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Bryan Samuel Obando Mejía     0901-02-3840
Hugo Antonio Díaz             0901-06-2475
José María González Milian    0901-06-3053
Carlos Roberto Chicoj Boc     0901-03-3128
José René Alegría Caballero   0901-06-116
PROCESADOR                                                           Paginas del Proceso “A”

                   RAM
                                 Procesos

        ALU                                                                                              C
                                                                                                         O
                                                                                                         N
                                                                                                         T
                                                                                                         R
                                                                                  BUSES DE
                                                                                   DATOS,
                                                                                                         O
                   SO                                      IRQ
                                                                                DIRECCIONES              L
                                            MAPA DE
                                            MEMORIA                              Y CONTROL               A
                    B    C   P
                                                                                                         D
                                                                                                         O
  Reloj
                                                                                                         R
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                                                                                                         E
Sistema
                                                                                                         S


                                                                       Dir. Física
 UC                                         REGISTROS
                                               PC                                    SWAPING
                                        Reg. De Datos
                                     Reg. De Direcciones         Virtual
                                                                              MMU          Dir. Física       HD
                                                                                           Pagineo
                                            Punteros
                                             Estado
                                                                       Gestión de Memoria
ALU
La Unidad Aritmética Lógica (ALU) es la encargada de manejar todas las operaciones aritméticas básicas (resta,
suma, división y multiplicación) y de operaciones lógicas (OR, NOT, AND, etc.).

En general, la mayoría de las acciones de una computadora se realizan a través de una ALU.

Existen componentes que forman la ALU, estos componentes son:

       • Dispositivo de adición, con el que realiza las operaciones aritméticas;
       • Los registros, que contienen a los operandos (proporcionados por la Unidad de Control y que son en los
       que se realizará la operación), a los resultados parciales y a los resultados finales.
       • Dispositivo de control de cálculo, que dirige y controla las operaciones.

Como se menciono antes, las operaciones que realiza la ALU son:
      •Operaciones aritméticas de números enteros (adición, sustracción y a veces multiplicación y división).
      •Operaciones lógicas (AND, NOT, OR, XOR, XNOR).
      •Operaciones de desplazamiento de bits (Desplazan o rotan una palabra en un número específico de bits
      hacia la izquierda o la derecha, con o sin extensión de signo). Los desplazamientos pueden ser
      interpretados como multiplicaciones o divisiones por 2.

Entradas y salidas
Las entradas a la ALU son los datos en los que se harán las operaciones (llamados operandos) y un código desde la
unidad de control indicando qué operación realizar.
                                                                                                                    Ver
Su salida es el resultado del cómputo de la operación.                                                                la
En muchos diseños la ALU también toma o genera como entradas o salidas un conjunto de códigos de condición
desde o hacia un registro de estado. Estos códigos son usados para indicar casos como acarreo entrante o            ALU
saliente, overflow, división por cero, etc.
                                                                                                                    fisi-
                                                                                                                     ca-
                                                                                                                    men-
                                                                                                                     te
Características físicas de ALU




                                           Proceso del
                                     Funcionamiento de la ALU




                                   Storage = almacenamiento

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CONTROL UNIT
La UC o Control Unit, es la que se encarga de sincronizar las acciones que realiza cada uno de las unidades de la
computadora.
       •UC se encarga de interpretar las instrucciones
       •Secuencia de las operaciones
Para realizar estas acciones se apoya de la ALU.

EJEMLO DE UNA INSTRUCCION:
El siguiente ejemplo muestra la secuencia que realiza la UC, al momento de que se crea una nueva instrucción.
La instrucción es “Sumar la variable NUM (que se encuentra en Memoria ) al registro R1”
        1. Traer la instrucción
        2. Traer el primer operando (NUM)
        3.Realizar la adición
        4.Cargar el resultado en RI.

EL RELOJ
La unidad de control lleva además un reloj electrónico que oscila con una frecuencia de millones de veces por
segundo llamado reloj de sistema.
La velocidad a la que el procesador realiza las operaciones viene determinada por dicho reloj. La velocidad de
oscilación se mide en MegaHerzios (Mhz), es decir millones de ciclos por segundo. Es decir un ordenador cuyo
procesador posea 50 Mhz oscilará el doble de rápido que uno que posea 25 Mhz. Los ordenadores con chips
Pentium poseen una frecuencia a partir de 66 Mhz.


                                                                                                                    Ver
                                                                                                                    Re-
                                                                                                                    gis-
                                                                                                                    tros
CONTROL UNIT Registros                                                                      Registros de datos AX BX CX DX

  Los registros del procesador se usan para controlar las instrucciones en ejecución,              Punteros de pila   SP BP
  manejar direccionamiento de memoria y apoyar a la ALU para todo lo aritmético.                   Registros índice   DI SI
                                                                                                      Registros de
  Los registros se dividen en:                                                                         segmento
                                                                                                                     CS DS ES SS
         •Registros de segmento
                                                                                                   Registro de flags
                Los registros de segmento se utilizan para referenciar áreas de memoria.
         •Registros de apuntadores de instrucciones (PC)
                Indica la posición donde está el procesador en su secuencia de instrucciones.
                Contiene o la dirección de la instrucción que es ejecutada, o la dirección de la próxima instrucción
                a ser ejecutada.
                El contador de programa es incrementado automáticamente en cada ciclo de instrucción de tal
                manera que las instrucciones son leídas en secuencia desde la memoria.
         •Registros de estado
                El registro de estado se utiliza para indicar cambios de estados y condiciones en los otros registros
                existentes en el sistema informático. Estos cambios en la situación de los demás registros se producen
                debido a las modificaciones del entorno a lo largo de la ejecución de los procesos realizados por el
                sistema informático.
         •Registros de datos
                Se utiliza en operaciones de multiplicación y división junto con AX. En operaciones de entrada/salida
                de puertos IN/OUT, su mitad inferior DL, contiene el número de puerto.
         •Registros de puntero a pila
                 Este Registro almacena la dirección de la zona de la memoria donde está situada la parte superior
                de la pila.
                La Pila es una zona de los registros de segmento de memoria que la unidad aritmética y lógica
                utiliza para almacenar temporalmente los datos que está manipulando. Cuando la cantidad de datos
                a manejar es demasiado grande u otras necesidades del proceso impiden que estos datos puedan
                almacenarse en los registros creados para ello se envían a la pila, donde se almacenan hasta que la
                unidad de control recupera la información para que la procese la unidad aritmética y lógica.




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ROM
ROM, siglas para la memoria inalterable, memoria de computadora en la cual se han grabado de
antemano los datos. Una vez que los datos se hayan escrito sobre un chip ROM, no pueden ser quitados
y pueden ser leídos solamente.
Distinto de la memoria principal (RAM), la ROM conserva su contenido incluso cuando el ordenador se
apaga. ROM se refiere como siendo permanente, mientras que la RAM es volátil.
La mayoría de los ordenadores personales contienen una cantidad pequeña de ROM que salve programas
críticos tales como el programa que inicia el ordenador. Además, las ROM se utilizan extensivamente
en calculadoras y dispositivos periféricos tales como impresoras láser, cuyas fuentes se salvan a
menudo en las ROM.
Una variación de una ROM es un PROM (memoria inalterable programable). PROM son manufacturados
como chips en blanco en los cuales los datos pueden ser escritos con dispositivo llamado programador
de PROM.
es una clase de medio de almacenamiento utilizado en los ordenadores y otros dispositivos electrónicos.
Los datos almacenados en la ROM no se puede modificar -al menos no de manera rápida o fácil- y se
utiliza principalmente para contener el firmware (software que está estrechamente ligado a hardware
específico, y es poco probable que requiera actualizaciones frecuentes).

