explicar este tipo de aprendizaje son el constructivismo, constructivismo social y constructivismo comunal. El estudio analiza los procesos de aprendizaje en programas educativos en mundos virtuales, partiendo de la hipótesis de que es similar al aprendizaje en entornos reales. Para comprobarlo, se
Este documento habla sobre la realidad aumentada. Brevemente explica que la realidad aumentada combina el mundo real con objetos virtuales a través de dispositivos tecnológicos como teléfonos o tabletas. Luego describe cómo funciona la realidad aumentada mediante el uso de cámaras, software y objetos del mundo real. Finalmente, discute algunas de las ventajas del uso de la realidad aumentada, como enriquecer la educación y facilitar procesos.
La realidad aumentada (RA) es una herramienta que combina lo real con lo virtual, permitiendo superponer imágenes virtuales en el mundo real. Hoy en día, se busca aplicar esta tecnología a la educación para mejorar la calidad de la enseñanza mediante una mayor interactividad entre estudiantes y conceptos. El documento analiza diferentes arquitecturas y usos de la RA en libros y otras áreas educativas, concluyendo que puede facilitar la comprensión de conceptos.
Este documento describe un curso sobre aplicaciones de la informática a la educación. Incluye conceptos sobre mundos virtuales inmersivos 3D y sus características, aplicaciones prácticas en contextos educativos, herramientas y estrategias de aprendizaje, y ejemplos de uso pedagógico. El documento también describe el diseño de una revista digital como proyecto del curso.
Este documento describe el uso de mundos virtuales 3D en contextos educativos. Explica que los mundos virtuales son entornos digitales en línea donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares y objetos virtuales de forma inmersiva. Luego describe características como la interactividad, la corporeidad y la persistencia. Finalmente, discute aplicaciones prácticas en educación como el desarrollo de actividades lúdicas y contenidos dinámicos que fomentan el trabajo en grupo.
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El documento describe el concepto de mundos virtuales inmersivos 3D y su aplicación en contextos educativos. Explica las características de los mundos virtuales, incluyendo dispositivos de entrada e interacción y salida e inmersión. También analiza ejemplos prácticos de aplicaciones educativas de mundos virtuales, herramientas de aprendizaje y estrategias para su uso con estudiantes.
Este documento describe un curso sobre aplicaciones de la informática a la educación que incluye el uso de mundos virtuales inmersivos 3D. Explica conceptos como mundos virtuales, sus características como interactividad e inmersión a través de dispositivos de entrada y salida. También detalla aplicaciones prácticas en contextos educativos como actividades lúdicas y contenidos dinámicos y flexibles que pueden crearse fácilmente. Finalmente, incluye el diseño de una revista digital como proyecto del curso.
Este documento describe un curso sobre aplicaciones de la informática a la educación que incluye el uso de mundos virtuales inmersivos 3D. Explica conceptos como mundos virtuales, sus características como interactividad e inmersión a través de dispositivos de entrada y salida. También describe aplicaciones prácticas en contextos educativos como el uso de mundos virtuales para actividades lúdicas y contenidos dinámicos y flexibles. Finalmente, incluye el diseño de una revista digital como proyecto del curso.
sistematización de investigación en ova 3d ,mundos inmersivos y RAAaron J Tescari F
El documento describe una investigación sobre el uso de objetos virtuales 3D en ambientes inmersivos y de realidad aumentada para fines educativos. La investigación incluyó una revisión de literatura y trabajo colaborativo para explorar plataformas como Second Life, Sloodle y aplicaciones de realidad aumentada. Los hallazgos sugieren que los objetos 3D y mundos inmersivos pueden mejorar el aprendizaje al hacerlo más interactivo. Sin embargo, se necesita mejorar la usabilidad de los objetos virtuales y retroalimentación para los usuarios.
La realidad virtual es una tecnología que genera mundos virtuales tridimensionales con los que los usuarios pueden interactuar mediante dispositivos como cascos de realidad virtual. Se utiliza principalmente para simulaciones, entretenimiento y tratamientos médicos. Algunas aplicaciones incluyen simulaciones de vuelo, visualizaciones científicas, tratamientos de fobias en psicología y diseños arquitectónicos virtuales. Aunque tiene ventajas como permitir experiencias peligrosas de forma segura, también tiene desventajas como la complejidad té
Este documento presenta información sobre la realidad virtual y la diferencia entre lo real y lo virtual. Define la realidad virtual como la simulación de ambientes mediante computadoras que busca proporcionar al usuario la sensación de inmersión e interacción con ambientes artificiales. Explica que lo virtual resulta en efecto pero no como una forma real, a diferencia de lo real que es lo verdadero. También discute el surgimiento de una sociedad virtual paralela a la sociedad real debido a la expansión de las comunicaciones en red.
Este documento describe la Realidad Aumentada y su aplicación emergente en la educación. La Realidad Aumentada complementa la percepción del mundo real con información virtual. Varios proyectos han aplicado esta tecnología en la educación, como el Magic Book que muestra contenido virtual sobre páginas reales de libros. El Grupo Multimedia EHU está desarrollando aplicaciones de Realidad Aumentada para mejorar la enseñanza en ingeniería.
