Este documento describe el programa DFD, que permite diseñar diagramas de flujo de forma gráfica. Explica cómo crear algoritmos básicos mediante objetos como sentencias de entrada, salida y asignación, y cómo depurarlos. También describe elementos más complejos como estructuras de selección y lazos. El objetivo es ilustrar las capacidades básicas de DFD para diseñar y probar algoritmos de forma sencilla.
Este documento describe el programa DFD, que permite diseñar y depurar diagramas de flujo. DFD incluye objetos como asignaciones, estructuras de selección, lazos y subprogramas. Ofrece herramientas para insertar, editar, ejecutar y depurar algoritmos expresados mediante diagramas de flujo. El documento explica el uso básico de DFD a través de ejemplos sencillos.
Este documento describe los algoritmos y diagramas de flujo. Define algoritmo como un conjunto de pasos para resolver un problema. Explica que los lenguajes algorítmicos pueden ser gráficos como diagramas de flujo o no gráficos como pseudocódigo. Luego describe las características, etapas y reglas para construir diagramas de flujo. Finalmente define conceptos como tipos de datos, identificadores, constantes y variables.
Este documento describe las funcionalidades del programa DFDDFD para diseñar y depurar diagramas de flujo. Explica cómo crear objetos básicos como entradas, salidas, asignaciones y estructuras de control. También muestra ejemplos sencillos de algoritmos y cómo ejecutarlos y depurarlos para detectar errores. Finalmente, explica los diferentes objetos que se pueden incluir en los diagramas de flujo como variables, operadores y funciones.
1. DFD es un programa gratuito para diseñar y depurar diagramas de flujo.
2. Incluye objetos básicos como asignación, selección y lazos, y permite crear vectores y matrices.
3. Explica los pasos básicos para crear y ejecutar un algoritmo sencillo en DFD que pide un número al usuario.
Este documento presenta un diagrama de flujo de datos para representar soluciones a problemas del mundo real de forma visual. Explica los elementos básicos de un diagrama de flujo, como entrada/salida de datos, procesos y estructuras de control como condicionales. Incluye ejemplos de diagramas de flujo para calcular la suma de dos números y evaluar condiciones sobre números ingresados.
Este documento describe los objetos y funciones del programa Dfd, el cual se usa para crear diagramas de flujo y algoritmos. Explica cada uno de los objetos como salidas, entradas, asignaciones y decisiones, y cómo se usan estos objetos para diseñar algoritmos que resuelven problemas matemáticos y de lógica. Incluye ejemplos detallados de algoritmos y cómo ejecutarlos usando el programa Dfd.
El documento presenta una introducción al uso de la herramienta DFD 1.0 para crear diagramas de flujo. Explica que DFD 1.0 permite construir, analizar y depurar algoritmos de manera gráfica. Describe la interfaz de usuario de DFD 1.0 y las funciones de sus barras de menú, herramientas y estado. También incluye un ejemplo práctico de cómo usar DFD 1.0 para determinar la aprobación de un estudiante en base a sus calificaciones.
Este documento describe cómo crear interfaces gráficas de usuario (GUIs) en MATLAB de forma interactiva y programática. Explica los diferentes tipos de controles de interfaz como botones, casillas de verificación, menús desplegables y sliders. También cubre propiedades comunes de los controles como el color de fondo, la función de devolución de llamada y la etiqueta. El objetivo es proporcionar una introducción a la creación de aplicaciones gráficas personalizadas en MATLAB.
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1. DFD es un programa gratuito para diseñar y depurar diagramas de flujo.
2. Incluye objetos básicos como asignación, selección y lazos, y permite crear vectores y matrices.
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Este documento describe los diagramas de clases y objetos en UML. Explica que una clase representa un conjunto de objetos que comparten atributos, operaciones y relaciones, y que se representan gráficamente mediante cajas. También describe elementos clave de los diagramas de clases como atributos, operaciones, relaciones como generalización y asociación.
Resumen fases en el desarrollo de un programaariannalizeeth
El documento describe las fases típicas en el desarrollo de software de ingeniería: 1) Análisis, donde se establecen los requisitos del producto; 2) Diseño y arquitectura, donde se determina cómo funcionará el software de forma general; 3) Codificación, pruebas y documentación, donde el diseño se convierte en código comprobable, y 4) Mantenimiento, donde el software se mantiene y mejora. Cada versión importante generalmente pasa por etapas alfa y beta para eliminar errores antes de volverse estable.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación, incluyendo los lenguajes de alto y bajo nivel, compiladores e intérpretes, y pseudocódigo. Luego, cubre los conceptos básicos de C# como mostrar texto e imprimir números, operaciones aritméticas, variables, comentarios, y entrada de datos del usuario. Finalmente, explica estructuras de control como if/else, bucles while, for y switch, y tipos de datos como enteros, reales y caracteres.
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Raptor es un programa para crear diagramas que cuenta con tres secciones principales: el espacio de trabajo, los símbolos y la barra de menús. La barra de menús incluye opciones como crear un nuevo archivo, abrir, guardar, correr la aplicación, y cambiar la escala, visibilidad y modo de trabajo. El programa también permite generar código de programación a partir de diagramas creados.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación C#. Se divide en 20 temas que cubren la introducción a .NET y C#, una descripción detallada de los aspectos del lenguaje como clases, espacios de nombres, variables y tipos de datos, y una explicación del compilador de C#. El objetivo es describir tanto la sintaxis como las razones de diseño de C# y advertir sobre posibles errores al desarrollar aplicaciones.