En su sentido más estricto, se refiere sólo a ROM máscara ROM -en inglés MROM- (el más antiguo tipo
de estado sólido ROM), que se fabrica con los datos almacenados en forma permanente, y por lo
tanto, nunca puede ser modificada. Sin embargo, las más modernas, como EPROM y Flash EEPROM se
puede borrar y volver a programar varias veces, aún siendo descritos como "memoria de sólo lectura
(ROM), porque el proceso de reprogramación en general es poco frecuente, relativamente lento y, a
menudo, no se permite la escritura en lugares aleatorios de la memoria.
CONTROLADORES
   •   En inglés, device driver es un programa informático que permite al sistema operativo interactuar con un
       periférico, haciendo una abstracción del hardware y proporcionando una interfaz Un driver o controlador
       técnicamente es un software o programa que sirve de intermediario entre un dispositivo de hardware y el
       sistema operativo
   •   técnicamente es un software o programa que sirve de intermediario entre un dispositivo de hardware y el
       sistema operativo.
   •   Existen tantos tipos de controladores como tipos de periféricos, y es común encontrar más de un controlador posible para
       el mismo dispositivo, cada uno ofreciendo un nivel distinto de funcionalidades. Por ejemplo, aparte de los oficiales
       (normalmente disponibles en la página web del fabricante), se pueden encontrar también los proporcionados por el sistema
       operativo, o también versiones no oficiales hechas por terceros.
   •   Debido a que el software de controladores de dispositivos se ejecuta como parte del sistema operativo, con acceso sin
       restricciones a todo el equipo, resulta esencial que sólo se permitan los controladores de dispositivos autorizados. La firma
       y el almacenamiento provisional de los paquetes de controladores de dispositivos en los equipos cliente, mediante las
       técnicas descritas en esta guía, proporcionan las ventajas siguientes:
      Seguridad mejorada. Puesto que los usuarios estándar no pueden instalar controladores de dispositivos que no estén
       firmados o que estén firmados por un editor que no es de confianza, los administradores tendrán un control riguroso
       respecto a los controladores de dispositivos que pueden usarse en una organización.
      Reducción de los costes de soporte técnico. Los usuarios sólo podrán instalar los dispositivos que hayan sido probados y
       admitidos por la organización. En consecuencia, el sistema permite mantener la seguridad del equipo, al tiempo que se
       reducen las solicitudes del departamento de soporte técnico.
      Experiencia de usuario mejorada. Un paquete de controladores firmado por un editor de confianza y almacenado
       provisionalmente en el almacén de controladores funciona de modo automático, cuando el usuario conecta el dispositivo al
       equipo. No se requiere acción alguna por parte del usuario.



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MONITOR
  Dispositivos de salida
  • Es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el
     ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado
     en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los
     televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana
     de cristal líquido (LCD).
  Dispositivos de entrada
  Pantalla Táctil:
  • Pantalla diseñada o modificada para reconocer la situación de una presión
     en su superficie. Al tocar la pantalla, el usuario puede hacer una selección
     o mover el cursor. El tipo de pantalla táctil más sencillo está compuesto de
     una red de líneas sensibles, que determinan la situación de una presión
     mediante la unión de los contactos verticales y horizontales.

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MOUSE
  •   A este periférico se le llamó así por su parecido con este roedor. Suelen estar constituidos por una caja con
      una forma más o menos anatómica en la que se encuentran dos botones que harán los famosos clicks de ratón
      siendo transmitidos por el cable al puerto PS/II o al puerto de serie (COM1 normalmente). Dentro de esta
      caja se encuentra una bola que sobresale de la caja a la que se pegan 4 rodillos ortogonalmente dispuestos
      que serán los que definan la dirección de movimiento del ratón. El ratón se mueve por una alfombrilla
      ocasionando el movimiento de la bola que a su vez origina el movimiento de uno o varios de estos rodillos que
      se transforma en señales eléctricas y producen el efecto de desplazamiento del ratón por la pantalla del
      ordenador.
  •   Existen modelos modernos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la
      necesidad de cableado. Otros presentan la bola en la parte superior de la caja no estando por tanto en
      contacto con la alfombrilla y teniendo que ser movida por los dedos del usuario aunque se origina el mismo
      efecto.




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TECLADO
  •   Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir:
  •   Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos
      ortográficos, Enter, alt...etc.
  •   Teclado de Función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en
      sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo
      existe un convenio para asignar la ayuda a F1.
  •   Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así
      como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta,... etc.
  •   Teclado Especial: son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6
      (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas.




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USB
  •   Una memoria USB (de Universal Serial Bus; en inglés pendrive, USB flash drive) es un dispositivo de
      almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información que puede requerir y no necesita
      baterías (pilas). La batería era necesaria en los primeros modelos, pero los más actuales ya no la necesitan.
      Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos), al polvo, y algunos al agua –que han afectado a las
      formas previas de almacenamiento portátil-, como los disquetes, discos compactos y los DVD. En España son
      conocidas popularmente como pinchos o lápices, y en otros países como Honduras y Guatemala son conocidas
      como memorias.
  •   Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más
      utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes, y a los CD. Se pueden encontrar en el
      mercado fácilmente memorias de 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y hasta 256 GB; siendo impráctico a partir de los
      64GB por su elevado costo. Esto supone, como mínimo, el equivalente a 180 CD de 700MB o 91.000 disquetes
      de 1.44 MB aproximadamente. Su gran popularidad le ha supuesto infinidad de denominaciones populares
      relacionadas con su pequeño tamaño y las diversas formas de presentación, sin que ninguna haya podido
      destacar entre todas ellas. El calificativo USB o el propio contexto permite identificar fácilmente el
      dispositivo informático al que se refieren.




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IMPRESORA
  •   Dispositivo que sirve para captar la información que le envía la CPU e imprimirla en papel, plástico, etc. Hay
      varios tipos:
  •   Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.
  •   Inyección: La tecnología de inyección a tinta es la que ha alcanzado un mayor éxito en las impresoras de uso
      doméstico o para pequeñas empresas, gracias a su relativa velocidad, calidad y sobre todo precio
      reducidos, que suele ser la décima parte de una impresora de las mismas características.
  •   Hablamos de impresoras de color porque la tendencia del mercado es que la informática en conjunto sea en
      color. Esta tendencia empezó hace una década con la implantación de tarjetas gráficas y monitores en color.
      Todavía podemos encontrar algunos modelos en blanco y negro pero ya no son recomendables.
  •   Las impresoras de inyección cuentan a favor con elementos como el coste, tanto de adquisición como de
      mantenimiento, la sencillez de manejo y el tamaño. En contra tenemos su escasa velocidad y calidad frente a
      otras tecnologías.
  •   Láser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto coste y solo se suelen utilizar
      en la mediana y grande empresa. Por medio de un haz de láser imprimen sobre el material que le pongamos
      las imágenes que le haya enviado la CPU.




