Este documento introduce Netbeans como un entorno de desarrollo integrado que permite editar, compilar, ejecutar y depurar código de programación. Explica cómo cargar y crear proyectos en Netbeans, instalar la biblioteca ACM para facilitar la programación básica, y resuelve problemas comunes como añadir bibliotecas o restaurar ventanas.
Este documento introduce Netbeans como un entorno de desarrollo integrado que permite editar, compilar, ejecutar y depurar código de manera sencilla. Explica cómo cargar y crear proyectos en Netbeans, instalar la biblioteca ACM para facilitar la programación básica, y resuelve problemas comunes como añadir bibliotecas o restaurar ventanas.
Netbeans es un entorno de desarrollo integrado (IDE) que simplifica tareas de programación como editar, compilar y ejecutar código. El documento explica cómo instalar la biblioteca ACM en Netbeans para facilitar la creación de proyectos de programación básica, y cómo crear y ejecutar un proyecto simple que muestra un mensaje "Hello World". También proporciona soluciones a problemas comunes como añadir bibliotecas o restaurar ventanas en Netbeans.
Netbeans es un entorno de desarrollo integrado (IDE) que simplifica tareas de programación como editar, compilar y ejecutar código. El documento explica cómo instalar la biblioteca ACM en Netbeans para facilitar la creación de proyectos de programación básica, y cómo crear y ejecutar un proyecto simple que muestra un mensaje "Hello World". También proporciona soluciones a problemas comunes como añadir bibliotecas o restaurar ventanas en Netbeans.
El documento presenta una introducción al uso de NetBeans para desarrollar aplicaciones de programación. Explica que NetBeans simplifica tareas tediosas en proyectos grandes y ayuda con la navegación de clases predefinidas. Detalla las áreas de trabajo en NetBeans y cómo crear y configurar un nuevo proyecto, incluyendo la adición de clases, bibliotecas y la especificación de una clase principal para ejecutar el proyecto.
El documento presenta una introducción al uso de NetBeans para desarrollar aplicaciones de programación. Explica que NetBeans simplifica tareas tediosas en proyectos grandes y ayuda con la navegación de clases predefinidas. Detalla las áreas de trabajo en NetBeans y cómo crear y configurar un nuevo proyecto, incluyendo la adición de clases, bibliotecas y la especificación de una clase principal para ejecutar el proyecto.
Este documento describe el programa DFD, que permite diseñar diagramas de flujo de forma gráfica. Explica cómo crear algoritmos básicos mediante objetos como sentencias de entrada, salida y asignación, y cómo depurarlos. También describe elementos más complejos como estructuras de selección y lazos. El objetivo es ilustrar las capacidades básicas de DFD para diseñar y probar algoritmos de forma sencilla.
Este documento presenta un manual de referencia para DFD 1.0, un software para crear y analizar diagramas de flujo de datos. Explica conceptos básicos como algoritmos, diagramas de flujo de datos y tipos de datos. También describe los menús, objetos, funciones y operadores disponibles en DFD, así como mensajes de error comunes. El propósito final es proveer una guía completa sobre cómo utilizar el software de manera efectiva para modelar y depurar algoritmos.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación C#. Se divide en 20 temas que cubren la introducción a .NET y C#, una descripción detallada de los aspectos del lenguaje como clases, espacios de nombres, variables y tipos de datos, y una explicación del compilador de C#. El objetivo es describir tanto la sintaxis como las razones de diseño de C# y advertir sobre posibles errores al desarrollar aplicaciones.
Este documento introduce Netbeans como un entorno de desarrollo integrado que permite editar, compilar, ejecutar y depurar código de manera sencilla. Explica cómo cargar y crear proyectos en Netbeans, instalar la biblioteca ACM para facilitar la programación básica, y resuelve problemas comunes como añadir bibliotecas o restaurar ventanas.
Netbeans es un entorno de desarrollo integrado (IDE) que simplifica tareas de programación como editar, compilar y ejecutar código. El documento explica cómo instalar la biblioteca ACM en Netbeans para facilitar la creación de proyectos de programación básica, y cómo crear y ejecutar un proyecto simple que muestra un mensaje "Hello World". También proporciona soluciones a problemas comunes como añadir bibliotecas o restaurar ventanas en Netbeans.
Netbeans es un entorno de desarrollo integrado (IDE) que simplifica tareas de programación como editar, compilar y ejecutar código. El documento explica cómo instalar la biblioteca ACM en Netbeans para facilitar la creación de proyectos de programación básica, y cómo crear y ejecutar un proyecto simple que muestra un mensaje "Hello World". También proporciona soluciones a problemas comunes como añadir bibliotecas o restaurar ventanas en Netbeans.
El documento presenta una introducción al uso de NetBeans para desarrollar aplicaciones de programación. Explica que NetBeans simplifica tareas tediosas en proyectos grandes y ayuda con la navegación de clases predefinidas. Detalla las áreas de trabajo en NetBeans y cómo crear y configurar un nuevo proyecto, incluyendo la adición de clases, bibliotecas y la especificación de una clase principal para ejecutar el proyecto.
