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MODELO CIBERNÉTICO
DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
Organización aferente – Input
(datos recogidos del medio
externo e interno hasta su
procesamiento en la corteza
cerebral)
Procesamiento central
(funciones inherentes a la
Lógica motriz. Toma de
decisiones y programación
neuromotora)
Organización eferente -
Output
Consta de 3
instancias
1 2 3
Sensación Percepción Representación
Lógica motriz y
toma de
decisiones
Programación
neuromotora
Ejecución y
control motor
Con más detalle, encontramos procesos:
Retroalimentación
1. SECUENCIALES O SERIALES
Emociones Memoria Atención
Motivación
(discusión si es serial o paralelo)
2. CONCOMITANTES O PARALELOS
Estos 2
procesos
influyen en
el acto motor
La teoría del
procesamiento de
la información
surge como reacción al
conductismo y a la
psicología gestáltica
aborda el concepto de “capacidad de canal”, es
decir, cuanta información puede procesar
pertinentemente le sistema nervioso cuando
ejecutamos un movimiento voluntario
inteligente.
Consecuencias
didácticas
• Reflexionar a cerca de la cantidad de información que puedo entregar al sujeto en las
diferentes etapas del aprendizaje motor y en el entrenamiento de la técnica.
• Cantidad de información que se puede proveer para adquirir , perfeccionar o estabilizar.
• Teoría y práctica de corrección de fallos.
Modelo
cibernético
Aborda al esquema de procesamiento de la información que el deportista
desarrolla durante la ejecución de una praxis motora, es decir, que sucede en el
cerebro y en el resto del sistema nervioso cuando ejecuta un movimiento.
Cibernética
Surge de las teoría del procesamiento de la información, más específico aún,
es una rama del procesamiento de la información que toma como principal
foco de análisis a los mecanismos retroalimentarios o feedback.
Sensación
PROCESOS SECUENCIALES (SERIALES)
Se dan en un
orden
determinado
Uno gatilla al
siguiente
La calidad del primero condiciona
la calidad del segundo y así
sucesivamente
1
Percepción
2
Todo lo que ocurre desde la alteración del potencial de reposo de un receptor
hasta que esa información acceda a la MP1 (áreas 17, 3 , 1, 2 y 41). No provee
datos unificados del objeto, pero permite recaudar información para construirlo
Unifica el objeto para la conciencia, con influencias pasadas, la relación con datos
similares de otros objetos y emociones asociadas. (acto creativo) Con correlatos
neurales bien identificados en el Área 17 y Área temporal (área 40 y 41). Es un
acto de activación neuromotriz, lo que justifica el entrenamiento por
representación (mejora la observación, se descarta lo irrelevante y lleva nuestra
atención visual en aspectos específicos del movimiento humano). Esto facilita las
vías neuronales (sensibiliza la membrana post-sináptica de las neuronas que
forman esas vías generando mayor accesibilidad de las mismas)), que coordinan el
movimiento, que regulan el acto motor, lo que permite entrenar por observación,
herramienta muy importante con la representación y verbalización de la
observación.
Detallamos
7 procesos
Representación
3
Siempre hay una imagen posterior a la percepción, es decir, las mismas neuronas que se
encargan del sistema perceptual , descargan post-perceptualmente y generan imágenes. El
entrenamiento ideomotor es producto de la afirmación anterior. La visión es fundamental
para construir la imagen, así como también la información kinestésica generada por
expresiones de microactividad muscular con activación de propioceptores , debido al acto
de voluntad que genera y sostiene una imagen de movimiento para la conciencia.
Lógica motriz y
toma de
decisiones
4
Forman parte del proceso de toma decisiones, siempre entendiendo que el deportista
razona. Encontramos el área 6 encargada de planificar y programar el movimiento, y el
área motora suplementaria, que decide ejecuta o no. Esto de la mano con la
programación, neuromotora, que extendemos es una acción, que consiste en
parametrizar una invariante. Los movimientos humanos se encuentran formando circuitos,
bucles o engramas, cortos y largos, con una disposición espacial determinada para
relacionarse con distintas neuronas. Tenemos engramas o invariantes, en sectores
parietales, temporales y occipitales (no todos están de acuerdo). Independiente de esto,,
existe una memoria motriz, que tiene un registro a largo plazo con una configuración
anatómica muy específica. Los engramas, que están en la memoria motriz, está compuesto
por una estructura espacial y otra temporal del movimiento, que son los músculos, fibras ,
grupos musculares, que debemos tener presente no forman parte del engrama.