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ESCÁNER
  •   Es un dispositivo utiliza un haz luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los
      colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en señales digitales que se pueden
      manipular por medio de un software de tratamiento de imágenes o con reconocimiento óptico
      de caracteres. Un tipo de escáner utilizado con frecuencia es el flatbed, que significa que el
      dispositivo de barrido se desplaza a lo largo de un documento fijo.
  •   Un tipo muy popular de escáner es el escáner de mano, también llamado hand-held, porque el
      usuario sujeta el escáner con la mano y lo desplaza sobre el documento. Estos escáneres
      tienen la ventaja de ser relativamente baratos, pero resultan algo limitados porque no pueden
      leer documentos con una anchura mayor a 12 o 15 centímetros.




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CÁMARA DE VIDEO
  •   Graba videos como si de una cámara normal se tratara, pero las ventajas
      que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen,
      tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen
      mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has
      grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software
      adecuado.




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CÁMARA DE FOTOS
  •   Cámara que se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser
      modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal.
  •   Una cámara digital es una cámara fotográfica que, en vez de capturar y almacenar
      fotografías en películas fotográficas como las cámaras fotográficas convencionales, lo hace
      digitalmente mediante un dispositivo electrónico, o en cinta magnética usando un formato
      analógico como muchas cámaras de video.




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MMU
  MMU (Unidad de Gestión de Memoria)
  Está situada dentro del chip de la CPU o cerca de él, pero que desde un punto de vista lógico está
      entre la CPU y la memoria. Dicha MMU cuenta con dos
  pares de registros de base y de límite, un par para el código del programa y otro par para los
  datos. El contador de programa y todas las demás referencias al código del programa utilizan el
  par 1, y las referencias a datos utilizan el par 2. En consecuencia, ahora es posible que varios
  usuarios compartan el mismo programa, manteniendo una única copia de él en la memoria, algo
  que era imposible con el primer esquema. Cuando se está ejecutando el programa 1, los cuatro
  registros se establecen como indican las flechas a la izquierda de la Figura 1-9(b). Cuando se
  está ejecutando el programa 2, se ajustan como indican las flechas a la derecha de esa figura.




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HDD
  Un disco duro consiste en una pila de platos de aluminio, aleación o vidrio de 5,25 o 3,5
  pulgadas de diámetro (o incluso más pequeños en los ordenadores portátiles). En cada plato está
  depositada una delgada capa de óxido metálico magnetizable. Después de la fabricación, no hay
  ninguna información en ninguna parte del disco.
  Para que el disco pueda utilizarse es necesario que cada plato reciba un formato de
  bajo nivel realizado por software. El formato consiste de una serie de pistas
       concéntricas, cada
  una de las cuales contiene cierto número de sectores, con cortos espacios vacíos entre ellos. En
  la Figura 5-24 se muestra el formato de un sector. El preámbulo comienza con cierto patrón de
       bits que permite al hardware reconocer el
  principio del sector. También contiene los números de cilindro y de sector y alguna otra
  información. El programa de formateo de bajo nivel determina el tamaño de la porción de datos.
  La mayoría de los discos utilizan sectores de 512 bytes. El campo ECC contiene información
  redundante que puede servir para corregir errores de lectura.



  Un sector de disco duro


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Reloj del Sistema
  Todo lo que el hardware de reloj hace es generar interrupciones a intervalos conocidos. Todo lo
       demás relacionado con el tiempo corre por cuenta del software, el controlador del reloj. Las
       obligaciones exactas del controlador del reloj varían de un sistema operativo a otro, pero
       casi siempre incluyen las siguientes:
  1. Mantener la hora del día.
  2. Evitar que los procesos se ejecuten durante mas tiempo del debido.
  3. Contabilizar la utilización de la CPU
  4. Manejar la llamada al sistema ALARM emitida por procesos de usuario.
  5. Proveer temporizadores de vigilancia a partes del sistema mismo.
  6. Preparar perfiles, vigilar y recabar datos estadísticos.




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PROCESADOR
  El “cerebro” del ordenador es la CPU, la cual toma instrucciones de la memoria y las
  ejecuta. El ciclo básico de toda CPU consiste en tomar la primera instrucción de la memoria,
  decodificarla para determinar su tipo y operandos, ejecutarla, y luego tomar, decodificar y
  ejecutar las instrucciones subsiguientes. Es así como se ejecutan los programas.
  Cada CPU ejecuta un repertorio de instrucciones específico. Por lo tanto, un Pentium no
  puede ejecutar programas para un SPARC, y un SPARC no puede ejecutar programas para un
  Pentium. Puesto que acceder a la memoria para extraer una instrucción o una palabra de datos
  tarda mucho más que la ejecución de una instrucción, todas las CPUs contienen algunos
  registros internos para guardar variables importantes y resultados temporales. El repertorio de
  instrucciones incluye por lo general instrucciones para cargar una palabra de la memoria en un
  registro, y para almacenar en la memoria una palabra que está en un registro. Otras
  instrucciones combinan dos operandos tomados de los registros, de la memoria o de ambos,
  para producir un resultado; por ejemplo, sumar dos palabras y almacenar el resultado en un
  registro o en la memoria.




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MEMORIA RAM
  •   Idealmente a todo programador le gustaría poder contar con una memoria infinitamente
  •   grande, infinitamente rápida y que fuese además no volátil, esto es, que no perdiese su
  •   contenido en ausencia de energía eléctrica. Llegados aquí, ¿porqué no pedir además que esa
  •   memoria sea también suficientemente barata? Desafortunadamente la tecnología no
      proporciona
  •   tales memorias. Consecuentemente, la mayoría de los ordenadores disponen de una jerarquía
  •   de memoria, con una pequeña cantidad de memoria caché muy rápida, cara y volátil, decenas
  •   de megabytes de memoria principal (RAM) moderadamente rápida, moderadamente cara y
  •   volátil, y decenas o cientos de gigabytes de memoria de disco lenta, barata y no volátil.
  •   Corresponde al sistema operativo coordinar la utilización de esos tres tipos de memoria.




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GESTION DE MEMORIA
  La parte del sistema operativo que gestiona la jerarquía de memoria se denomina el
  gestor de memoria. Su trabajo es seguir la pista de qué partes de la memoria están en uso y
  cuáles no lo están, con el fin de poder asignar memoria a los procesos cuando la necesiten, y
  recuperar esa memoria cuando dejen de necesitarla, así como gestionar el intercambio entre
  memoria principal y el disco cuando la memoria principal resulte demasiado pequeña para contener
      a todos los procesos. Los sistemas de gestión de memoria pueden dividirse en dos clases: los
      que mueven procesos de la memoria principal al disco y del disco a la memoria principal
      durante su ejecución (intercambio y paginación), y los que no lo hacen. Los segundos son más
      sencillos, por lo que vamos a estudiarlos primero. Más tarde en el capitulo examinaremos el
      intercambio y la paginación. A lo largo de este capítulo el lector debe tener presente que el
      intercambio y la paginación son principalmente mecanismos artificiales motivados por la falta
      de memoria principal suficiente para contener todos los programas a la vez. Si la memoria
      principal llegara a ser tan grande que siempre hubiera la suficiente, los argumentos a favor
      de un tipo de esquema de gestión de memoria u otro podrían volverse obsoletos. A
      continuación una grafica del rendimiento del procesador en función de los procesos en
      memoria.