El documento presenta una introducción al uso de NetBeans para desarrollar aplicaciones de programación. Explica que NetBeans simplifica tareas tediosas en proyectos grandes y ayuda con la navegación de clases predefinidas. Detalla las áreas de trabajo en NetBeans y cómo crear y configurar un nuevo proyecto, incluyendo la adición de clases, bibliotecas y la especificación de una clase principal para ejecutar el proyecto.
Este documento describe el programa DFD, que permite diseñar diagramas de flujo de forma gráfica. Explica cómo crear algoritmos básicos mediante objetos como sentencias de entrada, salida y asignación, y cómo depurarlos. También describe elementos más complejos como estructuras de selección y lazos. El objetivo es ilustrar las capacidades básicas de DFD para diseñar y probar algoritmos de forma sencilla.
Este documento presenta un manual de referencia para DFD 1.0, un software para crear y analizar diagramas de flujo de datos. Explica conceptos básicos como algoritmos, diagramas de flujo de datos y tipos de datos. También describe los menús, objetos, funciones y operadores disponibles en DFD, así como mensajes de error comunes. El propósito final es proveer una guía completa sobre cómo utilizar el software de manera efectiva para modelar y depurar algoritmos.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación C#. Se divide en 20 temas que cubren la introducción a .NET y C#, una descripción detallada de los aspectos del lenguaje como clases, espacios de nombres, variables y tipos de datos, y una explicación del compilador de C#. El objetivo es describir tanto la sintaxis como las razones de diseño de C# y advertir sobre posibles errores al desarrollar aplicaciones.
Este documento describe algoritmos y diagramas de flujo. Explica que un algoritmo es un método preciso para resolver un problema mediante pasos definidos y finitos. Detalla las fases de creación de un algoritmo y herramientas como diagramas de flujo y pseudocódigo. Luego explica los símbolos y reglas para crear diagramas de flujo antes de mostrar un ejemplo de algoritmo para sumar dos números y su representación en diagrama de flujo y pseudocódigo. Termina con preguntas sobre algoritmos.
Resumen fases en el desarrollo de un programaariannalizeeth
El documento describe las fases típicas en el desarrollo de software de ingeniería: 1) Análisis, donde se establecen los requisitos del producto; 2) Diseño y arquitectura, donde se determina cómo funcionará el software de forma general; 3) Codificación, pruebas y documentación, donde el diseño se convierte en código comprobable, y 4) Mantenimiento, donde el software se mantiene y mejora. Cada versión importante generalmente pasa por etapas alfa y beta para eliminar errores antes de volverse estable.
Este documento resume las principales características y funcionalidades de Netbeans para el desarrollo de aplicaciones Java. Explica cómo instalar Netbeans, describe la interfaz principal y sus componentes. Luego, ilustra el proceso de creación de un proyecto Java con interfaz gráfica, editando el formulario, agregando código y depurando la aplicación. Finalmente, proporciona consejos y trucos útiles como agregar argumentos de ejecución, manejar archivos de entrada/salida y crear archivos JAR.
Este documento describe los diagramas de clases y objetos en UML. Explica que una clase representa un conjunto de objetos que comparten atributos, operaciones y relaciones, y que se representan gráficamente mediante cajas. También describe elementos clave de los diagramas de clases como atributos, operaciones, relaciones como generalización y asociación.
Raptor es un programa para crear diagramas que cuenta con tres secciones principales: el espacio de trabajo, los símbolos y la barra de menús. La barra de menús incluye opciones como crear un nuevo archivo, abrir, guardar, correr la aplicación, y cambiar la escala, visibilidad y modo de trabajo. El programa también permite generar código de programación a partir de diagramas creados.
Este documento describe los objetos y funciones del programa Dfd, el cual se usa para crear diagramas de flujo y algoritmos. Explica cada uno de los objetos como salidas, entradas, asignaciones y decisiones, y cómo se usan estos objetos para diseñar algoritmos que resuelven problemas matemáticos y lógicos de manera estructurada. Incluye ejemplos detallados de algoritmos que ilustran el uso combinado de los diferentes objetos.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación, incluyendo los lenguajes de alto y bajo nivel, compiladores e intérpretes, y pseudocódigo. Luego, cubre los conceptos básicos de C# como mostrar texto e imprimir números, operaciones aritméticas, variables, comentarios, y entrada de datos del usuario. Finalmente, explica estructuras de control como if/else, bucles while, for y switch, y tipos de datos como enteros, reales y caracteres.
Este documento presenta 10 ejercicios para aprender a utilizar Netbeans IDE para desarrollar aplicaciones en Java. Los ejercicios cubren temas como mostrar mensajes, crear interfaces gráficas, manejo de vectores, conexión a bases de datos y más. El objetivo es que el lector aprenda funcionalidades básicas de Netbeans a través de la realización de pequeños proyectos de programación paso a paso.
Este manual proporciona instrucciones para la configuración del sistema Raptor de medición de tanques de Rosemount. Explica cómo instalar y configurar el software TankMaster, así como los diferentes dispositivos de campo como concentradores de tanque, medidores de nivel y sensores auxiliares. Además, detalla los procedimientos para agregar tanques, calibrar medidores y administrar la configuración del sistema.