5
Programar es parametrizar una invariante, un acto de decisión regulado,
comandado por la corteza frontal, por el área 6 o psicomotora protagonista
de la acción. Paramentar un engrama, es decidir quienes serán los
protagonistas de la acción, que grupos musculares, que músculos, fibras,
unidades motoras y a que velocidad total del movimiento se ejecutará.
Programación
neuromotora
6
Es la puesta en marcha de todos los procesos antes descritos. La principal
función es la del músculo estriado esquelético, con la coparticipación del
sistema nervioso central que es el encargado de realizar ajustes sobre el
programa motor o cambiarlo si es necesario. Es muy importante la
información de los interoceptores e interoceptores envíen al sistema nervioso
central , si es necesario alguna modificación en el programa motor iniciado.
Ejecución y
control motor
7
Se distingue el accionar del cerebelo, quien va acomparar el programa motor
que estamos haciendo con el que pretendemos realizar.
Valor final o
resolutivo
PROCESOS PARALELOS O CONCOMITANTES
Condicionan la
actividad durante
todo su desarrollo
Mencionamos los
siguientes
Emociones
Memoria
Atención
Motivación
Influyen en la regulación del tono muscular y del acto motor. Todas las emociones tienen correlatos
neurales bien diferentes, donde distintas poblaciones neurales procesan diferentes estados
emocionales, ubicados principalmente en el lóbulo límbico. Otras coaliciones neurales se generan a
partir de subpoblaciones neurales en los lóbulos frontal, parietal, occipital y temporal.
Las emociones intervienen en todos los procesos de regulación del movimiento humano en la calidad
de la sensación , percepción, representación, lógica motriz, programación motora, y ejecución y
control motor. Considerando lo anterior, no hay dimensión emocional que no provoque un cambio en
el tono muscular, fundamentalmente en los músculos del rostro. Nos enfocamos entonces en el
estudio de las emociones en tanto repercuten e intervienen en la regulación del acto motor , como así
también las estrategias para el control de ellas.
Se discute si la motivación es un fenómeno serial o paralelo, desde el puno de vista neuroquímico
(dopamina) y su influencia en distintas áreas de la corteza cerebral, sobre todo en el área motora
suplementaria facilitando en inicio de las acciones e impidiendo su bloqueo. Entonces, nuestro estudio
de la motivación es desde el punto de vista biológico que desde el punto de vista operativo-didáctico.
Este feedback o retroalimentación, este reingreso de información de los resultados, tiene
grandes consecuencias didácticas debido a su análisis:
• Facilita la comprensión de los procesos de control y regulación del acto motor. Esta
información reaferente es utilizada para corregir, ya sea , el mismo movimiento antes de
que termine o el siguiente.
• Corrección de fallos y su didáctica especial para favorecer el aprendizaje e incrementar la
motivación.
1. Existe una condición indispensable para aprender en sí, permite valorar tanto el transcurso como el
resultado del movimiento.
2. No es imprescindible para aquellos movimientos conocidos, automatizados
3. Es importante conocerla y saber administrarla como docente, y enseñarla al deportista.
4. Enseñar al deportista es vital, también atenderlas, distinguirlas y emplearlas adecuadamente para la
autocorrección.
5. El reconocimiento de los resultados es fundamental para el aprendizaje motor y el entrenamiento de la
técnica.
Importancia
Ruiz Pérez (1994)resume como función del feedback su capacidad para:
Informar Incentivar Reforzar
Feedback
CLASIFICACIÓN
DEL
FEEDBACK
1. Feedback terminal: con enfoque en las referencias al final del movimiento
2. Feedback concomitante: con enfoque en las referencias a lo largo del
movimiento
J. Corraze
(1988)
1. Control de bucle cerrado: basado en la utilización del Feedback o de
las referencias (el movimiento se corrige a medida se desarrolla).
2. Control en bucle abierto: basado en una programación anterior de la
acción (instrucciones programadas antes del desencadenamiento de
dicha acción).
R. Rigal (1987)
Surge de las
comparaciones
del movimiento
humano
1. Según origen: propio o externo
2. Según contenido: ejecución o nivel de aprendizaje
Grosser y Neumaier
(1988)
Feedback en aprendizaje
motor y entrenamiento
de la técnica
 Precisión del conocimiento del resultado: En la fase inicial del aprendizaje del alumno, se debe
entregar información general y no tan analítica, ya que puede entorpecer el proceso. A mayor
experiencia, la información puede aumentar. Para dar el resultado se debe tener en cuenta la
persona que aprende y su capacidad de analizar y procesar la información.