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MAPA DE MEMORIA
     En el caso más sencillo, la traducción de direcciones virtuales a direcciones físicas se realiza como
     acabamos de describir. La dirección virtual se divide en un número de página virtual (bits de orden alto) y
     un desplazamiento (bits de orden bajo). Por ejemplo, con direcciones virtuales de 16 bits y páginas de 4
     KB, los 4 bits superiores especifican una de las 16 páginas virtuales y los 12 bits inferiores especifican el
     desplazamiento del byte (0 a 4095) dentro de la página seleccionada. Sin embargo también es posible una
     división con 3 o 5 o algún otro número de bits para la página. Diferentes divisiones implican diferentes
     tamaños de página. El número de página virtual se usa como un índice en la tabla de páginas para
     encontrar la entrada de esa página virtual. De la entrada de la tabla de páginas se obtiene el número de
     marco de página (sólo en el caso de que la página esté presente en memoria). El número de marco de
     página se pone a continuación del desplazamiento, reemplazando al número de página virtual, para
     formar una dirección física que puede enviarse ya a la memoria. El propósito de la tabla de páginas es
     establecer una correspondencia aplicando las páginas virtuales sobre los marcos de página.
     Matemáticamente hablando, la tabla de páginas es una función, con el número de página virtual como
     argumento y el número de marco de página como resultado. Utilizando el resultado de esta función, el
     campo de página virtual de una dirección virtual puede reemplazarse por un campo de marco de
     página, formando así una
     dirección de memoria física. A pesar de lo sencillo de esta descripción, hay que resolver los siguientes
     problemas:
     1. La tabla de páginas puede ser extremadamente grande.
     2. La traducción de direcciones debe realizarse muy rápidamente.



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INTERCAMBIO (SWAPPING)
  En un sistema en batch es simple y efectivo organizar la memoria en particiones fijas.
  Cada trabajo se carga en una partición cuando llega a la cabeza de la cola, y se queda en la
  memoria hasta que termina. Mientras puedan mantenerse suficientes trabajos en la memoria
  como para que la CPU esté ocupada todo el tiempo, no hay ninguna razón para utilizar un
  esquema más complicado.
  Con los sistemas de tiempo compartido o con los ordenadores personales orientados a
  gráficos, la situación es distinta. A veces no hay suficiente memoria principal para contener a
  todos los procesos actualmente activos, así que los procesos de más deben mantenerse en el
  disco y cargarse en la memoria para ejecutarse de forma dinámica.
  Pueden utilizarse dos enfoques generales para la gestión de la memoria, dependiendo
  (en parte) del hardware disponible. La estrategia más sencilla, llamada intercambio (swapping),
  consiste en cargar en la memoria un proceso entero, ejecutarlo durante un rato y volver a
  guardarlo en el disco. La otra estrategia, llamada memoria virtual, permite que los programas
  se ejecuten incluso cuando tan sólo una parte de ellos esté cargada en la memoria principal. A
  continuación estudiaremos el intercambio.




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MEMORIA VIRTUAL
  Hace ya muchos años que aparecieron los primeros programas demasiado grandes para
  caber en la memoria disponible. La solución usualmente adoptada fue dividir el programa en
  trozos, llamados recubrimientos (overlays). El recubrimiento 0 era el que se ejecutaba primero.
  Cuando terminaba, llamaba a otro recubrimiento. Algunos sistemas de recubrimientos eran
  altamente complejos, permitiendo tener varios recubrimientos en memoria a la vez. Los
  recubrimientos se mantenían en el disco y el sistema operativo los intercambiaba entre el disco
  y la memoria, dinámicamente según se iban necesitando. Aunque el sistema realizaba el trabajo
       real de intercambiar los recubrimientos, el programador tenía que encargarse de dividir en
       trozos apropiados el programa. La tarea de dividir programas grandes en pequeños trozos
       modulares era laboriosa y tediosa, así que no pasó mucho tiempo antes de que alguien idease
       una manera de dejar todo ese trabajo para el ordenador. El método ideado
       (Fotheringham, 1961) se conoce ahora como memoria virtual. La idea básica detrás de la
       memoria virtual es que el tamaño combinado del programa, sus datos y su pila pueden exceder
       la cantidad de memoria física disponible. El sistema operativo mantiene en la memoria
       principal aquellas partes del programa que se están usando en cada momento, manteniendo el
       resto de las partes del programa en el disco. Por ejemplo, un programa de 16 MB puede
       ejecutarse sobre una máquina de 4 MB eligiendo cuidadosamente qué 4 MB se tendrán en la
       memoria en cada instante, e intercambiando partes del programa entre el disco y la
       memoria, según sea necesario.




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DIRECCION FISICA
  EJEMPLO DIRECCION FISICA
  La dirección virtual 0 se envía a la MMU. La MMU ve que esa dirección virtual cae en la página
  0 (0 a 4095), que de acuerdo a su correspondencia está en el marco de página 2 (8192 a 12287).
  La MMU transforma entonces la dirección a 8192 y coloca la dirección 8192 en el bus. La
  memoria no tiene ningún conocimiento de la MMU y lo único que ve es una petición de lectura
  o escritura de la dirección 8192, que lleva a cabo. Por lo tanto, la MMU transforma
  efectivamente todas las direcciones virtuales entre 0 y 4095 en las direcciones físicas entre
       8192
  y 12287.
  De forma similar, una instrucción
  MOV REG,8192
  se transforma efectivamente en
  MOV REG,24576
  debido a que la dirección virtual 8192 está en la página virtual 2,
  la cual corresponde al marco de página físico 6 (direcciones físicas
  24576 a 28671). Como un tercer ejemplo, la dirección virtual 20500
  está 20 bytes después del comienzo de la página virtual 5 (direcciones
  virtuales 20480 a 24575) por lo que se corresponde con la dirección física
  12288 + 20 = 12308.

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PROCESOS
  Un concepto clave en todos los sistemas operativos es el de proceso. Un proceso es
  básicamente un programa en ejecución. Todo proceso tiene asociado un espacio de direcciones,
  es decir una lista de posiciones de memoria desde algún mínimo (normalmente 0) hasta algún
  máximo, que el proceso puede leer y en las que puede escribir. El espacio de direcciones
  contiene el programa ejecutable, sus datos y su pila. Cada proceso tiene asociado también algún
  conjunto de registros, incluido el contador de programa, el puntero de pila y otros registros
  hardware, así como toda la demás información necesaria para ejecutar el programa.
  Trataremos con mucho mayor detalle el concepto de proceso en el capítulo 2, pero por
  ahora la mejor forma de conseguir una buena percepción intuitiva de lo qué es un proceso es
  pensar en los sistemas de tiempo compartido. Periódicamente, el sistema operativo decide dejar
  de ejecutar un proceso y comenzar a ejecutar otro, por ejemplo, porque el primero ya ha
  recibido más de su porción de tiempo de CPU en el último segundo.
  Cuando a un proceso se le suspende temporalmente como al anterior, posteriormente es
  necesario poder proseguir con su ejecución a partir de exactamente el mismo estado que tenía
  cuando se le suspendió. Eso significa que toda la información acerca del proceso debe guardarse
  de forma explícita en algún lado durante su suspensión. Por ejemplo, el proceso podría tener
  varios ficheros abiertos para su lectura de forma simultánea.




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INTERRUPCIONES (IRQ)
  Utilizando el modelo de los procesos, es mucho más fácil pensar sobre lo que está
  sucediendo dentro del sistema. Algunos de los procesos ejecutan programas correspondientes a
  comandos tecleados por un usuario. Otros procesos son parte del sistema y desarrollan tareas
  tales como procesar peticiones de servicio de ficheros o gestionar los detalles del manejo de un
  disco o una unidad de cinta. Cuando llega una interrupción procedente del disco, el sistema
  toma la decisión de detener la ejecución del proceso actual y ejecutar el proceso asociado al
  disco, que estaba anteriormente bloqueado esperando a que llegara esa interrupción. Así, en vez
  de pensar en términos de interrupciones, podemos pensar en términos de procesos de usuario,
  procesos de disco, procesos de terminal, etc., que se bloquean cuando tienen que esperar a que
  ocurra algo. Cuando el disco ha terminado de leerse, o el carácter por fin se teclea, el proceso
  que esperaba ese suceso se desbloquea y pasa a ser elegible para ejecutarse de nuevo.




