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La experiencia de usuario: de la utilidad al afecto
CONTROL DE LECTURA 1
Integrantes:
- Dilas Balbin Julieta
- Gómez Sarmiento Cynthia
- Jaramillo Meléndez Teresa
- Palma Bolaños Milagros
- Rosales Echevarría Edson
- Suarez Granda Alisson
Aula: 202 N
Docente: Rendina Giordano
Curso: Desarrollo de Ideas de Emprendimiento
LIMA - 2019
RESUMEN
 Palabras claves
 Experiencia de Usuario
 Teoría del diseño
 Interacción Humano-computador
 Sistema de Información
El diseño interactivo utiliza de manera extendida el termino experiencia de usuario para determinar la
aceptación que obtiene un usuario cuando interactúa con un producto tecnológico.
Introducción
La experiencia del usuario, es un termino extendido para definir la experiencia que tiene un usuario
cuando interactúa con un producto tecnológico . El interés por el valor que el usuario asigna a un sistema
tecnológico proviene del campo de estudio sobre interacción humano-computador.
ESTÍMULO
Experiencia
Estética
Experiencia
Significativa
Efectiva
Estética
Clásica
Estética
Expresiva
Usabilidad
Motivación
Utilitaria
Disfrute
Belleza
Satisfacción
Carácter Neurosensorial + Carácter Cognitivo = Carácter
Efectivo
Temáticas de
Investigación
La innovación tecnológica se
caracteriza por ser abierta y
centrada
en el valor creativo y afectivo
del usuario al utilizar
herramientas.
La nueva perspectiva de la
aceptación tecnológica se
fundamenta
de la creación de la
experiencia los cuales tengan
varios aspectos:
cognitivos, funcionales,
estéticos y emocionales.
Simulación
Prototipo Rápido
Facilidad de Uso
Eficacia Eficiencia
Satisfacción
Se implementan una serie de técnicas
para medir las prestaciones de los
productos
tecnológicos para el funcionamiento
adecuado. Aunque con el tiempo los
modelos son variables desde diseños
exclusivos hasta diseños que cumplen
con las funciones
básicas debido a los requerimientos
metodológicos en donde exista la
interacción
humano-computador. Es así que el
producto permite alcanzar objetivos
específicos
a usuarios específicos en un contexto
especifico.
EL AFFORDANCE Y EL DISFRUTE COMO
PARTE DE LA UX
El affordance es ante todo aquella relación que se
da entre la percepción del usuario y las características
formales del producto. Es decir que el concepto
toma como criterio de valoración primordial la
percepción subjetiva del Usuario antes de interactuar
con el sistema. Se consideró que la diversión y el
disfrute deberían incluirse en cualquier evaluación
tecnológica porque estas emociones era una
poderosa influencia en la utilización del sistema.
TAM considerado el paradigma teórico más importante debido a su facilidad para evaluar artefactos
tecnológicos a partir de dos construcciones teóricas básicas:
la facilidad de uso la utilidad del sistema
Se convirtió en el primer modelo teórico sobre aceptación tecnológica que incluyó en sus
investigaciones.
la experiencia objetiva, conocida como
motivaciones extrínsecas del usuario,
y la experiencia subjetiva del sistema,
conocida como motivaciones intrínsecas del
usuario.
hasta los premios de la Asociación de Máquinas Computacionales introdujo el término
“calidad de la experiencia” para definir todos los aspectos que la gente utiliza en un
producto interactivo, y que incluyen experiencias sensitivas, de respuesta motora y
aspectos estéticos.
T A M
LA ESTÉTICA COMO PARTE DE LA UX
Su intención era comprobar que, en un sistema interactivo, la estética y la facilidad de uso se encontraban
altamente correlacionadas antes de usar el sistema, y que esta relación se mantenía incluso después de
utilizar el producto. Los resultados empíricos mostraron una alta consistencia en esta relación, y a partir
de este estudio, propusieron una escala para medir la percepción estética de los usuarios en un sitio web.
En el desarrollo de esta escala, los investigadores encontraron la existencia de dos dimensiones estéticas
que ellos llamaron
La estética clásica hace referencia a
la percepción de regularidad en los
componentes visuales de un objeto
interactivo y se encuentra
compuesta por los siguientes
atributos: estética, agradable,
limpia, clara y simétrica.
La estética expresiva, hace referencia
a la percepción de novedad en los
componentes visuales de un objeto
interactivo, y se encuentra compuesta
de los siguientes atributos: creativo,
utiliza efectos especiales, es original,
sofisticado y fascinante.
La estética es una dimensión propia en
la evaluación de la Ux, como también lo
puede ser el concepto de facilidad de
uso, utilidad del sistema, affordance o
disfrute
Sin embargo, estos términos raras veces se han
relacionado para determinar una Ux extendida o total,
el hecho de que las investigaciones sobre las
experiencias de usuarios provienen de diferentes
disciplinas. Se puede decir, entonces, que la Ux nació
de las disciplinas conjuntas de HCI y IS, las cuales se
centraron especialmente en los aspectos medibles del
sistema y los aspectos cognitivos y matrices del usuario.
