Este documento describe los diagramas de clases y objetos en UML. Explica que una clase representa un conjunto de objetos que comparten atributos, operaciones y relaciones, y que se representan gráficamente mediante cajas. También describe elementos clave de los diagramas de clases como atributos, operaciones, relaciones como generalización y asociación.
Este documento describe los diagramas de clases y objetos en UML. Explica que una clase representa un conjunto de objetos que comparten atributos, operaciones y relaciones. Incluye ejemplos de cómo representar clases, atributos, operaciones, herencia, asociaciones y otros elementos en un diagrama de clases.
Este documento describe diferentes técnicas de mapeo en Hibernate/JPA como @Embedded, @Embeddable, modos de identidad como @Id, @GeneratedValue, @SequenceGenerator, modos de locking como @Version, herencia mediante @Inheritance, relaciones polimórficas, batch processing, servicios, transitividad (cascades), caching, validaciones con Hibernate Validator y Envers para auditoría. Explica recomendaciones sobre performance y también introduce conceptos como multi-tenancy.
Este documento introduce Hibernate, un framework para mapear objetos a bases de datos relacionales. Explica los conceptos básicos de ORM y cómo configurar Hibernate para realizar consultas, crear y modificar datos, y establecer relaciones entre entidades. También cubre temas avanzados como herencia, generación de SQL y estrategias de caché.
El documento describe la API de persistencia Java Persistence (JPA). JPA es un estándar ORM que permite mapear objetos Java a tablas de una base de datos relacional de una manera declarativa mediante anotaciones. JPA proporciona una capa de abstracción sobre tecnologías de acceso a datos como JDBC para facilitar la persistencia de datos.
Una introducción a los conceptos y las características básicas de la API de persistencia para la plataforma Java, desde un punto de vista neutral (sin una preferencia por algún proveedor de persistencia en particular) comenzando desde el planteo de la necesidad de un ORM, y pasando luego por conceptos básicos como las relaciones entre entidades, ciclo de vida de las mismas, JPQL, criteria API.
Este documento describe los diagramas de clases y objetos en UML. Explica que una clase representa un conjunto de objetos que comparten atributos, operaciones y relaciones. Incluye ejemplos de cómo representar clases, atributos, operaciones, herencia, asociaciones y otros elementos en un diagrama de clases.
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Una introducción a los conceptos y las características básicas de la API de persistencia para la plataforma Java, desde un punto de vista neutral (sin una preferencia por algún proveedor de persistencia en particular) comenzando desde el planteo de la necesidad de un ORM, y pasando luego por conceptos básicos como las relaciones entre entidades, ciclo de vida de las mismas, JPQL, criteria API.
Este documento describe algoritmos y diagramas de flujo. Explica que un algoritmo es un método preciso para resolver un problema mediante pasos definidos y finitos. Detalla las fases de creación de un algoritmo y herramientas como diagramas de flujo y pseudocódigo. Luego explica los símbolos y reglas para crear diagramas de flujo antes de mostrar un ejemplo de algoritmo para sumar dos números y su representación en diagrama de flujo y pseudocódigo. Termina con preguntas sobre algoritmos.
Este documento presenta un manual de referencia para DFD 1.0, un software para crear y analizar diagramas de flujo de datos. Explica conceptos básicos como algoritmos, diagramas de flujo de datos y tipos de datos. También describe los menús, objetos, funciones y operadores disponibles en DFD, así como mensajes de error comunes. El propósito final es proveer una guía completa sobre cómo utilizar el software de manera efectiva para modelar y depurar algoritmos.
Este documento describe los objetos y funciones del programa Dfd, el cual se usa para crear diagramas de flujo y algoritmos. Explica cada uno de los objetos como salidas, entradas, asignaciones y decisiones, y cómo se usan estos objetos para diseñar algoritmos que resuelven problemas matemáticos y lógicos de manera estructurada. Incluye ejemplos detallados de algoritmos que ilustran el uso combinado de los diferentes objetos.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación C#. Se divide en 20 temas que cubren la introducción a .NET y C#, una descripción detallada de los aspectos del lenguaje como clases, espacios de nombres, variables y tipos de datos, y una explicación del compilador de C#. El objetivo es describir tanto la sintaxis como las razones de diseño de C# y advertir sobre posibles errores al desarrollar aplicaciones.
Raptor es un programa para crear diagramas que cuenta con tres secciones principales: el espacio de trabajo, los símbolos y la barra de menús. La barra de menús incluye opciones como crear un nuevo archivo, abrir, guardar, correr la aplicación, y cambiar la escala, visibilidad y modo de trabajo. El programa también permite generar código de programación a partir de diagramas creados.