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BLOQUE COMUN DEL PROCESO
  Para implementar el modelo de los procesos el sistema operativo mantiene una tabla (un
  array de registros o estructuras), denominada la tabla de procesos, con una entrada por proceso.
  Algunos autores denominan a cada una de esas entradas descriptor de proceso o bloque de
  control de proceso. Estas entradas contienen información sobre el estado de cada proceso, su
  contador de programa, su puntero de pila, su asignación de memoria, el estado de sus ficheros
  abiertos, la información relativa a su planificación y a la contabilidad de los recursos que ha
  consumido, así como cualquier otra información sobre el proceso que deba guardarse cuando el
  proceso conmute del estado de en ejecución al estado de preparado o bloqueado, de forma que
  su ejecución pueda retomarse posteriormente como si nunca se hubiera detenido.
  Los campos más importantes que aparecen en el descriptor de proceso de cualquier sistema
      operativo típico. Los campos en la primera columna están relacionados con la gestión de los
      procesos. Las otras dos columnas tienen que ver con la gestión de memoria y la gestión de
      ficheros, respectivamente. Hay que señalar que los campos concretos que tienen los
      descriptores de la tabla de procesos varían mucho de un sistema operativo a otro, pero la
      figura da una idea general del tipo de información que es necesario mantener para la gestión
      de los procesos.




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ROM
  Además de los tipos de memoria mencionados, muchos ordenadores tienen una pequeña
  cantidad de memoria de acceso aleatorio no volátil. A diferencia de la RAM, la memoria no
  volátil no pierde su contenido cuando se corta el suministro de electricidad. La ROM (Read
  Only Memory; memoria de sólo lectura) se programa en la fábrica y no puede modificarse
  posteriormente. La ROM es rápida y económica. En algunos ordenadores el programa de
  arranque del ordenador está almacenado en ROM. Además, algunas tarjetas de E/S llevan
  incorporada su propia ROM con rutinas que se encargan del control del dispositivo a bajo nivel.
  La EEPROM (Electrically Erasable Programable ROM; ROM borrable y programable
  eléctricamente) y la flash RAM tampoco son volátiles, pero en contraste con la ROM, su
  contenido puede borrarse y volver a escribirse. Sin embargo, su escritura tarda varios órdenesde
  magnitud más que la escritura en RAM, por lo que se usan de la misma manera que la ROM,
  con la única diferencia de que en su caso es posible corregir errores en los programas que
  contienen, y reescribirlos en el mismo lugar donde se encuentran.




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BUS
  La CPU, la memoria y los dispositivos de E/S están todos conectados por el bus del sistema y se
  comunican entre sí a través de él. Los ordenadores personales modernos tienen una estructura
  más complicada en la que intervienen varios buses. Este sistema tiene ocho buses (caché, local,
  memoria, PCI, SCSI, USB, IDE e ISA), cada uno con una velocidad de transferencia y función
  diferente. El sistema operativo debe estar al tanto de todos ellos para configurarlos y
  gestionarlos. Los dos principales buses son el bus ISA (Industry Standard Architecture;
  Arquitectura Estándar de la Industria) original del PC de IBM y su sucesor, el bus PCI
  (Peripheral Component Interface; Interfaz de Componentes Periféricos). El bus ISA, que fue
  originalmente el bus del PC/AT de IBM, opera a 8,33 MHz y puede transferir dos bytes a la vez,
  para dar una velocidad máxima de 16,67 MB/s. Se incluyó para mantener la compatibilidad con las
  tarjetas de E/S antiguas y lentas. El bus PCI fue inventado por Intel como un sucesor del bus
  ISA. Puede operar a 66 MHz y transferir 8 bytes a la vez, para dar una tasa de datos de 528
  MB/s. La mayoría de los dispositivos de E/S de alta velocidad utilizan ahora el bus PCI. Incluso
  algunos ordenadores que no son de Intel utilizan el bus PCI, debido al gran número de tarjetas de
  E/S disponibles para ese bus.