 Cantidad de información y conocimiento del resultado: Suministrar charlas extensas pueden ir en
contrapartida de los alumnos y de su memoria para retener tanta información. Pocas correcciones
sobre aspectos relevantes, atender lo más importante, y evitar informar sobre cada aspecto de la
puesta en práctica de una determinada habilidad o situación física. Por otro lado , escaso feedback
irá en contra del aprendizaje.
 Momento idóneo para dar el conocimiento del resultado: Según Polhman (1979), una información
retroactiva dada en un tiempo inferior a 5 minutos, puede tener efectos negativos. Para Pérez
(1994), su instantaneidad no permite al aprendiz evaluar siquiera mínimamente su propia acción.
Pero no debe pasar mucho tiempo para entregar esa información (debe estar huella motriz fresca).
 Frecuencia en el conocimiento el resultado: Esta depende del conocimiento del sujeto y exigencias
de la tarea motriz (Pérez 1994). Además manifiesta que entregar resultados de todas las
actividades prácticas puede sobrecargar los acanales de información del alumno e impedir que
utilice esta información para mejorar su habilidad motora.
 Función del conocimiento del resultado: Esta le informa al aprendiz sobre lo que está haciendo y
como lo está haciendo. El objetivo es que el alumno pueda conocer el efecto de su accionar y este
lo capacite para futuras sesiones. También puede incentivar la práctica hasta lograr el objetivo.
Pérez
(1994)
Aspectos a
tener en
cuenta
para
entregar
feedback
TIPOS DE FEEDBACK
Suplementario
Artificial
Podemos mencionar las referencias que aparecen excluidas del campo de la visión.
Surge el bio-feedback, que es controlar una variable fisiológica entregando información sobre sus
efectos. Tiene un objetivo preventivo, permitiendo hacer consciente información sobre funciones de
nuestro cuerpo ((tensión arterial, colesterol, procesos cognitivos , etc.).
Agregar referencias suplementarias ala tarea puede tener un efecto negativo. Añadir
información nueva, redundante o no, puede crear una sobrecarga de información que
sobrepasa la capacidad de tratamiento del sistema nervioso.
Rigal (1987)
Lo divide en
Bucle cerrado
Bucle abierto
Se basa en una programación anterior a la acción. Las instrucciones necesarias están programadas desde
antes del desencadenamiento de la acción que es ejecutada independientemente de los efectos
concomitantes. Las eferencias
o pre-acciones son las que regulan el movimiento.
Es la utilización del feedback o referencias provenientes de distintas vías (sensaciones propioceptivas,
auditivas, visuales o cenestésicas) que aportan un feedback, a partir del cual es posible corregir un
movimiento mientras se desarrolla. Tiende a ser negativo, ya que intenta acercar el valor por conseguir
al valor alcanzado, lo que entrega estabilidad al sistema. Si es positivo, aumenta la separación y
desestabiliza el sistema. Este modelo predomina en acciones lentas o progresivas, que permiten debido
al tiempo, recibir referencias y realizar ajustes.
Introduce el concepto de movimiento balístico, para aquellos que a causa de su velocidad el
feedback no puede corregir el movimiento hasta que termina.
Corraze (1988)
Lo divide en
PROPUESTAS DIDÁCTICAS BASADAS EN EL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
Orientar
El deportista debe
aprender hacia qué a
orientar su atención.
(dar informaciones
previas).
Distinguir
El entrenador debe
distinguir lo relevante de lo
irrelevante. Dar
instrucciones concretas.
Restringir
Las informaciones e
instrucciones del
entrenador se deben
restringir pocos puntos
pero importantes
Propuesta didáctica
Limitar
El deportista sólo puede
asimilar información en un
marco restringido. No hay
que sobrecargar.
Didáctica
general de
corrección
de fallos
Auto detectar
Auto corregir
Control jerárquico
Cibernética
Sistemas dinámicos (Di Santo 2015)
Capacidades
Dolor
Actividades de la vida diaria
Técnica
Retroinformación para
mantener motivación
Generada por el
propio sujeto.
Mientras más
rápido se accede a
esta información,
hay mayores
posibilidades de
crear imagen de
movimiento
mejorar la
programación y el
control motor.
