DEMTICL – GRUPO 2
TRIPULANTES:
Karelia Carrero
Marisol Godoy
Nelcir Canelo
Vicyamar Piña
DISEÑO INSTRUCCIONAL
Algunas definiciones
Es el proceso sistemático, planificado y estructurado que se debe llevar a
cabo para producir cursos para la educación presencial o en línea, ya sea a
nivel formativo o de entrenamiento, módulos o unidades didácticas, objetos de
aprendizaje y en general recursos educativos que vayan mucho más allá de
los contenidos.
Es un proceso en el que se
especifica y se producen
situaciones ambientales
particulares, que promueven al
estudiante a interactuar con el
sistema de enseñanza de tal
manera que se cause un cambio
especifico en su comportamiento.
Es la ciencia de creación de
especificaciones detalladas para
el desarrollo, implementación,
evaluación, y mantenimiento de
situaciones que facilitan el
aprendizaje de pequeñas y
grandes unidades de contenidos,
en diferentes niveles de
complejidad.
Berger y Kam
(1996)
Merril, Li y Jones
(1990)
Agudelo (2009)
Diseño Instruccional
 Esquema de los diferentes procesos involucrados en la
elaboración de programas educativos a distancia.
 Permite detallar la valoración de necesidades, el desarrollo, la
evaluación , la implementación y el mantenimiento de
materiales y programas.
 Tiene el objetivo de producir una formación eficaz competente
e interesante.
 Puede ser de carácter formativo y también de
entretenimiento.
 Sson recursos educativos que van mucho más allá de los
contenidos.
PERMITE
ESTIMULA
MOTIVA
AUMENTA
PERMEA
 La instrucción
 El cumplimiento de metas y objetivos
 El proceso enseñanza-aprendizaje
 La interacción tecnología-pedagogía
 La cantidad de productos educativos
 La educación en todos sus niveles
 Entrenamientos en el ámbito organizacional
USOS
+ Establece por anticipado los temas, los tiempos y las
relaciones entre los contenidos del curso, las
estrategias de enseñanza-aprendizaje y los resultados
deseados.
+ Es flexible, se ajusta a la necesidad
del educador, para así resolver las
debilidades que se le presenten a los
educandos.
+ Permite cambios
de los paradigmas
educativos.
+ Se pueden mantener relaciones
educativas y de aprendizaje a
distancias muy lejanas para así
compartir saberes.
I
M
P
O
R
T
A
N
C
I
A
Modelos de DI
Guías o estrategias aplicadas en
todo proceso de enseñanza y
aprendizaje; estos forman parte
de la estructura sobre la cual se
genera la instrucción de manera
sistemática y sustentada en
teorías del aprendizaje.
Para la operacionalización
de un diseño instruccional es
necesario la utilización de
modelos que faciliten la
elaboración y el desarrollo
de la instrucción.
MODELO
TEORÍA
APRENDIZAJE
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
DICK Y
CAREY
Conductista
Modelo reduccionista. Describe todas las fases de
un proceso interactivo que comienza identificando
las metas instruccionales y termina con una
evaluación sumativa.
ASSURE
Cognitivismo
(Gagné)
Parte de las características concretas del
estudiante, sus estilos de aprendizaje. Fomenta la
participación activa y comprometida del estudiante.
Incorpora el uso de los medios y la tecnología.
GAGNÉ
Cognitivismo
(Gagné)
Sistematiza un enfoque integrador en el que se
consideran aspectos de las teorías de estímulos-
respuesta y de modelos de procesamiento de
información.
GAGNÉ Y
BRIGGS
Cognitivismo
(Gagné)
Modelo basado en el enfoque de sistemas, que
consta de 14 pasos.
JONASSEN Constructivista
Modelo para el diseño de ambientes de aprendizaje
que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción
del conocimiento (aprender haciendo).
Modelo A D D I E
Considerado un modelo genérico por poseer las cinco
etapas básicas de un modelo de diseño instruccional…
Es un proceso de diseño instruccional interactivo, en el que los
resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir
al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases
previas.
Su funcionalidad es parecida al
diseño de un software, su
acercamiento es sistemático, útil
para enseñar procedimientos,
desarrollo de aplicaciones
específicas y concretas en áreas
tecnológicas.