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Modelo Von Neumann Final

  • 1. Bryan Samuel Obando Mejía 0901-02-3840 Hugo Antonio Díaz 0901-06-2475 José María González Milian 0901-06-3053 Carlos Roberto Chicoj Boc 0901-03-3128 José René Alegría Caballero 0901-06-116
  • 2. PROCESADOR Paginas del Proceso “A” RAM Procesos ALU C O N T R BUSES DE DATOS, O SO IRQ DIRECCIONES L MAPA DE MEMORIA Y CONTROL A B C P D O Reloj R del ROM E Sistema S Dir. Física UC REGISTROS PC SWAPING Reg. De Datos Reg. De Direcciones Virtual MMU Dir. Física HD Pagineo Punteros Estado Gestión de Memoria
  • 3. ALU La Unidad Aritmética Lógica (ALU) es la encargada de manejar todas las operaciones aritméticas básicas (resta, suma, división y multiplicación) y de operaciones lógicas (OR, NOT, AND, etc.). En general, la mayoría de las acciones de una computadora se realizan a través de una ALU. Existen componentes que forman la ALU, estos componentes son: • Dispositivo de adición, con el que realiza las operaciones aritméticas; • Los registros, que contienen a los operandos (proporcionados por la Unidad de Control y que son en los que se realizará la operación), a los resultados parciales y a los resultados finales. • Dispositivo de control de cálculo, que dirige y controla las operaciones. Como se menciono antes, las operaciones que realiza la ALU son: •Operaciones aritméticas de números enteros (adición, sustracción y a veces multiplicación y división). •Operaciones lógicas (AND, NOT, OR, XOR, XNOR). •Operaciones de desplazamiento de bits (Desplazan o rotan una palabra en un número específico de bits hacia la izquierda o la derecha, con o sin extensión de signo). Los desplazamientos pueden ser interpretados como multiplicaciones o divisiones por 2. Entradas y salidas Las entradas a la ALU son los datos en los que se harán las operaciones (llamados operandos) y un código desde la unidad de control indicando qué operación realizar. Ver Su salida es el resultado del cómputo de la operación. la En muchos diseños la ALU también toma o genera como entradas o salidas un conjunto de códigos de condición desde o hacia un registro de estado. Estos códigos son usados para indicar casos como acarreo entrante o ALU saliente, overflow, división por cero, etc. fisi- ca- men- te
  • 4. Características físicas de ALU Proceso del Funcionamiento de la ALU Storage = almacenamiento REGRESAR AL DISEÑO
  • 5. CONTROL UNIT La UC o Control Unit, es la que se encarga de sincronizar las acciones que realiza cada uno de las unidades de la computadora. •UC se encarga de interpretar las instrucciones •Secuencia de las operaciones Para realizar estas acciones se apoya de la ALU. EJEMLO DE UNA INSTRUCCION: El siguiente ejemplo muestra la secuencia que realiza la UC, al momento de que se crea una nueva instrucción. La instrucción es “Sumar la variable NUM (que se encuentra en Memoria ) al registro R1” 1. Traer la instrucción 2. Traer el primer operando (NUM) 3.Realizar la adición 4.Cargar el resultado en RI. EL RELOJ La unidad de control lleva además un reloj electrónico que oscila con una frecuencia de millones de veces por segundo llamado reloj de sistema. La velocidad a la que el procesador realiza las operaciones viene determinada por dicho reloj. La velocidad de oscilación se mide en MegaHerzios (Mhz), es decir millones de ciclos por segundo. Es decir un ordenador cuyo procesador posea 50 Mhz oscilará el doble de rápido que uno que posea 25 Mhz. Los ordenadores con chips Pentium poseen una frecuencia a partir de 66 Mhz. Ver Re- gis- tros
  • 6. CONTROL UNIT Registros Registros de datos AX BX CX DX Los registros del procesador se usan para controlar las instrucciones en ejecución, Punteros de pila SP BP manejar direccionamiento de memoria y apoyar a la ALU para todo lo aritmético. Registros índice DI SI Registros de Los registros se dividen en: segmento CS DS ES SS •Registros de segmento Registro de flags Los registros de segmento se utilizan para referenciar áreas de memoria. •Registros de apuntadores de instrucciones (PC) Indica la posición donde está el procesador en su secuencia de instrucciones. Contiene o la dirección de la instrucción que es ejecutada, o la dirección de la próxima instrucción a ser ejecutada. El contador de programa es incrementado automáticamente en cada ciclo de instrucción de tal manera que las instrucciones son leídas en secuencia desde la memoria. •Registros de estado El registro de estado se utiliza para indicar cambios de estados y condiciones en los otros registros existentes en el sistema informático. Estos cambios en la situación de los demás registros se producen debido a las modificaciones del entorno a lo largo de la ejecución de los procesos realizados por el sistema informático. •Registros de datos Se utiliza en operaciones de multiplicación y división junto con AX. En operaciones de entrada/salida de puertos IN/OUT, su mitad inferior DL, contiene el número de puerto. •Registros de puntero a pila Este Registro almacena la dirección de la zona de la memoria donde está situada la parte superior de la pila. La Pila es una zona de los registros de segmento de memoria que la unidad aritmética y lógica utiliza para almacenar temporalmente los datos que está manipulando. Cuando la cantidad de datos a manejar es demasiado grande u otras necesidades del proceso impiden que estos datos puedan almacenarse en los registros creados para ello se envían a la pila, donde se almacenan hasta que la unidad de control recupera la información para que la procese la unidad aritmética y lógica. REGRESAR AL DISEÑO
  • 7. ROM ROM, siglas para la memoria inalterable, memoria de computadora en la cual se han grabado de antemano los datos. Una vez que los datos se hayan escrito sobre un chip ROM, no pueden ser quitados y pueden ser leídos solamente. Distinto de la memoria principal (RAM), la ROM conserva su contenido incluso cuando el ordenador se apaga. ROM se refiere como siendo permanente, mientras que la RAM es volátil. La mayoría de los ordenadores personales contienen una cantidad pequeña de ROM que salve programas críticos tales como el programa que inicia el ordenador. Además, las ROM se utilizan extensivamente en calculadoras y dispositivos periféricos tales como impresoras láser, cuyas fuentes se salvan a menudo en las ROM. Una variación de una ROM es un PROM (memoria inalterable programable). PROM son manufacturados como chips en blanco en los cuales los datos pueden ser escritos con dispositivo llamado programador de PROM. es una clase de medio de almacenamiento utilizado en los ordenadores y otros dispositivos electrónicos. Los datos almacenados en la ROM no se puede modificar -al menos no de manera rápida o fácil- y se utiliza principalmente para contener el firmware (software que está estrechamente ligado a hardware específico, y es poco probable que requiera actualizaciones frecuentes). En su sentido más estricto, se refiere sólo a ROM máscara ROM -en inglés MROM- (el más antiguo tipo de estado sólido ROM), que se fabrica con los datos almacenados en forma permanente, y por lo tanto, nunca puede ser modificada. Sin embargo, las más modernas, como EPROM y Flash EEPROM se puede borrar y volver a programar varias veces, aún siendo descritos como "memoria de sólo lectura (ROM), porque el proceso de reprogramación en general es poco frecuente, relativamente lento y, a menudo, no se permite la escritura en lugares aleatorios de la memoria.
  • 8. CONTROLADORES • En inglés, device driver es un programa informático que permite al sistema operativo interactuar con un periférico, haciendo una abstracción del hardware y proporcionando una interfaz Un driver o controlador técnicamente es un software o programa que sirve de intermediario entre un dispositivo de hardware y el sistema operativo • técnicamente es un software o programa que sirve de intermediario entre un dispositivo de hardware y el sistema operativo. • Existen tantos tipos de controladores como tipos de periféricos, y es común encontrar más de un controlador posible para el mismo dispositivo, cada uno ofreciendo un nivel distinto de funcionalidades. Por ejemplo, aparte de los oficiales (normalmente disponibles en la página web del fabricante), se pueden encontrar también los proporcionados por el sistema operativo, o también versiones no oficiales hechas por terceros. • Debido a que el software de controladores de dispositivos se ejecuta como parte del sistema operativo, con acceso sin restricciones a todo el equipo, resulta esencial que sólo se permitan los controladores de dispositivos autorizados. La firma y el almacenamiento provisional de los paquetes de controladores de dispositivos en los equipos cliente, mediante las técnicas descritas en esta guía, proporcionan las ventajas siguientes:  Seguridad mejorada. Puesto que los usuarios estándar no pueden instalar controladores de dispositivos que no estén firmados o que estén firmados por un editor que no es de confianza, los administradores tendrán un control riguroso respecto a los controladores de dispositivos que pueden usarse en una organización.  Reducción de los costes de soporte técnico. Los usuarios sólo podrán instalar los dispositivos que hayan sido probados y admitidos por la organización. En consecuencia, el sistema permite mantener la seguridad del equipo, al tiempo que se reducen las solicitudes del departamento de soporte técnico.  Experiencia de usuario mejorada. Un paquete de controladores firmado por un editor de confianza y almacenado provisionalmente en el almacén de controladores funciona de modo automático, cuando el usuario conecta el dispositivo al equipo. No se requiere acción alguna por parte del usuario. REGRESAR AL DISEÑO