Este documento describe un nuevo software propuesto para la enseñanza de algoritmos estructurados. El software se basa en la heurística de resolución de problemas de Polya y apoya las fases de análisis del problema, planteamiento de la solución y diseño y prueba del algoritmo. El documento analiza tres herramientas existentes (DFD, RAPTOR y PSeInt) y señala sus limitaciones para abordar completamente el proceso de resolución de problemas.
Este documento introduce Netbeans, un entorno de desarrollo integrado (IDE) que facilita las tareas de programación. Explica qué es Netbeans, por qué usarlo y los pasos básicos de compilación y ejecución de código. También describe cómo cargar proyectos existentes en Netbeans y cómo instalar la biblioteca ACM que proporciona funciones útiles para la enseñanza de la programación.
Este documento introduce Netbeans, un entorno de desarrollo integrado (IDE) que facilita las tareas de programación. Explica qué es Netbeans, por qué usarlo y los pasos básicos de compilación y ejecución de código. También cubre cómo cargar proyectos existentes en Netbeans y cómo instalar la biblioteca ACM que proporciona funciones útiles para la enseñanza de la programación.
Este documento introduce Netbeans, un entorno de desarrollo integrado (IDE) que facilita las tareas de programación. Explica qué es Netbeans, por qué usarlo y los pasos básicos de compilación y ejecución de código. También describe cómo cargar proyectos existentes en Netbeans y cómo instalar la biblioteca ACM que proporciona funciones útiles para la enseñanza de la programación.
Este documento introduce Netbeans, un entorno de desarrollo integrado (IDE) que facilita las tareas de programación. Explica qué es Netbeans, por qué usarlo y los pasos básicos de compilación y ejecución de código. También describe cómo cargar proyectos existentes en Netbeans y cómo instalar la biblioteca ACM que proporciona funciones útiles para la enseñanza de la programación.
Este documento introduce Netbeans, un entorno de desarrollo integrado (IDE) que facilita las tareas de programación. Explica qué es Netbeans, por qué usarlo y los pasos básicos de compilación y ejecución de código. También describe cómo cargar proyectos existentes en Netbeans y cómo instalar la biblioteca ACM que proporciona funciones útiles para la enseñanza de la programación.
Este documento introduce Netbeans, un entorno de desarrollo integrado (IDE) que facilita las tareas de programación. Explica qué es Netbeans, por qué usarlo y los pasos básicos de compilación y ejecución de código. También describe cómo cargar proyectos existentes en Netbeans y cómo instalar la biblioteca ACM que proporciona funciones útiles para la enseñanza de la programación.
NetBeans comenzó en 1996 como un proyecto estudiantil checo para crear un entorno de desarrollo integrado (IDE) para Java similar a Delphi. NetBeans es un IDE que permite editar, compilar, ejecutar y depurar código de manera integrada. Ofrece ventajas como simplificar tareas en proyectos grandes y asistir en la navegación de clases predefinidas, aunque requiere aprendizaje.
Liquibase es un librería Open Source basada en Java, que independiente del motor de base de datos, permite hacer un seguimiento centralizado a los constantes cambios que sufren los modelos de datos (sobre todo en la etapa de desarrollo) y facilitan la vida cuando tenemos múltiples ambientes de trabajo (Producción, pre-producción, desarrollo, QA, ...).
En este meetup revisamos desde la teoría a la práctica, desarrollando algunos ejemplos con diferentes niveles de complejidad.
Además revisamos cómo un equipo de desarrollo se puede ver beneficiado con el uso de esta herramienta y cómo es posible integrar su uso a procesos de integración continua.
Este documento proporciona una introducción a Eclipse, un entorno de desarrollo integrado popular. Explica que Eclipse es una plataforma de software de código abierto utilizada comúnmente para desarrollar aplicaciones orientadas a objetos. Detalla los orígenes de Eclipse en IBM y cómo ahora es desarrollado por la Fundación Eclipse. También brinda instrucciones básicas sobre cómo crear y ejecutar un proyecto de Java simple en Eclipse.
Este documento presenta una introducción a Java, incluyendo: 1) una descripción de Java como un lenguaje de programación orientado a objetos e independiente de la plataforma, 2) detalles sobre el Java Development Kit y cómo instalarlo, y 3) un pequeño ejemplo de código Java que muestra una clase simple.
09. Java desde Cero autor UNAM_1.111.pdfIrene619127
Este documento presenta una introducción a Java, incluyendo: 1) una descripción de Java como un lenguaje de programación orientado a objetos e independiente de la plataforma, 2) detalles sobre el Java Development Kit y cómo instalarlo, y 3) un pequeño ejemplo de código Java que crea una ventana con botones. El documento proporciona una guía para aprender Java de forma ordenada.
Este documento introduce Java como un lenguaje de programación orientado a objetos e independiente de la plataforma. Explica algunas características clave de Java como su robustez, manejo automático de memoria y capacidades multithreading. También describe brevemente las clases, objetos, encapsulamiento y herencia como elementos centrales de la programación orientada a objetos en Java. Finalmente, menciona las herramientas incluidas en el Java Development Kit.
