El documento describe la evolución del concepto de experiencia de usuario (UX) desde su enfoque inicial en la utilidad hasta incluir también el afecto. Explica que la UX comprende tres dimensiones - estética, significativa y afectiva - y presenta varios modelos que integran estas dimensiones. Finalmente, concluye que la UX ya no debe medirse solo por indicadores de utilidad sino también por las motivaciones y emociones de los usuarios.
En esta investigacion se definen conceptos claves sobre usabilidad asi como sus respectivas herramientas y procesos que lleva a cabo para diseñar un producto que satisfaga las necesidades de un usuario
En esta investigacion se definen conceptos claves sobre usabilidad asi como sus respectivas herramientas y procesos que lleva a cabo para diseñar un producto que satisfaga las necesidades de un usuario
El presente documento aborda un resumen general del capítulo 9 (User-centered approaches to interaction Design) del libro Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction,de parte de Preece Jenny, Rogers Yvonne, Sharp Hellen (Wiley, 2002).
¿Cómo evaluar la Experiencia de Usuario?Software Guru
En esta propuesta se pretende mostrar al espectador como evaluar la experiencia de usuario desde su definición, a partir de las facetas que la componen, teniendo en cuenta que la UX no es solo usabilidad, se intentará validar desde el espectador el conocimiento que tiene al respecto y lo que logra adquirir a partir del desarrollo de la conferencia.
Además se le entregara conocimiento sobre diferentes técnicas de evaluación que le aseguren tener mejores experiencias de usuario desde la interacción con sus productos.
El presente documento aborda un resumen general del capítulo 9 (User-centered approaches to interaction Design) del libro Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction,de parte de Preece Jenny, Rogers Yvonne, Sharp Hellen (Wiley, 2002).
¿Cómo evaluar la Experiencia de Usuario?Software Guru
En esta propuesta se pretende mostrar al espectador como evaluar la experiencia de usuario desde su definición, a partir de las facetas que la componen, teniendo en cuenta que la UX no es solo usabilidad, se intentará validar desde el espectador el conocimiento que tiene al respecto y lo que logra adquirir a partir del desarrollo de la conferencia.
Además se le entregara conocimiento sobre diferentes técnicas de evaluación que le aseguren tener mejores experiencias de usuario desde la interacción con sus productos.
Reporte homicidio doloso descripción
Reporte que contiene información de las víctimas de homicidio doloso registradas en el municipio de Irapuato Guanajuato durante el periodo señalado, comprende información cualitativa y cuantitativa que hace referencia a las características principales de cada uno de los homicidios.
La información proviene tanto de medios de comunicación digitales e impresos como de los boletines que la propia Fiscalía del Estado de Guanajuato emite de manera diaria a los medios de comunicación quienes publican estas incidencias en sus distintos canales.
Podemos observar cantidad de personas fallecidas, lugar donde se registraron los eventos, colonia y calle así como un comparativo con el mismo periodo pero del año anterior.
Edades y género de las víctimas es parte de la información que incluye el reporte.
Ipsos, empresa de investigación de mercados y opinión pública, divulgó su informe N°29 “Claves Ipsos” correspondiente al mes de abril, que encuestó a 800 personas con el fin de identificar las principales opiniones y comportamientos de las y los ciudadanos respecto de temas de interés para el país. En esta edición se abordó la a Carabineros de Chile, su evaluación, legitimidad en su actuar y el asesinato de tres funcionarios en Cañete. Además, se consultó sobre el Ejército y la opinión respecto de la marcha en Putre.
1. La experiencia de usuario: de la utilidad al afecto
CONTROL DE LECTURA 1
2. Integrantes:
- Dilas Balbin Julieta
- Gómez Sarmiento Cynthia
- Jaramillo Meléndez Teresa
- Palma Bolaños Milagros
- Rosales Echevarría Edson
- Suarez Granda Alisson
Aula: 202 N
Docente: Rendina Giordano
Curso: Desarrollo de Ideas de Emprendimiento
LIMA - 2019
3. RESUMEN
Palabras claves
Experiencia de Usuario
Teoría del diseño
Interacción Humano-computador
Sistema de Información
El diseño interactivo utiliza de manera extendida el termino experiencia de usuario para determinar la
aceptación que obtiene un usuario cuando interactúa con un producto tecnológico.
4. Introducción
La experiencia del usuario, es un termino extendido para definir la experiencia que tiene un usuario
cuando interactúa con un producto tecnológico . El interés por el valor que el usuario asigna a un sistema
tecnológico proviene del campo de estudio sobre interacción humano-computador.
6. Temáticas de
Investigación
La innovación tecnológica se
caracteriza por ser abierta y
centrada
en el valor creativo y afectivo
del usuario al utilizar
herramientas.
La nueva perspectiva de la
aceptación tecnológica se
fundamenta
de la creación de la
experiencia los cuales tengan
varios aspectos:
cognitivos, funcionales,
estéticos y emocionales.
