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MANUAL
DE IDENTIDAD
CORPORATIVA
ÍNDICE
Contenido
INTRODUCCIÓN	....................................................................3
Antecedentes	....................................................................4
	Misión		....................................................................5
	Visión		....................................................................5
	Valores:		...............................................................6, 7
GLOSARIO		 ...............................................................8, 9
ÍNTRODUCCIÓN
Este manual de Identidad Corporativa, recoge los
elementos que forman la identidad visual de ZIMO.
Como elementos de identidad visual, se harán
ciertas pautas y criterios de diseño, como la
tipografía y la cromática de la marca, las cuales
deben ser respetadas, al momento de editar,
reconstruir o alterar el logo.
Este manual debe estar presente en todas las
aplicaciones de la imagen corporativa como es la
papelería corporativa y publicidad de la misma.
Cabe recalcar que este manual no obstruye a la
creatividad, ya que este sirve como guía para
nuevas posibilidades. Como ya se mencionó se
puede dar la renovación del logo, pero que siga,
de ser el caso, deberá seguir transmitiendo y
manteniendo la esencia y valores que se de-
ben transmitir con respecto a la identidad visual.
ANTECEDENTES
ZIMO tiene como objetivo general crear una
plataforma de videojuegos exclusivamente para
Latinoamérica. Al estudiar el mercado internacional
se pudo concluir que, a pesar de la gran cantidad de
plataformas de entretenimiento existen muy esca-
sos o pocos servidores para esta región. Ante este
problema se ha decido crear una plataforma que,
además de servidores, cuente con una amplia gama
de juegos, ya sean en línea, acceso gratuito o de pago.
Como se trata de una empresa dedicada al
entretenimiento digital, los potenciales
usuarios serán personas de todo género con
edades comprendidas entre 13 a 25 años. Está
edad sería la indicada pues el contenido de
algunos juegos no es apto para personas menores.
Inicialmente nos instalaremos dentro del país y,
dependiendo del mercado, nos extenderemos a
varias regiones u otros continentes de ser el caso,
obviamente con el apoyo de nuestros usuarios.
MISIÓN
VISIÓN
Crear las experiencias de entretenimiento más
épicas de todos los tiempos.
Llegar a ser una de las mejores empresas del
mundo hasta el 2024, colocándonos de manera
permanente en el mercado, satisfaciendo a
nuestros clientes ofreciéndoles los mejores
videojuegos, que tengan principalmente una
mejor comodidad y servicio.
VALORES
Seguridad: Al manejar varios dispositivos, cuentas,
contraseñas, ZIMO debe contar con una seguridad
muy estricta para no causar problemas o
inconvenientes a nuestros usuarios.
Innovación: Como todo producto o servicio que se
lanza al mercado si no se le da importancia, cambios
significativos deja de ser atractivo a la vista de los
consumidores y lo terminar por desechar, debemos
siempre prestar atención a los más mínimos detalles
para que los usuarios sientan conformidad y
satisfacción, la innovación y la tecnología son los
factores claves para surgir en el mercado.
VALORES
Tolerancia: Respetar las opiniones e ideas de los
usuarios para hacer un lugar más amigable y
entretenido.
Respeto: Un juego en línea siempre es difícil y más
aún cuando otros jugadores son irrespetuosos,
ZIMO intentará erradicar este tipo de
comportamiento para evitar problemas en la plata-
Equidad: cualquier persona debe poder disfrutar
de un juego de video, el entretenimiento no se le
puede negar a los usuarios, es por eso que también
contará con juegas de acceso gratuito y
promociones especiales y descuentos.
GLOSARIO
1. Identidad corporativa: Es la
manifestación física de la marca.
Los objetos tangibles y visibles.
2. Identidad visual: Puede in-
cluir aplicaciones de la mar-
ca, por ejemplo para papelería
corporativa (tarjetas de visita,
sobres, membretes, facturas..),
para elementos de publici-
dad, para vestimenta y unifor-
mes de los empleados, para los
vehículos de la empresa, etc.
3. Logo: El logo es una parte
esencial de una sólida estrategia
de marca, sin embargo, diseñar
uno que sea representativo de
su marca y visualmente atracti-
vo requiere un enfoque táctico.
4. Isologotipo: es un identifica-
dor gráfico que sirve para firmar
las comunicaciones de una en-
tidad. Un isologo se forma por
la unión de un símbolo gráfico
y un estímulo textual represen-
tado con signos tipográficos.
5. Imagen corporativa: se refiere
a cómo se percibe una compa-
ñía. Es un diseño generalmente
aceptado de lo que una compañía
“significa”. La creación de un di-
seño corporativo es un ejercicio
en la dirección de la percepción.
