El documento describe las nuevas tendencias y herramientas digitales que pueden usarse para enseñar educación física de manera más efectiva, incluyendo videojuegos activos, pizarras digitales interactivas, plataformas educativas, realidad aumentada y wikis. El aprendizaje basado en competencias y el uso de estas herramientas TIC permiten desarrollar conocimientos aplicables y contextualizados.
1. LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LA EDUCACIÓN FÍSICA
RESUMEN.
El actual panorama educativo refleja una asimetría entre lo que demanda la
Sociedad de la Información y el Conocimiento y lo que ofrece la escuela. Lo que
explica el auge del aprendizaje competencial, cuya máxima es procurar
conocimientos aplicables, autónomos y contextualizados; pues la buena
educación nada tiene que ver con la mera acumulación de conocimientos y
saberes teóricos, sino que busca desarrollar la capacidad de utilizarlos. Para
apoyar este paradigma curricular, las TIC, que no son la solución a todos los
males de la escuela, se revelan como valiosas y atractivas herramientas que
facilitan la terea docente. Esta comunicación ofrece una muestra representativa
de las nuevas tendencias, usos y herramientas digitales, que sustentadas en la
web 2.0, nos permiten aprender y enseñar educación física de una manera más
eficaz y atractiva. PALABRAS CLAVE: Competencia digital, Web 2.0. Educación
Física, Aprendizaje Competencial.
1. INTRODUCCIÓN.
El auge de la pedagogía competencial se debe, entre otras causas, a las
exigencias de un mercado laboral que demanda la formación de
ciudadanos preparados para vivir en el marco de la Sociedad de la
Información y el Conocimiento (SIC). Esta realidad nos plantea como retos
educar a ciudadanos capaces de transformar el inagotable caudal
informacional en conocimiento aplicado, formar a personas que sepan
desenvolverse en entornos cambiantes, y desarrollar la capacidad de
aprender a lo largo de toda la vida: y no sólo durante la escolarización
obligatoria como venía ocurriendo. Por ello, a tenor de las novedades que
se están produciendo en la sociedad, en la institución escolar y en la
misma educación física, los profesores necesitamos adquirir nuevas
habilidades y competencias docentes. Marqués (2000) y Bain (2005),
apuntando en esa dirección, sugieren las competencias que deben tener
los buenos docentes. A saber: poseer conocimientos técnico-científicos
actualizados sobre las materias que imparten (competencia cultural);
dominar un amplio repertorio de habilidades didáctico-pedagógicas para
hacer que sus estudiantes aprendan (competencia pedagógica); y poseer
valores y rasgos psicocaracteriales -de tipo personalcomo la empatía, la
autoestima, el equilibrio emocional o la imaginación (competencia
personal). Y por supuesto, esta época caracterizada por una vertiginosa
2. evolución infotecnológica, nos exige otra adquisición: el desarrollo de la
competencia informacional y digital.
PROPUESTA DE COMUNICACIÓN 2
La necesidad de esta nueva cultura profesional demanda a los docentes
una alfabetización digital que vaya más allá de la mera habilidad
instrumental orientada al manejo de software básico (Marqués, 2000;
Vivancos, 2008). Ya no basta con aprender o enseñar sobre las TIC
(manejar el procesador de textos, las presentaciones, las hojas de cálculo,
las bases de datos o navegar por internet); ahora lo que realmente importa
es hacer un adecuado uso didácticopedagógico de esas tecnologías, es
decir: ser capaz de enseñar a través -o con- las TIC. Para conseguir ese
nuevo horizonte educativo, los profesores tenemos a nuestra disposición
gran variedad de recursos y soportes mediático-digitales como los que
presentamos en este trabajo.
2. HERRAMIENTAS, TENDENCIAS Y APLICACIÓNES TIC EN LA
ENSEÑANZA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA.
A continuación exponemos una panorámica representativa de las
herramientas TIC que nos permiten enseñar con el ordenador y otros
soportes digitales. Vamos a destacar los recursos más utilizados y
aquellos que se han incorporado de forma más reciente en la gestión y la
enseñanza de la educación física; enfatizando en sus posibilidades y
limitaciones de uso.