Simulación
Prototipo Rápido
7. Facilidad de Uso
Eficacia Eficiencia
Satisfacción
Se implementan una serie de técnicas
para medir las prestaciones de los
productos
tecnológicos para el funcionamiento
adecuado. Aunque con el tiempo los
modelos son variables desde diseños
exclusivos hasta diseños que cumplen
con las funciones
básicas debido a los requerimientos
metodológicos en donde exista la
interacción
humano-computador. Es así que el
producto permite alcanzar objetivos
específicos
a usuarios específicos en un contexto
especifico.
8. EL AFFORDANCE Y EL DISFRUTE COMO
PARTE DE LA UX
El affordance es ante todo aquella relación que se
da entre la percepción del usuario y las características
formales del producto. Es decir que el concepto
toma como criterio de valoración primordial la
percepción subjetiva del Usuario antes de interactuar
con el sistema. Se consideró que la diversión y el
disfrute deberían incluirse en cualquier evaluación
tecnológica porque estas emociones era una
poderosa influencia en la utilización del sistema.
9. TAM considerado el paradigma teórico más importante debido a su facilidad para evaluar artefactos
tecnológicos a partir de dos construcciones teóricas básicas:
la facilidad de uso la utilidad del sistema
Se convirtió en el primer modelo teórico sobre aceptación tecnológica que incluyó en sus
investigaciones.
la experiencia objetiva, conocida como
motivaciones extrínsecas del usuario,
y la experiencia subjetiva del sistema,
conocida como motivaciones intrínsecas del
usuario.
hasta los premios de la Asociación de Máquinas Computacionales introdujo el término
“calidad de la experiencia” para definir todos los aspectos que la gente utiliza en un
producto interactivo, y que incluyen experiencias sensitivas, de respuesta motora y
aspectos estéticos.
T A M
10. LA ESTÉTICA COMO PARTE DE LA UX
Su intención era comprobar que, en un sistema interactivo, la estética y la facilidad de uso se encontraban
altamente correlacionadas antes de usar el sistema, y que esta relación se mantenía incluso después de
utilizar el producto. Los resultados empíricos mostraron una alta consistencia en esta relación, y a partir
de este estudio, propusieron una escala para medir la percepción estética de los usuarios en un sitio web.
En el desarrollo de esta escala, los investigadores encontraron la existencia de dos dimensiones estéticas
que ellos llamaron
La estética clásica hace referencia a
la percepción de regularidad en los
componentes visuales de un objeto
interactivo y se encuentra
compuesta por los siguientes
atributos: estética, agradable,
limpia, clara y simétrica.
La estética expresiva, hace referencia
a la percepción de novedad en los
componentes visuales de un objeto
interactivo, y se encuentra compuesta
de los siguientes atributos: creativo,
utiliza efectos especiales, es original,
sofisticado y fascinante.
11. La estética es una dimensión propia en
la evaluación de la Ux, como también lo
puede ser el concepto de facilidad de
uso, utilidad del sistema, affordance o
disfrute
Sin embargo, estos términos raras veces se han
relacionado para determinar una Ux extendida o total,
el hecho de que las investigaciones sobre las
experiencias de usuarios provienen de diferentes
disciplinas. Se puede decir, entonces, que la Ux nació
de las disciplinas conjuntas de HCI y IS, las cuales se
centraron especialmente en los aspectos medibles del
sistema y los aspectos cognitivos y matrices del usuario.
En la actualidad, la Ux busca medir la “experiencia del
producto” o incluso ir más allá y medir experiencias
subjetivas, holísticas, situacionales, o dinámicas y hablar
de “experiencias de diseño”. A pesar de esta diversidad
conceptual alrededor de la Ux, son muy pocos los
estudios empíricos que han aplicado en conjunto estos
preceptos teóricos.
12. Modelo
UXE
La interpretación de la tecnología por parte del usuario es una
experiencia multifacética, busca la asociación con diferentes
abstracciones y se centra en la cognición del producto. Por último, la
experiencia afectiva hace referencia a las emociones causadas por la
interacción de la estética del artefacto con el usuario. Tal vez el primero
en distinguir estos tres niveles fue Desmet. Para él, las emociones son el
resultado evaluativo de un proceso en donde se tiene en cuenta la
dimensión significativa y estética. Sin embargo, son Donald Norman, con
su modelo sobre diseño emocional, y Paul Hekkert, con su modelo sobre
experiencia estética, quienes logran concretar mejor las relaciones entre
los tres componentes. El modelo de Norman se origina en la psicología
cognitiva que establece una separación entre los mecanismos afectivos y
cognitivos. Desde esta perspectiva propone un modelo de 3 niveles.
-Visceral, que actúa de forma automática a los
estímulos por medio del sistema límbico.
-Conductual, corteza cerebral donde se realiza
casi todo el comportamiento humano.
-Reflexivo, es la capa superior que no tiene acceso
al input sensorial pero influye en el nivel
conductual a mediano y largo plazo.
15. Conclusiones
La experiencia de usuario ha pasado de ser valorada
exclusivamente con indicadores orientados a la utilidad, a ser
medida por medio de indicadores orientados a las motivaciones
internas de los usuarios y el afecto, idea confirmada gracias a las
bases que este estudio ha brindado.
La experiencia de usuario se presenta como una evidente
herramienta de trabajo investigativa, la cual permitirá nuevos
enfoques de trabajo teórico para validar la aceptación
tecnológica en presentes y futuros estudios y proyectos.