El documento presenta información sobre software educativo. Explica que el software educativo puede ser visto como un producto y como un medio de presentación de contenidos educativos. También describe diferentes clasificaciones y características de los software educativos, incluyendo su interfaz con el usuario y objetivos educativos como la simulación o práctica.
El documento presenta una propuesta de evaluación de software educativo. Propone un modelo multimodal compuesto por cuatro módulos: diseñador, administrador, usuario y evaluador, los cuales estarían ligados entre sí. El objetivo es realizar una evaluación comprensiva e integral del software que incorpore todos los aspectos relevantes.
Este documento presenta un modelo de evaluación de software educativo desarrollado por la Dirección de Investigación del ILCE. El modelo es comprensivo, integral, continuo y permanente, y consta de cuatro módulos: Diseñador, Administrador, Usuario y Evaluador. La evaluación considera aspectos técnicos, psicopedagógicos, comunicacionales y administrativos, aplicando criterios como calidad, eficacia, eficiencia y pertinencia.
Características, evaluación y seleccion de software educativoYeimy Zarzavilla
Este documento resume las características que debe tener un software educativo para ser efectivo, incluyendo facilidad de uso, versatilidad, calidad audiovisual, contenido e interacción. También describe los roles que pueden desempeñar los docentes al usar software educativo y los problemas comunes en la evaluación de software, como criterios subjetivos. El documento concluye que es importante evaluar el software usando una ficha que considere aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos.
Este documento discute la importancia de evaluar y seleccionar software educativo de alta calidad. Explica que la calidad del software y cómo es utilizado afectan el aprendizaje de los estudiantes. Luego describe algunos criterios para evaluar el software educativo, incluyendo sus características técnicas y pedagógicas, facilidad de uso, versatilidad didáctica y capacidad de motivación.
Tarea III Tecnología aplic. a la Educación Lic. Clasejunior clase
El documento describe diferentes herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas facilitan el aprendizaje en línea y la transmisión de conocimiento de manera atractiva e interactiva. Luego, menciona 10 herramientas comunes como Ardora, Constructor, Cuadernia, eXeLearning, Hot Potatoes, JClic, LAMS, Malted y Squeak, resaltando sus características y usos.
El documento presenta una propuesta preliminar para un protocolo de evaluación de software educativo. La propuesta incluye tres secciones: 1) una ficha técnica que describe los requisitos técnicos y detalles del software, 2) características educativas como el tipo de software, objetivos educativos y niveles de uso, y 3) una evaluación global que considera aspectos técnicos, de usabilidad, interfaz y congruencia con el enfoque educativo. El propósito del protocolo es sistematizar opiniones sobre software y hacer comparables diferentes programas.
El documento presenta una propuesta de evaluación de software educativo. Propone un modelo multimodal compuesto por cuatro módulos: diseñador, administrador, usuario y evaluador, los cuales estarían ligados entre sí. El objetivo es realizar una evaluación comprensiva e integral del software que incorpore todos los aspectos relevantes.
Este documento presenta un modelo de evaluación de software educativo desarrollado por la Dirección de Investigación del ILCE. El modelo es comprensivo, integral, continuo y permanente, y consta de cuatro módulos: Diseñador, Administrador, Usuario y Evaluador. La evaluación considera aspectos técnicos, psicopedagógicos, comunicacionales y administrativos, aplicando criterios como calidad, eficacia, eficiencia y pertinencia.
Características, evaluación y seleccion de software educativoYeimy Zarzavilla
Este documento resume las características que debe tener un software educativo para ser efectivo, incluyendo facilidad de uso, versatilidad, calidad audiovisual, contenido e interacción. También describe los roles que pueden desempeñar los docentes al usar software educativo y los problemas comunes en la evaluación de software, como criterios subjetivos. El documento concluye que es importante evaluar el software usando una ficha que considere aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos.
Este documento discute la importancia de evaluar y seleccionar software educativo de alta calidad. Explica que la calidad del software y cómo es utilizado afectan el aprendizaje de los estudiantes. Luego describe algunos criterios para evaluar el software educativo, incluyendo sus características técnicas y pedagógicas, facilidad de uso, versatilidad didáctica y capacidad de motivación.
Tarea III Tecnología aplic. a la Educación Lic. Clasejunior clase
El documento describe diferentes herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas facilitan el aprendizaje en línea y la transmisión de conocimiento de manera atractiva e interactiva. Luego, menciona 10 herramientas comunes como Ardora, Constructor, Cuadernia, eXeLearning, Hot Potatoes, JClic, LAMS, Malted y Squeak, resaltando sus características y usos.
El documento presenta una propuesta preliminar para un protocolo de evaluación de software educativo. La propuesta incluye tres secciones: 1) una ficha técnica que describe los requisitos técnicos y detalles del software, 2) características educativas como el tipo de software, objetivos educativos y niveles de uso, y 3) una evaluación global que considera aspectos técnicos, de usabilidad, interfaz y congruencia con el enfoque educativo. El propósito del protocolo es sistematizar opiniones sobre software y hacer comparables diferentes programas.