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Este documento describe algoritmos y diagramas de flujo. Explica que un algoritmo es un método preciso para resolver un problema mediante pasos definidos y finitos. Detalla las fases de creación de un algoritmo y herramientas como diagramas de flujo y pseudocódigo. Luego explica los símbolos y reglas para crear diagramas de flujo antes de mostrar un ejemplo de algoritmo para sumar dos números y su representación en diagrama de flujo y pseudocódigo. Termina con preguntas sobre algoritmos.
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Este documento describe un nuevo software propuesto para la enseñanza de algoritmos estructurados. El software se basa en la heurística de resolución de problemas de Polya y apoya las fases de análisis del problema, planteamiento de la solución y diseño y prueba del algoritmo. El documento analiza tres herramientas existentes (DFD, RAPTOR y PSeInt) y señala sus limitaciones para abordar completamente el proceso de resolución de problemas.
Este documento describe el programa DFD, que permite diseñar y depurar diagramas de flujo de algoritmos. DFD incluye objetos básicos como asignaciones, estructuras de selección e iteración. El usuario puede crear y ejecutar algoritmos sencillos, e identificar y corregir errores lógicos y de ejecución. El documento explica el uso de las herramientas de DFD a través de ejemplos paso a paso.
Este documento proporciona información sobre DFD, un programa gratuito para diseñar diagramas de flujo. Explica que DFD permite crear fácilmente algoritmos mediante objetos gráficos y depurar errores de forma sencilla. También incluye ejemplos básicos de cómo usar DFD para diseñar algoritmos simples que pidan datos al usuario y los muestren.
Este documento proporciona información sobre DFD, un programa gratuito para diseñar diagramas de flujo (DF). Explica cómo DFD permite crear y depurar algoritmos de manera sencilla a través de una interfaz gráfica. También incluye ejemplos básicos de cómo usar DFD para diseñar algoritmos que pidan datos al usuario y realicen cálculos.
Este documento proporciona información sobre DFD, un programa gratuito para diseñar diagramas de flujo (DF). Explica cómo DFD permite crear y depurar algoritmos de manera sencilla a través de una interfaz gráfica. También incluye ejemplos básicos de cómo usar DFD para diseñar algoritmos que pidan datos al usuario y realicen cálculos.
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Este documento describe los diagramas de flujo de datos (DFD), que son representaciones gráficas del flujo de datos a través de un sistema de información. Explica que los DFD se utilizan comúnmente para modelar sistemas y visualizar el procesamiento de datos, y que fueron inventados por Larry Constantine para el diseño estructurado de sistemas.
DirectSOFT es un programa creado por KOYO para programar PLCs usando lenguaje ladder. El documento explica cómo instalar DirectSOFT, los pasos para crear un nuevo proyecto, y cómo comenzar a programar usando la paleta de edición y las teclas rápidas. DirectSOFT funciona con Windows y se usa para controlar procesos industriales programando lógica secuencial en PLCs compatibles como los de la familia DL.
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Este documento introduce los conceptos básicos de la programación, incluyendo los lenguajes de alto y bajo nivel, compiladores e intérpretes, y pseudocódigo. Luego, cubre los conceptos básicos de C# como mostrar texto e imprimir números, operaciones aritméticas, variables, comentarios, y entrada de datos del usuario. Finalmente, explica estructuras de control como if/else, bucles while, for y switch, y tipos de datos como enteros, reales y caracteres.
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Este manual proporciona instrucciones para la configuración del sistema Raptor de medición de tanques de Rosemount. Explica cómo instalar y configurar el software TankMaster, así como los diferentes dispositivos de campo como concentradores de tanque, medidores de nivel y sensores auxiliares. Además, detalla los procedimientos para agregar tanques, calibrar medidores y administrar la configuración del sistema.
Este documento describe un nuevo software propuesto para la enseñanza de algoritmos estructurados. El software se basa en la heurística de resolución de problemas de Polya y apoya las fases de análisis del problema, planteamiento de la solución y diseño y prueba del algoritmo. El documento analiza tres herramientas existentes (DFD, RAPTOR y PSeInt) y señala sus limitaciones para abordar completamente el proceso de resolución de problemas.
Este documento describe el programa DFD, que permite diseñar y depurar diagramas de flujo de algoritmos. DFD incluye objetos básicos como asignaciones, estructuras de selección e iteración. El usuario puede crear y ejecutar algoritmos sencillos, e identificar y corregir errores lógicos y de ejecución. El documento explica el uso de las herramientas de DFD a través de ejemplos paso a paso.
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Este documento proporciona información sobre DFD, un programa gratuito para diseñar diagramas de flujo (DF). Explica cómo DFD permite crear y depurar algoritmos de manera sencilla a través de una interfaz gráfica. También incluye ejemplos básicos de cómo usar DFD para diseñar algoritmos que pidan datos al usuario y realicen cálculos.
Este documento proporciona información sobre DFD, un programa gratuito para diseñar diagramas de flujo (DF). Explica cómo DFD permite crear y depurar algoritmos de manera sencilla a través de una interfaz gráfica. También incluye ejemplos básicos de cómo usar DFD para diseñar algoritmos que pidan datos al usuario y realicen cálculos.
El documento describe las funcionalidades básicas del programa DFD para diseñar diagramas de flujo. DFD permite crear algoritmos de forma gráfica e incluye herramientas para depurar errores. Se explican conceptos como objetos, sentencias de entrada/salida, asignación, selección y lazos mediante ejemplos sencillos.