Generada por fuentes
que trascienden al sujeto
(Di Santo, 2015)
Foto, fotogramas
Sensibilidad
háptica
Lo que veo
de mi cuerpo
(parcial)
FOCOS (ORIGEN) DE EMISIÓN DE LA INFORMACIÓN RETROALIMENTARIA
Lo que escucho
de mi cuerpo
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y corregir (Pérez 1994)

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  • 1. MODELO CIBERNÉTICO DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Organización aferente – Input (datos recogidos del medio externo e interno hasta su procesamiento en la corteza cerebral) Procesamiento central (funciones inherentes a la Lógica motriz. Toma de decisiones y programación neuromotora) Organización eferente - Output Consta de 3 instancias 1 2 3 Sensación Percepción Representación Lógica motriz y toma de decisiones Programación neuromotora Ejecución y control motor Con más detalle, encontramos procesos: Retroalimentación 1. SECUENCIALES O SERIALES Emociones Memoria Atención Motivación (discusión si es serial o paralelo) 2. CONCOMITANTES O PARALELOS Estos 2 procesos influyen en el acto motor
  • 2. La teoría del procesamiento de la información surge como reacción al conductismo y a la psicología gestáltica aborda el concepto de “capacidad de canal”, es decir, cuanta información puede procesar pertinentemente le sistema nervioso cuando ejecutamos un movimiento voluntario inteligente. Consecuencias didácticas • Reflexionar a cerca de la cantidad de información que puedo entregar al sujeto en las diferentes etapas del aprendizaje motor y en el entrenamiento de la técnica. • Cantidad de información que se puede proveer para adquirir , perfeccionar o estabilizar. • Teoría y práctica de corrección de fallos. Modelo cibernético Aborda al esquema de procesamiento de la información que el deportista desarrolla durante la ejecución de una praxis motora, es decir, que sucede en el cerebro y en el resto del sistema nervioso cuando ejecuta un movimiento. Cibernética Surge de las teoría del procesamiento de la información, más específico aún, es una rama del procesamiento de la información que toma como principal foco de análisis a los mecanismos retroalimentarios o feedback.
  • 3. Sensación PROCESOS SECUENCIALES (SERIALES) Se dan en un orden determinado Uno gatilla al siguiente La calidad del primero condiciona la calidad del segundo y así sucesivamente 1 Percepción 2 Todo lo que ocurre desde la alteración del potencial de reposo de un receptor hasta que esa información acceda a la MP1 (áreas 17, 3 , 1, 2 y 41). No provee datos unificados del objeto, pero permite recaudar información para construirlo Unifica el objeto para la conciencia, con influencias pasadas, la relación con datos similares de otros objetos y emociones asociadas. (acto creativo) Con correlatos neurales bien identificados en el Área 17 y Área temporal (área 40 y 41). Es un acto de activación neuromotriz, lo que justifica el entrenamiento por representación (mejora la observación, se descarta lo irrelevante y lleva nuestra atención visual en aspectos específicos del movimiento humano). Esto facilita las vías neuronales (sensibiliza la membrana post-sináptica de las neuronas que forman esas vías generando mayor accesibilidad de las mismas)), que coordinan el movimiento, que regulan el acto motor, lo que permite entrenar por observación, herramienta muy importante con la representación y verbalización de la observación. Detallamos 7 procesos
  • 4. Representación 3 Siempre hay una imagen posterior a la percepción, es decir, las mismas neuronas que se encargan del sistema perceptual , descargan post-perceptualmente y generan imágenes. El entrenamiento ideomotor es producto de la afirmación anterior. La visión es fundamental para construir la imagen, así como también la información kinestésica generada por expresiones de microactividad muscular con activación de propioceptores , debido al acto de voluntad que genera y sostiene una imagen de movimiento para la conciencia. Lógica motriz y toma de decisiones 4 Forman parte del proceso de toma decisiones, siempre entendiendo que el deportista razona. Encontramos el área 6 encargada de planificar y programar el movimiento, y el área motora suplementaria, que decide ejecuta o no. Esto de la mano con la programación, neuromotora, que extendemos es una acción, que consiste en parametrizar una invariante. Los movimientos humanos se encuentran formando circuitos, bucles o engramas, cortos y largos, con una disposición espacial determinada para relacionarse con distintas neuronas. Tenemos engramas o invariantes, en sectores parietales, temporales y occipitales (no todos están de acuerdo). Independiente de esto,, existe una memoria motriz, que tiene un registro a largo plazo con una configuración anatómica muy específica. Los engramas, que están en la memoria motriz, está compuesto por una estructura espacial y otra temporal del movimiento, que son los músculos, fibras , grupos musculares, que debemos tener presente no forman parte del engrama.