El documento define el software educativo y describe sus características fundamentales, como tener una finalidad didáctica, estimular la interacción y permitir el trabajo individualizado. También cubre las características generales del software como la funcionalidad, usabilidad y eficiencia, y explica que las funciones principales del software educativo son ser informativo, instructivo, motivador e investigador. Además, analiza factores como la corrección y facilidad de uso que determinan la calidad del software.
El documento presenta el programa educativo Clic 3.0, describiendo sus características, funcionalidades e implicaciones desde las perspectivas conductista, cognitiva y constructivista. Clic 3.0 permite crear actividades interactivas como rompecabezas, asociaciones y crucigramas que pueden agruparse en paquetes. El programa se puede descargar gratis e instalar fácilmente.
El documento presenta los resultados de una prueba piloto de un Recurso Educativo Digital (RED) sobre funciones lineales para estudiantes de grado 9 en la Institución Educativa José Aquilino Durán. Se aplicaron dos instrumentos, una encuesta y una ficha de observación, a 6 estudiantes para evaluar la interfaz, calidad, utilidad y satisfacción con el RED. Los resultados indicaron que el RED tuvo una interfaz clara y fácil de usar, y que los estudiantes encontraron los contenidos útiles para su aprendizaje y satisfacieron sus necesidades
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de ideas y conocimiento de forma digital e integrada. También describe objetivos como facilitar el aprendizaje en línea y proporcionar criterios para el control de actividades. Menciona herramientas como eXeLearning, Hot Potatoes y JClic, resaltando sus características para diseñar actividades educativas. Finalmente, explica que eXeLearning es una herramienta de código abierto que
En este documento vamos a ver la tecnología aplicada a la educación donde se estarán tratando varios temas muy importantes acerca de la tecnología como herramienta
Actividades de contextualizacion preguntas 5 y 6 efrainEfrain Betancourt
Este documento describe cómo integrar didácticamente las nuevas tecnologías en entornos sin recursos tecnológicos. Propone planificar e implementar las nuevas tecnologías como parte del sistema educativo para lograr los objetivos deseados. Detalla pasos como gestionar los recursos tecnológicos, utilizarlos para la investigación y docencia, considerando aspectos como los estudiantes, profesores, herramientas y metodología. También describe cómo el trabajo colaborativo a través de la red puede aportar al campo educativo al permitir la comunic
Metodologia para el Desarrollo del SoftwareFabio Valencia
Este documento presenta la Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED). La metodología consta de 13 pasos fundamentales que incluyen análisis, diseño, implementación y pruebas. El objetivo es crear software educativo de alta calidad que sea útil para los programas de estudio y se ajuste a las necesidades del usuario.
Rúbricas de evaluación para las competencias uso de las tic [2]Eliseo Gálvez Corella
Este documento presenta una rúbrica para evaluar el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) por parte de los estudiantes. La rúbrica evalúa si los estudiantes son consumidores pasivos de las TIC, usuarios activos o diseñadores de productos para audiencias auténticas. Proporciona criterios como si los estudiantes usan las TIC para construir conocimiento de manera requerida o no requerida, y si crean productos digitales para otros usuarios. La rúbrica asigna puntajes más
Modelo de Evaluación de Software Educativo (Parte 1)KaRii Fuentes
Este documento presenta un modelo de evaluación de software educativo. El modelo es integral, continuo y permanente, abarcando los principales aspectos y etapas del proceso de evaluación. El modelo también es modular, con módulos para el diseñador, administrador, usuario y evaluador. El documento discute conceptos clave como procesos educativos, comunicación educativa, computación educativa e interfaz, con el objetivo de contextualizar el modelo de evaluación.
Este documento describe los fundamentos para elegir herramientas de aprendizaje en línea (e-learning). Explica que las herramientas deben apoyar cuatro actividades básicas y satisfacer ciertas funcionalidades. También discute criterios de calidad de software, requisitos técnicos y lenguajes de programación comunes como PHP y Java para desarrollar aplicaciones web.
Los ambientes tecnologicos de aprendizaje galvisAlvaro Galvis
El documento describe los componentes clave de los ambientes de aprendizaje apoyados por tecnología según Alvaro Galvis. Estos incluyen la motivación, indagación, experiencia, reflexión, interacción, explicitación, socialización y refuerzo, los cuales pueden ser facilitados por el uso de tecnologías como Internet, simulaciones y comunidades virtuales. Galvis también discute cómo estos ambientes permiten desarrollar nuevas habilidades de aprendizaje como la construcción y reconstrucción del conocimiento.
El documento presenta una rúbrica para evaluar las competencias tecnológicas, pedagógicas, comunicativas, de gestión e investigativas de los docentes en cuatro niveles: explorador, integrador, innovador e investigador. Describe los criterios clave que definen cada nivel en las diferentes competencias.
Este documento presenta definiciones de términos relacionados con la educación a distancia y la tecnología educativa. Define conceptos como acompañamiento tutorial, acreditación, acto pedagógico, aprendizaje autónomo, aprendizaje colaborativo, aprendizaje cooperativo, entre otros.