Este documento resume las principales características y funcionalidades de Netbeans para el desarrollo de aplicaciones Java. Explica cómo instalar Netbeans, describe la interfaz principal y sus componentes. Luego, ilustra el proceso de creación de un proyecto Java con interfaz gráfica, editando el formulario, agregando código y depurando la aplicación. Finalmente, proporciona consejos y trucos útiles como agregar argumentos de ejecución, manejar archivos de entrada/salida y crear archivos JAR.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación, incluyendo los lenguajes de alto y bajo nivel, compiladores e intérpretes, y pseudocódigo. Luego, cubre los conceptos básicos de C# como mostrar texto e imprimir números, operaciones aritméticas, variables, comentarios, y entrada de datos del usuario. Finalmente, explica estructuras de control como if/else, bucles while, for y switch, y tipos de datos como enteros, reales y caracteres.
Este documento presenta 10 ejercicios para aprender a utilizar Netbeans IDE para desarrollar aplicaciones en Java. Los ejercicios cubren temas como mostrar mensajes, crear interfaces gráficas, manejo de vectores, conexión a bases de datos y más. El objetivo es que el lector aprenda funcionalidades básicas de Netbeans a través de la realización de pequeños proyectos de programación paso a paso.
Este documento describe el programa DFD, que permite diseñar diagramas de flujo de forma gráfica. Explica cómo crear algoritmos básicos mediante objetos como sentencias de entrada, salida y asignación, y cómo depurarlos. También describe elementos más complejos como estructuras de selección y lazos. El objetivo es ilustrar las capacidades básicas de DFD para diseñar y probar algoritmos de forma sencilla.
Este documento introduce Netbeans como un entorno de desarrollo integrado que permite editar, compilar, ejecutar y depurar código de programación. Explica cómo cargar y crear proyectos en Netbeans, instalar la biblioteca ACM para facilitar la programación básica, y resuelve problemas comunes como añadir bibliotecas o restaurar ventanas.
Resumen fases en el desarrollo de un programaariannalizeeth
El documento describe las fases típicas en el desarrollo de software de ingeniería: 1) Análisis, donde se establecen los requisitos del producto; 2) Diseño y arquitectura, donde se determina cómo funcionará el software de forma general; 3) Codificación, pruebas y documentación, donde el diseño se convierte en código comprobable, y 4) Mantenimiento, donde el software se mantiene y mejora. Cada versión importante generalmente pasa por etapas alfa y beta para eliminar errores antes de volverse estable.
Este manual proporciona instrucciones para la configuración del sistema Raptor de medición de tanques de Rosemount. Explica cómo instalar y configurar el software TankMaster, así como los diferentes dispositivos de campo como concentradores de tanque, medidores de nivel y sensores auxiliares. Además, detalla los procedimientos para agregar tanques, calibrar medidores y administrar la configuración del sistema.
Este documento describe un nuevo software propuesto para la enseñanza de algoritmos estructurados. El software se basa en la heurística de resolución de problemas de Polya y apoya las fases de análisis del problema, planteamiento de la solución y diseño y prueba del algoritmo. El documento analiza tres herramientas existentes (DFD, RAPTOR y PSeInt) y señala sus limitaciones para abordar completamente el proceso de resolución de problemas.
Este documento describe los diagramas de clases y objetos en UML. Explica que una clase representa un conjunto de objetos que comparten atributos, operaciones y relaciones. Muestra ejemplos de cómo representar clases, atributos, operaciones, herencia, asociaciones y otras relaciones. También cubre conceptos como interfaces, clases abstractas, notas y paquetes.
Este documento describe los diagramas de clases y objetos en UML. Explica que un diagrama de clases describe las clases de un sistema, sus atributos, operaciones y relaciones, mientras que un diagrama de objetos muestra una vista de los objetos en un momento dado. También cubre conceptos como encapsulación, asociación, herencia, polimorfismo y cómo estos se representan en diagramas de clases.
Resumen Programación Orientada a Objetos 20_06_2023 (1).pptxDELIAMARINAHERAZOTUI
Este documento presenta una conferencia sobre el diseño de software usando el paradigma de programación orientada a objetos. La conferencia incluye una introducción a la programación orientada a objetos, una explicación de objetos y clases, y una guía detallada para crear un diagrama de clases usando la notación UML. El objetivo es ayudar a los asistentes a la conferencia a diseñar soluciones de software siguiendo buenas prácticas de diseño orientado a objetos.
El documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y encapsulamiento. Explica que una clase define el tipo de objetos y sus características comunes, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo las clases pueden tener atributos para representar el estado y métodos para el comportamiento.
Este documento presenta un resumen sobre diagramas de clases en UML. Explica que un diagrama de clases muestra las relaciones entre las clases de un sistema, incluyendo herencia, agregación y asociación. Luego define los elementos clave de un diagrama de clases como clases, atributos, métodos y las diferentes relaciones entre clases.
Este documento presenta una introducción a los patrones de diseño de software. Explica que un patrón describe un problema común de diseño y una solución probada a ese problema en un contexto particular. Luego, describe algunos patrones comunes como el patrón MVC y cómo separa la lógica de la interfaz de usuario del modelo de datos subyacente. Finalmente, discute el patrón de fábrica y cómo permite crear objetos de manera flexible sin acoplar las clases concretas.