Este documento describe la realidad aumentada y sus aplicaciones en la educación. Define la realidad aumentada como la combinación de elementos virtuales y reales en tiempo real. Explica que la realidad aumentada mejora el aprendizaje al permitir a los estudiantes interactuar directamente con contenidos virtuales. Presenta varios proyectos educativos de realidad aumentada, incluyendo libros de realidad aumentada, aplicaciones móviles y herramientas para apoyar a estudiantes con autismo. Concluye que la realidad aumentada facilita la comprensión de conceptos al permit
Este documento describe los entornos de realidad virtual y su aplicación en la educación. Explica que la realidad virtual permite crear mundos 3D interactivos que hacen que el usuario se sienta inmerso. En educación, la realidad virtual motiva a los estudiantes y permite representar procesos de forma accesible. Los entornos virtuales fomentan la interacción y el aprendizaje colaborativo, aunque el hardware es caro y puede desmotivar a los estudiantes. El documento concluye que la realidad virtual puede mejorar la ense
Este documento describe la realidad virtual y la realidad aumentada, incluyendo sus definiciones, tipos, usos y ventajas para la educación. La realidad virtual simula mundos virtuales inmersivos mientras que la realidad aumentada superpone lo digital sobre lo real. Ambas pueden mejorar la educación motivando a los estudiantes y facilitando la comprensión de temas abstractos. El documento concluye que aunque estas tecnologías son prometedoras, no deben reemplazar a los maestros ni ignorar el mundo real.
La realidad virtual es un sistema tecnológico que utiliza ordenadores y dispositivos para generar imágenes que simulan la realidad y permiten a los usuarios experimentar sensaciones de inmersión. Se ha aplicado a videojuegos, simuladores de aprendizaje y medicina. Existen dos tipos: inmersiva, que usa cascos y guantes, y no inmersiva que usa ordenadores e internet de forma más económica y sencilla.
El objetivo de un diseño instruccional de éxito es la creación de
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE significativas. No hablamos de tecnología, hablamos de métodos de aprendizaje.
Este documento presenta una guía para educadores sobre cuándo y cómo usar la realidad virtual en la enseñanza. Explica las características clave de la realidad virtual, incluida la inmersión, y cómo estas propiedades la hacen una herramienta potencialmente útil para la enseñanza. Sin embargo, también enfatiza que las aplicaciones educativas deben considerar técnicas de enseñanza, objetivos educativos y estilos de aprendizaje para ser efectivas.
Este documento describe la realidad virtual (RV), incluyendo sus definiciones, características, ventajas y desventajas. También explora las aplicaciones actuales de la RV, especialmente en educación. Algunas aplicaciones educativas incluyen la enseñanza de biología, física, matemáticas y química a través de mundos virtuales. Los estudiantes que aprenden con herramientas de RV generalmente tienen un mejor desempeño que aquellos que aprenden con métodos tradicionales.
1. La realidad virtual es una simulación tridimensional generada por computadoras en la que el usuario puede ver y manipular el contenido de forma interactiva. 2. Tiene aplicaciones en la educación, la medicina, el diseño y los videojuegos. 3. Aunque tiene limitaciones, estudios preliminares muestran que puede ser efectiva para la enseñanza cuando fomenta la interactividad.
SMART ha introducido la realidad aumentada en el aula a través de una pizarra digital, una cámara de documentos y un cubo 3D. Esto permite a los estudiantes interactuar con contenido 2D y 3D de forma sencilla. Los docentes pueden captar más fácilmente la atención de los estudiantes y ofrecer lecciones más allá de recursos tradicionales. La cámara reconoce los códigos del cubo para mostrar modelos 3D asociados. Esto permite a los estudiantes manipular imágenes de forma intuit
Este documento discute las posibilidades educativas de la realidad virtual. Señala que la realidad virtual permite introducir a los estudiantes en entornos inmersivos y multisensoriales que estimulan el aprendizaje. La realidad virtual genera experiencias de aprendizaje en primera persona similares a las del mundo real. También permite combinar la realidad virtual con sistemas de teleformación para crear "aulas virtuales" que mejoren el aprendizaje a distancia.
La realidad aumentada combina elementos virtuales e información con el mundo real de forma interactiva y en tiempo real. Según Azuma, la realidad aumentada debe contener simultáneamente tres características: combinar elementos reales y virtuales, ser interactiva en tiempo real, y estar registrada en 3D. La aplicación más común es la superposición de texto e imágenes sobre lo captado por una cámara para proveer información sobre lugares y objetos.
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...Ruth Martínez
Primera parte del tutorial en la cual nos acercamos a la terminología asociada al Metaverso, identificando las diferencias entre Mundos Online de Multijugador Masivo (MMO) o Mundos Virtuales 3D, así cómo conocer sus características y requisitos, incluyendo algunas recomendaciones a tener en cuenta.
El documento define los mundos virtuales como simulaciones de entornos en línea persistentes e interactivos en los que los usuarios interactúan a través de avatares. Explica que los mundos virtuales comenzaron a desarrollarse a finales de los años 70 y principios de los 90 para fines militares y de entretenimiento. También describe las características clave de los mundos virtuales como la persistencia, la interactividad en tiempo real y la capacidad de albergar comunidades online. Finalmente, proporciona ejemplos populares como Habbo y Minecraft.
