El documento habla sobre el pensamiento visual y cómo comunicar información de manera clara y concisa para conectar con los demás. Explica que las imágenes ayudan a entender y aplicar nueva información mejor que solo usar palabras. También discute conceptos como nodos, modelos mentales y el idioma visual para transmitir ideas de forma simple y directa.
Taller introductorio al Dibujo y Pensamiento Visual a cargo de Carla Boserman y organizado por la Cátedra Telefónica-UOC en Diseño y Creación Multimedia. En la conferencia inicial se presentan las ideas y conceptos clave alrededor del Pensamiento Visual para explorar el papel del dibujo como herramienta para la comunicación gráfica.
What if we told you that expressing your ideas visually, as well as verbally, improves the likelihood that your team will be able to collaboratively unpack requirements and recall information?
Is this workshop for you?
Do you want a way to simplify complex and potentially confusing information? Do you want to reduce the misunderstanding of requirements? Is your team ever confused over what they have committed to? If you answered yes to any of these questions, join us to learn some practical techniques on how to draw information and requirements out of people into a tangible form that your team can use.
Why visual thinking?
Visual thinking:
-Helps teams to see the big picture
-Helps teams to learn faster and more effectively
-Helps teams tell stories and make sure that everyone is on the same page
-Uses all four learning modalities: visual, auditory, kinaesthetic and tactile (read/ write)
-Increases individual engagement in conversations because people engage with their whole body, not just their minds
-Helps teams think at a creative, strategic and tactical level
-Reduces meeting times by 24% because people are focused on the same conversation
-Serves as a visual record of a conversation (perfect to supplement user stories and acceptance criteria)
Thank you to Sunni Brown (Why visual thinking), Dan Roam (4 unwritten rules of visual thinking), Mike Rohde (for loads of inspiration in the content), Brandy Agerbeck (for the essential 8) and others who have contributed to the field of graphic facilitation, sketchnoting, visual thinking, etc.
Taller introductorio al Dibujo y Pensamiento Visual a cargo de Carla Boserman y organizado por la Cátedra Telefónica-UOC en Diseño y Creación Multimedia. En la conferencia inicial se presentan las ideas y conceptos clave alrededor del Pensamiento Visual para explorar el papel del dibujo como herramienta para la comunicación gráfica.
What if we told you that expressing your ideas visually, as well as verbally, improves the likelihood that your team will be able to collaboratively unpack requirements and recall information?
Is this workshop for you?
Do you want a way to simplify complex and potentially confusing information? Do you want to reduce the misunderstanding of requirements? Is your team ever confused over what they have committed to? If you answered yes to any of these questions, join us to learn some practical techniques on how to draw information and requirements out of people into a tangible form that your team can use.
Why visual thinking?
Visual thinking:
-Helps teams to see the big picture
-Helps teams to learn faster and more effectively
-Helps teams tell stories and make sure that everyone is on the same page
-Uses all four learning modalities: visual, auditory, kinaesthetic and tactile (read/ write)
-Increases individual engagement in conversations because people engage with their whole body, not just their minds
-Helps teams think at a creative, strategic and tactical level
-Reduces meeting times by 24% because people are focused on the same conversation
-Serves as a visual record of a conversation (perfect to supplement user stories and acceptance criteria)
Thank you to Sunni Brown (Why visual thinking), Dan Roam (4 unwritten rules of visual thinking), Mike Rohde (for loads of inspiration in the content), Brandy Agerbeck (for the essential 8) and others who have contributed to the field of graphic facilitation, sketchnoting, visual thinking, etc.
Power Point de los personajes del libro "Las diez caras de la innovacion" de ...Programa Ciudad
Los diez personajes del libro "Las diez caras de la innovacion". Para pensar cuáles son las capacidades que tengo individualmente, y que pongo en juego en mis equipos ensamblados, para el trabajo en colaboracion.
Rafael Galaz - De cómo el cómic y el visual thinking han sido herramientas cl...9punto5
Experiencia de trabajo colaborativo y logros en una red mundial de educación con personas de 82 países en 3 idiomas oficiales y con proyectos educativos que van desde una escuela en un campo de refugiados en Burundi a un colegio super exclusivo en Austria. Todo con base en Valdivia. ¿Qué herramientas del cómic y del visual thinking han sido clave? ¿Cómo construir pertenencia, participación y debate en grupos tan diversos?