Ingeniería de Software Educativo (1992) - parte 0 - inicio y finAlvaro Galvis
Este archivo contiene la presentación, índice, refencias y resumen del Libro Ingeniería de Software Educativo que publiqué en 1992 con Ediciones Uniandes
El documento describe los entornos virtuales de aprendizaje, incluyendo sus características, ventajas y desventajas. Un entorno virtual es un espacio educativo en la web que permite la interacción didáctica a través de herramientas informáticas. Posee características como ser un ambiente electrónico accesible en línea y soporte para actividades educativas sin necesidad de coincidir en el espacio o tiempo. Entre sus ventajas se encuentra ampliar la participación más allá del docente y alumno, y desafiar a los
El documento describe los software educativos y su aplicación en el proceso pedagógico. Explica que los software educativos son programas creados con el objetivo de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se caracterizan por ser interactivos, personalizados y de fácil uso. Cumplen funciones como proporcionar información, guiar la instrucción, motivar a los estudiantes, evaluarlos y promover el aprendizaje lúdico e innovador.
Este documento presenta una propuesta de modelo de evaluación para valorar la calidad de recursos educativos digitales. Se compara el modelo propuesto con otros modelos de evaluación aplicados a recursos educativos digitales. El modelo propuesto evalúa aspectos técnicos y pedagógicos de los recursos a través de una escala numérica, asignando puntajes para cada elemento evaluado y obteniendo una puntuación total.
El documento describe el juego como un recurso didáctico en el aula. Explica que el juego es una actividad importante para el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales. También describe el software educativo como una herramienta pedagógica que ayuda a adquirir conocimientos de manera divertida. Finalmente, discute el rol del docente al utilizar estas herramientas y cómo pueden apoyar el aprendizaje.
El documento describe un software educativo dirigido a niños de 7 a 9 años con déficit de atención con o sin hiperactividad. El software busca apoyar procesos terapéuticos para sostener la atención de los niños mediante actividades breves e interactivas. Se utilizaron métodos como UML para el análisis, diseño e implementación y la metodología de Ingeniería de Software Educativo. El software resultante cumple con el objetivo de contemplar las características de los niños con déficit de atención.
Este documento describe los componentes de una dieta equilibrada y saludable. Explica que una dieta equilibrada incluye una variedad de alimentos frescos y de temporada para obtener todos los nutrientes necesarios. También depende de factores personales como el sexo, edad y nivel de actividad física. Luego, proporciona un ejemplo de menú diario equilibrado y da consejos como limitar la carne roja, incluir más pescado y legumbres, y comer abundantes frutas y verduras.
Dokumen ini memberikan instruksi lengkap tentang cara mendaftar ide bisnis untuk kompetisi Aceh BMC 2013 melalui platform iStart, mulai dari membuat akun, mengisi data pendaftaran, mengajukan ide bisnis, menambahkan anggota tim, hingga menjawab pertanyaan tentang ide bisnis. Langkah-langkah pendaftaran meliputi pembuatan akun, pengisian data diri dan kontak, pengajuan ide beserta deskripsi dan anggota tim, serta penjawaban
El documento define el software educativo y describe sus características fundamentales, como tener una finalidad didáctica, estimular la interacción y permitir el trabajo individualizado. También cubre las características generales del software como la funcionalidad, usabilidad y eficiencia, y explica que las funciones principales del software educativo son ser informativo, instructivo, motivador e investigador. Además, analiza factores como la corrección y facilidad de uso que determinan la calidad del software.
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Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de ideas y conocimiento de forma digital e integrada. También describe objetivos como facilitar el aprendizaje en línea y proporcionar criterios para el control de actividades. Menciona herramientas como eXeLearning, Hot Potatoes y JClic, resaltando sus características para diseñar actividades educativas. Finalmente, explica que eXeLearning es una herramienta de código abierto que
En este documento vamos a ver la tecnología aplicada a la educación donde se estarán tratando varios temas muy importantes acerca de la tecnología como herramienta
Actividades de contextualizacion preguntas 5 y 6 efrainEfrain Betancourt
Este documento describe cómo integrar didácticamente las nuevas tecnologías en entornos sin recursos tecnológicos. Propone planificar e implementar las nuevas tecnologías como parte del sistema educativo para lograr los objetivos deseados. Detalla pasos como gestionar los recursos tecnológicos, utilizarlos para la investigación y docencia, considerando aspectos como los estudiantes, profesores, herramientas y metodología. También describe cómo el trabajo colaborativo a través de la red puede aportar al campo educativo al permitir la comunic
Metodologia para el Desarrollo del SoftwareFabio Valencia
Este documento presenta la Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED). La metodología consta de 13 pasos fundamentales que incluyen análisis, diseño, implementación y pruebas. El objetivo es crear software educativo de alta calidad que sea útil para los programas de estudio y se ajuste a las necesidades del usuario.