El documento presenta una introducción a los mundos virtuales. Explica que la educación a distancia incluye el aprendizaje a través de internet (e-learning) y dispositivos móviles (m-learning). Describe los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) como e-mail, foros, chat y videoconferencia. Define la realidad virtual y características de los mundos virtuales como interactividad y reproducción de propiedades de objetos. Explica tipos de sistemas de realidad virtual e identifica Second Life como un potente mundo virtual.
Este documento describe el uso del mundo virtual 3D Second Life para la educación. Según el documento, Second Life permite simular espacios para el aprendizaje, la comunicación, las actividades comerciales y culturales a través de avatares controlados por usuarios. El documento también presenta un proyecto de innovación educativa que utiliza Second Life para desarrollar competencias transversales y específicas a través de debates, presentaciones y tutorías en entornos virtuales.
Seminario Realidad Virtual y Aumentada en Educacion.pptxManuel Nolasco
Este documento discute el uso de la realidad virtual y aumentada en la educación. Explica que la realidad virtual recrea un entorno 3D inmersivo, mientras que la realidad aumentada superpone la información digital sobre el mundo real. Luego describe algunos beneficios como entornos interactivos colectivos y el desarrollo de aplicaciones de aprendizaje. Finalmente, concluye que la realidad virtual y aumentada tienen un gran potencial para mejorar la educación, pero que aún queda mucho por explorar con estas tecnologías.
Los mundos virtuales son simulaciones de entornos artificiales en los que los usuarios pueden interactuar en tiempo real. Se originaron en la década de 1990 con el desarrollo del lenguaje de modelado de realidad virtual. Los mundos virtuales están compuestos de hardware, software y tecnología que permiten la creación de espacios compartidos en 3D donde los usuarios pueden modificar contenido y socializar. Proporcionan beneficios como la enseñanza y aprendizaje a través de entornos inmersivos.
sistematización de investigación en ova 3d ,mundos inmersivos y RAAaron J Tescari F
El documento describe una investigación sobre el uso de objetos virtuales 3D en ambientes inmersivos y de realidad aumentada para fines educativos. La investigación incluyó una revisión de literatura y trabajo colaborativo para explorar plataformas como Second Life, Sloodle y aplicaciones de realidad aumentada. Los hallazgos sugieren que los objetos 3D y mundos inmersivos pueden mejorar el aprendizaje al hacerlo más interactivo. Sin embargo, se necesita mejorar la usabilidad de los objetos virtuales y retroalimentación para los usuarios.
La realidad virtual es una tecnología que genera mundos virtuales tridimensionales con los que los usuarios pueden interactuar mediante dispositivos como cascos de realidad virtual. Se utiliza principalmente para simulaciones, entretenimiento y tratamientos médicos. Algunas aplicaciones incluyen simulaciones de vuelo, visualizaciones científicas, tratamientos de fobias en psicología y diseños arquitectónicos virtuales. Aunque tiene ventajas como permitir experiencias peligrosas de forma segura, también tiene desventajas como la complejidad té
Este documento presenta información sobre la realidad virtual y la diferencia entre lo real y lo virtual. Define la realidad virtual como la simulación de ambientes mediante computadoras que busca proporcionar al usuario la sensación de inmersión e interacción con ambientes artificiales. Explica que lo virtual resulta en efecto pero no como una forma real, a diferencia de lo real que es lo verdadero. También discute el surgimiento de una sociedad virtual paralela a la sociedad real debido a la expansión de las comunicaciones en red.
Este documento describe la Realidad Aumentada y su aplicación emergente en la educación. La Realidad Aumentada complementa la percepción del mundo real con información virtual. Varios proyectos han aplicado esta tecnología en la educación, como el Magic Book que muestra contenido virtual sobre páginas reales de libros. El Grupo Multimedia EHU está desarrollando aplicaciones de Realidad Aumentada para mejorar la enseñanza en ingeniería.
Este documento describe la realidad aumentada y sus aplicaciones en la educación. Define la realidad aumentada como la combinación de elementos virtuales y reales en tiempo real. Explica que la realidad aumentada mejora el aprendizaje al permitir a los estudiantes interactuar directamente con contenidos virtuales. Presenta varios proyectos educativos de realidad aumentada, incluyendo libros de realidad aumentada, aplicaciones móviles y herramientas para apoyar a estudiantes con autismo. Concluye que la realidad aumentada facilita la comprensión de conceptos al permit
Este documento describe los entornos de realidad virtual y su aplicación en la educación. Explica que la realidad virtual permite crear mundos 3D interactivos que hacen que el usuario se sienta inmerso. En educación, la realidad virtual motiva a los estudiantes y permite representar procesos de forma accesible. Los entornos virtuales fomentan la interacción y el aprendizaje colaborativo, aunque el hardware es caro y puede desmotivar a los estudiantes. El documento concluye que la realidad virtual puede mejorar la ense
Este documento describe la realidad virtual y la realidad aumentada, incluyendo sus definiciones, tipos, usos y ventajas para la educación. La realidad virtual simula mundos virtuales inmersivos mientras que la realidad aumentada superpone lo digital sobre lo real. Ambas pueden mejorar la educación motivando a los estudiantes y facilitando la comprensión de temas abstractos. El documento concluye que aunque estas tecnologías son prometedoras, no deben reemplazar a los maestros ni ignorar el mundo real.
