Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Proyecto 1
1. LA TECNOLOGÍA, UNA HERRAMIENTA QUE POTENCIA EL APRENDIZAJE.
HEMBERTH FRANCISCO SANTORO CIRO
JAIRO ALEXANDER BERNAL VILLEGAS
JUAN DANIEL DIAZ VARGAS
UNIVERSIDAD DEL TOLIMA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, LIC. EN EDUCACION FISICA,
RECREACION Y DEPORTE.
IBAGUE
2017
2. LA TECNOLOGÍA, UNA HERRAMIENTA QUE POTENCIA EL APRENDIZAJE.
HEMBERTH FRANCISCO SANTORO CIRO
JAIRO ALEXANDER BERNAL VILLEGAS
JUAN DANIEL DIAZ VARGAS
PROYECTO FINAL
CARLOS HERNAN MORA GOMEZ
Docente
UNIVERSIDAD DEL TOLIMA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, LIC. EN EDUCACION FISICA,
RECREACION Y DEPORTE.
IBAGUE
2017
3. CONTENIDO
PROBLEMÁTICA A ABORDAR..............................................................................................4
CONTEXTO DE DESARROLLO DE LA PROBLEMÁTICA...................................................4
MARCO DE REFERENCIA ....................................................................................................4
MARCO TEÓRICO..............................................................................................................4
ANTECEDENTES...............................................................................................................5
ESTRATEGIA..........................................................................................................................5
IDENTIFICACIÓN ...................................................................................................................5
JUSTIFICACIÓN.................................................................................................................5
INTENCIONALIDAD FORMATIVA .........................................................................................6
UNIDADES DE CONTENIDO.................................................................................................6
ESTRATEGIAS FORMATIVAS ..............................................................................................7
Actividades de aprendizaje..............................................................................................7
EVALUACIÓN .........................................................................................................................8
MATERIALES..........................................................................................................................8
4. PROBLEMÁTICA A ABORDAR
Cuando se habla de tecnología y se mira su trasfondo social se sobre entiende en
esta época lo importante que ha llegado a ser y los múltiples beneficios que trae
para el desarrollo humano, pero siempre surgen muchas preguntas, debido a las
problemáticas que también ha traído sobre todo para la educación actual. A pesar
de sus aportes, la tecnología ha llevado al estudiante a un nivel intelectual limitado,
en donde la investigación y búsqueda de nuevos conocimientos con herramientas
diferentes al internet ha llevado a desconocer otros puntos de vista que pueden
aportar a trabajos importantes como tesis de grado, desarrollos de proyectos de
grado en colegios, y demás. La actividad física también se ha visto afectada, más
exactamente la enseñanza de esta los estudiantes no quieren hacer actividad física
y mucho menos aprenderla, el pronóstico es desfavorable cuando vemos
situaciones de obesidad y baja autoestima en los estudiantes, problemas de salud
y diferentes complicaciones en el aprendizaje debido a que la mayoría de su tiempo
están usando la tecnología moderna, a la cual es tan sencilla de acceder que no se
puede controlar. Es por esto que en vez de ir en contra de su uso el proyecto busca
añadir nuevas estrategias, conocimientos y herramientas que ayuden a la formación
de esta nueva generación.
CONTEXTO DE DESARROLLO DE LA PROBLEMÁTICA
El proyecto busca ser desarrollado en entornos escolares y de aprendizaje en el
area de la educacion fisica, la recreacion y el deporte, es irrelevante el nivel social,
educativo, geografico y cultural incluso mas aun el economico, puesto que la cultura
fisica busca siempre en sus objetivos ser una “cultura” integral, que acoge a las
personas de toda indole, aun asi, se debe tener en cuenta que se presenta mas la
problemática en niveles sociales altos, que en bajos, se sabe que esta poblacion
presenta mayores facilidades a la hora de adquirir estos elementos tecnologicos.
Quien dirija la enseñanza debe hacer una caracterizacion de la poblacion acorde a
lo que se quiere enseñar y los materiales que se pueden llegar a tener a la mano
para el éxito.
MARCO DE REFERENCIA
MARCO TEÓRICO
“Desde el calzado deportivo al traje de baño, pasando por la raqueta de tenis y el balón de
fútbol, los tecnólogos del deporte han dedicado ingenio, creatividad y conocimientos
técnicos para concebir material mejor y más seguro en aras de la excelencia deportiva.
Eso se ha traducido en un mejor rendimiento, en un equipo mejor, más seguro y más
eficaz para la práctica del deporte, una medición precisa del rendimiento y una
multiplicidad de formas para vivir los eventos deportivos desde todos los lugares y en todo
momento.”1
Cuando se habla de tecnología y deporte es importante saber que el
1 (Organizacion mundial dela propiedad intelectual,s.f.)
5. deporte solo es una rama de esta gran estructura llamada cultura física, es por
esto que a pesar de que no es exactamente el ámbito general se desarrolla de la
misma forma para todas sus ramas, puesto que la tecnología en esta nueva era
está a la mano de todos.
Entendemos como educación física Conjunto de disciplinas, especialmente
escolares, que tienen como fin el desarrollo del cuerpo mediante la práctica del
deporte y unido a esto tecnología como un conjunto de instrumentos, recursos
técnicos o procedimientos empleados en un determinado campo o sector. En este
caso el sector de la educación física y la tecnología informática.
ANTECEDENTES
El proyecto a trabajar a tenido antecedentes importantes, investigaciones y
proyectos que están cerca a lo que se quiere desarrollar, investigaciones como: “La
tecnología y el deporte, avances tecnológicos del siglo XXI”2 y “La adicción el los
videojuegos repercute en la salud”3
donde encontramos como muchas de las
tecnologías han repercutido en la salud e investigaciones reflejadas en artículos
hacen que el deporte sea más competitivo y además permitiendo que desarrolle de
forma más sencilla y eficaz día a día.