En la actualidad, la Ux busca medir la “experiencia del
producto” o incluso ir más allá y medir experiencias
subjetivas, holísticas, situacionales, o dinámicas y hablar
de “experiencias de diseño”. A pesar de esta diversidad
conceptual alrededor de la Ux, son muy pocos los
estudios empíricos que han aplicado en conjunto estos
preceptos teóricos.
Modelo
UXE
La interpretación de la tecnología por parte del usuario es una
experiencia multifacética, busca la asociación con diferentes
abstracciones y se centra en la cognición del producto. Por último, la
experiencia afectiva hace referencia a las emociones causadas por la
interacción de la estética del artefacto con el usuario. Tal vez el primero
en distinguir estos tres niveles fue Desmet. Para él, las emociones son el
resultado evaluativo de un proceso en donde se tiene en cuenta la
dimensión significativa y estética. Sin embargo, son Donald Norman, con
su modelo sobre diseño emocional, y Paul Hekkert, con su modelo sobre
experiencia estética, quienes logran concretar mejor las relaciones entre
los tres componentes. El modelo de Norman se origina en la psicología
cognitiva que establece una separación entre los mecanismos afectivos y
cognitivos. Desde esta perspectiva propone un modelo de 3 niveles.
-Visceral, que actúa de forma automática a los
estímulos por medio del sistema límbico.
-Conductual, corteza cerebral donde se realiza
casi todo el comportamiento humano.
-Reflexivo, es la capa superior que no tiene acceso
al input sensorial pero influye en el nivel
conductual a mediano y largo plazo.
Experiencia
Estética
Regularidad,
componentes:
*Orden
*Regularidad
*Estética clásica
*Consonancia
Novedad, diseño:
* Complejidad
* Novedad
*Estética Expresiva
* Información
Experiencia
Significativa
Características
Funcionales:
*Usabilidad
*Facilidad des uso
*Affordance
*Eficiencia
*Efectividad
Motivación:
*Identificación
*Utilidad
*Bondad
*Estimulación
*Categorías
Experiencia
Afectiva
Emociones
orientadas
Autodeterminación:
*Disfrute
*Felicidad
*Belleza
*Exilación
Emociones
orientadas
objetivos :
*Admiración
*Sorpresa
*Satisfacción
Experiencia de Usuario
Extendida
El modelo pretende establecer un
orden de selección entre una
cantidad de componentes
multidisciplinares que hacen parte
del estudio sobre la Ux.
Conclusiones
La experiencia de usuario ha pasado de ser valorada
exclusivamente con indicadores orientados a la utilidad, a ser
medida por medio de indicadores orientados a las motivaciones
internas de los usuarios y el afecto, idea confirmada gracias a las
bases que este estudio ha brindado.
La experiencia de usuario se presenta como una evidente
herramienta de trabajo investigativa, la cual permitirá nuevos
enfoques de trabajo teórico para validar la aceptación
tecnológica en presentes y futuros estudios y proyectos.
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La experiencia de usuario, control de lectura 1

  • 1. La experiencia de usuario: de la utilidad al afecto CONTROL DE LECTURA 1
  • 2. Integrantes: - Dilas Balbin Julieta - Gómez Sarmiento Cynthia - Jaramillo Meléndez Teresa - Palma Bolaños Milagros - Rosales Echevarría Edson - Suarez Granda Alisson Aula: 202 N Docente: Rendina Giordano Curso: Desarrollo de Ideas de Emprendimiento LIMA - 2019
  • 3. RESUMEN  Palabras claves  Experiencia de Usuario  Teoría del diseño  Interacción Humano-computador  Sistema de Información El diseño interactivo utiliza de manera extendida el termino experiencia de usuario para determinar la aceptación que obtiene un usuario cuando interactúa con un producto tecnológico.
  • 4. Introducción La experiencia del usuario, es un termino extendido para definir la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa con un producto tecnológico . El interés por el valor que el usuario asigna a un sistema tecnológico proviene del campo de estudio sobre interacción humano-computador.
  • 6. Temáticas de Investigación La innovación tecnológica se caracteriza por ser abierta y centrada en el valor creativo y afectivo del usuario al utilizar herramientas. La nueva perspectiva de la aceptación tecnológica se fundamenta de la creación de la experiencia los cuales tengan varios aspectos: cognitivos, funcionales, estéticos y emocionales. Simulación Prototipo Rápido
  • 7. Facilidad de Uso Eficacia Eficiencia Satisfacción Se implementan una serie de técnicas para medir las prestaciones de los productos tecnológicos para el funcionamiento adecuado. Aunque con el tiempo los modelos son variables desde diseños exclusivos hasta diseños que cumplen con las funciones básicas debido a los requerimientos metodológicos en donde exista la interacción humano-computador. Es así que el producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto especifico.
  • 8. EL AFFORDANCE Y EL DISFRUTE COMO PARTE DE LA UX El affordance es ante todo aquella relación que se da entre la percepción del usuario y las características formales del producto. Es decir que el concepto toma como criterio de valoración primordial la percepción subjetiva del Usuario antes de interactuar con el sistema. Se consideró que la diversión y el disfrute deberían incluirse en cualquier evaluación tecnológica porque estas emociones era una poderosa influencia en la utilización del sistema.
