Esta presentación encaja en la asignatura de Infraestructuras y Tecnología de la Información del Máster de Profesorado. Es una actividad orientada a alumnos de FP del ciclo formativo de Robótica Industrial.
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3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
2. Contenido
● Presentación de los participantes de las reglas
generales
● WRO 2023 - Fundamentos
● Categorías WRO
● Reglas Misiones Robóticas Primaria
3. Reglas Generales y
Compromiso de los
participantes
El programa busca capacitar personas para que sean jueces en las Olimpiadas Regionales, Nacional e
Internacional.
El programa de Escuela de Jueces consta de 6 sesiones distribuidas en encuentros sincrónicos en los
siguientes días y horas:
Lunes y los miércoles de 5:30 pm a 8:00 pm
✔ Los participantes se comprometen a participar activamente (Evitar ser espectador pasivo)
✔ Realizar las actividades de la plataforma STEAMVirtual para poder completar el curso y aprobarlo con
una nota de 80 puntos.
✔ Participar como juez en la o las regionales que tenga cerca de su lugar de vivienda (Puede participar
de 1 a 3 Regionales)
4. Sistema de evaluación de la
Escuela de Jueces
En una escala de 0 a 100. Con una nota mínima de aprobación de 80 puntos.
Semana 1
Resumen de Reglas ( 2 resúmenes de 5% cada uno)
Foros de participación (2 foros de 10% cada uno)
Semana 2
Resumen de Reglas ( 2 resúmenes de 5% cada uno)
Foros de participación (2 foros de 10% cada uno)
Semana 3
Resumen de Reglas (2 resúmenes de 5% cada uno)
Informe (2 informes de 15% cada uno)
Las actividades de evaluación el participante las realizará en la plataforma STEAM Virtual
5. Reglas Generales WRO
En la categoría de misiones robóticas de WRO, los equipos
diseñan robots que resuelven desafíos en un campo de
competencia. Los robots son totalmente autónomos.
Para cada grupo de edad se desarrolla cada año un nuevo
campo y misión. El día de la competición, una regla sorpresa
añade un nuevo elemento a la misión.
Un desafío adicional pondrá a prueba la creatividad y las
habilidades de pensamiento rápido de los equipos en eventos
nacionales e internacionales.
6. •• Codificación
•• Conceptos básicos de robótica
Habilidades
generales
•• Construir robots
•• Levantar objetos
Habilidades
ingenieriles
•• Resolver misiones concretas
Desarrollar
estrategias
•• Depuración
•• colaboración
Pensamiento
computacional
•• Comunicación
•• Resolución de problemas
•• Creatividad
Trabajo en
equipo
Áreas de enfoque de la WRO
7. COMPETENCIAS Y PROYECTOS DE
ROBÓTICA - RELACIÓN
Proyectos de
Robótica
Los proyectos de robótica educativa permiten abordar de manera organizada y sistemática la preparación de
los equipos, para poder encarar los retos propuestos en las competencias de robótica. Al desarrollar estos
proyectos se pone a prueba y se refuerzan los conocimientos y habilidades planteados en la Robótica Educativa.
Utiliza
Se aborda
mediante
Robots
Competencias
de Robótica
Aprovecha
Robótica
Educativa
Ventajas:
• Habilidades científico-
técnicas
• Pensamiento crítico y
lógico.
• Desempeño individual y
trabajo en equipo.
Máquina:
Autónoma, provista de sensores
y controlador,
“Inteligentes”, Programable
8. WRO GENERAL
EQUIPOS
2 o 3 Participantes
1 participante y 1 entrenador
no son equipo
ENTRENADOR
Prepara y acompaña.
No participa en la competencia
CATEGORÍAS
4 categorías. El equipo elige
el reto de su preferencia
TEMA
Inspirado en el país anfitrión:
“Conectando el mundo”
EVENTOS
EDADES
Primaria: alumnos de 8-12 años
Júnior: estudiantes 11-15 años
Senior: estudiantes 14-19 años
Regionales
Nacional
Internacional
Competencia de robótica educativa de ámbito internacional. Ofrece a los jóvenes la
oportunidad de experimentar de manera lúdica y divertida a la tecnología y la ingeniería.
9. MATERIAL Y NORMATIVA
El número de motores y sensores a utilizar no está restringido. Sin embargo, solo está permitido
usar materiales oficiales de LEGO® para conectar motores y sensores al controlador
Cada equipo construye un robot para resolver los desafíos en el campo.
Las dimensiones máximas del robot antes de que comience una carrera son 250 mm x 250 mm x 250 mm.
Los cables deben incluirse en estas dimensiones.
Una vez que el robot ha comenzado, las dimensiones del robot no están restringidas
10. MATERIAL Y NORMATIVA
Un robot debe ser autónomo y terminar las misiones por sí mismo. Cualquier comunicación por radio, control
remoto y sistemas de control por cable no están permitidos mientras el robot está funcionando
Un equipo puede traer y usar solo un controlador durante el tiempo de práctica o las carreras de robots.