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DirectSOFT es un programa creado por KOYO para programar PLCs usando lenguaje ladder. El documento explica cómo instalar DirectSOFT, los pasos para crear un nuevo proyecto, y cómo comenzar a programar usando la paleta de edición y las teclas rápidas. DirectSOFT funciona con Windows y se usa para controlar procesos industriales programando lógica secuencial en PLCs compatibles como los de la familia DL.
Este documento explica cómo crear y ejecutar macros en Excel usando Visual Basic. Describe los pasos para grabar una macro que suma dos columnas, asignarle un botón para ejecutarla, y borrar la macro y el botón. También explica que Visual Basic es un lenguaje de programación que permite crear macros en Excel para automatizar tareas y procesos matemáticos.
Este documento presenta un manual para el uso de la herramienta SmartDFD, la cual permite crear y analizar diagramas de flujo de datos (DFD). Explica las ventanas y menús de la interfaz, incluyendo opciones para crear, editar y ejecutar DFD con diferentes bloques como asignaciones, lectura, salida y estructuras de control. También cubre la inserción y edición de bloques, y los operadores matemáticos y lógicos compatibles con la herramienta.
Este documento presenta un manual para el uso de la herramienta SmartDFD, la cual permite crear y analizar diagramas de flujo de datos (DFD). Explica las ventanas y menús de la interfaz, incluyendo opciones para crear, editar y ejecutar DFD con diferentes bloques como asignaciones, lectura, salida y estructuras de control. También cubre la inserción y edición de bloques, y los operadores matemáticos y lógicos compatibles con la herramienta.
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Este documento presenta el manual básico de instrucciones y comandos del software Smart DFD 1.0, desarrollado para apoyar la enseñanza de la lógica de programación a través de diagramas de flujo. Describe la ventana principal del programa, incluyendo la barra de menús con sus diferentes opciones y los botones de la barra de herramientas. También explica cómo crear diagramas de flujo e insertar y editar diferentes tipos de bloques.
Este documento presenta el manual básico de instrucciones y comandos del software Smart DFD 1.0, desarrollado para apoyar la enseñanza de la lógica de programación a través de diagramas de flujo. Describe la ventana principal del programa, incluyendo la barra de menús con opciones para crear, abrir y guardar archivos, y los botones para insertar diferentes elementos en los diagramas de flujo como asignaciones, estructuras condicionales y ciclos. También explica cómo editar cada tipo de bloque y la equivalencia entre la sim
Este documento presenta el manual básico de instrucciones y comandos del software Smart DFD 1.0, desarrollado para apoyar la enseñanza de la lógica de programación a través de diagramas de flujo. Describe la ventana principal del programa, incluyendo la barra de menús con opciones para crear, editar y ejecutar diagramas de flujo, así como los botones para insertar diferentes elementos en los diagramas. También explica cómo crear y editar bloques comunes como lectura, asignación, salida, decisiones y ciclos.
Este documento presenta el manual básico de instrucciones y comandos del software Smart DFD 1.0, desarrollado para apoyar la enseñanza de la lógica de programación a través de diagramas de flujo. Describe la ventana principal del programa, incluyendo la barra de menús con opciones para crear, abrir y guardar archivos, y los botones para insertar diferentes elementos en los diagramas de flujo como asignaciones, estructuras condicionales y ciclos. También explica cómo editar cada tipo de bloque y la equivalencia entre la sim
Este documento presenta el manual básico de instrucciones y comandos del software Smart DFD 1.0, desarrollado para apoyar la enseñanza de la lógica de programación a través de diagramas de flujo. Describe la ventana principal del programa, incluyendo la barra de menús con opciones para crear, editar y ejecutar diagramas, así como los botones para insertar diferentes elementos en los diagramas. También explica cómo crear y editar bloques comunes como lectura, asignación, salida, decisiones y ciclos.
Este documento presenta el manual básico de instrucciones y comandos del software Smart DFD 1.0, desarrollado para apoyar la enseñanza de la lógica de programación a través de diagramas de flujo. Describe la ventana principal del programa, incluyendo la barra de menús con opciones para crear, abrir y guardar archivos, y los botones para insertar diferentes elementos en los diagramas de flujo como asignaciones, estructuras condicionales y ciclos. También explica cómo editar cada tipo de bloque y la equivalencia entre la sim
Este documento presenta el manual básico de instrucciones y comandos del software Smart DFD 1.0, desarrollado para apoyar la enseñanza de la lógica de programación a través de diagramas de flujo. Describe la ventana principal del software, incluyendo la barra de menús con sus diferentes opciones y los botones. También explica cómo crear diagramas de flujo e insertar y editar diferentes tipos de bloques, así como los operadores aritméticos y relacionales soportados.
El documento describe los pasos para crear un proyecto en Android que reproduce un video. Estos incluyen crear un nuevo proyecto con una actividad principal y un layout, agregar el video a una carpeta raw recién creada, e iniciar la reproducción del video al iniciar la actividad para que se reproduzca automáticamente. También cubre cómo ocultar las barras de estado mediante el uso de atributos en el manifiesto de Android.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para insertar un video en una aplicación Android utilizando XML y Java. Incluye crear una carpeta para almacenar el video, eliminar código existente, agregar nuevo código para reproducir el video, y ejecutar la aplicación en el emulador para ver el resultado final con el video reproduciéndose.
Este documento explica cómo insertar una imagen de fondo en una plantilla de Java Eclipse en 3 pasos: 1) abrir la plantilla, 2) guardar la imagen en la carpeta "res" con nombre en minúsculas sin puntuación, 3) agregar el código "android:background="@drawable/nombreimagen"" y ejecutar el emulador para ver la imagen de fondo.