La realidad virtual es un sistema tecnológico que utiliza ordenadores y dispositivos para generar imágenes que simulan la realidad y permiten a los usuarios experimentar sensaciones de inmersión. Se ha aplicado a videojuegos, simuladores de aprendizaje y medicina. Existen dos tipos: inmersiva, que usa cascos y guantes, y no inmersiva que usa ordenadores e internet de forma más económica y sencilla.
El objetivo de un diseño instruccional de éxito es la creación de
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE significativas. No hablamos de tecnología, hablamos de métodos de aprendizaje.
Este documento presenta una guía para educadores sobre cuándo y cómo usar la realidad virtual en la enseñanza. Explica las características clave de la realidad virtual, incluida la inmersión, y cómo estas propiedades la hacen una herramienta potencialmente útil para la enseñanza. Sin embargo, también enfatiza que las aplicaciones educativas deben considerar técnicas de enseñanza, objetivos educativos y estilos de aprendizaje para ser efectivas.
Este documento describe la realidad virtual (RV), incluyendo sus definiciones, características, ventajas y desventajas. También explora las aplicaciones actuales de la RV, especialmente en educación. Algunas aplicaciones educativas incluyen la enseñanza de biología, física, matemáticas y química a través de mundos virtuales. Los estudiantes que aprenden con herramientas de RV generalmente tienen un mejor desempeño que aquellos que aprenden con métodos tradicionales.
1. La realidad virtual es una simulación tridimensional generada por computadoras en la que el usuario puede ver y manipular el contenido de forma interactiva. 2. Tiene aplicaciones en la educación, la medicina, el diseño y los videojuegos. 3. Aunque tiene limitaciones, estudios preliminares muestran que puede ser efectiva para la enseñanza cuando fomenta la interactividad.
SMART ha introducido la realidad aumentada en el aula a través de una pizarra digital, una cámara de documentos y un cubo 3D. Esto permite a los estudiantes interactuar con contenido 2D y 3D de forma sencilla. Los docentes pueden captar más fácilmente la atención de los estudiantes y ofrecer lecciones más allá de recursos tradicionales. La cámara reconoce los códigos del cubo para mostrar modelos 3D asociados. Esto permite a los estudiantes manipular imágenes de forma intuit
Este documento discute las posibilidades educativas de la realidad virtual. Señala que la realidad virtual permite introducir a los estudiantes en entornos inmersivos y multisensoriales que estimulan el aprendizaje. La realidad virtual genera experiencias de aprendizaje en primera persona similares a las del mundo real. También permite combinar la realidad virtual con sistemas de teleformación para crear "aulas virtuales" que mejoren el aprendizaje a distancia.
La realidad aumentada combina elementos virtuales e información con el mundo real de forma interactiva y en tiempo real. Según Azuma, la realidad aumentada debe contener simultáneamente tres características: combinar elementos reales y virtuales, ser interactiva en tiempo real, y estar registrada en 3D. La aplicación más común es la superposición de texto e imágenes sobre lo captado por una cámara para proveer información sobre lugares y objetos.
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...Ruth Martínez
Primera parte del tutorial en la cual nos acercamos a la terminología asociada al Metaverso, identificando las diferencias entre Mundos Online de Multijugador Masivo (MMO) o Mundos Virtuales 3D, así cómo conocer sus características y requisitos, incluyendo algunas recomendaciones a tener en cuenta.
El documento define los mundos virtuales como simulaciones de entornos en línea persistentes e interactivos en los que los usuarios interactúan a través de avatares. Explica que los mundos virtuales comenzaron a desarrollarse a finales de los años 70 y principios de los 90 para fines militares y de entretenimiento. También describe las características clave de los mundos virtuales como la persistencia, la interactividad en tiempo real y la capacidad de albergar comunidades online. Finalmente, proporciona ejemplos populares como Habbo y Minecraft.
El documento presenta una introducción a los mundos virtuales. Explica que la educación a distancia incluye el aprendizaje a través de internet (e-learning) y dispositivos móviles (m-learning). Describe los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) como e-mail, foros, chat y videoconferencia. Define la realidad virtual y características de los mundos virtuales como interactividad y reproducción de propiedades de objetos. Explica tipos de sistemas de realidad virtual e identifica Second Life como un potente mundo virtual.
Este documento describe el uso del mundo virtual 3D Second Life para la educación. Según el documento, Second Life permite simular espacios para el aprendizaje, la comunicación, las actividades comerciales y culturales a través de avatares controlados por usuarios. El documento también presenta un proyecto de innovación educativa que utiliza Second Life para desarrollar competencias transversales y específicas a través de debates, presentaciones y tutorías en entornos virtuales.
Seminario Realidad Virtual y Aumentada en Educacion.pptxManuel Nolasco
Este documento discute el uso de la realidad virtual y aumentada en la educación. Explica que la realidad virtual recrea un entorno 3D inmersivo, mientras que la realidad aumentada superpone la información digital sobre el mundo real. Luego describe algunos beneficios como entornos interactivos colectivos y el desarrollo de aplicaciones de aprendizaje. Finalmente, concluye que la realidad virtual y aumentada tienen un gran potencial para mejorar la educación, pero que aún queda mucho por explorar con estas tecnologías.