  • 9. MONITOR Dispositivos de salida • Es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD). Dispositivos de entrada Pantalla Táctil: • Pantalla diseñada o modificada para reconocer la situación de una presión en su superficie. Al tocar la pantalla, el usuario puede hacer una selección o mover el cursor. El tipo de pantalla táctil más sencillo está compuesto de una red de líneas sensibles, que determinan la situación de una presión mediante la unión de los contactos verticales y horizontales. REGRESAR AL DISEÑO
  • 10. MOUSE • A este periférico se le llamó así por su parecido con este roedor. Suelen estar constituidos por una caja con una forma más o menos anatómica en la que se encuentran dos botones que harán los famosos clicks de ratón siendo transmitidos por el cable al puerto PS/II o al puerto de serie (COM1 normalmente). Dentro de esta caja se encuentra una bola que sobresale de la caja a la que se pegan 4 rodillos ortogonalmente dispuestos que serán los que definan la dirección de movimiento del ratón. El ratón se mueve por una alfombrilla ocasionando el movimiento de la bola que a su vez origina el movimiento de uno o varios de estos rodillos que se transforma en señales eléctricas y producen el efecto de desplazamiento del ratón por la pantalla del ordenador. • Existen modelos modernos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado. Otros presentan la bola en la parte superior de la caja no estando por tanto en contacto con la alfombrilla y teniendo que ser movida por los dedos del usuario aunque se origina el mismo efecto. REGRESAR AL DISEÑO
  • 11. TECLADO • Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir: • Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt...etc. • Teclado de Función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1. • Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta,... etc. • Teclado Especial: son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas. REGRESAR AL DISEÑO
  • 12. USB • Una memoria USB (de Universal Serial Bus; en inglés pendrive, USB flash drive) es un dispositivo de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información que puede requerir y no necesita baterías (pilas). La batería era necesaria en los primeros modelos, pero los más actuales ya no la necesitan. Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos), al polvo, y algunos al agua –que han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil-, como los disquetes, discos compactos y los DVD. En España son conocidas popularmente como pinchos o lápices, y en otros países como Honduras y Guatemala son conocidas como memorias. • Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes, y a los CD. Se pueden encontrar en el mercado fácilmente memorias de 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y hasta 256 GB; siendo impráctico a partir de los 64GB por su elevado costo. Esto supone, como mínimo, el equivalente a 180 CD de 700MB o 91.000 disquetes de 1.44 MB aproximadamente. Su gran popularidad le ha supuesto infinidad de denominaciones populares relacionadas con su pequeño tamaño y las diversas formas de presentación, sin que ninguna haya podido destacar entre todas ellas. El calificativo USB o el propio contexto permite identificar fácilmente el dispositivo informático al que se refieren. REGRESAR AL DISEÑO
  • 13. IMPRESORA • Dispositivo que sirve para captar la información que le envía la CPU e imprimirla en papel, plástico, etc. Hay varios tipos: • Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja. • Inyección: La tecnología de inyección a tinta es la que ha alcanzado un mayor éxito en las impresoras de uso doméstico o para pequeñas empresas, gracias a su relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele ser la décima parte de una impresora de las mismas características. • Hablamos de impresoras de color porque la tendencia del mercado es que la informática en conjunto sea en color. Esta tendencia empezó hace una década con la implantación de tarjetas gráficas y monitores en color. Todavía podemos encontrar algunos modelos en blanco y negro pero ya no son recomendables. • Las impresoras de inyección cuentan a favor con elementos como el coste, tanto de adquisición como de mantenimiento, la sencillez de manejo y el tamaño. En contra tenemos su escasa velocidad y calidad frente a otras tecnologías. • Láser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto coste y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un haz de láser imprimen sobre el material que le pongamos las imágenes que le haya enviado la CPU. REGRESAR AL DISEÑO
  • 14. ESCÁNER • Es un dispositivo utiliza un haz luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en señales digitales que se pueden manipular por medio de un software de tratamiento de imágenes o con reconocimiento óptico de caracteres. Un tipo de escáner utilizado con frecuencia es el flatbed, que significa que el dispositivo de barrido se desplaza a lo largo de un documento fijo. • Un tipo muy popular de escáner es el escáner de mano, también llamado hand-held, porque el usuario sujeta el escáner con la mano y lo desplaza sobre el documento. Estos escáneres tienen la ventaja de ser relativamente baratos, pero resultan algo limitados porque no pueden leer documentos con una anchura mayor a 12 o 15 centímetros. REGRESAR AL DISEÑO
  • 15. CÁMARA DE VIDEO • Graba videos como si de una cámara normal se tratara, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado. REGRESAR AL DISEÑO
  • 16. CÁMARA DE FOTOS • Cámara que se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. • Una cámara digital es una cámara fotográfica que, en vez de capturar y almacenar fotografías en películas fotográficas como las cámaras fotográficas convencionales, lo hace digitalmente mediante un dispositivo electrónico, o en cinta magnética usando un formato analógico como muchas cámaras de video. REGRESAR AL DISEÑO
  • 17. MMU MMU (Unidad de Gestión de Memoria) Está situada dentro del chip de la CPU o cerca de él, pero que desde un punto de vista lógico está entre la CPU y la memoria. Dicha MMU cuenta con dos pares de registros de base y de límite, un par para el código del programa y otro par para los datos. El contador de programa y todas las demás referencias al código del programa utilizan el par 1, y las referencias a datos utilizan el par 2. En consecuencia, ahora es posible que varios usuarios compartan el mismo programa, manteniendo una única copia de él en la memoria, algo que era imposible con el primer esquema. Cuando se está ejecutando el programa 1, los cuatro registros se establecen como indican las flechas a la izquierda de la Figura 1-9(b). Cuando se está ejecutando el programa 2, se ajustan como indican las flechas a la derecha de esa figura. REGRESAR AL DISEÑO
  • 18. HDD Un disco duro consiste en una pila de platos de aluminio, aleación o vidrio de 5,25 o 3,5 pulgadas de diámetro (o incluso más pequeños en los ordenadores portátiles). En cada plato está depositada una delgada capa de óxido metálico magnetizable. Después de la fabricación, no hay ninguna información en ninguna parte del disco. Para que el disco pueda utilizarse es necesario que cada plato reciba un formato de bajo nivel realizado por software. El formato consiste de una serie de pistas concéntricas, cada una de las cuales contiene cierto número de sectores, con cortos espacios vacíos entre ellos. En la Figura 5-24 se muestra el formato de un sector. El preámbulo comienza con cierto patrón de bits que permite al hardware reconocer el principio del sector. También contiene los números de cilindro y de sector y alguna otra información. El programa de formateo de bajo nivel determina el tamaño de la porción de datos. La mayoría de los discos utilizan sectores de 512 bytes. El campo ECC contiene información redundante que puede servir para corregir errores de lectura. Un sector de disco duro REGRESAR AL DISEÑO
  • 19. Reloj del Sistema Todo lo que el hardware de reloj hace es generar interrupciones a intervalos conocidos. Todo lo demás relacionado con el tiempo corre por cuenta del software, el controlador del reloj. Las obligaciones exactas del controlador del reloj varían de un sistema operativo a otro, pero casi siempre incluyen las siguientes: 1. Mantener la hora del día. 2. Evitar que los procesos se ejecuten durante mas tiempo del debido. 3. Contabilizar la utilización de la CPU 4. Manejar la llamada al sistema ALARM emitida por procesos de usuario. 5. Proveer temporizadores de vigilancia a partes del sistema mismo. 6. Preparar perfiles, vigilar y recabar datos estadísticos. REGRESAR AL DISEÑO