  • 5. 5 Programar es parametrizar una invariante, un acto de decisión regulado, comandado por la corteza frontal, por el área 6 o psicomotora protagonista de la acción. Paramentar un engrama, es decidir quienes serán los protagonistas de la acción, que grupos musculares, que músculos, fibras, unidades motoras y a que velocidad total del movimiento se ejecutará. Programación neuromotora 6 Es la puesta en marcha de todos los procesos antes descritos. La principal función es la del músculo estriado esquelético, con la coparticipación del sistema nervioso central que es el encargado de realizar ajustes sobre el programa motor o cambiarlo si es necesario. Es muy importante la información de los interoceptores e interoceptores envíen al sistema nervioso central , si es necesario alguna modificación en el programa motor iniciado. Ejecución y control motor 7 Se distingue el accionar del cerebelo, quien va acomparar el programa motor que estamos haciendo con el que pretendemos realizar. Valor final o resolutivo
  • 6. PROCESOS PARALELOS O CONCOMITANTES Condicionan la actividad durante todo su desarrollo Mencionamos los siguientes Emociones Memoria Atención Motivación Influyen en la regulación del tono muscular y del acto motor. Todas las emociones tienen correlatos neurales bien diferentes, donde distintas poblaciones neurales procesan diferentes estados emocionales, ubicados principalmente en el lóbulo límbico. Otras coaliciones neurales se generan a partir de subpoblaciones neurales en los lóbulos frontal, parietal, occipital y temporal. Las emociones intervienen en todos los procesos de regulación del movimiento humano en la calidad de la sensación , percepción, representación, lógica motriz, programación motora, y ejecución y control motor. Considerando lo anterior, no hay dimensión emocional que no provoque un cambio en el tono muscular, fundamentalmente en los músculos del rostro. Nos enfocamos entonces en el estudio de las emociones en tanto repercuten e intervienen en la regulación del acto motor , como así también las estrategias para el control de ellas. Se discute si la motivación es un fenómeno serial o paralelo, desde el puno de vista neuroquímico (dopamina) y su influencia en distintas áreas de la corteza cerebral, sobre todo en el área motora suplementaria facilitando en inicio de las acciones e impidiendo su bloqueo. Entonces, nuestro estudio de la motivación es desde el punto de vista biológico que desde el punto de vista operativo-didáctico.
  • 7. Este feedback o retroalimentación, este reingreso de información de los resultados, tiene grandes consecuencias didácticas debido a su análisis: • Facilita la comprensión de los procesos de control y regulación del acto motor. Esta información reaferente es utilizada para corregir, ya sea , el mismo movimiento antes de que termine o el siguiente. • Corrección de fallos y su didáctica especial para favorecer el aprendizaje e incrementar la motivación. 1. Existe una condición indispensable para aprender en sí, permite valorar tanto el transcurso como el resultado del movimiento. 2. No es imprescindible para aquellos movimientos conocidos, automatizados 3. Es importante conocerla y saber administrarla como docente, y enseñarla al deportista. 4. Enseñar al deportista es vital, también atenderlas, distinguirlas y emplearlas adecuadamente para la autocorrección. 5. El reconocimiento de los resultados es fundamental para el aprendizaje motor y el entrenamiento de la técnica. Importancia Ruiz Pérez (1994)resume como función del feedback su capacidad para: Informar Incentivar Reforzar Feedback
  • 8. CLASIFICACIÓN DEL FEEDBACK 1. Feedback terminal: con enfoque en las referencias al final del movimiento 2. Feedback concomitante: con enfoque en las referencias a lo largo del movimiento J. Corraze (1988) 1. Control de bucle cerrado: basado en la utilización del Feedback o de las referencias (el movimiento se corrige a medida se desarrolla). 2. Control en bucle abierto: basado en una programación anterior de la acción (instrucciones programadas antes del desencadenamiento de dicha acción). R. Rigal (1987) Surge de las comparaciones del movimiento humano 1. Según origen: propio o externo 2. Según contenido: ejecución o nivel de aprendizaje Grosser y Neumaier (1988) Feedback en aprendizaje motor y entrenamiento de la técnica