6. Tipografía: La tipografía es
el arte y la técnica en el ma-
nejo y selección de tipos para
crear trabajos de impresión.
7. Cromática: También se la de-
nomina como armonía de co-
lores, es concebida hoy, sobre
todo en los ámbitos pictóricos
y en el icono lingüístico, como
el conjunto de técnicas que se
aplica a la creación de un co-
lor para lograr cierto equilibrio.
8. Estilo gráfico: es un estudio
de diseño y publicidad especia-
lizado en diseño gráfico de alta
calidad y publicidad en general.
9. Afiche: Un cartel es un sopor-
te de la publicidad. Consiste en
una lámina de papel, cartón u
otro material que se imprime
con algún tipo de mensaje visual
que sirve de anuncio para difun-
dir una información, un evento,
un bien económico, una reivin-
dicación o cualquier otra causa.
10. Tríptico: En publicidad y ar-
tes gráficas, un tríptico es un
folleto informativo doblado en
tres partes, por lo regular es
una hoja de papel tamaño tam-
bién conocido como A4, con-
tiene la información del evento.
GLOSARIO
11. Marketing: Es una actividad,
conjunto de instituciones y pro-
cesos para crear, comunicar,
entregar y cambiar las ofertas
que tengan valor para los con-
sumidores, clientes, asocia-
dos y sociedades en general.
12. Boceto: Esquema o pro-
yecto que contiene solamen-
te los rasgos principales de
una obra artística o técnica.
13. Tracking: Es el proceso de
creación de expansión o com-
presión de un bloque de texto.
14. Kerning: Es el proceso de adi-
ción o eliminación de espacio en-
treparesdecaracteresconcretos.
15. Branding: una técnica o estra-
tegiademarketingqueseencarga
de plasmar la identidad corpora-
tiva de una marca de manera co-
herente en diferentes soportes.
16.Creatividad:Capacidad de ge-
nerarnuevasideasoconceptos,en
pos de un proyecto determinado.
17. Degradado: El degradado
hace referencia a la transición
de tonalidad entre dos colores
de manera linealmente ordena-
da. Es decir, sin saltos de color.
18. Diseño Editorial: Rama del di-
seño dedicada a la maquetación,
ediciónyestructuracióndepubli-
caciones como revistas o libros.
19. Entradilla: Es un concepto
periodístico que hace referen-
cia a las líneas iniciales o breve
párrafo que resumen una noticia
o contenido, situada entre el ti-
tular y el cuerpo de una noticia.
20. Slogan Publicitario: se refiere
a la frase identificativa que resu-
me el propósito publicitario y los
valores de una marca, represen-
tándolo de manera muy concisa.

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  • 3. ÍNTRODUCCIÓN Este manual de Identidad Corporativa, recoge los elementos que forman la identidad visual de ZIMO. Como elementos de identidad visual, se harán ciertas pautas y criterios de diseño, como la tipografía y la cromática de la marca, las cuales deben ser respetadas, al momento de editar, reconstruir o alterar el logo. Este manual debe estar presente en todas las aplicaciones de la imagen corporativa como es la papelería corporativa y publicidad de la misma. Cabe recalcar que este manual no obstruye a la creatividad, ya que este sirve como guía para nuevas posibilidades. Como ya se mencionó se puede dar la renovación del logo, pero que siga, de ser el caso, deberá seguir transmitiendo y manteniendo la esencia y valores que se de- ben transmitir con respecto a la identidad visual.
  • 4. ANTECEDENTES ZIMO tiene como objetivo general crear una plataforma de videojuegos exclusivamente para Latinoamérica. Al estudiar el mercado internacional se pudo concluir que, a pesar de la gran cantidad de plataformas de entretenimiento existen muy esca- sos o pocos servidores para esta región. Ante este problema se ha decido crear una plataforma que, además de servidores, cuente con una amplia gama de juegos, ya sean en línea, acceso gratuito o de pago. Como se trata de una empresa dedicada al entretenimiento digital, los potenciales usuarios serán personas de todo género con edades comprendidas entre 13 a 25 años. Está edad sería la indicada pues el contenido de algunos juegos no es apto para personas menores. Inicialmente nos instalaremos dentro del país y, dependiendo del mercado, nos extenderemos a varias regiones u otros continentes de ser el caso, obviamente con el apoyo de nuestros usuarios.
  • 5. MISIÓN VISIÓN Crear las experiencias de entretenimiento más épicas de todos los tiempos. Llegar a ser una de las mejores empresas del mundo hasta el 2024, colocándonos de manera permanente en el mercado, satisfaciendo a nuestros clientes ofreciéndoles los mejores videojuegos, que tengan principalmente una mejor comodidad y servicio.