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Modelo de Evaluación de Software Educativo (Parte 1)KaRii Fuentes
Este documento presenta un modelo de evaluación de software educativo. El modelo es integral, continuo y permanente, abarcando los principales aspectos y etapas del proceso de evaluación. El modelo también es modular, con módulos para el diseñador, administrador, usuario y evaluador. El documento discute conceptos clave como procesos educativos, comunicación educativa, computación educativa e interfaz, con el objetivo de contextualizar el modelo de evaluación.
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El documento describe los componentes clave de los ambientes de aprendizaje apoyados por tecnología según Alvaro Galvis. Estos incluyen la motivación, indagación, experiencia, reflexión, interacción, explicitación, socialización y refuerzo, los cuales pueden ser facilitados por el uso de tecnologías como Internet, simulaciones y comunidades virtuales. Galvis también discute cómo estos ambientes permiten desarrollar nuevas habilidades de aprendizaje como la construcción y reconstrucción del conocimiento.
El documento presenta una rúbrica para evaluar las competencias tecnológicas, pedagógicas, comunicativas, de gestión e investigativas de los docentes en cuatro niveles: explorador, integrador, innovador e investigador. Describe los criterios clave que definen cada nivel en las diferentes competencias.
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Ingeniería de Software Educativo (1992) - parte 0 - inicio y finAlvaro Galvis
Este archivo contiene la presentación, índice, refencias y resumen del Libro Ingeniería de Software Educativo que publiqué en 1992 con Ediciones Uniandes
El documento describe los entornos virtuales de aprendizaje, incluyendo sus características, ventajas y desventajas. Un entorno virtual es un espacio educativo en la web que permite la interacción didáctica a través de herramientas informáticas. Posee características como ser un ambiente electrónico accesible en línea y soporte para actividades educativas sin necesidad de coincidir en el espacio o tiempo. Entre sus ventajas se encuentra ampliar la participación más allá del docente y alumno, y desafiar a los
El documento describe los software educativos y su aplicación en el proceso pedagógico. Explica que los software educativos son programas creados con el objetivo de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se caracterizan por ser interactivos, personalizados y de fácil uso. Cumplen funciones como proporcionar información, guiar la instrucción, motivar a los estudiantes, evaluarlos y promover el aprendizaje lúdico e innovador.
Este documento presenta una propuesta de modelo de evaluación para valorar la calidad de recursos educativos digitales. Se compara el modelo propuesto con otros modelos de evaluación aplicados a recursos educativos digitales. El modelo propuesto evalúa aspectos técnicos y pedagógicos de los recursos a través de una escala numérica, asignando puntajes para cada elemento evaluado y obteniendo una puntuación total.
El documento describe el juego como un recurso didáctico en el aula. Explica que el juego es una actividad importante para el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales. También describe el software educativo como una herramienta pedagógica que ayuda a adquirir conocimientos de manera divertida. Finalmente, discute el rol del docente al utilizar estas herramientas y cómo pueden apoyar el aprendizaje.
El documento describe un software educativo dirigido a niños de 7 a 9 años con déficit de atención con o sin hiperactividad. El software busca apoyar procesos terapéuticos para sostener la atención de los niños mediante actividades breves e interactivas. Se utilizaron métodos como UML para el análisis, diseño e implementación y la metodología de Ingeniería de Software Educativo. El software resultante cumple con el objetivo de contemplar las características de los niños con déficit de atención.
Este documento describe los componentes de una dieta equilibrada y saludable. Explica que una dieta equilibrada incluye una variedad de alimentos frescos y de temporada para obtener todos los nutrientes necesarios. También depende de factores personales como el sexo, edad y nivel de actividad física. Luego, proporciona un ejemplo de menú diario equilibrado y da consejos como limitar la carne roja, incluir más pescado y legumbres, y comer abundantes frutas y verduras.
Dokumen ini memberikan instruksi lengkap tentang cara mendaftar ide bisnis untuk kompetisi Aceh BMC 2013 melalui platform iStart, mulai dari membuat akun, mengisi data pendaftaran, mengajukan ide bisnis, menambahkan anggota tim, hingga menjawab pertanyaan tentang ide bisnis. Langkah-langkah pendaftaran meliputi pembuatan akun, pengisian data diri dan kontak, pengajuan ide beserta deskripsi dan anggota tim, serta penjawaban
[Ringkasan]
Buku "Aceh Timur Dalam Angka Tahun 2012" memberikan informasi mengenai kondisi geografis, pemerintahan, ekonomi, sosial dan budaya Kabupaten Aceh Timur. Buku ini berisi data demografi, luas wilayah, curah hujan, jumlah desa dan kelurahan, profil pemerintahan daerah, jumlah pegawai negeri sipil, dan lainnya. Ringkasan ini dapat digunakan sebagai panduan singkat tentang informasi dasar Kabupaten Aceh Timur
Publikasi ini menyajikan hasil perhitungan Produk Domestik Regional Bruto Kabupaten Aceh Timur dari tahun 2008 hingga 2011. Publikasi ini memberikan informasi mengenai nilai PDRB, laju pertumbuhan ekonomi, struktur ekonomi, dan pendapatan per kapita selama periode tersebut. Data yang disajikan masih bersifat sementara karena ketersediaan data dasar yang belum lengkap.