Este documento describe algoritmos y diagramas de flujo. Explica que un algoritmo es un método preciso para resolver un problema mediante pasos definidos y finitos. Detalla las fases de creación de un algoritmo y herramientas como diagramas de flujo y pseudocódigo. Luego explica los símbolos y reglas para crear diagramas de flujo antes de mostrar un ejemplo de algoritmo para sumar dos números y su representación en diagrama de flujo y pseudocódigo. Termina con preguntas sobre algoritmos.
Resumen fases en el desarrollo de un programaariannalizeeth
El documento describe las fases típicas en el desarrollo de software de ingeniería: 1) Análisis, donde se establecen los requisitos del producto; 2) Diseño y arquitectura, donde se determina cómo funcionará el software de forma general; 3) Codificación, pruebas y documentación, donde el diseño se convierte en código comprobable, y 4) Mantenimiento, donde el software se mantiene y mejora. Cada versión importante generalmente pasa por etapas alfa y beta para eliminar errores antes de volverse estable.
Este documento resume las principales características y funcionalidades de Netbeans para el desarrollo de aplicaciones Java. Explica cómo instalar Netbeans, describe la interfaz principal y sus componentes. Luego, ilustra el proceso de creación de un proyecto Java con interfaz gráfica, editando el formulario, agregando código y depurando la aplicación. Finalmente, proporciona consejos y trucos útiles como agregar argumentos de ejecución, manejar archivos de entrada/salida y crear archivos JAR.
Este documento describe los diagramas de clases y objetos en UML. Explica que una clase representa un conjunto de objetos que comparten atributos, operaciones y relaciones, y que se representan gráficamente mediante cajas. También describe elementos clave de los diagramas de clases como atributos, operaciones, relaciones como generalización y asociación.
Raptor es un programa para crear diagramas que cuenta con tres secciones principales: el espacio de trabajo, los símbolos y la barra de menús. La barra de menús incluye opciones como crear un nuevo archivo, abrir, guardar, correr la aplicación, y cambiar la escala, visibilidad y modo de trabajo. El programa también permite generar código de programación a partir de diagramas creados.
Este documento describe los objetos y funciones del programa Dfd, el cual se usa para crear diagramas de flujo y algoritmos. Explica cada uno de los objetos como salidas, entradas, asignaciones y decisiones, y cómo se usan estos objetos para diseñar algoritmos que resuelven problemas matemáticos y lógicos de manera estructurada. Incluye ejemplos detallados de algoritmos que ilustran el uso combinado de los diferentes objetos.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación, incluyendo los lenguajes de alto y bajo nivel, compiladores e intérpretes, y pseudocódigo. Luego, cubre los conceptos básicos de C# como mostrar texto e imprimir números, operaciones aritméticas, variables, comentarios, y entrada de datos del usuario. Finalmente, explica estructuras de control como if/else, bucles while, for y switch, y tipos de datos como enteros, reales y caracteres.
Este documento presenta 10 ejercicios para aprender a utilizar Netbeans IDE para desarrollar aplicaciones en Java. Los ejercicios cubren temas como mostrar mensajes, crear interfaces gráficas, manejo de vectores, conexión a bases de datos y más. El objetivo es que el lector aprenda funcionalidades básicas de Netbeans a través de la realización de pequeños proyectos de programación paso a paso.
Este manual proporciona instrucciones para la configuración del sistema Raptor de medición de tanques de Rosemount. Explica cómo instalar y configurar el software TankMaster, así como los diferentes dispositivos de campo como concentradores de tanque, medidores de nivel y sensores auxiliares. Además, detalla los procedimientos para agregar tanques, calibrar medidores y administrar la configuración del sistema.
Este documento describe un nuevo software propuesto para la enseñanza de algoritmos estructurados. El software se basa en la heurística de resolución de problemas de Polya y apoya las fases de análisis del problema, planteamiento de la solución y diseño y prueba del algoritmo. El documento analiza tres herramientas existentes (DFD, RAPTOR y PSeInt) y señala sus limitaciones para abordar completamente el proceso de resolución de problemas.
Este documento introduce Netbeans, un entorno de desarrollo integrado (IDE) que facilita las tareas de programación. Explica qué es Netbeans, por qué usarlo y los pasos básicos de compilación y ejecución de código. También describe cómo cargar proyectos existentes en Netbeans y cómo instalar la biblioteca ACM que proporciona funciones útiles para la enseñanza de la programación.
Este documento introduce Netbeans, un entorno de desarrollo integrado (IDE) que facilita las tareas de programación. Explica qué es Netbeans, por qué usarlo y los pasos básicos de compilación y ejecución de código. También cubre cómo cargar proyectos existentes en Netbeans y cómo instalar la biblioteca ACM que proporciona funciones útiles para la enseñanza de la programación.
Este documento introduce Netbeans, un entorno de desarrollo integrado (IDE) que facilita las tareas de programación. Explica qué es Netbeans, por qué usarlo y los pasos básicos de compilación y ejecución de código. También describe cómo cargar proyectos existentes en Netbeans y cómo instalar la biblioteca ACM que proporciona funciones útiles para la enseñanza de la programación.