El equipo puede traer controladores de repuesto, pero el equipo debe dejarlo en manos del entrenador.
Si el equipo necesita un controlador de repuesto, el equipo debe comunicarse con el juez antes de obtener
la pieza de repuesto
No se permite que un equipo realice ninguna acción o movimiento para interferir o ayudar al robot después
de que el robot comenzó a correr.
Bluetooth, Wi-Fi o cualquier conexión remota deben estar apagadas durante el tiempo de control y el
funcionamiento del robot.
Antes de que termine el tiempo de práctica, los equipos deben colocar sus robots en el estacionamiento de
robots. Un robot que no se entregue a tiempo no podrá participar en la ronda respectiva.
11. MATERIAL Y NORMATIVA
Antes de colocar el robot en el estacionamiento de robots, solo se permite que el robot tenga un programa
ejecutable (los subprogramas que pertenecen a un programa principal están bien). Los jueces deben tener
la oportunidad de identificar claramente un programa en el robot, idealmente (y si es posible) nombrar el
programa ejecutable "runWRO" (NXT/EV3) o usar el primer programa 0 (cero) en el robot (SPIKE). Si no es
posible nombrarlo en su entorno de programación, informe a los jueces sobre el nombre del programa de
antemano (por ejemplo, escribiendo el nombre del programa en la hoja en el área de cuarentena junto al
nombre de su equipo). Si no hay un programa en el robot, el equipo no puede unirse a esta ronda y queda
descalificado para este intento.
Una vez que finaliza el tiempo de práctica, los jueces preparan las mesas de competencia para la próxima
ronda (incluida la posible aleatorización de los robots del juego) y comienza el tiempo de verificación de
robots
Durante el tiempo de control, los jueces inspeccionarán el robot y comprobarán todas las normas. Si se
encuentra una violación en la inspección, el juez le dará al equipo tres minutos para convertir la violación. No
está permitido transferir nuevos programas durante estos tres minutos. Si la infracción no se puede resolver
durante el tiempo, el equipo es descalificado para este intento
12. Observen el video y comenten la función
de los jueces, participantes y robot en la
mesa
Enlace: Pulse aquí
13. INTENTO DE ROBOT
El robot debe colocarse en el área de inicio de modo que la proyección del robot sobre el tapete de juego
esté completamente dentro del área de inicio. Los participantes pueden hacer ajustes físicos al robot en el
área de inicio. Sin embargo, no está permitido ingresar datos a un programa cambiando las posiciones o la
orientación de las partes del robot ni realizar ninguna calibración del sensor del robot
Cada intento de robot es de 2 minutos. El tiempo comienza cuando el juez da la señal de comenzar
En el caso de que el inicio de un programa ponga en movimiento directamente al robot, el equipo debe
esperar la señal de inicio del juez antes de iniciar el programa.
Un intento de robot terminará si... 9.6.1. El tiempo de intento del robot (2 minutos) ha terminado.
• Cualquier miembro del equipo toca el robot o cualquier objeto de la misión sobre la mesa durante la
carrera.
• El robot ha abandonado completamente la mesa de juego.
• El robot o el equipo violaron las reglas o regulaciones.
• Un miembro del equipo grita “ALTO” y el robot ya no se mueve. Si el robot todavía se está moviendo, el
intento de robot solo terminará una vez que el robot se detenga solo o sea detenido por el equipo o el
juez.
14. INTENTO DE ROBOT
Si un equipo no quiere firmar la puntuación después de un cierto período de tiempo, el juez puede decidir
descalificar al equipo para esta ronda. No está permitido que un entrenador de equipo se una a la discusión
con los jueces sobre la puntuación de la carrera. No se aceptarán pruebas de vídeo o fotografía
Una vez finalizado el intento del robot, se detiene el tiempo y el juez puntúa el intento. Los puntajes se anotan
en una hoja de puntaje (en papel o digital), el equipo debe firmar los puntajes (en papel o firma
digital/casilla de verificación). Una vez que se firma la puntuación, no es posible presentar más quejas.
En el caso de que el inicio de un programa ponga en movimiento directamente al robot, el equipo debe
esperar la señal de inicio del juez antes de iniciar el programa.
Si un equipo toca o cambia los objetos de la tarea en el campo de juego durante el intento, el equipo será
descalificado para esta ronda.
La descalificación de un equipo en una ronda resultará en un intento de robot con puntaje negativo máximo
y tiempo máximo (120 segundos).
Si un equipo finaliza un intento sin haber resuelto una tarea (parcial) que le dé puntos positivos, el tiempo de
esa carrera se fijará en 120 segundos.