2.1. VIDEOJUEGOS EN CLASES DE EDUCACIÓN FÍSICA:
EXERGAMING.
La utilización de los videojuegos tiene un gran impacto en el mercado
del entretenimiento y en el del ocio pasivo. Sin embargo las
posibilidades de las consolas y la irrupción exponencial de los
videojuegos activos hace que estos empiecen a ocupar espacios
relevantes en el mundo educativo y que despierten un gran interés
como herramienta médica y clínica 1 . En la actualidad podemos
encontrar infinidad de videojuegos activos de orientación
físicodeportiva que emulan las grandes ligas básquet y de fútbol, o
programas que nos orientan en la práctica de habilidades atléticas,
yoga o bailes2 . La moda de los videojuegos para hacer actividad física
y deporte ha llegado de forma masiva al ámbito domestico y también
se está incorporando a las clases de educación física. Videojuegos
como PC Fit, Dance Dance Revolution, o plataformas y consolas como
Wii, o Kinetic, nos ofrecen grandes posibilidades de mejorar la forma
física de una manera lúdica. Aunque estas opciones no deben sustituir
las practicas activas de la materia, si pueden considerarse como
3. recursos de apoyo para los profesores de educación física; que las
pueden usar en el tercer tiempo educativo (con alumnos que
presenten alguna deficiencia motriz, problemas coordinativos o
derivados de hábitos sedentarios), y como sesiones o actividades
refugio. En el futuro, el exergaming (palabra fruto de la fusión de
"ejercicio" y "juego" en inglés) puede convertirse en un recurso más al
servicio de la educación física, pues los videojuegos activos favorecen
situaciones de trabajo en grupo (Prensky, 2004), ayudan a desarrollar
habilidades 1 En este sentido recordar la investigación que lleva a
cabo el Hospital General de Valencia en colaboración con varias
universidades de esa comunidad. El estudio busca demostrar la
eficacia de la utilización de juegos activos de plataformas como la Wii
Esport y la Kinetic, para tratar y prevenir la obesidad y las
enfermedades que lleva aparejadas. 2 Vid: la clasificación de soportes
y videojuegos activos de Beltrán, V.J., Valencia-Peris, A. y Molina, J.P.
(2011); en:
Http://cdeporte.rediris.es/revista/revista41/artvideojuegos190.htm, pp.
205.
PROPUESTA DE COMUNICACIÓN 3
cognitivas, espaciales y motoras y mejoran las competencias TIC de
los estudiantes. Otras finalidades de este software ludo-deportivo las
señalan Beltrán, V.J., Valencia, A y Molina, J.P. (2011), quienes
defienden que estos juegos virtuales pueden ser un magnifico medio
para la rehabilitación, socialización e integración de personas con
discapacidad permanente o transitoria.
2.2. LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA (PDI).
La PDI es actualmente un recurso tecnológico estrella puesto que
permite dotar de atractivas y novedosas posibilidades al uso
tradicional y arraigado de la pizarra clásica. Pocas novedades
tecnológicas se introducen en nuestras aulas con tanto entusiasmo;
quizás porque el paso de la pizarra de tiza a la electrónica resulta muy
natural a un colectivo que de forma ancestral ha venido usándola
(Gallego, D. y Gatica, N. 2010). En educación física, la PDI se puede
utilizar para escuchar música en clases de relajación, para ver vídeos
que complementen las aportaciones de los maestros y los estudiantes,
para mostrar y analizar actividades grabadas en clase (ejecuciones y
movimientos técnico-deportivos o creaciones artísticas que
retroalimenten la práctica) o como soporte de exposiciones teóricas y
prácticas. Otras utilidades de la PDI en el área son: buscar información
sobre deportes y juegos tradicionales o buscar videos relacionados
con actividad física y la salud. En definitiva, la pizarra digital concentra
todos los recursos que el maestro de educación física ha venido
4. utilizando por separado: televisión, cañón de proyección, cámara de
vídeo, reproductores de música y cámara de fotos. Podemos
extendernos sobre las actividades y potencial didáctico de la pizarra
digital, pero sin duda la mayor utilidad la encontramos al utilizar
software y programas específicos de apoyo a la docencia de la
educación física. Exponemos a continuación el cuadro nº1. con
algunos programas y software de gran valor formativo para la
enseñanza y el aprendizaje de materia.