Este documento introduce Netbeans, un entorno de desarrollo integrado (IDE) que facilita las tareas de programación. Explica qué es Netbeans, por qué usarlo y los pasos básicos de compilación y ejecución de código. También describe cómo cargar proyectos existentes en Netbeans y cómo instalar la biblioteca ACM que proporciona funciones útiles para la enseñanza de la programación.
Este documento introduce Netbeans, un entorno de desarrollo integrado (IDE) que facilita las tareas de programación. Explica qué es Netbeans, por qué usarlo y los pasos básicos de compilación y ejecución de código. También describe cómo cargar proyectos existentes en Netbeans y cómo instalar la biblioteca ACM que proporciona funciones útiles para la enseñanza de la programación.
Este documento introduce Netbeans, un entorno de desarrollo integrado (IDE) que facilita las tareas de programación. Explica qué es Netbeans, por qué usarlo y los pasos básicos de compilación y ejecución de código. También describe cómo cargar proyectos existentes en Netbeans y cómo instalar la biblioteca ACM que proporciona funciones útiles para la enseñanza de la programación.
NetBeans comenzó en 1996 como un proyecto estudiantil checo para crear un entorno de desarrollo integrado (IDE) para Java similar a Delphi. NetBeans es un IDE que permite editar, compilar, ejecutar y depurar código de manera integrada. Ofrece ventajas como simplificar tareas en proyectos grandes y asistir en la navegación de clases predefinidas, aunque requiere aprendizaje.
Liquibase es un librería Open Source basada en Java, que independiente del motor de base de datos, permite hacer un seguimiento centralizado a los constantes cambios que sufren los modelos de datos (sobre todo en la etapa de desarrollo) y facilitan la vida cuando tenemos múltiples ambientes de trabajo (Producción, pre-producción, desarrollo, QA, ...).
En este meetup revisamos desde la teoría a la práctica, desarrollando algunos ejemplos con diferentes niveles de complejidad.
Además revisamos cómo un equipo de desarrollo se puede ver beneficiado con el uso de esta herramienta y cómo es posible integrar su uso a procesos de integración continua.
Este documento proporciona una introducción a Eclipse, un entorno de desarrollo integrado popular. Explica que Eclipse es una plataforma de software de código abierto utilizada comúnmente para desarrollar aplicaciones orientadas a objetos. Detalla los orígenes de Eclipse en IBM y cómo ahora es desarrollado por la Fundación Eclipse. También brinda instrucciones básicas sobre cómo crear y ejecutar un proyecto de Java simple en Eclipse.
Este documento presenta una introducción a Java, incluyendo: 1) una descripción de Java como un lenguaje de programación orientado a objetos e independiente de la plataforma, 2) detalles sobre el Java Development Kit y cómo instalarlo, y 3) un pequeño ejemplo de código Java que muestra una clase simple.
09. Java desde Cero autor UNAM_1.111.pdfIrene619127
Este documento presenta una introducción a Java, incluyendo: 1) una descripción de Java como un lenguaje de programación orientado a objetos e independiente de la plataforma, 2) detalles sobre el Java Development Kit y cómo instalarlo, y 3) un pequeño ejemplo de código Java que crea una ventana con botones. El documento proporciona una guía para aprender Java de forma ordenada.
Este documento introduce Java como un lenguaje de programación orientado a objetos e independiente de la plataforma. Explica algunas características clave de Java como su robustez, manejo automático de memoria y capacidades multithreading. También describe brevemente las clases, objetos, encapsulamiento y herencia como elementos centrales de la programación orientada a objetos en Java. Finalmente, menciona las herramientas incluidas en el Java Development Kit.
El documento describe los pasos para descargar e instalar el Java SE Development Kit (JDK), la documentación de la API de Java, y el entorno de desarrollo NetBeans en un sistema operativo Windows. Primero se debe descargar el JDK de Oracle y luego la documentación de Java desde una página web. Finalmente, se explican los pasos para descargar e instalar NetBeans desde su página web.
La práctica describe la creación de un JavaBean y un EJB stateless para realizar operaciones básicas de una calculadora usando NetBeans. Se explica cómo crear un proyecto con un módulo WAR y EJB, y luego generar un Session Bean y sus interfaces remotas con anotaciones. Finalmente, se crea un servlet que inyecta el EJB y realiza operaciones con los parámetros recibidos.
Este documento presenta una introducción al uso de Eclipse para programar en Java. Explica cómo crear un proyecto de Java en Eclipse, incluyendo la creación de una carpeta de código fuente. Luego describe cómo crear elementos básicos de Java como clases dentro de Eclipse. El objetivo es proporcionar una guía para usuarios principiantes en el uso de Eclipse.
El documento describe cómo implementar la generalización mediante el uso de clases base genéricas que pueden ser heredadas por otras clases derivadas. Recomienda crear una carpeta compartida "LibsGenericas" que contenga las clases base comunes como "MPersona", y vincular todos los proyectos a esa carpeta para que compartan y puedan actualizar fácilmente las clases base genéricas.