  • 9.  Precisión del conocimiento del resultado: En la fase inicial del aprendizaje del alumno, se debe entregar información general y no tan analítica, ya que puede entorpecer el proceso. A mayor experiencia, la información puede aumentar. Para dar el resultado se debe tener en cuenta la persona que aprende y su capacidad de analizar y procesar la información.  Cantidad de información y conocimiento del resultado: Suministrar charlas extensas pueden ir en contrapartida de los alumnos y de su memoria para retener tanta información. Pocas correcciones sobre aspectos relevantes, atender lo más importante, y evitar informar sobre cada aspecto de la puesta en práctica de una determinada habilidad o situación física. Por otro lado , escaso feedback irá en contra del aprendizaje.  Momento idóneo para dar el conocimiento del resultado: Según Polhman (1979), una información retroactiva dada en un tiempo inferior a 5 minutos, puede tener efectos negativos. Para Pérez (1994), su instantaneidad no permite al aprendiz evaluar siquiera mínimamente su propia acción. Pero no debe pasar mucho tiempo para entregar esa información (debe estar huella motriz fresca).  Frecuencia en el conocimiento el resultado: Esta depende del conocimiento del sujeto y exigencias de la tarea motriz (Pérez 1994). Además manifiesta que entregar resultados de todas las actividades prácticas puede sobrecargar los acanales de información del alumno e impedir que utilice esta información para mejorar su habilidad motora.  Función del conocimiento del resultado: Esta le informa al aprendiz sobre lo que está haciendo y como lo está haciendo. El objetivo es que el alumno pueda conocer el efecto de su accionar y este lo capacite para futuras sesiones. También puede incentivar la práctica hasta lograr el objetivo. Pérez (1994) Aspectos a tener en cuenta para entregar feedback
  • 10. TIPOS DE FEEDBACK Suplementario Artificial Podemos mencionar las referencias que aparecen excluidas del campo de la visión. Surge el bio-feedback, que es controlar una variable fisiológica entregando información sobre sus efectos. Tiene un objetivo preventivo, permitiendo hacer consciente información sobre funciones de nuestro cuerpo ((tensión arterial, colesterol, procesos cognitivos , etc.). Agregar referencias suplementarias ala tarea puede tener un efecto negativo. Añadir información nueva, redundante o no, puede crear una sobrecarga de información que sobrepasa la capacidad de tratamiento del sistema nervioso. Rigal (1987) Lo divide en Bucle cerrado Bucle abierto Se basa en una programación anterior a la acción. Las instrucciones necesarias están programadas desde antes del desencadenamiento de la acción que es ejecutada independientemente de los efectos concomitantes. Las eferencias o pre-acciones son las que regulan el movimiento. Es la utilización del feedback o referencias provenientes de distintas vías (sensaciones propioceptivas, auditivas, visuales o cenestésicas) que aportan un feedback, a partir del cual es posible corregir un movimiento mientras se desarrolla. Tiende a ser negativo, ya que intenta acercar el valor por conseguir al valor alcanzado, lo que entrega estabilidad al sistema. Si es positivo, aumenta la separación y desestabiliza el sistema. Este modelo predomina en acciones lentas o progresivas, que permiten debido al tiempo, recibir referencias y realizar ajustes. Introduce el concepto de movimiento balístico, para aquellos que a causa de su velocidad el feedback no puede corregir el movimiento hasta que termina. Corraze (1988) Lo divide en
  • 11. PROPUESTAS DIDÁCTICAS BASADAS EN EL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Orientar El deportista debe aprender hacia qué a orientar su atención. (dar informaciones previas). Distinguir El entrenador debe distinguir lo relevante de lo irrelevante. Dar instrucciones concretas. Restringir Las informaciones e instrucciones del entrenador se deben restringir pocos puntos pero importantes Propuesta didáctica Limitar El deportista sólo puede asimilar información en un marco restringido. No hay que sobrecargar. Didáctica general de corrección de fallos Auto detectar Auto corregir Control jerárquico Cibernética Sistemas dinámicos (Di Santo 2015) Capacidades Dolor Actividades de la vida diaria Técnica Retroinformación para mantener motivación
  • 12. Generada por el propio sujeto. Mientras más rápido se accede a esta información, hay mayores posibilidades de crear imagen de movimiento mejorar la programación y el control motor. Generada por fuentes que trascienden al sujeto (Di Santo, 2015) Foto, fotogramas Sensibilidad háptica Lo que veo de mi cuerpo (parcial) FOCOS (ORIGEN) DE EMISIÓN DE LA INFORMACIÓN RETROALIMENTARIA Lo que escucho de mi cuerpo Biomecánica Motivacional Energética Perceptual Videos y programas especiales Mejor en contexto de entrenamiento Ejecutar, observarse, interactuar y corregir (Pérez 1994)