SOFTWARE PARA EL APRENDIZAJE DE LA EDUCACIÓN FÍSICA:
EL ESTUDIANTE EDUCACIÓN Y ATLETISMO
(http://concurso.cnice.mec.es/ cnice2005/50_educacion_atletis
mo/curso/index.htm) EDUSPORT (http://recursos.cnice.mec.es/e
dfisica/) ESTIRAMIENTOS (http://www.estiramientos.es/) JUGAMOS
CON MATERIAL CONSTRUIDO (http://www.juntadeandalucia.
es/averroes/recursos_informatic os/concurso2005/48/indice.htm)
LUDOS proyecto del MEC.
(http://recursostic.educacion.es/primaria/ludos /web/alumnos.html)
EJERCICIO FISICO Y SALUD
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/htm
l/adjuntos/2007/09/12/0017/index.html JUEGOS DEL MUNDO.
alumno base datos de juegos http://www.joves.org/juegos/jocs.html
DEPORTES LIM (http://www.proyectohormiga.org/udidac/web
_deportes/index.html) Cuadro: 1. Software para la enseñanza-
aprendizaje de la educación física.
PROPUESTA DE COMUNICACIÓN 4
Aunque la PDI es un novedoso recurso de apoyo a la enseñanza de
la educación física, en la actualidad tiene un uso limitado. La falta de
dotación tecnológica en los centros y en el área, la falta de conexión
a internet, la escasa formación TIC y competencia digital de los
maestros, o el desconocimiento de su potencial didáctico, hacen que
este recurso todavía no se haya explotado de forma satisfactoria.
LAS PLATAFORMAS
2.3. LAS PLATAFORMAS TECNOLÓGICAS EDUCATIVAS.
Las plataformas educativas son una de las novedades TIC más útiles
para la comunidad educativa (España, Luque, Pacheco y Bracho,
5. 2008). Tienen un funcionamiento basado en una estructura de grupos
(cursos, grupos, aula, etc.) y usuarios (profesorado, alumnado o
coordinador) y permiten organizar los contenidos curriculares,
planificar las tareas escolares y entablar un sistema de comunicación
entre el alumnado y profesorado. Algunas de las secciones
disponibles en estas plataformas son: listas de contactos, calendario
de actividades y eventos, enlaces web con direcciones de interés o
tablón de anuncios donde colocar información de la materia, del grupo
o del centro. Disponen de espacios para depositar archivos digitales
de todo tipo: apuntes, resúmenes o trabajos, clasificados por
categorías, de acceso público o restringido. Otros elementos de
interés son: los foros de debate y discusión, la sección de información
para colocar noticias, la sección para gestionar las evaluaciones y las
calificaciones o la posibilidadde comunicarse a través de chat. Existen
numerosas plataformas educativas, por lo que es importante elegir la
más apropiada en función de los conocimientos tecnológicos y la
finalidad docente. Entre las más conocidas están: Moodle (Vid:
http://moodle.org) que es gratuita o Dokeos (vid:
http://www.dokeos.com), plataforma para e-learning y blended
learning (aprendizaje semipresencial apoyado en redes). Otras
plataformas como Helvia, (Vid:
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/helvia/sitio/) están
desarrolladas en software libre por instituciones educativas; en este
caso por la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía.
3. 4. LA REALIDAD AUMENTADA (RA).
La realidad aumentada es un formato que combina elementos virtuales y
elementos reales. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden
información virtual, generalmente tridimensional, a la información física ya
existente. La realidad aumentada no sustituye la realidad física, sino que
sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Puede ser usada en
ordenadores y en elementos móviles: HTC Android, Iphone, etc. Aunque
el uso de las tecnologías para la producción de objetos tridimensionales
se ha estado utilizando en diferentes ámbitos ajenos al educativo
(comercio, medicina, arquitectura o ingeniería), la RA está cada vez más
presente en el ámbito educativo; por su gran potencial visual y por lo
atractivo y motivante que puede ser para los estudiantes (Vid. "Mostrando
el corazón", de la Editorial Santillana, en:
http://www.youtube.com/watch?v=kqMRNWC1oVU).