  • 6. VALORES Seguridad: Al manejar varios dispositivos, cuentas, contraseñas, ZIMO debe contar con una seguridad muy estricta para no causar problemas o inconvenientes a nuestros usuarios. Innovación: Como todo producto o servicio que se lanza al mercado si no se le da importancia, cambios significativos deja de ser atractivo a la vista de los consumidores y lo terminar por desechar, debemos siempre prestar atención a los más mínimos detalles para que los usuarios sientan conformidad y satisfacción, la innovación y la tecnología son los factores claves para surgir en el mercado.
  • 7. VALORES Tolerancia: Respetar las opiniones e ideas de los usuarios para hacer un lugar más amigable y entretenido. Respeto: Un juego en línea siempre es difícil y más aún cuando otros jugadores son irrespetuosos, ZIMO intentará erradicar este tipo de comportamiento para evitar problemas en la plata- Equidad: cualquier persona debe poder disfrutar de un juego de video, el entretenimiento no se le puede negar a los usuarios, es por eso que también contará con juegas de acceso gratuito y promociones especiales y descuentos.
  • 8. GLOSARIO 1. Identidad corporativa: Es la manifestación física de la marca. Los objetos tangibles y visibles. 2. Identidad visual: Puede in- cluir aplicaciones de la mar- ca, por ejemplo para papelería corporativa (tarjetas de visita, sobres, membretes, facturas..), para elementos de publici- dad, para vestimenta y unifor- mes de los empleados, para los vehículos de la empresa, etc. 3. Logo: El logo es una parte esencial de una sólida estrategia de marca, sin embargo, diseñar uno que sea representativo de su marca y visualmente atracti- vo requiere un enfoque táctico. 4. Isologotipo: es un identifica- dor gráfico que sirve para firmar las comunicaciones de una en- tidad. Un isologo se forma por la unión de un símbolo gráfico y un estímulo textual represen- tado con signos tipográficos. 5. Imagen corporativa: se refiere a cómo se percibe una compa- ñía. Es un diseño generalmente aceptado de lo que una compañía “significa”. La creación de un di- seño corporativo es un ejercicio en la dirección de la percepción. 6. Tipografía: La tipografía es el arte y la técnica en el ma- nejo y selección de tipos para crear trabajos de impresión. 7. Cromática: También se la de- nomina como armonía de co- lores, es concebida hoy, sobre todo en los ámbitos pictóricos y en el icono lingüístico, como el conjunto de técnicas que se aplica a la creación de un co- lor para lograr cierto equilibrio. 8. Estilo gráfico: es un estudio de diseño y publicidad especia- lizado en diseño gráfico de alta calidad y publicidad en general. 9. Afiche: Un cartel es un sopor- te de la publicidad. Consiste en una lámina de papel, cartón u otro material que se imprime con algún tipo de mensaje visual que sirve de anuncio para difun- dir una información, un evento, un bien económico, una reivin- dicación o cualquier otra causa. 10. Tríptico: En publicidad y ar- tes gráficas, un tríptico es un folleto informativo doblado en tres partes, por lo regular es una hoja de papel tamaño tam- bién conocido como A4, con- tiene la información del evento.
  • 9. GLOSARIO 11. Marketing: Es una actividad, conjunto de instituciones y pro- cesos para crear, comunicar, entregar y cambiar las ofertas que tengan valor para los con- sumidores, clientes, asocia- dos y sociedades en general. 12. Boceto: Esquema o pro- yecto que contiene solamen- te los rasgos principales de una obra artística o técnica. 13. Tracking: Es el proceso de creación de expansión o com- presión de un bloque de texto. 14. Kerning: Es el proceso de adi- ción o eliminación de espacio en- treparesdecaracteresconcretos. 15. Branding: una técnica o estra- tegiademarketingqueseencarga de plasmar la identidad corpora- tiva de una marca de manera co- herente en diferentes soportes. 16.Creatividad:Capacidad de ge- nerarnuevasideasoconceptos,en pos de un proyecto determinado. 17. Degradado: El degradado hace referencia a la transición de tonalidad entre dos colores de manera linealmente ordena- da. Es decir, sin saltos de color. 18. Diseño Editorial: Rama del di- seño dedicada a la maquetación, ediciónyestructuracióndepubli- caciones como revistas o libros. 19. Entradilla: Es un concepto periodístico que hace referen- cia a las líneas iniciales o breve párrafo que resumen una noticia o contenido, situada entre el ti- tular y el cuerpo de una noticia. 20. Slogan Publicitario: se refiere a la frase identificativa que resu- me el propósito publicitario y los valores de una marca, represen- tándolo de manera muy concisa.