Material citado en http://tugimnasiacerebral.com/mapas-conceptuales-y-mentales/que-es-un-mapa-mental-caracteristicas-y-como-hacerlos#Caracteristicas_de_un_Mapa_Mental
La Realidad Virtual (RV), tiene una naturaleza mixta que aísla al usuario de ‘su realidad’, inhibiendo sus sentidos de visión, audición, tacto, tiempo y desplazamiento por un breve periodo de tiempo para “reconectarlos” al momento de presentarle el entorno virtualizado. Esto nos obliga a aplicar diferentes métodos para medir la experiencia, entender la conducta humana e identificar ‘el cómo’ se establecen relaciones tras el cambio de la subjetividad del usuario.
El estudio muestra el proceso que recorrimos para poder medir la experiencia del usuario de forma cuantitativa y cualitativa, aplicamos diferentes técnicas de investigación y tecnologías para entender al usuario desde una perspectiva fisiológica (HUMAINE EU-IST), biológica (EEG, tDCS, EKG) y psicológica.
Pruebas realizadas a diversos usuarios en ambientes de RV nos permitieron entender que ésta tecnología produce una intensificación del sentido de presencia y de sus emociones, habilitando a que experimenten y consoliden nuevas asociaciones de acción/reacción (recuerdos), estableciendo experiencias propioceptivas similares a las del mundo ‘análogo’, luego de que éstas pasaran a su memoria de largo plazo (aprendizaje).
Ejecutar bien el proyecto de RV significó medir factores biológicos de los usuarios en diversos ambientes, tanto de uso como de no uso, permitiéndonos establecer patrones de conducta, donde observamos que algunos evocaban la sensación de ser ‘aislado del mundo real’ y ‘transportado a otro’, significando un cambio en su representación de la realidad, debido a que es sobre-estimulado por sus sensores biológicos; aumentando su estado de alerta y estrés en pro de un mejor desempeño ante ‘lo desconocido’.
El estudio plantea responsabilidades que debemos asumir en el futuro, teniendo implicaciones más allá del RV (Transhumanismo, Human-Robot Interaction (HRI), Educación, Terapia Cognitiva, Human-Computer Intelligent Interaction (HCII), Human Media Interaction (HMI) y Affective Computing).
Link Event: http://shdlr.com/conferences/talk/24112
Power Point de los personajes del libro "Las diez caras de la innovacion" de ...Programa Ciudad
Los diez personajes del libro "Las diez caras de la innovacion". Para pensar cuáles son las capacidades que tengo individualmente, y que pongo en juego en mis equipos ensamblados, para el trabajo en colaboracion.
Rafael Galaz - De cómo el cómic y el visual thinking han sido herramientas cl...9punto5
Experiencia de trabajo colaborativo y logros en una red mundial de educación con personas de 82 países en 3 idiomas oficiales y con proyectos educativos que van desde una escuela en un campo de refugiados en Burundi a un colegio super exclusivo en Austria. Todo con base en Valdivia. ¿Qué herramientas del cómic y del visual thinking han sido clave? ¿Cómo construir pertenencia, participación y debate en grupos tan diversos?
Material citado en http://tugimnasiacerebral.com/mapas-conceptuales-y-mentales/que-es-un-mapa-mental-caracteristicas-y-como-hacerlos#Caracteristicas_de_un_Mapa_Mental
La Realidad Virtual (RV), tiene una naturaleza mixta que aísla al usuario de ‘su realidad’, inhibiendo sus sentidos de visión, audición, tacto, tiempo y desplazamiento por un breve periodo de tiempo para “reconectarlos” al momento de presentarle el entorno virtualizado. Esto nos obliga a aplicar diferentes métodos para medir la experiencia, entender la conducta humana e identificar ‘el cómo’ se establecen relaciones tras el cambio de la subjetividad del usuario.
El estudio muestra el proceso que recorrimos para poder medir la experiencia del usuario de forma cuantitativa y cualitativa, aplicamos diferentes técnicas de investigación y tecnologías para entender al usuario desde una perspectiva fisiológica (HUMAINE EU-IST), biológica (EEG, tDCS, EKG) y psicológica.