Este documento presenta las instrucciones para agregar una imagen de icono a una aplicación móvil en desarrollo. Explica los pasos de seleccionar la opción "browse" para elegir una imagen de la carpeta, la cual se añadirá automáticamente como el icono de la aplicación en el emulador. Finalmente, correr el emulador mostrará la aplicación con la imagen seleccionada como icono.
El documento describe los pasos para crear un proyecto de aplicación Android en Eclipse que permite convertir números binarios a decimales. Inicialmente se abre Eclipse y se crea un nuevo proyecto Android, luego se agregan botones, cuadros de texto y funcionalidad para ingresar un número binario, procesar la conversión y mostrar el resultado decimal. El programa funciona según lo indicado y permite realizar conversiones binario-decimal.
CETIS 109 es un curso de tutoría impartido por Margarita Romero Alvarado para Arianna Lizeeth Alvarez López. El documento proporciona información básica sobre el curso y las personas involucradas.
Sánchez Hernández Beyda Roxana ayudó a su compañera Alvarez López Arianna Lizeeth en la materia de Cálculo. Beyda explicó los ejercicios paso a paso y resolvió dudas de Arianna durante los recesos para asegurar su comprensión. Gracias a la ayuda continua de Beyda, la calificación de Arianna en Cálculo mejoró con respecto a la unidad anterior.
Este documento describe diferentes tipos de liderazgo, incluyendo líderes espontáneos, tradicionales, autoritarios, democráticos, liberales, carismáticos, políticos, religiosos, sociales y empresariales. Define cada uno y describe sus características principales, como que los líderes autoritarios toman decisiones de forma unilateral mientras que los democráticos consultan al grupo, y los carismáticos inspiran a otros con su personalidad y autoconfianza.
This document contains code for 20 Android applications that perform various calculations. The applications include calculating the area of shapes like squares, circles, and nonagons, converting between units of measurement like yards to feet and minutes to seconds, calculating the volume of a pyramid, and performing mathematical operations like addition and subtraction of numbers. Each application contains code to set up the user interface, retrieve input values, perform the calculation, and display the output.
Este documento presenta tres nombres de estudiantes y describe los pasos para crear un programa simple en Android Studio que imprime los números del 1 al 10 usando un ciclo while. Instruye al lector sobre cómo agregar un TextView, un botón y un área de texto para mostrar el resultado, y cómo ejecutar el programa para ver el resultado final.
Este documento describe un programa que imprime los números del 1 al 10 al presionar un botón. Incluye instrucciones para agregar un TextView, un botón y un área de texto a la plantilla, y cómo el código debería funcionar para mostrar la secuencia numérica al hacer clic.
Este documento presenta las instrucciones para crear una aplicación móvil simple que imprime los números del 1 al 10 al presionar un botón. Incluye los pasos para abrir el programa, agregar elementos de interfaz como texto, botones y resultados, y ejecutar el programa para ver el resultado final.
Este documento describe un programa individual que calcula el área de un cuadrado. El programa incluye cuadros de texto para ingresar los lados del cuadrado, un botón para calcular el área mediante la multiplicación de los lados y un cuadro de texto para mostrar el resultado. El autor explica que utilizó los conocimientos adquiridos en clases previas para crear este programa simple que calcula el área de un cuadrado a través de la fórmula del área (L x L).
El documento describe un programa de programación que pide al usuario ingresar un número y luego calcular su resultado. Instruye agregar cuatro campos de texto con IDs específicos para solicitar el número, mostrar el término "número", mostrar el resultado y un botón para calcular. Explica que el código correspondiente debe escribirse en la actividad principal y muestra una captura de pantalla del emulador funcionando, solicitando un número y devolviendo un resultado positivo.
Este documento lista los nombres de 3 estudiantes y presenta instrucciones para ingresar un número en un cuadro de texto para calcular si es positivo o negativo utilizando una estructura "if". También describe brevemente cómo se cometió un error en la estructura "if" original y cómo se corregirá en el siguiente ejercicio utilizando "if...else".
Este documento lista 4 nombres de personas y luego describe brevemente un ejercicio de programación que incluye insertar widgets como TextView, Button y un campo de entrada numérica para calcular si un número es positivo, negativo o cero y mostrar el resultado.
El documento describe un programa de programación que permite al usuario ingresar un número y calcular su resultado. Instruye al lector sobre cómo agregar cuadros de texto para solicitar un número y mostrar el resultado, así como un botón para calcular la operación. Explica que el código correspondiente debe escribirse en la sección "Main Activity" y muestra una captura de pantalla del emulador funcionando.
Este documento lista los nombres de 3 estudiantes y presenta instrucciones para ingresar un número en un cuadro de texto para calcular si es positivo o negativo utilizando una estructura "if". También describe brevemente cómo se cometió un error en la estructura "if" original y cómo se corregirá en el siguiente ejercicio utilizando "if...else".
Este documento presenta un resumen de un programa de programación que permite realizar operaciones matemáticas básicas como suma, resta, multiplicación y división. El documento describe los pasos para construir la interfaz gráfica del usuario arrastrando y colocando diferentes widgets, y también incluye el código necesario y los pasos para probar el programa.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
DESARROLLO DE LAS RELACIONES CON LOS STAKEHOLDERS.pdf
Manual de dfd
1. DIAGRAMAS DE FLUJO: DFD
DFD es un programa de libre disposición para ayuda al diseño e implementación de
algoritmos expresados en diagramas de flujo (DF). Además incorpora opciones para
el depurado de los algoritmos, lo que facilita enormemente la localización de los
errores de ejecución y lógicos más habituales.