Este documento presenta una introducción a los patrones de diseño de software conocidos como patrones GOF. Explica brevemente qué es un patrón de diseño y clasifica los patrones GOF en tres categorías: patrones de creación, estructura y comportamiento. Luego describe algunos patrones específicos como Factory Method, Observer y Strategy. Finalmente incluye una bibliografía sobre el libro original de los patrones GOF.
UML¿Por qué modelamos?, Mejores Práctica s de ISGulM2
Este documento presenta los conceptos fundamentales del modelado y las mejores prácticas de ingeniería de software. Explica que modelamos para abstraer la información esencial de sistemas complejos y hacerlos más comprensibles. Luego, describe herramientas como la ingeniería de requisitos, la arquitectura de componentes, la verificación de calidad y el desarrollo iterativo. Finalmente, introduce el lenguaje UML para modelado visual, incluyendo diagramas como el de clases y casos de uso.
Este documento describe algoritmos y diagramas de flujo. Explica que un algoritmo es un método preciso para resolver un problema mediante pasos definidos y finitos. Detalla las fases de creación de un algoritmo y herramientas como diagramas de flujo y pseudocódigo. Luego explica los símbolos y reglas para crear diagramas de flujo antes de mostrar un ejemplo de algoritmo para sumar dos números y su representación en diagrama de flujo y pseudocódigo. Termina con preguntas sobre algoritmos.
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Este documento describe los objetos y funciones del programa Dfd, el cual se usa para crear diagramas de flujo y algoritmos. Explica cada uno de los objetos como salidas, entradas, asignaciones y decisiones, y cómo se usan estos objetos para diseñar algoritmos que resuelven problemas matemáticos y lógicos de manera estructurada. Incluye ejemplos detallados de algoritmos que ilustran el uso combinado de los diferentes objetos.
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Este documento describe el programa DFD, que permite diseñar diagramas de flujo de forma gráfica. Explica cómo crear algoritmos básicos mediante objetos como sentencias de entrada, salida y asignación, y cómo depurarlos. También describe elementos más complejos como estructuras de selección y lazos. El objetivo es ilustrar las capacidades básicas de DFD para diseñar y probar algoritmos de forma sencilla.
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Resumen Programación Orientada a Objetos 20_06_2023 (1).pptxDELIAMARINAHERAZOTUI
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El documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y encapsulamiento. Explica que una clase define el tipo de objetos y sus características comunes, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo las clases pueden tener atributos para representar el estado y métodos para el comportamiento.
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Este documento presenta los conceptos fundamentales del modelado y las mejores prácticas de ingeniería de software. Explica que modelamos para abstraer la información esencial de sistemas complejos y hacerlos más comprensibles. Luego, describe herramientas como la ingeniería de requisitos, la arquitectura de componentes, la verificación de calidad y el desarrollo iterativo. Finalmente, introduce el lenguaje UML para modelado visual, incluyendo diagramas como el de clases y casos de uso.
Este documento resume los conceptos clave de la programación orientada a objetos (POO) como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También explica conceptos como clases, objetos, instancias, constructores, destructores y eventos. Por último, presenta el modelo de programación en capas y las responsabilidades de cada capa como presentación, negocio, acceso a datos e infraestructura.
Este documento describe los patrones de diseño y proporciona ejemplos de su aplicación. Explica que los patrones de diseño capturan soluciones recurrentes a problemas comunes de diseño de software para facilitar la reutilización. Define los elementos que componen un patrón y clasifica patrones como de creación, estructurales o de comportamiento. Incluye descripciones detalladas de patrones como Singleton, Factory Method y Adapter.
Este documento describe las características principales del lenguaje C++. Explica las extensiones de C++ respecto a C, como las orientadas y no orientadas a objetos. También describe conceptos clave como la organización de programas, tipos de datos, funciones, clases, herencia y más.
Este documento describe los patrones de diseño de software orientado a objetos. Explica que los patrones de diseño son soluciones a problemas comunes en el diseño de software que pueden ser aplicados repetidamente. Describe tres tipos principales de patrones: patrones creacionales que se enfocan en la creación de objetos, patrones estructurales que describen cómo relacionar objetos y clases, y patrones de comportamiento que distribuyen responsabilidades entre objetos. También presenta el patrón Observer como un ejemplo, explicando sus participantes, colaboración y consec
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Un objeto es una entidad con características y comportamiento propios. Una clase describe los atributos y operaciones comunes de un conjunto de objetos. Los diagramas de clases representan las clases y sus relaciones en un sistema.