15. Observen el video y comenten los
elementos del entorno así como lo hacen
los jueces
Enlace: Pulse aquí
16. Observen el video y comenten los
elementos del entorno así como lo hacen
los jueces
Enlace: Pulse aquí
19. NOTA IMPORTANTE: Cada participante de este programa, deberá indicar en la semana 3, la o
las regionales que tenga cerca de su lugar de vivienda en las que vaya a apoyar como juez
y en la categoría en la que se sienta más identificado y preparado para desempeñarse
exitosamente.
CRONOGRAMA DE EVENTOS WRO PANAMÁ 2023
21. c
CATEGORÍAS DE LA WRO
Grupos por Edad:
8-12 Elementary
11-15 Junior
14-19 Senior
FUTUROS
INNOVADORES
FUTURE INNOVATORS
Trabajar en un proyecto y
diseñar y construir un robot
Grupo Edad:
14-19 Senior
FUTUROS
INGENIEROS
FUTURE ENGINEERS
Robótica avanzada
siguiendo tendencias de
investigación actuales
Grupos por Edad:
8-12 Elementary
11-15 Junior
14-19 Senior
MISIONES
ROBOTICAS
ROBO MISSIONS
Construir y programar un robot
que resuelva tareas en un
campo.
Grupo Edad:
14-19 Senior
DEPORTES
ROBÓTICOS
ROBO SPORTS
Los equipos compiten con 2
robots en un juego
emocionante.
LIBRE
ELECCIÓN
DE
TECNOLOGÍA
RETO
BASADO
EN
LEGO
CATEGORIAS
DEL TORNEO
23. CATEGORÍAS GENÉRICAS
Con fines didácticos y para los efectos de este curso, se agrupan las
Categorías de la WRO en dos Categorías Genéricas de acuerdo a su
naturaleza:
Misiones
Robóticas
Deportes
Robóticos
Futuros
Ingenieros
CATEGORÍA DESAFÍO
Son categorías competitivas en las que se debe
superar un reto previamente establecido. Su
naturaleza está más relacionada con la estrategia
y el desempeño.
CATEGORÍA INNOVACIÓN
Se trata de una categoría en la cual se
debe plantear una solución robótica
innovadora para un problema real. Su
naturaleza tiene que ver con la originalidad,
la investigación y la innovación.
Futuros
Innovadores
24. DETALLES DE LAS CATEGORÍAS WRO
Categorías Categoría
Genérica
Pista Subcategorías
Edades
Tecnología
Lego
Misiones
Robóticas
Desafío ✔ ✔ ✔
Deportes
Robóticos
Desafío ✔ x ✔
Futuros
Ingenieros
Desafío ✔ x x
Futuros
Innovadores
Innovación x ✔ x
27. MISIONES DEL ROBOT
El robot debe llevar los desechos de los barcos a las áreas de reciclaje en el campo de juego, por lo tanto, el
robot debe recolectar los desechos de los barcos. Recolectar los desechos del barco amarillo y verde es un
poco más difícil y los equipos obtendrán más puntos por eso.
Se otorgan puntos completos si el desecho está en el área de reciclaje del color correspondiente (por
ejemplo, el desecho verde en el área de reciclaje verde).
1-Gestionar desechos del barco
Enlace: Pulse aquí
29. MISIONES DEL ROBOT
Una ballena ha sido vista en uno de los arrecifes de coral. El mar es poco profundo allí y no es el mejor
lugar para este gran animal. Puede restaurar los arrecifes de coral ya que puede estar perdida. Hay un área
de observación de ballenas en mar abierto donde las personas pueden ver a estos animales en su entorno
natural. El robot debe llevar a la ballena desde los arrecifes de coral hasta el área de observación de
ballenas en mar abierto.
Se otorgan puntos completos si la proyección de la ballena está completamente dentro del área de
observación de ballenas. El área de observación de ballenas está definida por la línea azul oscuro en la
esquina superior izquierda. La línea azul oscuro en sí no pertenece al área de observación de ballenas. No
está permitido dañar el objeto del juego de ballenas.
2- RESCATAR
31. MISIONES DEL ROBOT
La vida bajo el agua es importante para nuestro ecosistema en general. Por eso queremos restaurar los
arrecifes de coral. En estas áreas, los corales y otras especies marinas forman parte de un ecosistema.
Dependen unos de otros para la alimentación y el refugio. El robot debe llevar el coral nuevo a los arrecifes
de coral cercanos.
Se otorgan puntos completos si el coral está completamente dentro de un arrecife de coral (el cuadrado
rectangular cerca de la posición de inicio del coral). Se cuenta como máximo un coral por arrecife de coral.
3- Restaurar los arrecifes de coral
33. MISIONES DEL ROBOT
Se otorgarán puntos de bonificación por no mover o dañar las vallas. Una cerca se mueve si al menos un
pilar de la cerca ya no toca el círculo gris donde se colocó al principio.
4- Obtener puntos de bonificación
La misión se completa cuando el robot regresa al área de inicio y finalización, se detiene y la proyección del
robot está parcialmente (vista superior) dentro del área de inicio y finalización.
5- ESTACIONAR EL ROBOT