La PROPUESTA DE COMUNICACIÓN 5
Pueden ser utilizada por estudiantes y docentes; aunque recordemos que
esta tecnología requiere de ciertos conocimientos y de unos requisitos
técnicos básicos (un ordenador, objeto virtual 3D, plantilla o marca
impresa y cámara web). Para diseñar o descargar objetos
6. tridimensionales disponemos de bancos como Ar sights (en:
http://www.arsights.com/), que es uno de los más sencillos de usar.
También disponemos de una herramienta que incluye un generador de
objetos de realidad aumentada como la conocida EzFlar (disponible en:
http://ezflar.com/home/show_home). De momento no hay muchos
recursos para la enseñanzaaprendizaje de educación física, aunque por
su atractivo y su gran potencial visual y pedagógico, pronto serán una
realidad en nuestras aulas.
2.5. LAS WIKI. Un, o una WIKI 3.
Es una plataforma web que nos permite el diseño colaborativo de libros,
enciclopedias, revistas, centros educativos o programas de asignaturas.
En términos tecnológicos es un software para la creación y edición de
contenido de forma colaborativa. La principal utilidad de un wiki es que
permite crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web
de una forma interactiva, fácil y rápida. Una modalidad de wiki en auge es
la Eduwiki, un recurso metodológico que, en el caso de la educación física,
permite la colaboración entre alumnos, elaborar trabajos en grupo, hacer
un diario personal o gestionar el portafolio del alumno. Los educadores
innovadores diseñan constantemente nuevas aplicaciones en las wiki
educativas: gestión, control y seguimiento de las tareas de aula, organizar
y mantener discusiones online, hacer proyectos e investigaciones en
equipo, etc. Cada vez son más numerosas las wikis especificas de
educación física. Algunas de ellas son: "Juegos de Ayer"4 , espacio
abierto por el profesor de Educación Física del CEIP Príncipe Felipe, para
que el alumnado recopile juegos antiguos; o el de Wikilibro de Bortoleto y
De Blas: "Libro abierto de Circo"5 . Por último citar la novedosa la
Wikididáctica6 impulsada por el Instituto de Tecnología Educativa (ITE),
del Ministerio de Educación, Política Social y Deporte, por ser una
referencia de las wikis educativas más útiles y seguidas. Esta wiki
institucional busca aprovechar e intercambiar el conocimiento colectivo
del profesorado, y a partir de materiales digitales, facilitar el intercambio
de experiencias y la socialización de prácticas profesionales innovadoras.
Entre los Principales sistemas o servidores gratuitos en línea para crear
una wiki podemos citar: Wikispaces (Vid: http://www.wikispaces.com/),
Google Sites (Vid: https://sites.google.com), Nirewiki o Pbworks (Vid:
http://pbworks.com/), entre otras. Social
2. 6. LAS REDES SOCIALES (NETWORKING).
3 Wiki nombre que le asignó su inventor, Ward Cunningham en 1994, es
un sistema de creación, intercambio y revisión de información en la Web,
de forma fácil y automática. El término Wiki-Wiki es de origen hawaiano y
significa: rápido; haciendo honor a su filosofía y funcionamiento. 4 Vid:
http://juegosdeayer.wikispaces.com/ 5 Vid: fantástico libro de técnicas e
historia del circo en: http://es.wikibooks.org/wiki/Libro_Abierto_de_Circo 6
7. Vid: http:
//recursostic.educacion.es/buenaspracticas20/apls/MediaWiki/index.php/
P%C3%A1gina_Principal.