Su utilización es muy sencilla, al tratarse de una herramienta gráfica, y además
incluye un menú de ayuda muy completo, por lo que en estas notas nos vamos a
centrar en el uso básico de las herramientas de diseño y depuración. El resto de
opciones (detalles de sintaxis más avanzados, operadores y funciones disponibles),
puede consultarse directamente en la ayuda del programa.
1. INICIO DE DFD
La ejecución de DFD presenta la pantalla de inicio siguiente
2. 2 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC
donde nos fijaremos en la barra de herramientas.
Aunque puede accederse a todas las opciones que comentaremos a continuación a
través del menú, y con atajos de teclado, en estas notas las describiremos a través de
los botones correspondientes.
· El bloque de botones de objetos nos permite seleccionar los distintos
elementos (objetos) que vamos a introducir en el DF: sentencias de
asignación, selección, iteración, ...
· El bloque de ejecución permite poner en funcionamiento el algoritmo
· El bloque de depuración se utiliza, en caso de funcionamiento incorrecto,
para detectar errores en la construcción del algoritmo y corregirlos.
· Los botones de subprogramas permiten introducir funciones definidas por el
programador
· Los restantes botones tienen una funcionalidad similar a la de las restantes
aplicaciones Windows: abrir fichero, guardar fichero, cortar, pegar, ... Puede
verse su tarea asociada acercando el cursor del ratón (sin hacer clic) al botón
correspondiente.
1.1 Un primer ejemplo de diseño con DF
Construiremos un primer ejemplo sencillo de algoritmo para ilustrar las
capacidades más básicas de DFD. Dicho algoritmo consistirá en pedir un número al
usuario y presentarlo por pantalla.
La operación básica será la de inserción de objetos. En primer lugar, insertaremos
una sentencia de salida que le pida al usuario el número que posteriormente se va a
imprimir. Para ello pulsamos el botón correspondiente al objeto que se desea
insertar
3. DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 3
y llevamos el ratón al punto donde vamos a insertarlo. La inserción se realiza
pulsando el botón izquierdo, con lo que tendremos una situación como la siguiente:
Los puntos azules indican qué objeto se acaba de insertar. Para introducir en la
sentencia de salida el mensaje que queremos imprimir será necesario EDITAR dicho
objeto, haciendo doble clic sobre el mismo. De este modo se abre una ventana donde
podemos dicho mensaje (por ejemplo 'Buenos días. Dígame un número, por favor').
Como el mensaje es una cadena de caracteres, no debemos olvidarnos de las
comillas simples al inicio y final de la misma.
4. 4 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC
Seguidamente vamos a insertar una sentencia de ENTRADA, para almacenar en una
variable el valor del número que nos proporcione el usuario. Para ello pulsaremos
el botón correspondiente
y lo insertaremos a continuación de la sentencia de salida anterior. Si editamos el
objeto, haciendo doble clic sobre el mismo, aparecerá una pantalla cuyo cuadro de
texto nos permitirá darle nombre a la variable donde vamos a guardar el valor (en
este ejemplo la variable se va a llamar numero:
Para finalizar, mostraremos al usuario el número que ha introducido, para lo cual
insertaremos una nueva sentencia de SALIDA, que editaremos para que muestre el
siguiente mensaje:
con lo que el algoritmo tendrá el siguiente aspecto en pantalla:
5. DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 5
1.2 Un primer ejemplo de ejecución con DF
Tras haber diseñado el algoritmo podemos probar a ejecutarlo, al objeto de detectar
posibles errores en él. Para ello utilizaremos los botones de ejecución, y en
particular el botón EJECUTAR
que pondrá en marcha el algoritmo.
La primera sentencia en ejecutarse será la de SALIDA, que mostrará en pantalla el
mensaje correspondiente:
6. 6 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC
Seguidamente la de ENTRADA, que nos muestra un cuadro de texto donde
introduciremos el valor que queramos darle a la variable (por ejemplo, 123.45):
y, finalmente, la última sentencia de SALIDA:
7. DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 7
Cuando el algoritmo finaliza su ejecución sin error se muestra el siguiente mensaje:
Dado que el algoritmo es correcto, procederemos a guardarlo (por ejemplo, con el
nombre entradasalida). La opción de guardar es similar a la de cualquier
aplicación Windows, por lo que no merece mayor comentario. Únicamente recordar
que en general, durante el proceso de elaboración de un algoritmo (que puede ser
largo) debemos guardar frecuentemente en disco el diseño, al objeto de prevenir
posibles fallos o errores que dejen inutilizado el ordenador y provoquen la pérdida
del trabajo realizado.
Ejercicio 1: al objeto de ver ejemplos de errores, modificaréis el algoritmo anterior en
el siguiente sentido:
1. errores de sintaxis: Eliminar una de las comillas en alguna de las sentencias
de salida y ejecutar el algoritmo.
2. errores de ejecución: Eliminar la sentencia de entrada (para ello seleccionaréis
dicha sentencia haciendo clic sobre el objeto y pulsáis el botón ELIMINAR o
la tecla SUPRIMIR). Ejecutar el algoritmo.
Ejercicio 2: diseñar un nuevo algoritmo que pida al usuario dos números a y b y le
diga cuál es su suma. Guardar.