Bahan Sosialisasi Pendidikan Menengah UniversalKank Hari
Undang-undang No 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 32 ayat 2
Peraturan Pemerintah No 17 tahun 2010tentang Pengelolaan dan Penyelenggaraan Pendidikan
Permendikbud No 72 tahun 2013 tentang Penyelenggaraan Pendidikan Layanan Khusus
Permendikbud No 80 tahun 2013 tentang Pendidikan Menengah Universal
EECP therapy is a non-invasive medical treatment that uses inflatable pressure cuffs around the legs to enhance blood flow. A study found that EECP therapy improved exercise tolerance in angina patients by extending time to ischemia and reducing angina episodes compared to a control group. Another study found EECP therapy improved exercise duration and functional status in heart failure patients more than medication alone at various follow-up periods. The therapy was shown to be safe with most common side effect being minor leg discomfort.
12.reyes rodriguez rosa maria del pilar.actividad12Maary Starkey
El documento presenta un modelo para evaluar software educativo de manera integral, continua y permanente. Propone cuatro módulos (diseñador, administrador, usuario y evaluador) que estarán interconectados y permitirán evaluaciones parciales que darán como resultado una evaluación comprensiva del software. Además, discute conceptos clave relacionados con el software educativo como procesos educativos y psicopedagógicos, comunicación educativa, uso de medios, computación educativa e interfaces.
El documento propone un modelo multimodal para la evaluación de software educativo que consta de cuatro módulos interconectados: diseñador, administrador, usuario y evaluador. Se describen las características deseables que debe poseer un docente usuario al evaluar software, como tener interés en incorporar nuevas tecnologías y habilidad para determinar cómo apoyar el currículo. También se presentan criterios básicos para la evaluación como calidad, eficacia, eficiencia, pertinencia e impacto.
El documento propone un modelo integral y modular para evaluar software educativo. El modelo evalúa aspectos técnicos, psicopedagógicos, comunicacionales y administrativos del software. El modelo consta de cuatro módulos: diseñador, administrador, usuario y evaluador, que están ligados para proporcionar una evaluación continua y completa del software.
1) El software educativo se refiere a programas destinados a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que permiten desarrollar habilidades cognitivas.
2) Existen diferentes enfoques para crear software educativo que atiendan a la interacción entre educadores, estudiantes, conocimiento y computadoras.
3) Algunas características comunes del software educativo incluyen su uso con fines didácticos, la capacidad de individualizar el trabajo de los estudiantes y ser interactivos.
El documento describe el software educativo y las plataformas educativas. El software educativo se utiliza para la enseñanza y el aprendizaje autónomo y permite el desarrollo de habilidades cognitivas. Las plataformas educativas son sitios web que permiten a los profesores administrar cursos en línea al proporcionar materiales, foros, tareas y evaluaciones. El objetivo es mejorar la enseñanza mediante el uso de la tecnología de una manera más dinámica e interactiva.
El documento describe el software educativo y las plataformas educativas. El software educativo se utiliza para la enseñanza y el aprendizaje autónomo y permite el desarrollo de habilidades cognitivas. Las plataformas educativas son sitios web que permiten a los profesores administrar cursos en línea al proporcionar materiales, foros, tareas y evaluaciones. El objetivo es mejorar la enseñanza mediante el uso de la tecnología de una manera más dinámica e interactiva.
Software Educativo y las Plataformas Virtuales the3022
1) El software educativo se refiere a programas destinados a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que permiten desarrollar habilidades cognitivas.
2) Existen diferentes enfoques para crear software educativo que atiendan a la interacción entre educadores, estudiantes, conocimiento y computadoras.
3) Algunas características comunes del software educativo incluyen su uso con fines didácticos, la capacidad de individualizar el trabajo de los estudiantes y ser interactivos.
El documento presenta una evaluación de software educativo y páginas web. Explica que el software educativo debe apoyar procesos educativos y ser evaluado desde su calidad como producto y criterios particulares. También describe la necesidad de evaluar páginas web para identificar información valiosa, ya que Internet no controla la calidad de la información. Finalmente, propone un método de instrucción para enseñar a estudiantes a evaluar críticamente la información en Internet.
El documento habla sobre el software educativo. Define el software educativo como cualquier programa computacional que apoye la enseñanza, el aprendizaje y la administración educativa. Explica que el software educativo tiene características computacionales y elementos metodológicos que guían el aprendizaje. También describe los diferentes componentes y tipos de software educativo, incluyendo programas tutoriales, bases de datos y sistemas tutoriales expertos.
Este documento describe el software educativo, incluyendo su definición como destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo. Explica que existen diferentes enfoques para crear software educativo según las teorías pedagógicas. También describe las características, tipos, ejemplos y aspectos a considerar al elaborar software educativo.
Informatica y herramienta de productividad informatica iyomaidah
Este documento proporciona información sobre un curso de informática básica. En 3 oraciones o menos:
El curso tiene como objetivo principal enseñar a los estudiantes los fundamentos básicos de computación e informática, incluyendo el sistema operativo Windows XP y aplicaciones de Microsoft Office como Word. El curso se centra en desarrollar habilidades prácticas a través de aprendizaje experiencial. El progreso de los estudiantes se evaluará continuamente a través de proyectos, debates y otras actividades.