Los mundos virtuales son simulaciones de entornos artificiales en los que los usuarios pueden interactuar en tiempo real. Se originaron en la década de 1990 con el desarrollo del lenguaje de modelado de realidad virtual. Los mundos virtuales están compuestos de hardware, software y tecnología que permiten la creación de espacios compartidos en 3D donde los usuarios pueden modificar contenido y socializar. Proporcionan beneficios como la enseñanza y aprendizaje a través de entornos inmersivos.
El documento describe cómo las empresas y universidades buscan aprovechar los entornos 3D y mundos virtuales. Buscan ofrecer soluciones innovadoras, estar a la vanguardia de las nuevas tecnologías, y comunicarse mejor con los clientes y estudiantes. Los mundos virtuales permiten la simulación, formación, marketing y colaboración a distancia. También describen cómo los jóvenes se benefician de estos entornos para el aprendizaje y el ocio.
Los mundos virtuales son entornos 3D en línea donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Enseñar en mundos virtuales requiere nuevas habilidades diferentes a la enseñanza presencial, como aprender a moverse y comunicarse en el entorno virtual. Los mundos virtuales pueden usarse en educación para impartir clases, conferencias y museos virtuales de manera interactiva y simultánea para muchos usuarios. Sin embargo, requieren infraestructura como computadoras, conexión a internet y aprendizaje
Este documento describe los mundos virtuales y su uso en la educación. Los mundos virtuales son simulaciones informáticas que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares. Segund Life es un ejemplo de mundo virtual que se usa para aprender idiomas. Algunas ventajas de usar mundos virtuales en educación incluyen entornos 3D compartidos e interactivos, pero también tiene desventajas como la dificultad de almacenar información y la necesidad de capacitar a docentes.
En el marco del programa de capacitación docente TEDi (2012), Tendencias educativas digitales iberoamericanas, se desarrolla esta presentación que expone experiencias educativas incorporando aplicaciones de realidad aumentada.
Las empresas y universidades buscan en los mundos virtuales 3D (MV 3D) nuevas formas de comunicarse con clientes, estudiantes y empleados, así como desarrollar simulaciones y entornos de formación. Los MV 3D ofrecen una experiencia virtual poderosa que es atractiva para los jóvenes.
Las empresas y universidades buscan en los mundos virtuales 3D (MV 3D) nuevas formas de comunicarse con clientes, estudiantes y empleados, así como realizar simulaciones, formación y promoción de servicios y productos. Los MV 3D ofrecen entornos virtuales 3D interactivos que atraen a los jóvenes y les permiten aprender de manera entretenida.
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos del documento proporcionado:
El documento describe el concepto de mundos virtuales inmersivos 3D y su aplicación en contextos educativos. Explica las características de los mundos virtuales, incluyendo dispositivos de entrada e interacción y salida e inmersión. También proporciona ejemplos prácticos del uso de mundos virtuales en educación y herramientas y estrategias de aprendizaje que pueden utilizarse.
La realidad virtual es un mundo virtual generado por ordenadores con el que los usuarios pueden interactuar sintiéndose inmersos en él. Se usa principalmente para entrenamientos, diseño asistido por ordenador, tratamiento de fobias y entretenimiento como videojuegos y cine 3D. Algunas ventajas son el ahorro de costes en comparación con métodos tradicionales y la posibilidad de simular situaciones de forma segura.
Los mundos virtuales son entornos en línea 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Su uso en educación requiere nuevos modelos docentes y procesos de aprendizaje para estudiantes y profesores dado que las interacciones son diferentes a las clases presenciales. Los mundos virtuales pueden adaptarse a diferentes áreas del conocimiento y niveles educativos pero se necesita infraestructura como laboratorios multimedia, conexión a internet de banda ancha e instructores capacitados.
Los mundos virtuales son entornos simulados en 3D a los que los usuarios pueden acceder en línea para interactuar e inmutarse. Consisten en espacios compartidos donde los usuarios pueden navegar, manipular objetos y modificar contenido en tiempo real. Los mundos virtuales se utilizan principalmente para el entretenimiento, la educación y los negocios, y sus características incluyen la simulación de espacios compartidos, interfaces gráficas 3D e interacción e inmediatez social en línea.
Los mundos virtuales son entornos simulados en 3D a los que los usuarios pueden acceder en línea para interactuar e inmutarse. Consisten en espacios compartidos donde los usuarios pueden navegar, manipular objetos y modificar el contenido. Los mundos virtuales se utilizan principalmente para el ocio, la educación y los negocios, y sus características incluyen la interactividad en tiempo real y la formación de comunidades sociales dentro del mundo virtual.
Este documento describe las comunidades virtuales de pacientes y profesionales en mundos virtuales. Explica conceptos como realidad virtual y metaversos, y da ejemplos de mundos virtuales como Second Life que se usan para la salud. También describe características como interactividad y persistencia de los mundos virtuales, y ejemplos como un centro médico virtual y un espacio de educación sexual en Second Life.
El documento describe diferentes tipos de mundos virtuales, incluyendo mundos virtuales generales, ambientes virtuales de aprendizaje, ambientes virtuales inmersivos, y realidad virtual y realidad aumentada. Explica que los mundos virtuales permiten simular entornos artificiales que imitan el mundo real para fines como la educación y el entretenimiento.