Este documento proporciona orientación sobre cómo manejar excepciones en Java. Instruye a los estudiantes a consultar el tema de excepciones usando libros de la biblioteca y presentar un informe. También incluye información sobre APIs de Java y cómo crear una librería de clases Java.
Este documento proporciona orientación sobre cómo manejar excepciones en Java. Instruye a los estudiantes a consultar el tema de excepciones usando libros de la biblioteca y presentar un informe. También cubre cómo crear una librería de clases Java y usarla en una aplicación.
Java es un lenguaje de programación y plataforma que permite desarrollar aplicaciones una vez y ejecutarlas en cualquier sistema operativo. Se compila a bytecodes que son interpretados por la máquina virtual Java en tiempo de ejecución, proporcionando portabilidad. Java tiene características como orientación a objetos, robustez, seguridad, multihilo y dinamismo que facilitan el desarrollo de software.
El documento describe los pasos para crear un proyecto en Android que reproduce un video. Estos incluyen crear un nuevo proyecto con una actividad principal y un layout, agregar el video a una carpeta raw recién creada, e iniciar la reproducción del video al iniciar la actividad para que se reproduzca automáticamente. También cubre cómo ocultar las barras de estado mediante el uso de atributos en el manifiesto de Android.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para insertar un video en una aplicación Android utilizando XML y Java. Incluye crear una carpeta para almacenar el video, eliminar código existente, agregar nuevo código para reproducir el video, y ejecutar la aplicación en el emulador para ver el resultado final con el video reproduciéndose.
Este documento explica cómo insertar una imagen de fondo en una plantilla de Java Eclipse en 3 pasos: 1) abrir la plantilla, 2) guardar la imagen en la carpeta "res" con nombre en minúsculas sin puntuación, 3) agregar el código "android:background="@drawable/nombreimagen"" y ejecutar el emulador para ver la imagen de fondo.
Este documento presenta las instrucciones para agregar una imagen de icono a una aplicación móvil en desarrollo. Explica los pasos de seleccionar la opción "browse" para elegir una imagen de la carpeta, la cual se añadirá automáticamente como el icono de la aplicación en el emulador. Finalmente, correr el emulador mostrará la aplicación con la imagen seleccionada como icono.
El documento describe los pasos para crear un proyecto de aplicación Android en Eclipse que permite convertir números binarios a decimales. Inicialmente se abre Eclipse y se crea un nuevo proyecto Android, luego se agregan botones, cuadros de texto y funcionalidad para ingresar un número binario, procesar la conversión y mostrar el resultado decimal. El programa funciona según lo indicado y permite realizar conversiones binario-decimal.
CETIS 109 es un curso de tutoría impartido por Margarita Romero Alvarado para Arianna Lizeeth Alvarez López. El documento proporciona información básica sobre el curso y las personas involucradas.
Sánchez Hernández Beyda Roxana ayudó a su compañera Alvarez López Arianna Lizeeth en la materia de Cálculo. Beyda explicó los ejercicios paso a paso y resolvió dudas de Arianna durante los recesos para asegurar su comprensión. Gracias a la ayuda continua de Beyda, la calificación de Arianna en Cálculo mejoró con respecto a la unidad anterior.
Este documento describe diferentes tipos de liderazgo, incluyendo líderes espontáneos, tradicionales, autoritarios, democráticos, liberales, carismáticos, políticos, religiosos, sociales y empresariales. Define cada uno y describe sus características principales, como que los líderes autoritarios toman decisiones de forma unilateral mientras que los democráticos consultan al grupo, y los carismáticos inspiran a otros con su personalidad y autoconfianza.
This document contains code for 20 Android applications that perform various calculations. The applications include calculating the area of shapes like squares, circles, and nonagons, converting between units of measurement like yards to feet and minutes to seconds, calculating the volume of a pyramid, and performing mathematical operations like addition and subtraction of numbers. Each application contains code to set up the user interface, retrieve input values, perform the calculation, and display the output.
Este documento presenta tres nombres de estudiantes y describe los pasos para crear un programa simple en Android Studio que imprime los números del 1 al 10 usando un ciclo while. Instruye al lector sobre cómo agregar un TextView, un botón y un área de texto para mostrar el resultado, y cómo ejecutar el programa para ver el resultado final.
Este documento describe un programa que imprime los números del 1 al 10 al presionar un botón. Incluye instrucciones para agregar un TextView, un botón y un área de texto a la plantilla, y cómo el código debería funcionar para mostrar la secuencia numérica al hacer clic.
Este documento presenta las instrucciones para crear una aplicación móvil simple que imprime los números del 1 al 10 al presionar un botón. Incluye los pasos para abrir el programa, agregar elementos de interfaz como texto, botones y resultados, y ejecutar el programa para ver el resultado final.
Este documento describe un programa individual que calcula el área de un cuadrado. El programa incluye cuadros de texto para ingresar los lados del cuadrado, un botón para calcular el área mediante la multiplicación de los lados y un cuadro de texto para mostrar el resultado. El autor explica que utilizó los conocimientos adquiridos en clases previas para crear este programa simple que calcula el área de un cuadrado a través de la fórmula del área (L x L).
