El documento presenta una introducción a las metodologías de análisis y diseño de sistemas, describiendo que los sistemas de información son fundamentales para las organizaciones modernas. Luego, resume el modelo en espiral, destacando que es un proceso evolutivo que permite el desarrollo incremental de versiones de software a través de iteraciones que incluyen planificación, análisis de riesgos e ingeniería. Finalmente, define brevemente el modelo ágil eXtreme Programming, señalando que es un proceso iterativo e incremental que enfatiza la simp
mi trabajo trata de algunos modelos de desarrollo de software, los cuales están ilustrados mediante imágenes, por ejemplo el método casada o el modelo en v.
mi trabajo trata de algunos modelos de desarrollo de software, los cuales están ilustrados mediante imágenes, por ejemplo el método casada o el modelo en v.
Se considera que cada etapa debe ir a continuación de la anterior. Que pone énfasis en la documentación que resulta de cada una y que es la entrada de la siguiente.
El proceso de desarrollo de software “es aquel en que las necesidades del usuario son traducidas en requerimientos de software, estos requerimientos transformados en diseño y el diseño implementado en código, el código es probado, documentado y certificado para su uso operativo".
Se considera que cada etapa debe ir a continuación de la anterior. Que pone énfasis en la documentación que resulta de cada una y que es la entrada de la siguiente.
El proceso de desarrollo de software “es aquel en que las necesidades del usuario son traducidas en requerimientos de software, estos requerimientos transformados en diseño y el diseño implementado en código, el código es probado, documentado y certificado para su uso operativo".
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
2. Introduccion
En la actualidad para muchas organizaciones, los sistemas de
información basados en computadoras son el corazón de las
actividades cotidianas y objeto de gran consideración en la toma
de decisiones, las empresas consideran con mucho cuidado las
capacidades de sus sistemas de información cuando deciden
ingresar o no en nuevos mercados o cuando planean la respuesta
que darán a la competencia. Al establecer los sistemas de
información basados en computadoras deben tener la certeza de
que se logren dos objetivos principales: que sea un sistema correcto
y que este correcto el sistema. Ningún sistema que deje satisfacer
ambos objetivos será completamente útil para la gerencia u
organización.
3. MODELO EVOLUTIVO ESPIRAL
Este modelo, propuesto por Bohem en 1988 [BOE88], es un modelo de proceso de
software evolutivo que acompaña la naturaleza evolutiva de con los aspectos
controlados y sistemáticos del ciclo de vida tradicional. Proporciona el potencial para
el desarrollo rápido de versiones incrementales del software. En este modelo, el sistema
se desarrolla en una serie de versiones incrementales. Durante las primeras iteraciones,
la versión incremental podría ser un modelo en papel o un prototipo.
Durante las últimas iteraciones se producen versiones cada vez más completas de
ingeniería del sistema. .
El Modelo en Espiral se divide en un número de actividades estructurales
, también llamadas "regiones de tareas" . Generalmente existen entre tres y seis regiones de tareas:
Comunicación con el cliente.- Las tareas requeridas para establecer comunicación entre el desarrollador y el cliente,
sea revisar especificaciones, plantear necesidades, etc.
Planificación.- Las tareas requeridas para definir recursos, tiempos e información relacionada con el proyecto.
Análisis de riesgos.- Las tareas requeridas para evaluar riesgos técnicos y de gestión.
Ingeniería.- Las tareas requeridas para construir una o más representaciones de la aplicación
Construcción y adaptación.- Las tareas requeridas para construir, probar, instalar y proporcionar soporte al usuario.
Evaluación del cliente.- Las tareas requeridas para obtener la reacción del cliente, según la evaluación de
las representaciones del software creadas durante la etapa de ingeniería e implementada durante la etapa
de instalación
4. ¿Qué es DRA?
Es el proceso de desarrollo de software diseñado
para facilitar y acelerar la creación de
aplicaciones, que permite construir sistemas
utilizables en poco tiempo.
5. Metodologías de Análisis y Diseño de Sistemas
Modelos Ágiles
Tienen como
principal
característica que
son lineales y
secuenciales
Pone mucho
énfasis en tener un
sistema flexible y
expandible
Tienen como particularidad,
que ponen mucho énfasis
en la adaptación al cambio
6. Modelo evolutivo Basado en
Componentes
Definición
Un componente es una pieza de código pre-elaborado con alguna
funcionalidad a través de interfaces estándar.
Etapas
PLANEACIÓN: Evalúa función y rendimiento asignado al Software.
ANÁLISIS DE RIESGOS: Analiza riesgos para corregirlos.
CONSTRUCCIÓN Y ADAPTACIÓN DE LA INGENIERÍA: Construye el software,
prueba de errores, se instala y se da soporte.
EVALUACIÓN DEL CLIENTE: El cliente evalúa el software, si cumple requisitos,
aprueba o rechaza el software.
Características
• Evolutivo
• Identifica clases más importantes
• Examina datos que a manejar
• Permite reutilización del software
• Reduce el 70 del 100% del tiempo en desarrollo y el 84 del 100% del costo.
Ejemplo: Un equipo de sonido con componentes; es probable que por
separado puedan ser funcionales, pero para que verdaderamente
desempeñen la función que deberían, tienen que estar unidas formando un
todo.
(Javier Marco Garzón Canedo)
7. Modelo Agil eXtreme Programming
Definición
La programación extrema o eXtreme Programming es una metodología de
desarrollo de la ingeniería de software formulada por Kent Beck, autor del primer
libro sobre la materia, Extreme Programming Explained: Embrace Change (1999).
Es el más destacado de los procesos ágiles de desarrollo de software.
Etapas
Simplicidad
Comunicación
Realimentación
Coraje o valentía
Respeto
Características
Desarrollo iterativo e incremental
Pruebas unitarias continuas
Programación en parejas
Integración del equipo de programación con el cliente
Corrección de todos los errores antes de añadir nueva funcionalidad
Refactorización del código
Propiedad del código compartida
Simplicidad en el código
A continuación, se muestra un esquema con las características de la programación
extrema :