Este documento describe los metaversos, mundos virtuales 3D e inmersivos donde los usuarios pueden interactuar en tiempo real. Explica que los metaversos permiten la participación y colaboración colectiva. Luego describe cuatro tipos de metaversos: 1) mundos virtuales, 2) mundos espejo de la realidad, 3) realidad aumentada, y 4) sistemas de lifelogging que almacenan datos de la vida diaria. Finalmente, señala que los metaversos pueden usarse como estrategia didáctica para recrear experiencias de apre
El documento habla sobre los diferentes tipos de hardware que componen una computadora y sus funciones. Explica que el hardware básico incluye el CPU, RAM y ROM, mientras que el hardware complementario son elementos opcionales como las cámaras web. También describe el hardware de almacenamiento, procesamiento, entrada, salida y entrada/salida.
Los mundos virtuales comenzaron a desarrollarse a finales de los 70s por el departamento de defensa de EE.UU. para simulaciones de vuelo. A lo largo de los 80s y 90s se desarrollaron diversas tecnologías como gafas de realidad virtual, guantes electrónicos y software 3D que permitieron la creación de mundos virtuales. En la actualidad, mundos virtuales como Second Life permiten a usuarios interactuar a través de avatares y realizar diversas actividades en entornos 3D simulados al mundo real.
Neurogamificación: retos, MOOCs y motivaciónRuth Martínez
El documento habla sobre la gamificación del aprendizaje y la importancia de los retos y la motivación. Varias citas discuten cómo alabar el esfuerzo empuja a las personas a trabajar duro y perseverar, y cómo las historias y emociones nos movilizan. Otra cita describe el aprendizaje como una aventura, el alumno como un héroe, y las actividades como retos con el tutor como mentor.
Este documento presenta un plan de formación interna sobre diseño de juegos. Incluye diferentes secciones que exploran conceptos como la experiencia del jugador, elementos del juego, motivaciones de los jugadores, flujo de juego, y tipos de jugadores. El objetivo general es ayudar a los diseñadores a crear juegos que proporcionen una experiencia enriquecedora y satisfactoria para los jugadores.
Tendencias emergentes y Competencias docentesRuth Martínez
Este documento discute varias tendencias emergentes y actitudes en el sistema educativo, incluyendo el uso de tecnologías como respuesta a los desafíos del sistema. También explora conceptos como ver vs saber, adversidad vs oportunidad, e instruir vs inspirar. Finalmente, enfatiza la importancia de la creatividad, la pasión y el juego sobre la mera instrucción o juzgamiento.
La gamificación implica el uso de mecánicas de juego para motivar e involucrar a los usuarios en actividades no lúdicas. Puede usarse para mejorar resultados empresariales, compromiso de clientes, participación en servicios en línea y transformación social. El diseño efectivo requiere entender las motivaciones de los usuarios y aplicar mecánicas como puntos, niveles y retos que apelen a sus necesidades intrínsecas.
Este documento discute las tendencias emergentes en tecnología educativa como códigos QR, aplicaciones y entornos 3D. También propone criterios para evaluar juegos serios y actividades de aprendizaje lúdicas, como si el contenido es adecuado y fácil de usar para la audiencia objetivo. Además, explora cómo diseñar actividades de aprendizaje que sean participativas, colaborativas e inmersivas a través de plataformas como la web, LMS y aprendizaje móvil.
El documento describe las tecnologías de realidad virtual, realidad aumentada y mundos virtuales 3D, y cómo convergen hacia el concepto de Metaverso. El Metaverso permitirá que las personas interactúen en entornos virtuales inmersivos a través de múltiples dispositivos, compartiendo experiencias entre lo físico y lo digital.
Este documento presenta una metodología para talleres educativos utilizando Second Life u OpenSim. Propone tres talleres para explorar la identidad digital, el contexto y los objetivos de aprendizaje. Describe diferentes enfoques de aprendizaje como el aprendizaje experiencial, mediante descubrimiento, conectado e lúdico. Además, ofrece consejos para diseñar actividades que aprovechen las características de estas plataformas y fomenten la interacción y construcción colaborativa del conocimiento.
El documento discute varias tendencias emergentes en tecnología educativa. Pregunta si los profesores deben seguir las nuevas tecnologías y si dar una tableta a cada estudiante es la solución. También explora si las tecnologías emergentes pueden motivar e involucrar más a los estudiantes y menciona herramientas como MOOCs, Scratch y flipped classroom. El documento argumenta que las nuevas tecnologías, cuando se usan adecuadamente, pueden transmitir la pasión de los profesores por el aprendizaje.
Cada mecánica de juego puede alinearse directamente con las dinámicas de juego, lo que también se describe como deseos humanos básicos, siempre que las mecánicas de juego se encuentren con las más básicas necesidades de los usuarios.
La respuesta no es el serious games, es el CAMBIO que puede conseguir el Serious Games dentro de la persona que va a participar en el mismo. Todos estamos llamados a ser héroes en algún momento de nuestras vidas. Cada persona lo siente de forma distinta, pero siempre se trata de experiencias que nos alejan del lugar conocido para iniciar un largo viaje interior que nos transforma y nos conduce hacia lo mejor de nosotros mismos. Porque el verdadero camino del héroe es el camino de la superación personal.