2. OBJETOS DEFINIDOS EN DFD
DFD permite incluir los objetos básicos de programación estructurada: asignación,
selección, lazos y subprogramas. Cualquier objeto que se inserte en el algoritmo
puede ser editado haciendo doble clic, lo que permite definir los elementos que lo
componen. Esto quiere decir que la EDICIÓN permitirá, por ejemplo, en el caso de:
· sentencias de salida: indicar la expresión que se va a presentar en pantalla
8. 8 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC
· sentencias de entrada: indicar los nombres de las variables donde se guardará
la información
· sentencias de asignación: indicar las expresiones y los nombres de las
variables donde se guardará el resultado
· estructuras de selección: indicar la condición
· ...
Otra acción interesante sobre los objetos es la SELECCIÓN de los mismos (clic sobre
el objeto), que permite realizar acciones como eliminarlos y cortarlos o copiarlos
para posteriormente pegarlos en otro punto del algoritmo.
Veamos a continuación los aspectos más destacados a este respecto. Para mayor
detalle, remitimos al menú de ayuda de DFD (tecla F1).
2.1 Sentencia de asignación
Se accede a ella con el botón
y su edición permite introducir hasta TRES asignaciones en la misma sentencia:
Para formar expresiones válidas tendremos en cuenta que DFD admite los siguientes
elementos, todos ellos bien documentados en las opciones "Conceptos básicos
(Tipos y conceptos de datos)" y "Referencia de operadores y funciones" del menú de
ayuda:
· Constantes y variables
o de tipo numérico
o de tipo carácter (entre comillas simples)
9. DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 9
o de tipo lógico (valores .V. y .F.)
· Operadores aritméticos habituales (+, -, *, /, ^), junto con otros como el
operador módulo (MOD)
· Funciones matemáticas: logaritmos y exponenciales, trigonométricas,
redondeo y truncamiento número (ROUND, TRUNC), ...
· Funciones de manejo de cadenas de caracteres: longitud de una cadena (LEN)
y extracción de subcadenas (SUBSTRING)
Ejercicio:
Diseñar y ejecutar un algoritmo que pida dos números a y b al usuario y calcule su
suma, resta y producto. Guardarlo con el nombre asignacion.
2.2 Estructura de selección
Al editar el elemento una vez insertado se puede introducir la condición que se va a
evaluar, a través de la ventana siguiente:
que también permite indicar qué rama (izquierda o derecha) va a corresponder al
caso CIERTO de la condición. Al pulsar ACEPTAR en esta ventana,
automáticamente se incluye el punto de confluencia de ambas ramas (punto de
cierre de la estructura), que será el lugar por donde progrese el flujo del algoritmo
una vez ejecutada la rama correspondiente.
10. 10 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC
Las condiciones en DFD son expresiones lógicas (que o bien son ciertas o bien
falsas), que admiten los operadores habituales:
· Operadores de comparación: >, <, >=, <=, =, !=
· Operadores lógicos: AND, OR, NOT
En cada una de las ramas se podrán insertar los objetos que se necesiten, igual que
en cualquier otra parte del programa. En particular, se pueden insertar nuevas
estructuras de selección para dar lugar a la estructura de selección múltiple. En todo
momento DFD redibujará la estructura para mantener la legibilidad de la misma.
Ejercicios:
Diseñar y ejecutar un algoritmo que indique si un número a pedido por teclado es
positivo o negativo. Guardarlo con el nombre seleccion1.
Modificar el algoritmo anterior para que considere también el caso en que a sea
igual a cero. Guardarlo con el nombre seleccion2.
Modificar el algoritmo asignacion para que incluya la división, y que no
produzca error de ejecución cuando b sea igual a cero.
2.3 Lazos
DFD permite dos tipos de lazos: el MIENTRAS y el DESDE (que en DFD se llama
ciclo "para"), por lo que el lazo REPETIR-HASTA QUE debe ser diseñado a partir de
los dos anteriores.
2.3.1 Lazo desde
La siguiente figura muestra el botón correspondiente al lazo DESDE, junto con su
símbolo en DFD y la ventana de edición correspondiente. Cabe señalar que la
representación DFD no utiliza flechas hacia atrás para indicar el final de la
estructura, sino un indicador especial etiquetado como CIERRE.
11. DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 11
La ventana de edición permite indicar en su parte izquierda el nombre de la variable
del lazo, y a la derecha los valores (enteros o reales) de inicio, final e incremento
deseados.
Ejercicio
Diseñar y ejecutar un algoritmo que calcule el factorial de un número n pedido al
usuario por teclado. Guardarlo con el nombre factorial. Probarlo con valores
n=-1, 0, 1, 2 y 100.
2.3.2 Lazo mientras
En la figura se muestran el botón correspondiente al lazo mientras y su
representación en DFD. La ventana de edición es idéntica a la de la estructura de
selección, por lo que ya no la mencionamos.
12. 12 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC
El símbolo DFD tampoco utiliza la representación habitual de la flecha hacia atrás,
como es habitual en la representación en DF, sino el símbolo de CIERRE.
Ejercicio
Modificar el algoritmo factorial. para utilizar la estructura mientras. Guardarlo
con el nombre factorial2.
3. AGRUPACIONES ESTÁTICAS DE DATOS: VECTORES Y MATRICES
DFD admite agrupaciones de datos, a las cuales denomina "arreglos" (fonéticamente
similar a la palabra inglesa original, array).
Hay que señalar que la asignación de valores a una agrupación de datos debe
hacerse siempre COMPONENTE A COMPONENTE, no pudiendo manejarse
vectores o matrices completas. Esto debe tenerse en cuenta también para cualquier
operación (entrada/salida, condiciones, lazos, ...).
La forma de referenciar un elemento de un vector o matriz es mediante su índice,
que puede ser una constante, una variable o una expresión, pero siempre un valor
ENTERO. El índice se expresa entre paréntesis, y habrá tantos índices como
dimensiones tenga la agrupación de datos (1 para vectores, 2 en matrices, ...).