  • 9. TAM considerado el paradigma teórico más importante debido a su facilidad para evaluar artefactos tecnológicos a partir de dos construcciones teóricas básicas: la facilidad de uso la utilidad del sistema Se convirtió en el primer modelo teórico sobre aceptación tecnológica que incluyó en sus investigaciones. la experiencia objetiva, conocida como motivaciones extrínsecas del usuario, y la experiencia subjetiva del sistema, conocida como motivaciones intrínsecas del usuario. hasta los premios de la Asociación de Máquinas Computacionales introdujo el término “calidad de la experiencia” para definir todos los aspectos que la gente utiliza en un producto interactivo, y que incluyen experiencias sensitivas, de respuesta motora y aspectos estéticos. T A M
  • 10. LA ESTÉTICA COMO PARTE DE LA UX Su intención era comprobar que, en un sistema interactivo, la estética y la facilidad de uso se encontraban altamente correlacionadas antes de usar el sistema, y que esta relación se mantenía incluso después de utilizar el producto. Los resultados empíricos mostraron una alta consistencia en esta relación, y a partir de este estudio, propusieron una escala para medir la percepción estética de los usuarios en un sitio web. En el desarrollo de esta escala, los investigadores encontraron la existencia de dos dimensiones estéticas que ellos llamaron La estética clásica hace referencia a la percepción de regularidad en los componentes visuales de un objeto interactivo y se encuentra compuesta por los siguientes atributos: estética, agradable, limpia, clara y simétrica. La estética expresiva, hace referencia a la percepción de novedad en los componentes visuales de un objeto interactivo, y se encuentra compuesta de los siguientes atributos: creativo, utiliza efectos especiales, es original, sofisticado y fascinante.
  • 11. La estética es una dimensión propia en la evaluación de la Ux, como también lo puede ser el concepto de facilidad de uso, utilidad del sistema, affordance o disfrute Sin embargo, estos términos raras veces se han relacionado para determinar una Ux extendida o total, el hecho de que las investigaciones sobre las experiencias de usuarios provienen de diferentes disciplinas. Se puede decir, entonces, que la Ux nació de las disciplinas conjuntas de HCI y IS, las cuales se centraron especialmente en los aspectos medibles del sistema y los aspectos cognitivos y matrices del usuario. En la actualidad, la Ux busca medir la “experiencia del producto” o incluso ir más allá y medir experiencias subjetivas, holísticas, situacionales, o dinámicas y hablar de “experiencias de diseño”. A pesar de esta diversidad conceptual alrededor de la Ux, son muy pocos los estudios empíricos que han aplicado en conjunto estos preceptos teóricos.
  • 12. Modelo UXE La interpretación de la tecnología por parte del usuario es una experiencia multifacética, busca la asociación con diferentes abstracciones y se centra en la cognición del producto. Por último, la experiencia afectiva hace referencia a las emociones causadas por la interacción de la estética del artefacto con el usuario. Tal vez el primero en distinguir estos tres niveles fue Desmet. Para él, las emociones son el resultado evaluativo de un proceso en donde se tiene en cuenta la dimensión significativa y estética. Sin embargo, son Donald Norman, con su modelo sobre diseño emocional, y Paul Hekkert, con su modelo sobre experiencia estética, quienes logran concretar mejor las relaciones entre los tres componentes. El modelo de Norman se origina en la psicología cognitiva que establece una separación entre los mecanismos afectivos y cognitivos. Desde esta perspectiva propone un modelo de 3 niveles. -Visceral, que actúa de forma automática a los estímulos por medio del sistema límbico. -Conductual, corteza cerebral donde se realiza casi todo el comportamiento humano. -Reflexivo, es la capa superior que no tiene acceso al input sensorial pero influye en el nivel conductual a mediano y largo plazo.
  • 13. Experiencia Estética Regularidad, componentes: *Orden *Regularidad *Estética clásica *Consonancia Novedad, diseño: * Complejidad * Novedad *Estética Expresiva * Información Experiencia Significativa Características Funcionales: *Usabilidad *Facilidad des uso *Affordance *Eficiencia *Efectividad Motivación: *Identificación *Utilidad *Bondad *Estimulación *Categorías
  • 14. Experiencia Afectiva Emociones orientadas Autodeterminación: *Disfrute *Felicidad *Belleza *Exilación Emociones orientadas objetivos : *Admiración *Sorpresa *Satisfacción Experiencia de Usuario Extendida El modelo pretende establecer un orden de selección entre una cantidad de componentes multidisciplinares que hacen parte del estudio sobre la Ux.
  • 15. Conclusiones La experiencia de usuario ha pasado de ser valorada exclusivamente con indicadores orientados a la utilidad, a ser medida por medio de indicadores orientados a las motivaciones internas de los usuarios y el afecto, idea confirmada gracias a las bases que este estudio ha brindado. La experiencia de usuario se presenta como una evidente herramienta de trabajo investigativa, la cual permitirá nuevos enfoques de trabajo teórico para validar la aceptación tecnológica en presentes y futuros estudios y proyectos.