Se puede utilizar en diferentes
contextos, bien sea para un curso
completo presencial o virtual, así
como para desarrollar lecciones en
línea y diseñar materiales didácticos
multimedia.
Uno de los modelos más populares
el problema y plantear solución. El
resultado de esta etapa es la lista de
las tareas a realizar durante el diseño
del material educativo.
los contenidos; se definen y ordenan
los objetivos, se planifican las
actividades, la evaluación, y se
identifican los recursos a utilizar.
la creación real (producción) de los
contenidos y materiales de
aprendizajes basados en la fase de
diseño.
la instrucción, convirtiéndose en el
momento para hacer los ajustes
necesarios para dar cumplimiento a
los objetivos planteados.
todo el proceso , puede ser
formativa y/o sumativa.
A NALIZAR
D ISEÑAR
D ESARROLLAR
I MPLEMENTAR
E VALUAR
E
T
A
P
A
S
Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA)
Espacio físico donde las nuevas tecnologías se
han potencializado superando al entorno escolar
tradicional que favorece al conocimiento y a la
apropiación de contenidos, experiencias y
procesos pedagógico-comunicacionales. Están
conformados por el espacio, el estudiante, el
asesor, los contenidos educativos, la evaluación y
los medios de información y comunicación.
Lugar en donde confluyen estudiantes y docentes
para interactuar psicológicamente con relación a
ciertos contenidos, utilizando para ello métodos y
técnicas previamente establecidos con la intención de
adquirir conocimientos, desarrollar habilidades,
actitudes y en general, incrementar algún tipo de
capacidad o competencia.Ospina (2008)
Avila y Bosco (2001)
Entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo
cual transforma la relación educativa, ya que la acción
tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la
gestión y la distribución de la información, agregando a la
relación educativa, nuevas posibilidades y limitaciones
para el aprendizaje
Son instrumentos de mediación que
posibilitan las interacciones entre los
sujetos y median la relación de éstos
con el conocimiento, con el mundo,
con los hombres y consigo mismo.
A
V
A
Alvarado (S/F)
Referencias
•http://www.tise.cl/2009/tise_2009/pdf/14.pdf
•http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=68812679010
•http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.wiki?7
•http://disinstrucional.blogspot.com/2013/03/modelo-addie.html
•http://www.ecured.cu/Modelo_ADDIE
•http://aplicaciondi.blogspot.com/p/modelo-addie.html
•http://ticeducativos.bligoo.com.ve/content/view/3719740/Ambientes-Virtuales-de-
Aprendizaje.html#.Vy-J2YQeSkp
•http://aprendeenlinea.udea.edu.co/banco/html/ambiente_virtual_de_aprendizaje/
•http://www.scielo.org.mx/scielo
•http://aulavirtualkamn.wikispaces.com/file/view/2.+MODELOS+DE+DISE%C3%91O+INS
TRUCCIONAL
•http://www.tise.cl/2009/tise_2009/pdf/14
•http://www.redalyc.org/pdf/688/68812679010

Marisol godoy

  • 1.
    DEMTICL – GRUPO2 TRIPULANTES: Karelia Carrero Marisol Godoy Nelcir Canelo Vicyamar Piña
  • 2.
    DISEÑO INSTRUCCIONAL Algunas definiciones Esel proceso sistemático, planificado y estructurado que se debe llevar a cabo para producir cursos para la educación presencial o en línea, ya sea a nivel formativo o de entrenamiento, módulos o unidades didácticas, objetos de aprendizaje y en general recursos educativos que vayan mucho más allá de los contenidos. Es un proceso en el que se especifica y se producen situaciones ambientales particulares, que promueven al estudiante a interactuar con el sistema de enseñanza de tal manera que se cause un cambio especifico en su comportamiento. Es la ciencia de creación de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementación, evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad. Berger y Kam (1996) Merril, Li y Jones (1990) Agudelo (2009)
  • 3.
    Diseño Instruccional  Esquemade los diferentes procesos involucrados en la elaboración de programas educativos a distancia.  Permite detallar la valoración de necesidades, el desarrollo, la evaluación , la implementación y el mantenimiento de materiales y programas.  Tiene el objetivo de producir una formación eficaz competente e interesante.  Puede ser de carácter formativo y también de entretenimiento.  Sson recursos educativos que van mucho más allá de los contenidos.