Así, las expresiones siguientes tienen el significado que se indica:
· V(2) 2ª componente de un vector de nombre V
13. DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 13
· M(i, j) Componente ij de una matriz de nombre M
Es importante señalar que cuando se usen variables como índices para referenciar
un elemento de una agrupación de datos, éstas deben tener un valor conocido en el
momento de realizar la referencia. En caso contrario, se producirá un error.
Ejercicios:
Pedir al usuario una lista de valores numéricos y calcular su suma.
Pedir al usuario dos matrices A y B de 2x2 elementos y calcular su resta.
En el ejercicio anterior, añadir una sentencia de salida que imprima los elementos
B(0,0), B(3,3), B(1,5). ¿Qué tipo de error se produce?
4. MANEJO DE OBJETOS
Los objetos DFD pueden eliminarse, copiarse o moverse de sitio siguiendo la
estrategia habitual de Windows, con la salvedad de que sólo puede trabajarse con
UN objeto en cada operación. Para ello se dispone de la barra de botones
correspondiente
que actuará siempre sobre el objeto SELECCIONADO (clic sobre el mismo).
La única novedad destacable en las operaciones de copiar, eliminar y cortar es que
DFD no dispone del botón DESHACER, por lo que deberán hacerse con cuidado, ya
que un objeto eliminado o cortado no podrá recuperarse de ninguna forma que no
sea definiéndolo manualmente de nuevo.
La operación PEGAR permite situar un objeto desde el portapapeles de Windows
en cualquier punto del algoritmo. En DFD indicaremos el punto donde deseamos
pegar un objeto del portapapeles seleccionando el objeto a continuación del cual
deseamos colocarlo. Es decir, debemos tener en cuenta que el objeto va a quedar
pegado JUSTO DESPUÉS del "objeto destino". La figura siguiente ilustra el proceso,
14. 14 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC
para un ejemplo en donde se pretende mover la sentencia de salida al inicio del
algoritmo:
Para ello se opera del siguiente modo:
· Paso 1: Seleccionamos la sentencia que vamos a mover
· Paso 2: Pulsamos el botón de cortar
· Paso 3: Seleccionamos la sentencia que está justo antes de donde vamos a
insertar el objeto cortado (sentencia de inicio)
· Sit. final: Pulsamos el botón pegar.
En caso de que el punto de destino sea la condición de una sentencia de selección, se
abrirá una ventana que nos pedirá la rama donde deseamos colocar el objeto:
Estas operaciones pueden realizarse igualmente, como en cualquier aplicación
Windows, con los contenidos de cualquier cuadro de texto (por ejemplo, al definir
asignaciones, condiciones, lazos, ...).
5. DEPURACIÓN DE ALGORITMOS
Las herramientas de depuración se utilizan para detectar la/s sentencia/s en donde
se han producido errores en el diseño de un algoritmo. La tarea de depuración
consiste básicamente en explorar el algoritmo, ejecutándolo paso a paso y
comparando en todo momento los valores que van tomando las distintas variables
15. DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 15
con los valores esperados. Es necesario, por tanto, haber analizado con anterioridad
algunos casos de prueba que permitan anticipar en todo momento los valores que
deben tomar las variables y saber si la progresión del algoritmo es correcta o no.
Normalmente la depuración se realizará ante la presencia de errores de ejecución o
lógicos, ya que los de sintaxis suelen ir acompañados de algún tipo de mensaje que
facilita su localización.
Los botones relacionados con la depuración son los siguientes (acercando el ratón a
cada uno de ellos puedes ver la etiqueta con el nombre que le asocia DFD:):
5.1 PASO SIMPLE
Permite ir ejecutando el algoritmo sentencia a sentencia. Combinado con la ventana
de evaluación de variables permite ir viendo los valores que toman estas. A cada
pulsación del botón, el flujo del algoritmo avanza una sentencia. El símbolo de la
sentencia que se va a ejecutar en cada momento es destacado en color azul.
En cualquier momento puede pararse la ejecución paso a paso pulsando el botón
DETENER:
Ejercicio
Ejecutar paso a paso el algoritmo de resta de dos matrices.
16. 16 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC
5.2 EJECUTAR HASTA
Esta opción es útil cuando se sabe con certeza que una parte del algoritmo está
correctamente diseñada y por tanto, la ejecución paso a paso de dicha parte no es
necesaria (además de poder ser bastante tediosa).
El botón EJECUTAR HASTA permite establecer un PUNTO DE RUPTURA en las
sentencias del algoritmo, de modo que el programa se ejecutará con normalidad
hasta dicho punto, y a partir de ahí puede realizarse alguna de las siguientes
posibilidades:
· evaluar variables
· retomarse la ejecución normal
· seguir paso a paso
· establecer un punto de ruptura en una sentencia posterior del algoritmo y
continuar hasta él
El punto de ruptura debe establecerse con anterioridad, seleccionando (clic) la
sentencia donde se quiere fijar éste, y seguidamente pulsando el botón EJECUTAR
HASTA. En el momento que la ejecución alcance el punto de ruptura, el algoritmo se
detendrá, y la sentencia correspondiente queda marcada en color azul.
Ejercicio
Establecer un punto de ruptura en la primera sentencia ejecutable del algoritmo de
resta de dos matrices, y continuar paso a paso a partir de ahí.
5.3 DEPURADOR
Abre una ventana donde se pueden escribir los nombres de las variables (o
expresiones en general) cuyo valor se desea explorar durante la depuración del
algoritmo. Se utilizará en combinación con cualquiera de los dos métodos de
depuración anteriores, para valorar si las variables toman valores correctos o no.