El documento describe un programa de programación que pide al usuario ingresar un número y luego calcular su resultado. Instruye agregar cuatro campos de texto con IDs específicos para solicitar el número, mostrar el término "número", mostrar el resultado y un botón para calcular. Explica que el código correspondiente debe escribirse en la actividad principal y muestra una captura de pantalla del emulador funcionando, solicitando un número y devolviendo un resultado positivo.
Este documento lista los nombres de 3 estudiantes y presenta instrucciones para ingresar un número en un cuadro de texto para calcular si es positivo o negativo utilizando una estructura "if". También describe brevemente cómo se cometió un error en la estructura "if" original y cómo se corregirá en el siguiente ejercicio utilizando "if...else".
Este documento lista 4 nombres de personas y luego describe brevemente un ejercicio de programación que incluye insertar widgets como TextView, Button y un campo de entrada numérica para calcular si un número es positivo, negativo o cero y mostrar el resultado.
El documento describe un programa de programación que permite al usuario ingresar un número y calcular su resultado. Instruye al lector sobre cómo agregar cuadros de texto para solicitar un número y mostrar el resultado, así como un botón para calcular la operación. Explica que el código correspondiente debe escribirse en la sección "Main Activity" y muestra una captura de pantalla del emulador funcionando.
Este documento lista los nombres de 3 estudiantes y presenta instrucciones para ingresar un número en un cuadro de texto para calcular si es positivo o negativo utilizando una estructura "if". También describe brevemente cómo se cometió un error en la estructura "if" original y cómo se corregirá en el siguiente ejercicio utilizando "if...else".
Este documento presenta un resumen de un programa de programación que permite realizar operaciones matemáticas básicas como suma, resta, multiplicación y división. El documento describe los pasos para construir la interfaz gráfica del usuario arrastrando y colocando diferentes widgets, y también incluye el código necesario y los pasos para probar el programa.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
La vida de Martin Miguel de Güemes para niños de primaria
manual de netbeans
1. Introducción
a
Netbeans
Programación
2
–
Curso
2010/2011
Juan
Manuel
Gimeno
José
Luis
González
2. ¿Qué
es
Netbeans?
• NB
es
un
entorno
integrado
de
desarrollo
o
IDE
(Integrated
Development
Environment)
• En
él
podemos
realizar
todas
las
tareas
asociadas
a
la
programación
– Editar
el
código
– Compilarlo
– Ejecutarlo
– Depurarlo
3. ¿Por
qué
usarlo?
• Simplifica
alguna
de
las
tareas
que,
sobretodo
en
proyectos
grandes,
son
tediosas
• Nos
asiste
(parcialmente)
en
la
escritura
de
código,
aunque
no
nos
libera
de
aprender
el
lenguaje
de
programación
• Nos
ayuda
en
la
navegación
de
las
clases
predefinidas
en
la
plataforma
(miles)
• Aunque
puede
ser
costoso
su
aprendizaje,
los
beneficios
superan
las
dificultades
9. Concepto
de
proyecto
• Netbeans
no
trabaja
a
nivel
de
archivo
sino
a
nivel
de
proyecto
• Un
proyecto
incluye
todos
los
recursos
necesarios
para
construir
un
programa:
– Archivos
con
el
código
– Bibliotecas
externas
(p.e.
ACM
Task
Force)
– Imágenes,
sonidos,
etc.
• Físicamente
un
proyecto
Netbeans
no
es
más
que
un
directorio
con
una
organización
especial.
10. Ejemplo:
HelloProgram
Bibliotecas
externas
Uso
interno
de
Netbeans
Código
Java
(esta
parte
es
la
que
os
toca
hacer)
Otros
archivos
auxiliares
18. ACM
Task
Force
• Las
bibliotecas
predefinidas
de
la
plataforma
Java
no
están
pensadas
para
su
uso
en
cursos
de
programación
básica
• Por
ello
se
crearon
las
bibliotecas
de
la
ACM
Task
Force,
para
simplificar
algunos
aspectos
• El
problema
es
que
los
entornos
de
programación
normalmente
no
las
incluyen
• Por
tanto
hemos
de
configurarlas
19. Primer
paso
• Abrimos
el
Netbeans
(debería
estar
instalado
tanto
en
Windows
como
en
Linux)
• En
el
menú
Herramientas
seleccionamos
Bibliotecas
20. Segundo
paso
• Una
vez
abierto
el
Administrador
de
Bibliotecas,
pulsamos
en
Nueva
Biblioteca
21. Tercer
paso
• En
la
pantalla
Nueva
Biblioteca
le
ponemos
el
nombre,
ACMTF
• Pulsáis
Aceptar
22. Cuarto
paso
• Seleccionamos
Agregar
archivo
JAR/Carpeta
desde
el
Administrador
de
bibliotecas
23. Quinto
paso
• Seleccionamos
el
archivo
acm.jar
mediante
el
selector
de
ficheros
(OJO:
no
se
copiará
en
los
directorios
de
Netbeans)
24. Sexto
paso
• Ahora
hemos
de
añadir
la
documentación
de
la
biblioteca,
por
ello
seleccionamos
Javadoc
y
pulsamos
Agregar
archivo
ZIP/Carpeta
25. Séplmo
paso
• Seleccionamos
el
archivo
acm-‐javadoc.zip
en
el
selector
de
ficheros
y
pulsamos
Agregar
archivo
ZIP/Carpeta
26. Paso
final
• Por
fin
pulsamos
aceptar
para
agregar
la
nueva
biblioteca
y
su
documentación
en
el
entorno
Netbeans.