Bread provides an ideal environment for growing mold. The document introduces a starter kit called "Mycology Madness" that allows children to cultivate different types of mold on slices of bread to see what grows. Normally bread is eaten before it spoils, but the kit encourages exploring what mold forms if bread is left to go bad. The kit is described as exciting and kid-friendly way to learn about mold growth.
The WHY give you the power to make the HOW. So, find your own reasons inside yourself!!! Online Educa Berlin 2011. Evolving a Learning Culture plenary session.
Aprender jugando en Mundos Virtuales 3DRuth Martínez
El documento discute el potencial de los mundos virtuales para mejorar el aprendizaje a través del juego. Señala que las experiencias en avatares pueden influir en la vida real y que actividades en entornos virtuales pueden transferirse a interacciones cara a cara. También destaca investigaciones que muestran que los mundos virtuales pueden situar el aprendizaje y conectar ideas abstractas con problemas del mundo real.
Juegos Serios y Mundos Virtuales. LearningReview y PersonalEspañaRuth Martínez
Este documento discute los beneficios de los juegos serios y los mundos virtuales 3D para el aprendizaje. Argumenta que los juegos permiten un aprendizaje situado y significativo mediante la experimentación con nuevas identidades y roles. También menciona estudios que demuestran que la experiencia en mundos virtuales puede influir en el comportamiento en la vida real y mejorar la retención del aprendizaje. El documento concluye resaltando la importancia de mantener los contenidos sencillos y entretenidos para lograr un aprendizaje lúdico
Adicciones y otros Frikismos: experiencias de aprendizaje en entornos inmersivosRuth Martínez
El documento discute las adicciones a la tecnología y cómo el cerebro libera dopamina cuando recibimos nueva información en línea, lo que puede explicar nuestro comportamiento compulsivo. También explora cómo los juegos y las experiencias inmersivas pueden usarse para el aprendizaje, transformando al emisor (profesor) y receptor (alumno) en comunicadores y aprendices interactuando en ambas direcciones. El aprendizaje emergente fomenta la experimentación y la innovación adaptándose al medio.
Quo Vadis? Cuándo el hacía dónde y el cómo marcan la diferencia. Ruth Martínez
La formación en el ámbito turístico engloga a toda la ciudadanía y actores del mismo, las nuevas tecnologías cómo la realidad aumentada móvil y los mundos virtuales 3d, combinadas con otras herramientas disponibles posibilitan el diseño de acciones formativas turísticas innovadoras y de impacto.
Menores y aprendizaje en Mundos Virtuales: usos seguros, retos y competenciasRuth Martínez
A partir de un caso práctico basado en la realidad los asistentes a la videoconferencia se introdujeron en la temática y estado del arte de los Mundos Virtuales para niños.
Valor añadido de los Mundos Virtuales 3D en acciones formativasRuth Martínez
Presentación del caso práctico formativo de experiencias piloto sobre igualdad de género e innovación personal realizado en el Mundo Virtual de Second Life.
Congreso Internacional Educativo: Retos, tendencias y oportunidades. Global Estrategias organiza este Congreso Internacional el 24 de Noviembre en el Hotel Auditorium de Madrid.
Taller PIVOTE ELEARNING3D en FICOD 2010Ruth Martínez
El documento describe la plataforma PIVOTE, una herramienta de aprendizaje 3D y simulaciones que permite crear experiencias de aprendizaje inmersivas. PIVOTE usa mundos virtuales 3D y permite diseñar casos prácticos y role plays para que los estudiantes practiquen y desarrollen habilidades. Los datos del estudiante se capturan y exportan a un LMS. PIVOTE tiene licencia abierta GPL.
1. Diseño de
actividades
de aprendizaje
en Mundos
virtuales 3D
aNa BEléN maRtíN diNamizadoRa elEaRNiNg amartin@tknika.net
y redes que enlazan con diferentes
Ruth Martínez es una reconocida consultora estratégica entornos virtuales. así en el Metaverso
en innovación educativa, tecnologías emergentes y confluyen aplicaciones de Realidad
metodologías pedagógicas, que ha impartido formación aumentada1, Lifelogging2, Mundos
y conferencias por todo el mundo sobre posibilidades espejo3 y Mundos Virtuales4.
educativas y diseño de actividades de aprendizaje en
Mundos Virtuales 3D y con herramientas Web 2.0. en esta ¿Cuál es el estado del arte en cuanto
entrevista nos aporta su visión y experiencia acerca del a los Mundos Virtuales (MUVEs) se
diseño de actividades de aprendizaje en estos entornos. Las refiere?
preguntas planteadas buscan ofrecer nuevas perspectivas Pasada la fase de falsas expectativas
y posibilidades al profesorado que esté interesado en estos que las posibilidades de los MuVes
temas. generaron, y siguiendo la teoría “Hype
Ruth escribe en el blog www.elearning3d.es, y puede ser seguida en Cycle for emerging Technologies” de
twitter @aureamemotech Gartner Group, estamos actualmente
viviendo la fase plateada
de productividad de los
¿Qué son los Mundos Virtuales? mismos que consiste
Los Mundos Virtuales se definen como en un mayor realismo
Los Mundos Virtuales se
entornos persistentes simulados por en cuanto a sus
ordenador en los que se interactúa definen como entornos aplicaciones, tras
a través de un avatar, es decir, la persistentes simulados una etapa de
representación gráfica de nosotros por ordenador en los que desilusión.
mismos. Podemos establecer una se interactúa a través
primera clasificación de los mismos
de un avatar, es decir, la
desde su enfoque lúdico o no, y dentro
de este nivel diferenciar si están
representación gráfica
basados en texto o en imagen. de nosotros mismos.