Al pulsar el botón correspondiente se abre una ventana en la que se van a visualizar
las variables o expresiones que interese evaluar.
17. DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 17
Dichas expresiones se introducen en el cuadro de texto que aparece pulsando la
tecla INSERTAR, cuando la ventana del depurador está activada (si no lo estuviera,
basta con hacer clic en cualquier punto de ella para activarla).
Si se desea eliminar alguna de las expresiones, basta con marcarla con el ratón (clic)
y pulsar la tecla SUPRIMIR. Esto puede resultar útil, ya que una vez insertada una
variable en la ventana del depurador
En una sesión de depuración, normalmente se tendrá visible la ventana del
depurador, con el objeto de ir comparando en todo momento los valores que toman
las variables. Cuando una variable no ha sido inicializada, se mostrará el mensaje
"Variable no existe", que cambiará al valor correspondiente una vez
ejecutada la sentencia que le asigna un valor (sentencia de asignación o sentencia de
entrada). La siguiente figura ilustra esta situación:
Puede verse en la parte izquierda cómo la sentencia que inicializa las variables no se
ha ejecutado aún (señalada en azul), y por tanto las variables no toman valores
conocidos. Una vez ejecutada, las variables toman los valores esperados.
18. 18 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC
5.4 Depuración de errores en DFD. Sesión de ejemplo.
En primer lugar, copiaremos del Web de prácticas el fichero numeroprimo.dfd,
disponible en la sección Metodología de la Programación. El algoritmo presenta un
error lógico, como podéis comprobar ejecutándolo para algunos casos (2, 4, 15, ...).
Para detectar dicho error realizaremos una ejecución hasta el lazo mientras, ya que
no parece probable que el error esté en las primeras sentencias del programa.
Por tanto, fijamos el punto de ruptura en dicha sentencia, seleccionándola y
pulsando el botón EJECUTAR HASTA. A partir de aquí, el proceso evoluciona de la
siguiente manera:
Acción Consecuencia Resultado
Se nos pide el número. Introducimos
el valor 6:
La ejecución alcanza el punto de
ruptura
+INS
Abrimos una ventana del depurador
para evaluar las variables definidas
hasta el momento. En este momento,
todas ellas toman valores correctos
A partir de aquí seguimos paso a
paso. La siguiente instrucción es el
mientras, que se debe verificar.
19. DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 19
Se cumple la condición, ya que 2 es
divisor de 6. Por tanto, ya sabemos
que el número NO es primo, y
divisor debe incrementarse y
pasar a valer 1.
Se alcanza el final de la estructura
de selección, y la variable
divisor sigue valiendo cero.
¡Aquí hay un error!
Detenemos la ejecución paso a paso
para editar la asignación errónea y
corregirla.
Una vez corregido el error, probamos nuevamente el algoritmo con los casos de
prueba anteriores, verificando que funciona correctamente.
6. SUBPROGRAMAS
El tipo de subprograma que admite DFD es la función. Debe notarse que en DFD los
argumentos se pasan por REFERENCIA cuando son nombres de variables (tanto
variables escalares como vectores o matrices), y se pasan por VALOR cuando son
expresiones. Dentro de la opción OBJETOS del menú de ayuda, las opciones
LLAMADA y SUBPROGRAMAS profundizan en estos aspectos. Igualmente, las
funciones DFD no disponen de la sentencia DEVOLVER, por lo que los valores que
deba retornar la función deberán almacenarse en los correspondientes argumentos
de salida.
El código correspondiente a las funciones incluidas en un algoritmo debe añadirse
al mismo utilizando el botón NUEVO SUBPROGRAMA
20. 20 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC
que abre una nueva pantalla similar a la de inicial de un algoritmo, en la cual
cambia el símbolo INICIO por la cabecera de la función. Editando dicha cabecera se
establecerá el nombre de la función, los parámetros (ficticios) correspondientes y, si
se desea, una breve descripción de dicha función (documentación de la misma).
La inserción, borrado y edición de objetos en una función es idéntica a como se
describió para el algoritmo principal.
La llamada a una función desde otro módulo tiene también un símbolo especial en
DFD
21. DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 21
cuya edición permite introducir el nombre y los parámetros verdaderos de la
función:
Los restantes botones del menú subprogramas permiten moverse entre las distintas
ventanas de subprogramas o eliminar el subprograma actual:
Por último, señalar que las operaciones de COPIAR, CORTAR, PEGAR y
ELIMINAR pueden realizarse entre subprogramas de un mismo algoritmo y entre
algoritmos que se abran en una misma sesión de DFD.
Esta última posibilidad puede aprovecharse para reutilizar funciones previamente
construidas sin necesidad de volver a construirlas manualmente en el nuevo
algoritmo. Dado que desafortunadamente DFD no permite copiar y pegar un
algoritmo o función completa, es preciso recurrir a un pequeño artificio para poder
realizar esta tarea de forma fácil.
El artificio consiste en encerrar las funciones que diseñemos con DFD en una
sentencia que englobe totalmente a la función (salvo la cabecera), y que no añada
nada a la ejecución de la misma (por ejemplo, un lazo desde que se ejecute una sóla
vez). De esta manera sí es posible copiar dicho lazo desde (y por tanto, la función
22. 22 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC
completa), y pegarla en otro algoritmo donde vayamos a utilizar la función. Lo
único que habrá que completar manualmente será la cabecera, que como ya hemos
mencionado no puede copiarse.