Esta plataforma educativa permite a los profesores crear cursos online con materiales educativos, foros, tareas y evaluaciones. Las plataformas pueden ser comerciales o de código abierto y sirven para educación a distancia o apoyo a clases presenciales. Existen diferentes métodos pedagógicos como el transmisivo o constructivista para integrar las plataformas en la enseñanza.
Un sistema de e-learning está compuesto por tres elementos fundamentales: una plataforma, contenidos y herramientas de comunicación. La plataforma automatiza y gestiona las actividades formativas, los contenidos deben ser de calidad y adecuados a las necesidades de los alumnos, y las herramientas de comunicación permiten la interacción entre alumnos, tutores y la resolución de dudas.
El documento describe dos enfoques principales para el software educativo: el enfoque de instrucción asistida por computadora (CAI), que enfatiza la enseñanza de contenidos de manera secuencial, y el enfoque de software educativo abierto, que crea ambientes de exploración para que los estudiantes aprendan de manera creativa y personalizada. El software educativo abierto permite a los estudiantes modificar y expandir el software según su interés, pero requiere métodos de evaluación diferentes y un papel de guía por parte del educador.
Resumen Evaluacion y Rúbrica de Software TIC´sFabyNallely14
El documento presenta un modelo de evaluación de software educativo que sea comprensivo, integral, continuo y permanente. Propone un modelo multimodal compuesto por cuatro módulos: Diseñador, Administrador, Usuario y Evaluador, con enlaces entre ellos y una continuidad entre el último y el primero. También discute la necesidad de evaluar el material educativo digital disponible para seleccionar aquel que mejor se adapte a los objetivos y necesidades.
El documento describe el modelo 1:1 de computadoras portátiles en las escuelas, en el que cada estudiante y maestro tiene su propio dispositivo. Explica que esto implica usar la tecnología para facilitar el aprendizaje más que solo distribuir computadoras. También discute cómo los maestros pueden incorporar gradualmente las computadoras en sus lecciones a través de secuencias didácticas que usen objetivos, actividades y evaluaciones.
El presente documento tiene como finalidad dar a conocer las nociones sobre el Diseño Instruccional, su vinculación en el proceso de enseñanza aprendizaje,los entornos virtuales de aprendizaje.
Importancia de las plataformas educativas virtuales. ¿Que es un resumen, un ensayo y una síntesis?, ¿Que es un mapa conceptual, un mapa mental y un cuadro sinóptico?
5. Es un producto tecnológico diseñado para apoyar
procesos educativos, dentro de los cuales se concibe
como uno de los medios que utilizan quien enseña y quien
aprende, para alcanzar determinados propósitos.
Es un medio de presentación y desarrollo de contenidos
educativos, como lo puede ser un libro o un video, con su
propio sistema de códigos, formato expresivo y secuencia
narrativa.
De esta manera, el software educativo puede ser visto
como un producto y también como un medio.
6. La constatación de Guía de evaluación.
características, funciones y
procesos relacionados con el
software en su calidad de Son complementarias.
producto-soporte de contenidos
educativos, y el planteamiento de
criterios de análisis de acuerdo Es difícil encontrar una guía de
con propósitos y contextos evaluación que no contenga en algún
particulares de la evaluación. punto una lista de cotejo, y NO es
posible concebir una evaluación
Lista de cotejo. SERIA sin el desarrollo de
determinados criterios a evaluar.
7. Es comprensivo por el hecho de que pretende
abarcar, en la medida de lo posible, la mayoría
de los escenarios educativos, a sus usuarios y
aspectos que los constituyen.
Integral, ya que tiene como pretensión
incorporar todos aquellos aspectos que
conforman el objeto de estudio tales como:
procesos, variables categorías y criterios.
8. Continuo, porque cuenta con estrategias o
acciones de evaluación de los principales
procesos involucrados: diseño o planeación,
producción, aplicación u operación y la propia
evaluación.
Permanente, puesto que busca que las
acciones o estrategias diseñadas, se tomen
como parte integral de cada etapa que
conforma los procesos, y por lo tanto no deja a
la evaluación como la parte final.
9. Se plantea un modelo multimodal, compuesto por
cuatro diferentes módulos:
Módulo del Diseñador.
Módulo del Administrador.
Módulo del Usuario.
Módulo del Evaluador.
Con ligas entre ellos y una continuidad entre el último
y el primero.
10. Los módulos, independientes en cuanto a la función que
tienen dentro de todo el proceso de evaluación del
software, estarán ligados entre sí a partir de los
resultados que generen.
La evaluación comprensiva, será el resultado de las
evaluaciones parciales que se aplican en cada uno de los
módulos.
11.
12. Tanto el hardware (equipo) como el software
(programas) se han estado utilizando de manera
inadecuada.
Adecuada adaptación; una selección conforme a una
valoración técnica, psicopedagógica y de impacto
social que facilite su uso o la producción nacional de
programas computacionales de alta calidad educativa.