Los Mundos Virtuales forman parte
del Metaverso, que se define como la
1
Consisten en la aplicación de la tecnología de actualmente abundan ejemplos de
mundos espejo para aplicaciones reales, que
convergencia de una realidad física, solucionan ciertas situaciones en nuestra vida integración de Mundos Virtuales
cotidiana.[...] (Wikipedia)
virtualmente aumentada y un espacio 2
engloba los sistemas que recogen datos sobre 3D con herramientas y aplicaciones
la vida cotidiana, con el fin de ser aplicados
virtual físicamente persistente. el mediante estadísticas[...] (Wikipedia) consolidadas propias de la Web 2.0 y
concepto de Metaverso es mucho más 3
son representaciones virtuales detalladas de uno otros dispositivos, lo que podríamos
o varios aspectos del mundo real [...](Wikipedia)
amplio que el de Mundo Virtual y ha denominar mundos virtuales híbridos:
4
se trata de entornos virtuales totalmente
evolucionado a interacciones con otras inmersivos, en los que el usuario se sumerge en • MMOG (juegos online multijugador
una experiencia de contacto con otros usuarios
interfaces, objetos del mundo físico y elementos dentro de un mundo virtual.[...] masivo) + redes sociales: Travian,
(Wikipedia)
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2. IKTen BERRIKUNTZA ETA eLEARNING | INNOVACIÓN EN TICs Y eLEARNING | ICT AND eLEARNING INNOVATION
140blood, Vikings of Tule, eRepublik.
Yoville, FarmVille, amebaPico
• Juegos casuales o sociales + mundos
Los Mundos Virtuales
virtuales: Diner Dash, Barbie Girls, ya son y serán una
• Plataforma para juegos de consolas herramienta más que
+ portales de mundos virtuales: formará parte de ese
Playstation Home, Wii Fit. ecosistema semántico
• Software cliente de mundos virtuales
de aprendizaje
+ terminales móviles: WeeWorld ,
Bobba, Harry Potter spells, My Town
personalizado.
2.0.
Destacaría el dato, reflejado y analizado sin embargo, estos por si mismos no
en mi último libro “Mundos Virtuales bastan para justificar el por qué y el
3D. una guía para padres y formadores” para qué de una acción formativa
de la editorial uoC5, de la existencia realizada mediante esta nueva
de más de 200 Mundos Virtuales para herramienta, ya que dado su aspecto
niños, algunos con un claro enfoque lúdico requiere un buen punto de
educativo. partida de los objetivos a alcanzar
en la misma, además de una buena
¿Cuál es la aportación de gestión de las emociones (frustración,
esta tecnología al proceso de dispersión, etc.), una buena estrategia
aprendizaje? en el control de la secuencia del
Desde la propia experiencia de las proceso formativo, a lo que hay que creativas utilizando materiales ya
actividades formativas realizadas a unir el desconocimiento del medio disponibles públicamente en la red. un
través del Mundo Virtual 3D de second y de sus posibilidades y aplicaciones mashup7 de Geolocalización, Realidad
Life6, principalmente, indicaría a reales que incide en la curva de aumentada, dispositivo móvil con el
rasgos generales cómo el proceso de aprendizaje, junto con los cada vez único objetivo de que yo aprenda algo
aprendizaje se ve enriquecido por el menos requisitos técnicos de acceso. en el preciso momento en el que lo
diseño de actividades de aprendizaje estoy necesitando.
inmersivas que además pueden En cuanto al uso de los MUVEs en los
interconectar con herramientas de la procesos de aprendizaje, ¿qué crees Los Mundos Virtuales ya son y serán,
web 2.0 desde dentro del entorno 3D. que nos deparará el futuro? en esa visión, una herramienta
La motivación, la concentración, la imagino un futuro próximo basado más que formará parte de ese
comprensión y la actitud del alumnado en un aprendizaje híbrido, múltiples ecosistema semántico de aprendizaje
son aspectos destacables tras su dispositivos y herramientas web a personalizado.
interacción en un entorno 3D. disposición del diseño de actividades
de aprendizaje, basadas en la estemos de acuerdo o no con esta
combinación de formas nuevas y visión, la mejor forma de inventar el
futuro es crearlo y nunca cómo hoy,
los ya denominados prosumidores8,
hemos tenido a nuestra disposición
tantas posibilidades de aplicar nuestra
creatividad e innovar. ¿Dónde está el
límite?
5
universitat oberta de Catalunya
6
(abreviado como sL) es un metaverso lanzado
el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden
Research inc [....] (Wikipedia)
7
una aplicación web híbrida (mashup o
remezcla) es un sitio web o aplicación web
que usa contenido de otras aplicaciones Web
para crear un nuevo contenido completo,
consumiendo servicios directamente, siempre
a través de protocolo http [....] (Wikipedia)
8
La palabra prosumidor,es un acrónimo
formado por la fusión original de las palabras
en inglés producer (productor) y consumer
(consumidor).[ ...](Wikipedia)
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