ESTRATEGIA
LA TECNOLOGÍA, UNA HERRAMIENTA QUE POTENCIA EL APRENDIZAJE.
IDENTIFICACIÓN
Curso:
Estudiantes del colegio
san simón
Cantidad de estudiantes:
80 estudiantes
Grado:
10mo grado
48 Horas 48 Horas 24 horas 48 horas
JUSTIFICACIÓN
Se habla que la tecnología se ha convertido en una base importante del desarrollo
del hombre, en muchas ocasiones fuente generadora de nuevos y mejores
2 (Novedades y tecnologia,2015)
3 (adminmie, 2015)
6. conocimientos a diario sobre muchos temas incluso para el desarrollo de la carrera
o de los estudios realizados.
A pesar de que también se habla de que la tecnología a limitado algunos métodos
de conocimiento diferente, algunos con la excusa de optimizarlos, se sabe que ha
puesto a la mano un millar de alternativas que ayudan a entender que no se debe
estar en contra de algo tan masivo e importante, si no que por el contrario se debe
buscar la unión para el trabajo colectivo de estas tecnologías en el desarrollo del
proyecto, el cual quiere integrar la enseñanza de la Educación física con las nuevas
tecnologías.
buscando metodologías o herramientas que ayuden al estudiante a aprehender
realmente la importancia de la cultura física en su vida.
INTENCIONALIDAD FORMATIVA
Si hay algo importante en la elaboración de este proyecto es alcanzar unas metas,
unos objetivos con esta estrategia, es por eso que nuestra principal meta es
alcanzar o lograr que la educación física sea más óptima desarrollando o usando
herramientas virtuales que permitan que la clase de educación física sea no solo
más interesante si no también menos irrumpida por estas nuevas tecnologías si no
que por el contrario sean mejoradas con el uso de estas.
UNIDADES DE CONTENIDO.
7. ESTRATEGIAS FORMATIVAS
Se busca que por medio de una herramienta virtual de aprendizaje se dé a conocer
una forma más didáctica y fácil de llevar la actividad física dentro y fuera de la clase
bien sea a nivel escolar o bien sea personal. Por medio de clase se usarán y
explicarán las diferentes características y actividades a desarrollar para hacer de la
actividad física el diario vivir de quienes quieren tener una vida saludable y más
efectiva ante las situaciones diarias.
Actividades de aprendizaje
• Las tecnologías y la actividad física.
• Desarrollar en cada estudiante una rutina de ejercicios acorde a sus
funciones físicas y alimentarias con el fin de mejorar tanto su salud
física como mental integrando la tecnología como herramienta para un
óptimo desarrollo no solo de la clase y el aprendizaje sino también de
la evaluación.
• Se debe realizar bajo un ambiente libre de sustancias toxicas, con la
guía docente siempre, respetando el espacio y las capacidades del
otro, incluso cuando algunas de las actividades no estén claras,
usando la herramienta virtual de aprendizaje de manera óptima en
cualquier medio tecnológico que se lleve (Tablet, celular, computador
etc.) entendiendo lo que pasa en nuestro cuerpo y los beneficios que
trae la unión entre tecnología y actividad física
•
• Se evalúa por medio de la herramienta el nivel de ejercicio realizado
por el estudiante teniendo en cuenta cada aspecto cumplido del
mismo.
• Duración: 1 Hora – 3 horas
8. • Materiales necesarios para el desarrollo de la actividad que se vaya a
llevar a cabo
EVALUACIÓN
Para el buen desarrollo de una clase se es importante tener claras las reglas de
juego y pactos con el estudiante, que ayuden a mejorar y a evitar problemas en el
desarrollo de las clases, acuerdos como la entrada a cada una de las clases durante
el periodo del curso, los formatos de entrega y puntualidad de trabajos, la forma a
evaluar, la estrategia y los objetivos del uso de la herramienta para el desarrollo de
la clase y el aprendizaje del estudiante, además de esto se hablaría el proceso de
evaluación, en el cual se desarrolla un método de 4 notas, y dos exámenes uno en
la parte media del curso y otro en la parte final del mismo. Las notas se sacarían:
tres practicas con el uso de la herramienta virtual de aprendizaje y una escrita como
trabajo que sustente y simplifique el uso y lo aprendido con la herramienta a trabajar.
MATERIALES
Los materiales a trabajar son:
Herramienta virtual de aprendizaje, telefonía móvil, Tablet o computadora
portátil donde se pueda desarrollar dicha herramienta.
Libro: Mobile Learning: Nuevas realidades en el aula4
Materiales para el desarrollo de la actividad física a trabajar: Aros, balones,
conos, platillos, lazos, colchonetas y demás implementos necesarios para la
realización de una óptima realización de la actividad física a aprender.
Cuaderno de apuntes, esfero y material digital leído, proporcionado por el
profesor en cada una de las clases.
4 (text, 2015)
9. BIBLIOGRAFÍA
adminmie. (09 de 12 de 2015). mie2015. Obtenido de
http://www.mie2015.es/adiccion-a-los-videojuegos-repercute-en-la-salud/
Novedades y tecnologia. (2015). Mie2015. Obtenido de http://www.mie2015.es/la-
tecnologia-y-el-deporte-avances-tecnologicos-siglo-xxi/
Organizacion mundial de la propiedad intelectual. (s.f.). wipo.int. Obtenido de
http://www.wipo.int/ip-sport/es/technology.html
text, D. (04 de 03 de 2015). Digital text. Obtenido de http://digital-
text.com/2015/03/04/mobile-learning-nuevas-realidades-en-el-aula/