PROPUESTA DE COMUNICACIÓN 6
Las redes sociales, que están cambiando la forma de comunicarnos y
entender las relaciones sociales, son para los docentes un instrumento de
gran utilidad. De Haro (2010) mantiene que "la escuela debe actuar como
una ventana abierta al mundo [...] y por ese motivo tiene una especial
responsabilidad de incluir en sus prácticas, no ya las nuevas tecnologías,
sino a aquellas que formarán una parte importante de su futuro, y sin lugar
a dudas, las redes sociales entran dentro de esa categoría" (p. 22). Estas
macroestructuras están formadas por nodos – habitualmente personas u
organizaciones– vinculados por algún tipo de interdependencia: similitud
de valores, de intereses, profesión, amistad, etc. A través de estas redes
los profesionales de la educación física pueden: comunicarse mediante
chat o correo electrónico, compartir ficheros y documentos, acceder a
blog, o participar en grupos de discusión. En la actualidad asistimos a un
auge de las llamadas Redes Sociales Educativas (RSE); pues ofrecen un
espacio educativo accesible a cualquier hora y lugar y desarrollan el
sentido de pertenencia al grupo y a la institución escolar. Una de las
iniciativas exitosas y paradigmáticas de RSE es “Internet en el Aula; Red
Social Docente para La Educación del Siglo XXI” 7 . Esta iniciativa del
Ministerio de Educación nos permite encontrar información relevante
sobre la asignatura, crear o participar en foros específicos de discusión;
como Maestros de Educación Física en Internet8 , un lugar de encuentro
de profesionales interesados en la utilización de las TIC para el desarrollo
del área. Algunas plataformas que constituyen redes sociales o que sirven
para crearlas son: Linked In (Vid: http://www.linkedin.com/), Bebo, Second
Life; aunque sin duda la más popular es Facebook9 (que cuenta en la
actualidad con 750 millones de usuarios).
2.7. EL PODCAST.
El Podcasting consiste en crear archivos de sonido -generalmente en
MP3- y difundirlos en Internet (en web, weblog o directorios de podcast
que ofrezcan alojamiento gratuito) con el fin de descargarlos y
escucharlos en el cualquier momento; aunque también se pueden
reproducir directamente en streaming desde Internet o descargarse en el
iPhone o ipad. Existen directorios de podcast que facilitan la localización
de los podcast y ofrecen canales de sindicación RSS de contenidos -que
informan de las novedades- como Last.fm (Vid: http://www.last.fm/).
También encontramos software para crear podcast educativos como
Educasting (Ver: http://www.educasting.info). Para grabar el audio se
pueden utilizar editores de sonido como Audacity (Vid:
http://audacity.sourceforge.net/), que es gratuito. El podcat tiene
8. numerosas aplicaciones en educación física. A saber: difundir
conferencias y charlas (sobre nutrición, primeros auxilios, hábitos de vida,
etc.), diseñar cuentos motores para las clases, elaborar encuestas,
debates o crear y consumir material para alumnos con discapacidad
visual. Un ejemplo de las aplicaciones del podcast lo encontramos en la
web CDC, donde se 7 Vid: http://internetaula.ning.com/ 8 Vid.
http://internetaula.ning.com/group/mefi?commentId=2016246%3AComm
ent%3A66994 9 Vid: http://www.facebook.com/
PROPUESTA DE COMUNICACIÓN 7
“Adolescent and School Health” 10 . En España el blog "Compartiendo
educación física" 11 de David Argente recoge numerosos podcast
relacionados con los contenidos de la educación física. 2. 8. EL WEBLOG.
El Blog o Bitácora es un sitio web, una de las herramientas 2.0 más
utilizadas en internet por los profesionales de educación física. Está
compuesto por artículos breves (llamados post) dispuestos en orden
cronológico. A diferencia de una página web, el blog es fácil de editar,
puede actualizarse con facilidad y permite el intercambio de opiniones y
una retroalimentación rápida por medio de comentarios. La inclusión de
textos, imágenes, vídeos, sonidos es sencilla y se puede acceder a ellos
desde cualquier ordenador o plataforma de conexión web (Marqués
2007). Encontramos distintos tipos de blog: colaborativos, corporativos,
temáticos, personales y, educativos o Edublog: elaborados por docentes.
Entre los numerosos blog de enseñantes de educación física citaremos
“Transición Educativa”, de Salva Iranzo (Vid:
http://salvairanzo.blogspot.com/), "Diari MEF, MEF a diari" de Jordi Roca
(Vid: http://diarimef.blogspot.com/); o "El patio de mi cole es particular",
del andaluz Muñoz Díaz (Vid: http://juancamef.blogspot.com/). En estos
blog encontramos artículos de divulgación sobre la educación física,
material sobre legislación educativa, enlaces de interés (revistas,
direcciones web o blog amigos,). También podemos encontrar números
enlaces a videos, fotografías y software educativo de la materia. Algunos
servidores gratuitos que facilitan la creación de blog son: Blogger (Vid:
http://www.blogger.com/home?pli=1), WordPress (Vid:
http://es.wordpress.com/) o Nireblog (en: http://nireblog.com/)
2. 9. MICROBLOGGING: EL USO EDUCATIVO DE TWITER.