  • 4.
    PERMITE ESTIMULA MOTIVA AUMENTA PERMEA  La instrucción El cumplimiento de metas y objetivos  El proceso enseñanza-aprendizaje  La interacción tecnología-pedagogía  La cantidad de productos educativos  La educación en todos sus niveles  Entrenamientos en el ámbito organizacional USOS
  • 5.
    + Establece poranticipado los temas, los tiempos y las relaciones entre los contenidos del curso, las estrategias de enseñanza-aprendizaje y los resultados deseados. + Es flexible, se ajusta a la necesidad del educador, para así resolver las debilidades que se le presenten a los educandos. + Permite cambios de los paradigmas educativos. + Se pueden mantener relaciones educativas y de aprendizaje a distancias muy lejanas para así compartir saberes. I M P O R T A N C I A
  • 6.
    Modelos de DI Guíaso estrategias aplicadas en todo proceso de enseñanza y aprendizaje; estos forman parte de la estructura sobre la cual se genera la instrucción de manera sistemática y sustentada en teorías del aprendizaje. Para la operacionalización de un diseño instruccional es necesario la utilización de modelos que faciliten la elaboración y el desarrollo de la instrucción.
  • 7.
    MODELO TEORÍA APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DICK Y CAREY Conductista Modeloreduccionista. Describe todas las fases de un proceso interactivo que comienza identificando las metas instruccionales y termina con una evaluación sumativa. ASSURE Cognitivismo (Gagné) Parte de las características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje. Fomenta la participación activa y comprometida del estudiante. Incorpora el uso de los medios y la tecnología. GAGNÉ Cognitivismo (Gagné) Sistematiza un enfoque integrador en el que se consideran aspectos de las teorías de estímulos- respuesta y de modelos de procesamiento de información. GAGNÉ Y BRIGGS Cognitivismo (Gagné) Modelo basado en el enfoque de sistemas, que consta de 14 pasos. JONASSEN Constructivista Modelo para el diseño de ambientes de aprendizaje que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo).
  • 8.
    Modelo A DD I E Considerado un modelo genérico por poseer las cinco etapas básicas de un modelo de diseño instruccional… Es un proceso de diseño instruccional interactivo, en el que los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. Su funcionalidad es parecida al diseño de un software, su acercamiento es sistemático, útil para enseñar procedimientos, desarrollo de aplicaciones específicas y concretas en áreas tecnológicas. Se puede utilizar en diferentes contextos, bien sea para un curso completo presencial o virtual, así como para desarrollar lecciones en línea y diseñar materiales didácticos multimedia. Uno de los modelos más populares
  • 9.
    el problema yplantear solución. El resultado de esta etapa es la lista de las tareas a realizar durante el diseño del material educativo. los contenidos; se definen y ordenan los objetivos, se planifican las actividades, la evaluación, y se identifican los recursos a utilizar. la creación real (producción) de los contenidos y materiales de aprendizajes basados en la fase de diseño. la instrucción, convirtiéndose en el momento para hacer los ajustes necesarios para dar cumplimiento a los objetivos planteados. todo el proceso , puede ser formativa y/o sumativa. A NALIZAR D ISEÑAR D ESARROLLAR I MPLEMENTAR E VALUAR E T A P A S
  • 10.
    Ambiente Virtual deAprendizaje (AVA) Espacio físico donde las nuevas tecnologías se han potencializado superando al entorno escolar tradicional que favorece al conocimiento y a la apropiación de contenidos, experiencias y procesos pedagógico-comunicacionales. Están conformados por el espacio, el estudiante, el asesor, los contenidos educativos, la evaluación y los medios de información y comunicación. Lugar en donde confluyen estudiantes y docentes para interactuar psicológicamente con relación a ciertos contenidos, utilizando para ello métodos y técnicas previamente establecidos con la intención de adquirir conocimientos, desarrollar habilidades, actitudes y en general, incrementar algún tipo de capacidad o competencia.Ospina (2008) Avila y Bosco (2001)
  • 11.
    Entorno de aprendizajemediado por tecnología, lo cual transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el aprendizaje Son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos y median la relación de éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo mismo. A V A Alvarado (S/F)
  • 12.