Este capítulo trata sobre el diseño de relaciones entre clases en el análisis y diseño de sistemas. Se describen conceptos como la navegación de relaciones, asociaciones y agregaciones. También se explican opciones para el diseño de la visibilidad, direccionalidad y multiplicidad de las relaciones. El objetivo es diseñar relaciones que modelen adecuadamente las interacciones entre objetos del mundo real.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (métodos) y que los programas están compuestos de objetos que se comunican entre sí a través de mensajes. También define conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Este documento describe los diagramas de clases y sus componentes. Explica que un diagrama de clases representa clases, sus atributos, operaciones y cómo están relacionadas entre sí. Detalla que una clase define el tipo de objeto y sus características y comportamientos, mientras que un objeto es una instancia de una clase. También cubre conceptos como asociaciones, herencia, interfaces y cómo modelar estas características en un diagrama de clases.
Este documento describe el patrón de diseño Composite, el cual permite componer objetos en estructuras jerárquicas de árbol para representar su organización y permitir al usuario tratar los objetos de manera uniforme. Define una interfaz común para objetos simples y compuestos, simplificando su manejo. Se usa en editores gráficos donde objetos simples y contenedores son tratados igual a pesar de sus diferencias.
El documento describe los principios de la programación estructurada y orientada a objetos. La programación estructurada consiste en reglas para escribir programas legibles y modificables mediante algoritmos modulares, finitos y eficientes. La programación orientada a objetos encapsula datos y métodos en objetos relacionados, enfocándose en los datos más que en los algoritmos.
El documento describe los pasos para crear un proyecto en Android que reproduce un video. Estos incluyen crear un nuevo proyecto con una actividad principal y un layout, agregar el video a una carpeta raw recién creada, e iniciar la reproducción del video al iniciar la actividad para que se reproduzca automáticamente. También cubre cómo ocultar las barras de estado mediante el uso de atributos en el manifiesto de Android.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para insertar un video en una aplicación Android utilizando XML y Java. Incluye crear una carpeta para almacenar el video, eliminar código existente, agregar nuevo código para reproducir el video, y ejecutar la aplicación en el emulador para ver el resultado final con el video reproduciéndose.
Este documento explica cómo insertar una imagen de fondo en una plantilla de Java Eclipse en 3 pasos: 1) abrir la plantilla, 2) guardar la imagen en la carpeta "res" con nombre en minúsculas sin puntuación, 3) agregar el código "android:background="@drawable/nombreimagen"" y ejecutar el emulador para ver la imagen de fondo.
Este documento presenta las instrucciones para agregar una imagen de icono a una aplicación móvil en desarrollo. Explica los pasos de seleccionar la opción "browse" para elegir una imagen de la carpeta, la cual se añadirá automáticamente como el icono de la aplicación en el emulador. Finalmente, correr el emulador mostrará la aplicación con la imagen seleccionada como icono.
El documento describe los pasos para crear un proyecto de aplicación Android en Eclipse que permite convertir números binarios a decimales. Inicialmente se abre Eclipse y se crea un nuevo proyecto Android, luego se agregan botones, cuadros de texto y funcionalidad para ingresar un número binario, procesar la conversión y mostrar el resultado decimal. El programa funciona según lo indicado y permite realizar conversiones binario-decimal.
CETIS 109 es un curso de tutoría impartido por Margarita Romero Alvarado para Arianna Lizeeth Alvarez López. El documento proporciona información básica sobre el curso y las personas involucradas.
Sánchez Hernández Beyda Roxana ayudó a su compañera Alvarez López Arianna Lizeeth en la materia de Cálculo. Beyda explicó los ejercicios paso a paso y resolvió dudas de Arianna durante los recesos para asegurar su comprensión. Gracias a la ayuda continua de Beyda, la calificación de Arianna en Cálculo mejoró con respecto a la unidad anterior.
Este documento describe diferentes tipos de liderazgo, incluyendo líderes espontáneos, tradicionales, autoritarios, democráticos, liberales, carismáticos, políticos, religiosos, sociales y empresariales. Define cada uno y describe sus características principales, como que los líderes autoritarios toman decisiones de forma unilateral mientras que los democráticos consultan al grupo, y los carismáticos inspiran a otros con su personalidad y autoconfianza.
This document contains code for 20 Android applications that perform various calculations. The applications include calculating the area of shapes like squares, circles, and nonagons, converting between units of measurement like yards to feet and minutes to seconds, calculating the volume of a pyramid, and performing mathematical operations like addition and subtraction of numbers. Each application contains code to set up the user interface, retrieve input values, perform the calculation, and display the output.
Este documento presenta tres nombres de estudiantes y describe los pasos para crear un programa simple en Android Studio que imprime los números del 1 al 10 usando un ciclo while. Instruye al lector sobre cómo agregar un TextView, un botón y un área de texto para mostrar el resultado, y cómo ejecutar el programa para ver el resultado final.
Este documento describe un programa que imprime los números del 1 al 10 al presionar un botón. Incluye instrucciones para agregar un TextView, un botón y un área de texto a la plantilla, y cómo el código debería funcionar para mostrar la secuencia numérica al hacer clic.