13. se ha ido modificando la utilización individual de las
computadoras y el uso restringido en cuanto a espacios
físicos, creándose las redes locales y los sistemas
multiusuarios.
En los cuales se dispone de una computadora central con
estaciones de trabajo o con terminales, permitiendo el
acceso simultáneo de varios usuarios a programas y bases
de datos con el uso de sistemas de circuitos impresos
(modems) para conectar las microcomputadoras a líneas
telefónicas con redes computacionales de gran alcance,
cuya utilización en forma personal resultaría más costosa.
14. Para el modelo ecológico de Doyle
"el aula es un sistema complejo de relaciones e
intercambios en el que la información surge de
múltiples fuentes y fluye en diversas direcciones.
Esta diversidad y pluralidad de fuentes y la
abundancia de información generada requiere el
desarrollo de capacidades y esquemas de
interpretación.
15. El alumno como individuo dentro de un grupo se
presenta a un intercambio académico rodeado de
ambigüedad y riesgo. Reducir el riesgo y la
ambigüedad y resolverse con éxito en el intercambio
académico serán los motores de su comportamiento y
la base para comprender su actuación en el aula"
16. Remite al desarrollo de las “estrategias de
aprendizaje y enseñanza”.
Anderson.
Toda destreza o concepto adquirido pasa por 3 fases:
La interpretación o fase declarativa es la etapa en la
que la información recibida por el sistema es
codificada en la memoria declarativa dentro de una
red de nodos.
17. La compilación o transformación de conocimiento es el
mecanismo básico de aprendizaje en el ACT.
Esta implica dos procesos:
1) La proceduralización por medio de la cual se elaboran
versiones procedurales del conocimiento declarativo
2) La composición mediante la cual una secuencia de
producciones se convierte o funde en una sola
producción.
18. La generalización consiste en incrementar el rango de
aplicación de una producción, es importante considerar
que solo se intentan generalizaciones cuando se ha
formado una producción nueva; la discriminación
restringe el ámbito de aplicación de una producción.
Ausubel.
Plantea una propuesta sobre la interiorización o
asimilación a través de la instrucción de conceptos
construidos a partir de otros previamente formados o
descubiertos por el niño en su entorno.
19. En este sentido el uso de las nuevas tecnologías y
especialmente la computadora ha venido a despertar en
los aprendices un interés especial ya que les plantea la
instrucción a través de información organizada y
estructurada lógicamente, metas a corto plazo con un
sistema de reforzamiento efectivo y oportuno y
creando ambientes amigables para el desempeño de la
tarea.
20. Daniel Prieto Castillo. Para él la comunicación educativa
es "comunicación alternativa" y argumenta que esta
consideración es una toma de postura ante lo histórico,
conceptual y práctico.
Conceptualmente la comunicación debe entenderse como
una forma de relación social, y si se parte del principio
de que existen muchas maneras de relacionarse,
entonces se podría decir que existen muchas formas de
comunicación.
21. Prieto Castillo distingue dos formas, que pudieran ser,
además, criterios para su estudio: las relaciones
autoritarias y las participativas.
Formas de relación autoritarias:
Aquellas en las que existe una monopolización en la
elaboración del mensaje, así como el uso de los medios
por parte de los emisores, lo que determina entonces
la decisión total de la elaboración de los mensajes.
22. Relaciones participativas:
Es primordial la ruptura del monopolio en la elaboración de
los mensajes y en el manejo de los medios. Aquí el esquema
emisor -receptor ya no es válido, lo que da como resultado
la propuesta de la comunicación alternativa, en donde la
participación de los sujetos se da en forma horizontal
dialógica y en construcción alternativa de los mensajes.
23. Hace alusión a los recursos o medios que se emplean para
apoyar los procesos educativos.
En primer lugar se encuentran los económicos y en
segundo plano los de orden pedagógico.
Hasta la fecha los programas educativos se han empleado
sin reflexionar o desarrollar un modelo pedagógico
adecuado a: características del alumno, coherente con los
procesos de enseñanza-aprendizaje, con una vinculación o
relación con el currículo, que tome en cuenta el sistema
de evaluación.
24. La computadora es un medio que por su rápida y continua
evolución tecnológica ha marcado una nueva etapa en la
sociedad, repercutiendo en el ámbito de la educación,
aunque no siempre de manera idónea.
Antes: la computadora aislaría a los sujetos y promovería
un individualismo crónico.
Ahora: “aprendizaje colaborativo” en donde se propone
establecer comunicación con grandes sectores educativos
de diversas partes del mundo para compartir
experiencias de investigación social y científica en
relación a un tema de interés.
25. Se integra por…
El hardware: se refiere a todos aquellos aparatos, o
aditamentos físicos que integran al equipo o plataforma
computacional.
El software: es el soporte lógico o programa en el que se
establecen las instrucciones para que la computadora realice
alguna función o ejecute alguna tarea.
26. Galvis Panquevá: Distintos tipos de software…
Básicos como son los de sistema operacional, que
permiten el arranque de la computadora.
