Este documento describe los videojuegos de plataforma, su evolución histórica y sus efectos sociales y psicológicos. Los videojuegos de plataforma se caracterizan por caminar, correr y saltar entre plataformas mientras se recogen objetos. Aparecieron en los 60 y han crecido con la tecnología. Se han convertido en un importante entretenimiento social con sus propias reglas y generan más ganancias que el cine. También pueden tener efectos educativos al promover destrezas sociales y de salud.
2. PLATAFORMAS
Son un género de videojuegos que se caracterizan por tener que caminar, correr,
saltar o escalar sobre una serie de plataformas y acantilados, con enemigos,
mientras se recogen objetos para poder completar el juego. Este tipo de
videojuegos suelen usar vistas de desplazamiento horizontal hacia la izquierda o
hacia la derecha.
3. EVOLUCIÓN HISTÓRICA
La historia de los videojuegos tiene su origen en la decada de 1940 cuando,
tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron
los primeros supeordenadores programables como el ENIAC , de 1946 . Los
primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente
programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las
siguientes décadas.Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la
década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de
crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los
desarrolladores y la evolución de la tecnología.
4. IMPACTO SOCIAL
Empezaron como sencillos pasatiempos electrónicos y ahora son uno de
los ejes del entretenimiento mundial y paradigm de la tecnología
moderna. Se para divertirse en solitario o con los amigos, los juegos de
video han construido a lo largo de las décadas su propia identidad; se
han convertido en una actividad de amplia magnitud social con sus
propias reglas desorden. Los videojuegos generan más ganancias que
las películas.
5. EFECTOS PSICOLÓGICOS
Los video juegos educativos promueven destrezas
sociales así como también destrezas de salud para
el cuido de enfermedades como lo son la Diabetes
y Asma . Los niños aprenden destrezas de
atención espacial, visual y mejoran su rendimiento
en la escuela. Los juegos de video en general y
deportes no violentos enseñan las reglas del juego,
con una ética deportiva saludable.
6. HERRAMIENTA EDUCATIVA
-Un dimensión socioafectiva que ayuda a dinamizar las relaciones de grupos
entre los niños
-Una dimensión educativa, que es la que se refiere a todo un ámbito de
desarrollo de habilidades y destrezas como son el control psicomotriz, la
coordinación óculo-manual, desarrollo de la capacidad deductiva, resolución de
problemas, etc.