Este documento presenta las instrucciones para crear una aplicación móvil simple que imprime los números del 1 al 10 al presionar un botón. Incluye los pasos para abrir el programa, agregar elementos de interfaz como texto, botones y resultados, y ejecutar el programa para ver el resultado final.
Este documento describe un programa individual que calcula el área de un cuadrado. El programa incluye cuadros de texto para ingresar los lados del cuadrado, un botón para calcular el área mediante la multiplicación de los lados y un cuadro de texto para mostrar el resultado. El autor explica que utilizó los conocimientos adquiridos en clases previas para crear este programa simple que calcula el área de un cuadrado a través de la fórmula del área (L x L).
El documento describe un programa de programación que pide al usuario ingresar un número y luego calcular su resultado. Instruye agregar cuatro campos de texto con IDs específicos para solicitar el número, mostrar el término "número", mostrar el resultado y un botón para calcular. Explica que el código correspondiente debe escribirse en la actividad principal y muestra una captura de pantalla del emulador funcionando, solicitando un número y devolviendo un resultado positivo.
Este documento lista los nombres de 3 estudiantes y presenta instrucciones para ingresar un número en un cuadro de texto para calcular si es positivo o negativo utilizando una estructura "if". También describe brevemente cómo se cometió un error en la estructura "if" original y cómo se corregirá en el siguiente ejercicio utilizando "if...else".
Este documento lista 4 nombres de personas y luego describe brevemente un ejercicio de programación que incluye insertar widgets como TextView, Button y un campo de entrada numérica para calcular si un número es positivo, negativo o cero y mostrar el resultado.
El documento describe un programa de programación que permite al usuario ingresar un número y calcular su resultado. Instruye al lector sobre cómo agregar cuadros de texto para solicitar un número y mostrar el resultado, así como un botón para calcular la operación. Explica que el código correspondiente debe escribirse en la sección "Main Activity" y muestra una captura de pantalla del emulador funcionando.
Este documento lista los nombres de 3 estudiantes y presenta instrucciones para ingresar un número en un cuadro de texto para calcular si es positivo o negativo utilizando una estructura "if". También describe brevemente cómo se cometió un error en la estructura "if" original y cómo se corregirá en el siguiente ejercicio utilizando "if...else".
Este documento presenta un resumen de un programa de programación que permite realizar operaciones matemáticas básicas como suma, resta, multiplicación y división. El documento describe los pasos para construir la interfaz gráfica del usuario arrastrando y colocando diferentes widgets, y también incluye el código necesario y los pasos para probar el programa.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
2. Diagrama de Clase
•• Una clase es una descripción de conjunto de
objetos que comparten los mismos atributos,
operaciones, métodos, relaciones y semántica.
•• Las clases son graficamente representadas por
cajas con compartimentos para:
–– Nombre de la clase, atributos y operaciones / métodos
–– Responsabilidades, Reglas, Historia de Modificaciones,
etc etc.
•• Los diseñadores desarrollan clases como conjuntos
de compartimentos que crecen en el tiempo
agregando incrementalmente aspectos y
funcionalidades.
8. Diagramas de Clase
•• Muestra un cjto de elementos que son estáticos,
como las clases y tipos, junto con sus
contenidos y relaciones
•• Es un grafo de elementos clasificadores
conectados por varias relaciones estáticas
•• Clasificador -- --> Class, Interface, DataType.
> •• Clase. Alcance. Referencia. Clase Abstracta.
•• Orden: [stereotype] nbre [stringPropiedades]
9. Ejemplo: Clase Dispositivo
•• Define e implementa las operaciones para config config, ,
transmitir y recibir informac informac. hacia y desde el puerto serie
. •• hCom hCom: : handler al dispositivo.
•• puerta: nombre del puerto serie
•• velocidad: velocidad de la comunicación.
•• paridad: tipo de paridad
•• bitStop bitStop: cantidad de bits de : stop
•• <<constructor>> Dispositivo() crea y abre el dispositivo
retornando un handler
•• << query query>> >> RecuperarDispositivo RecuperarDispositivo() inf. BD para () config config., .,
LeerBloque LeerBloque() información del puerto
() •• << update update>> >>ConfigurarDispositivo ConfigurarDispositivo(), (), GrabBloquePuerto GrabBloquePuerto() ()
11. Notación: Una Clase
VentanaVentana+size : Area = (100,100)+100,100) #visibilidad: Boolean = invisible#invisible+tamañoDefault : Rectangulo+Rectangulo#tamañoMaximo : Rectangulo#Rectangulo--xptr:Xwindow*+imprimir()+imprimir() +esconder()+esconder() +crear()+crear() --asociarXWindow(xwin:Xwindow*)
nombre
atributos
operaciones
Una clasees una descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semántica.
12. Diagramas de Clase
•• Clases parametrizadas.
–– Template no es directamente utilizable.
–– Parámetros, nbre [: expTipo]
•• Utilidad: es una agrupación de variables globales y
procedimientos en la forma de declaración de clase.
•• Metaclase: clase cuyas instancias son clases.