Lenguajes o sistemas de programación, entre ellos
existe una amplia diversidad y sus niveles de
complejidad son variables. Éstos permiten a los usuarios
dar instrucciones a la computadora para ejecutar
ciertas operaciones. Algunos ejemplos de este tipo de
software, son los de autoría.
27. De aplicación: se han elaborado con un conjunto de
instrucciones de determinado lenguaje de programación,
instrucciones que se traducen a un "código ejecutable
directamente por la máquina y se almacena como tal,
ejemplos de estos son los procesadores de texto, los
programas de contabilidad, educativos , etc.
Los software educativos generalmente son del tipo de
aplicaciones, los cuales se diseñan para alcanzar diversos
propósitos en el ámbito de la educación, desde bases de
datos, programas de apoyo didáctico para exposición de
algún contenido temático o alguna materia.
28. Galvis.
Sistema de intercomunicación que se diseña para
establecer comunicación y entendimiento con la
máquina y el usuario.
Quintero.
Zona de comunicación entre usuario y programa, así
como para cada tipo de usuario; por ejemplo los
programas educativos tienen una interfaz para el
docente, para los alumnos, así como para quién instala
el software en la computadora o en la red.
29. Gándara Vázquez.
Es todo aquello que permite establecer la comunicación
entre la computadora y…
o Consigo misma. [Hardware]
o Con el software.
o El software operativo.
o Software de aplicaciones.
o El usuario y los usuarios, etc.
30. Galvis.
Características del software…
1. Que tome en cuenta las características de la población
destinataria.
2. Se adecue a los niveles de dominio diferenciado de los
usuarios.
3. Que tenga la capacidad de llenar vacíos conceptuales,
detectándolos y teniendo la forma de satisfacer a los
usuarios.
31. 4. Que tenga la capacidad de desarrollar
habilidades, conocimientos y destrezas
circunstanciales en el logro de los objetivos de
aprendizaje.
5. Que explote sus propias potencialidades técnicas
y de interacción.
6. Que promueva la participación activa de los
usuarios en la búsqueda, generación, apropiación y
reconstrucción del conocimiento.
7. Que permita vivir y reconstruir experiencias a los
usuarios, lo cual sería difícil o imposible de lograr a
través de otros medios.
32. No todos cuentan con estas características ya que
cada uno se desarrolla con propósitos específicos y
características propias.
Lo que permite hacer una diversa clasificación entre
ellos.
Clasificación se software…
Dwyer.
Se deriva de acuerdo al criterio del enfoque
educativo que predomina en los softwares: algorítmico
y heurístico.
33. Elalgorítmico.
Hace referencia a aquellos en los que solo se
pretende trasmitir conocimiento, y su diseño se
hace con actividades programadas
secuencialmente para que guíen al alumno desde
donde está y hasta donde desea llegar. Así, se
espera que el alumno asimile al máximo lo que se le
transmite.
34. Elheurístico.
Aquel que promueve el aprendizaje experiencial
y por descubrimiento. Son aquellos softwares
que se diseñan y programan en ambientes ricos
para la exploración del alumno. Se espera que el
alumno llegue al aprendizaje a partir de su
experiencia, creando sus propios modelos de
pensamiento, sus interpretaciones del mundo.
35. • Galvis.
• Planteada de acuerdo a las funciones educativas.
Los sistemas tutoriales son los que muestran al alumno
lo que se quiere que aprenda, en un ambiente amigable y
generalmente entretenido.
Los de ejercitación y práctica básicamente pretenden
reforzar los conocimientos previos e impartidos por
otros medios, a través de diversos ejercicios y
actividades de aprendizaje, su diseño debe ser
motivador y apropiado para el tipo de usuario, que
permitan poner en práctica destrezas, así como obtener
retroalimentación inmediata después de los ejercicios o
prácticas realizadas.
36. Los simuladores son softwares que permiten al
alumno llegar al conocimiento por medio del
trabajo exploratorio, la inferencia y el
aprendizaje por descubrimiento, en los cuales
aquello que se intenta modelar parte de una
réplica casi idéntica de los fenómenos de la
realidad.
Los juegos educativos, son los que tienen un
componente lúdico pero tiene como propósito
desarrollar destrezas, habilidades o conceptos
que se integran a través de un juego.
37. Los sistemas expertos, han sido denominados
de esta manera porque tienen estructurado el
conocimiento de acuerdo a la manera como
procedería un experto en cierta materia.
Los inteligentes de enseñanza, son programas
que contienen el conocimiento de un experto,
pero que además están diseñados para apoyar
y orientar el proceso de aprendizaje de los
usuarios, tal y como lo haría un experto
dedicado a la enseñanza.
38. Luis Osin. Divide las taxonomías en:
Las taxonomías estructurales.- organización y
elaboración de los softwares.
Taxonomía computacional agrupa tres tipos de
software:
flujo de información predefinido
estructura del conocimiento
recuperación de la información.
La taxonomía pedagógica la divide a su vez en
dos subgrupos:
Actividades libres
Habla de softwares de simulación.