Un microblog se distingue de un blog tradicional en su agilidad y porque
el tamaño de los agregados y de los archivos es menor. El servicio de
microblog más conocido sin duda es Twiter (Vid: http://twitter.com),
fenómeno social y educativo. Esta aplicación es actualmente muy usada
por los maestros de educación física porque permite publicar mensajes
de texto o seguir a otros colegas, profesores o investigadores. Entre sus
numerosos usos didácticos están: compartir materiales y documentos de
todo tipo, comunicarnos, conversar, o establecer proyectos de trabajo
9. colaborativo. Una aplicación de interés es Twitterfall que permite
monitorizar los tweets relacionados con términos de interés: por ejemplo
podemos ver todos los tweets en los que aparezca la palabra “educación
física”, “deportes”, “enseñanza de los juegos”, etc., actualizándose en
tiempo real. 10 Vid. en: http: //www.cdc.gov/healthyyouth/index.htm,
numerosos ejemplos de podcast educativos: Eating Well At School o
Active Children and Adolescents. 11 Vid. podcast sobre educación física
en: http://sites.google.com/site/compartiendoeducacionfisica/podcast-ef
PROPUESTA DE COMUNICACIÓN 8
Actualmente proliferan exponencialmente microblog educativos como
Twiducate.com (Vid: http://www.twiducate.com/), sitio web desarrollado
por y para profesores, o Edutwitter (Vid: http://edutwitter.com/twitter-para-
educadores/), con recursos y soporte Twitter para la comunidad
educativa. Con la intención de adaptar esta herramienta a los niños, se ha
creado Scuttlepad12, un software específico adaptado a sus
características. Sin duda el microbloging es un fenómeno en expansión.
Explica su creciente éxito la facilidad de uso (se puede twittear a través
de la web, con un ordenador, un smartphon, una tableta digital o un ipad)
y la interconectividad (todas las páginas y web profesionales e
institucionales incorporan enlaces directos a Twiter y a otras redes
sociales).
2.10. LOS CANALES DE SINDICACIÓN Y DIFUSIÓN DE
CONTENIDOS.
La sindicación de contenidos (RSS: Really Simple Sindication) es un
sistema de suscripción que permite recibir información de interés y nos
informa de la renovación de los titulares y contenidos de lugares on-line
(blog, portales educativos, revistas, paginas profesionales, wiki, podcast
o páginas web en general). A través de un programa "agregador de
feeds", podemos estar informados sin necesidad de buscar en la red y
también podemos distribuir contenidos y noticias u organizar los feeds en
carpetas y agruparlos según su temática. Los canales de sindicación
tienen numerosas aplicaciones didácticas como señala Marqués (2007).
Verbi gratia: Facilitan la actualización profesional, porque mediante la
suscripción a sitios relevantes, el profesorado puede estar al día sobre
temas relacionados con las asignaturas que imparte; permiten hacer un
seguimiento de trabajos de los estudiantes o de otros colegas; facilitan la
difusión de las noticias del tablón del profesor; o posibilitan el seguimiento
de noticias sobre un tema. Algunos agregadores o canales de sindicación
son: Bloglines (Vid: http://www.bloglines.com/), Feedreader (Vid:
http://www.feedreader.com/) o el conocido Google Reader (Vid:
http://www.google.com/help/reader/tour.html).
10. 2.11. LAS HERRAMIENTAS DE AUTOR.
Son programas para la creación de actividades educativas ad hoc, es
decir, permiten construir materiales rigurosos, interesantes y adaptar
estas actividades a las capacidades de nuestros estudiantes y a la
especificidad de la Educación Física. Entre las herramientas autor más
utilizadas en educación física destacamos: - JClic, un programa clásico y
atractivo para la creación de actividades educativas, interactivas y
multimedia. El programa es un servicio del Departamento de Educación
de la Generalitat de Cataluña. En la actualidad es el programa de autor
más utilizado por los maestros educación física existiendo gran variedad
de contenidos y aplicaciones propios de la materia: deportes, hábitos de
vida y de salud, etc. 12 Vid: http://www.scuttlepad.com/) una, red de
intercambio totalmente segura pensada para uso de los niños de primaria.