•• Objeto: Subrayado con valores particulares.
13. Notación Notación: Interface
: Iortografía
•• Una interface es una colección de operaciones
que especifican un servicio de una clase o
componente, es decir, un comportamiento
externamente visible de ese elemento.
•• Se especifican las operaciones externamente
visibles sin especificación de la estructura interna.
14. Modelado de Clases
•• Una Responsabilidad es un contrato u obligación de
una clase.
•• Modelado del Vocabulario
–– Identificar los conceptos que usan los usuarios
(Tarjetas CRC - casos de uso)
–– Para cada abstracción, identificar el conjunto de
responsabilidades. Cada clase debe estar bien
definida y un buen reparto de responsabilidades.
–– Proporcionar atributos y operaciones necesarios
para cumplir con dichas responsabilidades.
•• Clases muy grandes (varias responsabilidades) -> >
dificil de cambiar y no reutilización.
•• Clases muy pequeñas -> modelo dificil de entender.
>
15. Modelado de Clases
•• Modelado de conceptos que no son software.
–– Se modela como una clase
–– Para distinguirla de clases del sistema se usa un nuevo
bloque de construcción con estereotipos.
–– Si es un hardware que tiene software -> nodo.
> •• Modelado de tipos primitivos.
–– Se modela como una clase con el estereotipo adecuado.
–– Si se necesita especificar el rango, se usa restricciones.
•• Una clase debe:
–– proporcionar una abstracción bien definida de algo del
dominio del problema o de la solución
–– Contiene un conjunto pequeño de responsabilidades
–– Muestra una clara distinción entre la implementación y la
especificación de la abstracción.
–– Ser sencilla, entendible, extensible y adaptable.
16. Diagramas de Clase: Relaciones
•• Final de asociación:
–– multiplicidad
–– orden {unordered} (default), {ordered}
–– navegación
–– agregación. Diamante lleno es composición.
–– Nombre del rol
–– cambiable (default) {frozen} {addOnly}
–– visibilidad
•• Asociación binaria. Opcional {or}. Asociación n n-aria.
•• Clase asociación: es una asociación que tiene propiedades
de una clase.
•• Composición. Tpo de vida. Multiplicidad del contenedor=1
•• Generalización. Discriminador.
–– Restricción: {ovelapping},{disjoint},{complete},{incomplete}
•• Relación de dependencia
–– <<amport>> <<access>> <<become>>, <<bind>>
17. Modelado de Relaciones
•• Dependencia
–– Parámetro de una operación. Si se muestra la signatura no es
necesario la relación de dependencia
•• Generalización
–– Dado un cjto de clases, se busca responsabilidades, atributos y
operaciones comunes.
–– Se elevan a una clase más general (nueva o no). No crear
demasiados niveles.
•• Asociación.
–– Relación estructural. Relación bilateral. Diferencia con
dependencia y Generalización.
–– Equilibradas. Ni muy profundas (<=5 niveles) ni muy anchas.
–– Herencia múltiple se puede reemplazar por agregación.
19. Modelo Conceptual / del Dominio
•• Un Modelo Conceptual /Dominio es el conjunto
de diagramas de estructura estático con clases,
atributos y asociaciones, pero no operaciones.
•• Construcción del Modelo Conceptual / Dominio
–– Representa un aspecto de la realidad
–– Ayuda a los Ingenieros de Sofware a gestionar la
complejidad
–– Es más simple que la realidad
•• Un Modelo Conceptual / Dominio debería:
–– Organizar Datos dentro de Objetos y Clases
–– Estructurar Datos vía herencia y asociaciones
–– Especificar comportamiento e interfaces públicas
–– Describir el comportamiento global
–– Describir Restricciones
20. Estático: Diagrama de Clase
•• Utilizado para la estructura estática del
modelo conceptual / Dominio
•• El diagrama de clase describe
–– Tipos de objetos en la aplicación / dominio
–– Relaciones estáticas entre objetos
•• El diagrama de clase contiene
–– Clases: Objetos Objetos, , Atributos Atributos, and
, Responsabilidades
–– Paquetes: Agrupación de clases
–– Subsistemas: Agrupación de clases/paquetes
21. Modelado de Clases
Dado un sistema de la vida real, ¿cómo decide
que clases usar?
•• Los t términos usados por usuarios y
rminos desarrolladores para describir el sistema son
clases candidatas.
•• Para cada clase, ¿cu cuáles son sus
les responsabilidades? ¿est están balanceadas entre
n las clases?
•• ¿Qu Qué atributos y operaciones necesita cada
clase para llevar a cabo sus responsabilidades?
22. Identificación de Sustantivos:
Un ejemplo de una biblioteca
Una biblioteca contiene libros y revistas. Puede haber varias copias de un libro. Algunos de los libros son reservados sólo para préstamos a corto plazo. Todos los otros pueden ser prestados a cualquier miembro de la biblioteca por tres semanas. Los miembros de la biblioteca pueden normalmente solicitar hasta seis items de una vez, pero miembros del staff pueden solicitar hastadoce items a la vez. Solamente miembros del staff pueden obtenerprestado revistas.