Pruebas realizadas a diversos usuarios en ambientes de RV nos permitieron entender que ésta tecnología produce una intensificación del sentido de presencia y de sus emociones, habilitando a que experimenten y consoliden nuevas asociaciones de acción/reacción (recuerdos), estableciendo experiencias propioceptivas similares a las del mundo ‘análogo’, luego de que éstas pasaran a su memoria de largo plazo (aprendizaje).
Ejecutar bien el proyecto de RV significó medir factores biológicos de los usuarios en diversos ambientes, tanto de uso como de no uso, permitiéndonos establecer patrones de conducta, donde observamos que algunos evocaban la sensación de ser ‘aislado del mundo real’ y ‘transportado a otro’, significando un cambio en su representación de la realidad, debido a que es sobre-estimulado por sus sensores biológicos; aumentando su estado de alerta y estrés en pro de un mejor desempeño ante ‘lo desconocido’.
El estudio plantea responsabilidades que debemos asumir en el futuro, teniendo implicaciones más allá del RV (Transhumanismo, Human-Robot Interaction (HRI), Educación, Terapia Cognitiva, Human-Computer Intelligent Interaction (HCII), Human Media Interaction (HMI) y Affective Computing).
Link Event: http://shdlr.com/conferences/talk/24112
Squiggle birds is a quick exercise that you can use to get people stretching their visual thinking muscles. It takes about five minutes and quickly, clearly demonstrates how little effort is really required to make meaningful, easy-to-read images. The main point of the demonstration is that our minds are already pattern-making machines, and very little drawing is actually required to convey an idea. The mind will fill in the rest.
I learned this exercise from my friend Chris Glynn, a fine teacher who teaches fine things.
As always, your comments, thoughts and feedback are much appreciated.
When service design meets the connected companyDave Gray
My talk from the Adaptive Path Service Experience conference. Slides with sound here: http://davegray.looplogic.com/when-service-design-meets-the-divided-company and sound-only here: https://vimeo.com/91439521
Framework defining how UX compares to, interacts with and intersects with other disciplines. I have licensed this under a Creative Commons license for use in explaining UX to other disciplines, for the purpose of enhancing cross-disciplinary collaboration.
Facts are an important element of any decision-making process. A fact asserts that something is the case. When we as a society make decisions that affect our future, facts, and conversation or argument about what they mean, is a critical part of those decisions.
But what is a fact, and how do we know that something is a fact? Is there a "keeper of the facts?"
This little thread is an exploration of facts: What they are, how they come to be, who has access to them and why. It's especially focused on the facts that make up the sum of our scientific knowledge.
If you enjoy this series you might also enjoy the thread where this conversation and inquiry began.
...Next>
What is an unbook? Join the conversation:
http://internettime.pbwiki.com/Conversations-about-Learning
Or buy one and see for yourself!
http://www.lulu.com/content/3252489
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
7. Visualización conduce al éxito Photo by Esparta Palma, via Flickr Michael Jordan Lance Armstrong Jackie Joyner-Kersee Jack Nicklaus Wayne Gretzky visualiza los resultados deseados
8.
9.
10. Pregunta: Sólo palabras Palabras + imágenes Las imágenes incrementan tu habilidad para entender y aplicar nueva información? Mayer, 2001, Multimedia principle: Adding pictures increased knowledge transfer by 89% Respuesta: si + 89%
12. El ojo de la mente: funcionamiento de la memoria Lienzo visual-espacial Capacidad máxima: desconocido Ciclo fonológico Capacidad máxima: 2 segundos Ejecutivo central Baddeley and Hitch, multicomponent model of working memory, 1974
20. Definición del idioma visual Acuerdo La comunicación más clara, concisa, y consistente posible. NO FUMAR Palabras e imágenes, integradas totalmente.
22. Pensamiento visual conduce a descubrimiento Galileo Picasso Einstein Hawking Edison Feynman Ford Da Vinci Newton
23. Esquemas cognitivos Memoria sensorial Memoria de trabajo Memoria a largo plazo Adquirir Enclave Guardar Recordar Transmitir a otros Promover decisiones y acciones Serpiente! Enclave