PROPUESTA DE COMUNICACIÓN 9
Hot Potatoes, programa de uso libre que consta de cuatro secciones:
JCloze, JMatch, JCross, JQuiz y JMix. Algunos ejemplos de la utilización
del software en educación física son: Mi cuaderno de educación física,
realizado por Juan Medina López
(http://www.educa.madrid.org/portal/web/educamadrid/hotpotatoes); o las
distintas actividades sobre deportes, juegos de orientación y actividades
de expresión corporal recopiladas en el e-portal educativo de la
Consejería de Educación de Madrid, EducaMadrid13 . - Cazas del Tesoro
y WebQuest, que son actividades basadas en la investigación donde se
propone una tarea, se explica el proceso y se ofrecen los recursos de
internet necesarios para realizar el trabajo. Hay varios programas o
herramientas que permiten crear las WebQuest, uno de ellos es PHP
WebQuest14 . Existen numerosas WebQuest relacionadas con la
educación física15 que tratan de temáticas como: la teoría del
entrenamiento, el diseño autónomo de ejercicios y de actividad física o
sobre juegos y deportes. Otras herramientas de autor que se utilizan en
la enseñanza aprendizaje de la educación física son: Atenex (vid:
http://constructor.educarex.es/) de la Consejería de Educación, Junta de
Extremadura; Cuadernia (Vid: http://www.educa.jccm.es/educa-
jccm/cm/temas/cuadernia) de la Consejería de Educación y Ciencia de
Castilla-La Mancha, que permite crear cuadernos digitales con
actividades multimedia; o Lams (Vid: http://www.lamsfoundation.org/),
para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de aprendizaje
colaborativo.
11. 4. CONSIDERACIONES FINALES.
La descripción del software, hardware y las aplicaciones tecnológicas
para la enseñanzaaprendizaje de la educación física no se limita a los
medios anteriormente expuestos. Sería difícil presentarlos todos puesto
que cada día aparecen nuevos recursos (marcadores sociales, elearning,
lesson-plan, proyectos telemáticos) o se crean nuevas aplicaciones
educativas con los medios ya existentes (nuevos usos de la PDA, de las
Tabletas digitales o de los Notebook en el aula). La gestión y el adecuado
uso didáctico de estos medios, pueden mejorar la enseñanzaaprendizaje
de la educación física. Buenas herramientas TIC, depositadas en buenas
manos, consiguen incrementar la autonomía intelectual de los
estudiantes, optimizar y flexibilizar el diseño y la aplicación del curriculum,
socializar el conocimiento, o potenciar los aprendizajes creativos y
cooperativos. Los educadores debemos utilizar los recursos tecnológicos
de forma selectiva y crítica y velar para que la tecnología esté siempre al
servicio de la metodología, y no al revés. Las TIC, que poseen un
incuestionable potencial formativo, no son el bálsamo de Fierabrás, ni la
solución a 13 Ejemplos de programas Hot Potatoes de educación física,
Vid: http://www.educa.madrid.org/portal/web/educamadrid/hotpotatoes.
14 El programa PHP Webquest lo podemos descargar gratuitamente en
la página http://www.phpwebquest.org/. 15 Vid Webquest relacionadas
con la educación física en:
http://phpwebquest.org/newphp/procesa_index_busqueda.php.
PROPUESTA DE COMUNICACIÓN 10
todos los males de la educación o las carencias de la educación física.
Entre la actitud de los profesores tecno-adictos y los que se declaran
escépticos, hay un razonable punto intermedio que conviene encontrar.
La enseñanza competencial, en el seno de la Sociedad de la Información
y el Conocimiento, exige que desarrollemos nuevas habilidades
profesionales que nos permitan adaptarnos a las actuales formas de
producir conocimiento y de generar cultura. En este sentido, el uso de las
TIC y el desarrollo de la competencia y la ciudadanía digital, suponen una
oportunidad y un estimulante reto pedagógico: pero también un desafío
ético-profesional.