29. Consideraciones
previas
• En
NB
existen
muchas
maneras
de
conseguir
lo
mismo
• Lo
que
mostraremos
es
una
de
ellas,
que
he
seleccionado
por
varias
razones:
– Los
proyectos
resultantes
no
copian
los
archivos
de
la
biblioteca
de
ACM,
ya
que
ocupan
bastante
espacio
– Aprendemos
funcionalidades
de
NB
que
después
podemos
usar
para
otros
usos
33. Estructura
del
proyecto
• Después
del
pulsar
Terminar
se
crea
un
nuevo
proyecto
en
el
área
de
proyecto
• Este
proyecto
no
incluye
aún
– Ninguna
clase
– Biblioteca
ACM
• Empecemos
creando
una
clase
34. Añadiendo
una
clase
• Abrimos
el
menú
contextual
sobre
el
<paquete
predeterminado>
• Seleccionamos
Nuevo
y
Clase
Java
36. Estructura
de
la
clase
creada
• Vemos
que
la
clase
se
ha
añadido
al
proyecto
y
se
ha
abierto
en
el
editor
• Ahora
ya
podemos
editarla
y
modificarla
37. Editando
la
clase
• Añadimos
que
la
clase
exlende
Console
Program,
pero
…
• ...
el
entorno
nos
indica
que
no
conoce
la
clase
ConsoleProgram
• Es
normal,
ya
que
no
hemos
incluido
la
biblioteca
ACMTF
38. Añadimos
la
biblioteca
ACMTF
• Sobre
el
apartado
Bibliotecas
del
proyecto
seleccionamos
Agregar
biblioteca
39. Añadimos
la
biblioteca
ACMTF
• Seleccionamos
la
biblioteca
ACMTF
que
hemos
definido
anteriormente
40. Ahora
ya
podemos
importarla
• Podemos
añadir
el
import
directamente
o
usando
las
sugerencias
de
corrección
del
Netbeans
41. Ejecutemos
el
proyecto
• Si
ejecutamos
el
proyecto
nos
encontramos
con
una
sorpresa:
no
existe
una
clase
principal
42. Accediendo
a
las
propiedades
de
un
proyecto
• Abrimos
el
menú
contextual
asociado
al
proyecto
y
seleccionamos
el
elemento
Propiedades
43. Modificamos
las
propiedades
• Seleccionamos
la
categoría
Ejecutar
e
indicamos
el
nombre
de
la
clase
principal.
44. Volvemos
a
ejecutar
…
¡¡¡
Y
por
fin
todo
funciona
tal
y
como
esperábamos
!!!
53. La
biblioteca
lene
otro
nombre
• Es
posible
que
quien
hizo
el
proyecto
usó
un
nombre
diferente
para
referirse
a
la
biblioteca
(p.e.
MyACM)
• Lo
que
tendremos
que
hacer
es
lo
siguiente:
– Eliminar
la
referencia
a
la
biblioteca
con
el
nombre
de
quién
hizo
el
proyecto
– Añadir
la
biblioteca
con
el
nombre
que
le
hemos
dado
nosotros
54. Error
al
cargar
el
proyecto
• Como
ya
hemos
visto
si
intentamos
cargar
el
proyecto,
dará
Problema
de
referencias
• No
lene
ahora
senldo
definir
la
biblioteca
MyACM
ya
que
tenemos
la
ACMTF
55. Modificación
de
las
propiedades
• Abrimos
el
menú
contextual
del
proyecto
y
seleccionamos
Propiedades
56. Eliminamos
la
dependencia
a
MyACM
• Seleccionamos
Bibliotecas
• Seleccionamos
MyACM
• Pulsamos
Eliminar
57. Añadimos
la
dependencia
a
ACMTF
• Pulsamos
Añadir
biblioteca
• Seleccionamos
ACMTF
• Pulsamos
Aceptar
59. He
perdido
la
ventana
L
• Los
paneles
y
ventanas
del
Netbeans
son
completamente
configurables
– Se
pueden
extraer
como
ventanas
independientes
– Se
pueden
iconificar
en
los
laterales
– Las
pestañas
se
pueden
reordenar
– Se
pueden
eliminar
• Esta
flexibilidad
es
buena
pero
a
veces
pulsamos
algo
por
error
y
no
sabemos
qué
hacer
60.
61. El
botón
del
pánico
J
• En
el
menú
Ventana,
seleccionamos
Restaurar
ventana
y
se
reconfiguran
las
ventanas
a
su
configuración
estándar.