El sistema debe conservar la pista de cuando los libros y revistas son prestados y retornados forzando las reglas de la biblioteca.
23. Identificación de Sustantivos:
Un ejemplo de una biblioteca
Una bibliotecacontiene librosy revistas. Puede haber varias copiasde un libro. Algunos de los libros son reservados sólo para préstamosa corto plazo. Todos los otros pueden ser prestados a cualquier miembrode la bibliotecapor tressemanas. Los miembros de la biblioteca pueden normalmente solicitar hasta seis itemsde una vez, pero miembros del staffpueden solicitar hasta doce items a la vez. Solamente miembros del staff pueden pedir prestamos de revistas.
El sistemadebe conservar la pista de cuando los libros y revistas son prestados y retornados forzando las reglasde la biblioteca.
24. Clases Candidatas
BibliotecaNombre del Sistema
Libro
Revista
Copia
PréstamosACortoPlazoevento
MiembroDeBiblioteca
Semanamedida
Itemlibro o revista
Tiempotérmino abstracto
MiembroDelStaff
Sistematérmino general
Reglatérmino general
25. Relaciones entre Clases
Libroes unItem
Revistaes unItem
Copiaes una copia de Libro
MiembroDeBiblioteca
Item
MiembroDeStaffes unMiembroDeBiblioteca
¿Es el Itemnecesario?
31. Clase Activa
EventManagereventlistsuspend() flush()
Una clase activa es una clase cuyos objetos
poseen uno o más procesos o threads y por lo
tanto pueden inicial una actividad de control.
Objeto:
––{active}, posee el thread,es capaz de iniciar actividad
{de control
––pasivo, mantiene los datos pero no inicia la actividad
33. Ejemplo: Patrón Iterator
•• Provee una forma de acceder a elementos de
un objeto agregado sin exponer la
representación subyacente
–– Ej: una clase Lista
•• Querer recorrer la lista en varias formas
–– Hacia adelante
–– Hacia atrás
–– filtrada
–– ordenada
–– ...
34. Motivación para los iteradores
•• No aglutinar la interface Lista con varios
recorridos
•• Aún si se hace, no se puede anticipar todos los
posibles recorridos
•• Quere más de un recorrido sobre la misma
lista.
•• Los Iteradores mueven la responsabilidad para
acceder y recorrer desde los agregados al
objeto iterador.
35. Ejemplo de Iterador ( 1)
class List {
size() {}
add() {}
remove() {}
}
interface ListIterator {
getFirst();
getNext();
}
37. Otras característias del patrón
Iterador
•• Los Iteradores proveen una interface común
para el acceso al objeto
–– Pueden usar la misma interface para listas
implementadas como arrays y listas implementadas
como listas encadenadas.
–– Es más facil cambiar las implementaciones de la
estructura de datos
•• Hay varios ejemplos en java java.util .de JDK 1. 1.2
38. Interface: otro ejemplo
Interfaces de Java.utilInterfaces utilAbstractCollectionAbstractSetSortedSetCollectionTreeSetSet
39. Gerenciamiento del Modelo
Paguetes y Organización
•• Los paquetes:
–– Son una agrupación de elementos del modelo
–– Son cohesivos (límite bien definido alrededor de un conjunto
de elementos relacionados).
–– Poco acoplados (exportando sólo aquellos elementos que
otros paquetes necesitan, e importando solo lo necesario y
suficiente
–– Pueden contener paquetes subordinados (anidados:
aconsejable 2 a 3 niveles) y otros elementos del modelo.
–– Forman un espacio de nombres (p’::A, p’’::A).
•• El sistema completo es un simple paquete (anónimo).
•• Todo diagrama y elementos del modelo UML pueden
estar organizados en paquetes
•• De la propiedad: Jerarquía de paq. es un árbol
•• Del uso: es un grafo.
40. Paquete & Nota
Reglas de Negocio
Un paquetees un mecanismo de propósito general para organizar elementos dentro de grupos. Retornar una copia de self
Una nota es un símbolo para mostrar restricciones y comentarios adjuntos a un elemento o una colección de elementos.
41. Relaciones entre Paquetes
•• Importación. Relación de dependencia con:
–– <<import>> añade el contenido del destino al espacio de
nombres del origen.
–– <<access>> no lo añade. Se deben calificar los nombres.
–– La dependencia de importación no es transitiva.
•• Exportación. Se especifica el elemento con su visibilidad.
–– Visibilidad: +, #, -.
•• Generalización.
–– Heredan los elementos públicos y privados.
–– Pueden redefinir elementos y añadir nuevos.
–– Un paquete especializado puede usarse en cualquier lugar que se
utilice un paquete más general.
•• Estereotipos: facade (vista), framework framework, , stub stub, , subsystem subsystem, ,
system system.
43. Paquetes
•• Los paquetes ofrecen un mecanismo general para la
partición de los modelos y la agrupación de los elementos
de modelado modelado.
ƒƒ Cada paquete corresponde a un subconjunto del modelo modelo. .
Contiene clases clases, objetos objetos, relaciones relaciones, componentes y
diagramas diagramas.
ƒƒ La arquitectura del sistema viene dada en forma de
paquetes y por las relaciones de dependencia entre ellos ellos.
ƒƒ Un paquete puede contener a otros otros, sin , límite de
anidamiento
ƒƒ Cada elemento pertenece a sólo un paquete
ƒƒ Una clase de un paquete puede aparecer en otro paquete
por la importación a través de una relación de
dependencia entre paquetes
44. Paquetes (Cont.)
ƒƒ Las importaciones entre paquetes
ƒƒ se representan por medio de una relación de
dependencia estereotipada y orientada del cliente al
proveedor
ƒƒ Al menos una clase del paquete cliente usa los
servicios ofrecidos por al menos una clase del paquete
proveedor
ƒƒ Una clase depende de otra si accede a un valor del
proveedor, invoca a una operación o referencia al
proveedor como argumento en alguna operación
ƒƒ Todas las clases no son necesariamente visibles desde el
exterior del paquete
ƒƒ El operador “::” permite designar una clase definida en un
contexto distinto del actual
ƒƒ Un paquete encapsula a la vez que agrupa
45. Paquetes (Cont.)
ƒƒ Cada elemento de un paquete se incluye como visible o
no desde el exterior del paq paq. .
VentasPersonalClienteRepresentante de Ventas
46. Técnicas
•• Los paquetes no tienen identidad (no hay instancias, son
invisibles para el sistema en ejecución).
•• Se pueden utilizar como unidades básica para un SCM,
para grupos de desarrollo diferentes.
•• Los paquetes se pueden utilizar para modelar las vistas
arquitectónicas.
•• Vista es una proyección de la organización y estructura de
un sistema, centrada en un aspecto particular del sistema.
–– Descomposición de un sistema en paquetes casi ortogonales.
•• Vista de diseño, procesos, implementación, despliegue, caso de u uso. so.
–– Los paquetes contienen todas las abstracciones pertinentes para
esa vista.
•• Todos los componentes del modelo pertenecen al paquete vista de
implementación.
•• Existirán dependencias entre los elementos de las distintas vist vistas. as.
47. Modelos
•• Los modelos permiten visualizar, especificar, construir y
documentar un sistema.
•• Los sistemas bien estructurados son cohesivos funcional,
lógica y físicamente, construidos a partir de subsistemas
débilmente acoplados.
•• Un modelo bien estructurado proporciona una
simplificación de la realidad desde un punto de vista bien
definido y relativamente independiente.
48. Puente Grua: Funcionalidades
•• Controlar el puente a través de un PLC.
–– Dar directivas al pte grúa con un Controlador Lógico Programable Programable. .
–– Comunicación por la puerta serial de un PC.
–– Protocolo con fuertes componentes de tiempo.
•• Modelizar el recinto de materiales.
–– Recinto Configurable: largo, ancho y alto.
–– Grilla. Cada pto representa pozos, tolvas y cintas de descarga.
–– Control del relieve (pto en situación crítica) y flujo de materi materiales. ales.
–– Infor. de c/pto: material depositado, altura del mismo, etc.
–– Establecer prioridades para no para no parar la cadena productiv productiva
•• Interpretar consignas de trabajo: manuales y automáticas
•• Generar alarmas ante la ocurrencia de eventos
anormales: fallas mecánicas o eléctricas deben ser
conocidas de inmediato por el operador del sistema.
49. Componentes del Sistema
•• Interfaz del Sistema de Grúa Robotizada, permite
–– la comunicación del operador con el sist. que controla el pte gr grúa. úa.
–– definir el recinto de materiales
–– la def y reconocimiento de alarmas, y la especif. de las consign consignas. as.
•• Sistema de Control de Comunicaciones, permite
–– la parametrización de la comunicación : Computadora/PLC
•• RDBMS,
•• generador de información gerencial, obtener infor. sobre
–– producción de la planta,
–– el funcionamiento (alarmas reconocidas, histórico de alarmas,
tiempo ocioso, etc.),
–– el costo financiero de material en stock y minimización de stock
(just in time).
•• un sistema de grúa robotizado
–– encargado de la gestión del puente grúa
50. Diagramas de Objetos
•• Muestra instancias compatibles con un diagrama
de clase particular.
•• Incluye sus objetos y los valores de sus datos.
•• Snapshot del estado detallado del sistema en un
pto del tpo.
51. Clases & Objetos
Objetos
Clases
unObjeto:UnaClase
UnaClase
atr1
atr2
operacion1()
operacion2()
o
:UnaClase
o
unObjeto
o
Los nombres de objetos están subrayados.
UnaClase