  • 20. PROCESADOR El “cerebro” del ordenador es la CPU, la cual toma instrucciones de la memoria y las ejecuta. El ciclo básico de toda CPU consiste en tomar la primera instrucción de la memoria, decodificarla para determinar su tipo y operandos, ejecutarla, y luego tomar, decodificar y ejecutar las instrucciones subsiguientes. Es así como se ejecutan los programas. Cada CPU ejecuta un repertorio de instrucciones específico. Por lo tanto, un Pentium no puede ejecutar programas para un SPARC, y un SPARC no puede ejecutar programas para un Pentium. Puesto que acceder a la memoria para extraer una instrucción o una palabra de datos tarda mucho más que la ejecución de una instrucción, todas las CPUs contienen algunos registros internos para guardar variables importantes y resultados temporales. El repertorio de instrucciones incluye por lo general instrucciones para cargar una palabra de la memoria en un registro, y para almacenar en la memoria una palabra que está en un registro. Otras instrucciones combinan dos operandos tomados de los registros, de la memoria o de ambos, para producir un resultado; por ejemplo, sumar dos palabras y almacenar el resultado en un registro o en la memoria. REGRESAR AL DISEÑO
  • 21. MEMORIA RAM • Idealmente a todo programador le gustaría poder contar con una memoria infinitamente • grande, infinitamente rápida y que fuese además no volátil, esto es, que no perdiese su • contenido en ausencia de energía eléctrica. Llegados aquí, ¿porqué no pedir además que esa • memoria sea también suficientemente barata? Desafortunadamente la tecnología no proporciona • tales memorias. Consecuentemente, la mayoría de los ordenadores disponen de una jerarquía • de memoria, con una pequeña cantidad de memoria caché muy rápida, cara y volátil, decenas • de megabytes de memoria principal (RAM) moderadamente rápida, moderadamente cara y • volátil, y decenas o cientos de gigabytes de memoria de disco lenta, barata y no volátil. • Corresponde al sistema operativo coordinar la utilización de esos tres tipos de memoria. REGRESAR AL DISEÑO
  • 22. GESTION DE MEMORIA La parte del sistema operativo que gestiona la jerarquía de memoria se denomina el gestor de memoria. Su trabajo es seguir la pista de qué partes de la memoria están en uso y cuáles no lo están, con el fin de poder asignar memoria a los procesos cuando la necesiten, y recuperar esa memoria cuando dejen de necesitarla, así como gestionar el intercambio entre memoria principal y el disco cuando la memoria principal resulte demasiado pequeña para contener a todos los procesos. Los sistemas de gestión de memoria pueden dividirse en dos clases: los que mueven procesos de la memoria principal al disco y del disco a la memoria principal durante su ejecución (intercambio y paginación), y los que no lo hacen. Los segundos son más sencillos, por lo que vamos a estudiarlos primero. Más tarde en el capitulo examinaremos el intercambio y la paginación. A lo largo de este capítulo el lector debe tener presente que el intercambio y la paginación son principalmente mecanismos artificiales motivados por la falta de memoria principal suficiente para contener todos los programas a la vez. Si la memoria principal llegara a ser tan grande que siempre hubiera la suficiente, los argumentos a favor de un tipo de esquema de gestión de memoria u otro podrían volverse obsoletos. A continuación una grafica del rendimiento del procesador en función de los procesos en memoria. REGRESAR AL DISEÑO
  • 23. MAPA DE MEMORIA En el caso más sencillo, la traducción de direcciones virtuales a direcciones físicas se realiza como acabamos de describir. La dirección virtual se divide en un número de página virtual (bits de orden alto) y un desplazamiento (bits de orden bajo). Por ejemplo, con direcciones virtuales de 16 bits y páginas de 4 KB, los 4 bits superiores especifican una de las 16 páginas virtuales y los 12 bits inferiores especifican el desplazamiento del byte (0 a 4095) dentro de la página seleccionada. Sin embargo también es posible una división con 3 o 5 o algún otro número de bits para la página. Diferentes divisiones implican diferentes tamaños de página. El número de página virtual se usa como un índice en la tabla de páginas para encontrar la entrada de esa página virtual. De la entrada de la tabla de páginas se obtiene el número de marco de página (sólo en el caso de que la página esté presente en memoria). El número de marco de página se pone a continuación del desplazamiento, reemplazando al número de página virtual, para formar una dirección física que puede enviarse ya a la memoria. El propósito de la tabla de páginas es establecer una correspondencia aplicando las páginas virtuales sobre los marcos de página. Matemáticamente hablando, la tabla de páginas es una función, con el número de página virtual como argumento y el número de marco de página como resultado. Utilizando el resultado de esta función, el campo de página virtual de una dirección virtual puede reemplazarse por un campo de marco de página, formando así una dirección de memoria física. A pesar de lo sencillo de esta descripción, hay que resolver los siguientes problemas: 1. La tabla de páginas puede ser extremadamente grande. 2. La traducción de direcciones debe realizarse muy rápidamente. REGRESAR AL DISEÑO
  • 24. INTERCAMBIO (SWAPPING) En un sistema en batch es simple y efectivo organizar la memoria en particiones fijas. Cada trabajo se carga en una partición cuando llega a la cabeza de la cola, y se queda en la memoria hasta que termina. Mientras puedan mantenerse suficientes trabajos en la memoria como para que la CPU esté ocupada todo el tiempo, no hay ninguna razón para utilizar un esquema más complicado. Con los sistemas de tiempo compartido o con los ordenadores personales orientados a gráficos, la situación es distinta. A veces no hay suficiente memoria principal para contener a todos los procesos actualmente activos, así que los procesos de más deben mantenerse en el disco y cargarse en la memoria para ejecutarse de forma dinámica. Pueden utilizarse dos enfoques generales para la gestión de la memoria, dependiendo (en parte) del hardware disponible. La estrategia más sencilla, llamada intercambio (swapping), consiste en cargar en la memoria un proceso entero, ejecutarlo durante un rato y volver a guardarlo en el disco. La otra estrategia, llamada memoria virtual, permite que los programas se ejecuten incluso cuando tan sólo una parte de ellos esté cargada en la memoria principal. A continuación estudiaremos el intercambio. REGRESAR AL DISEÑO
  • 25. MEMORIA VIRTUAL Hace ya muchos años que aparecieron los primeros programas demasiado grandes para caber en la memoria disponible. La solución usualmente adoptada fue dividir el programa en trozos, llamados recubrimientos (overlays). El recubrimiento 0 era el que se ejecutaba primero. Cuando terminaba, llamaba a otro recubrimiento. Algunos sistemas de recubrimientos eran altamente complejos, permitiendo tener varios recubrimientos en memoria a la vez. Los recubrimientos se mantenían en el disco y el sistema operativo los intercambiaba entre el disco y la memoria, dinámicamente según se iban necesitando. Aunque el sistema realizaba el trabajo real de intercambiar los recubrimientos, el programador tenía que encargarse de dividir en trozos apropiados el programa. La tarea de dividir programas grandes en pequeños trozos modulares era laboriosa y tediosa, así que no pasó mucho tiempo antes de que alguien idease una manera de dejar todo ese trabajo para el ordenador. El método ideado (Fotheringham, 1961) se conoce ahora como memoria virtual. La idea básica detrás de la memoria virtual es que el tamaño combinado del programa, sus datos y su pila pueden exceder la cantidad de memoria física disponible. El sistema operativo mantiene en la memoria principal aquellas partes del programa que se están usando en cada momento, manteniendo el resto de las partes del programa en el disco. Por ejemplo, un programa de 16 MB puede ejecutarse sobre una máquina de 4 MB eligiendo cuidadosamente qué 4 MB se tendrán en la memoria en cada instante, e intercambiando partes del programa entre el disco y la memoria, según sea necesario. REGRESAR AL DISEÑO
  • 26. DIRECCION FISICA EJEMPLO DIRECCION FISICA La dirección virtual 0 se envía a la MMU. La MMU ve que esa dirección virtual cae en la página 0 (0 a 4095), que de acuerdo a su correspondencia está en el marco de página 2 (8192 a 12287). La MMU transforma entonces la dirección a 8192 y coloca la dirección 8192 en el bus. La memoria no tiene ningún conocimiento de la MMU y lo único que ve es una petición de lectura o escritura de la dirección 8192, que lleva a cabo. Por lo tanto, la MMU transforma efectivamente todas las direcciones virtuales entre 0 y 4095 en las direcciones físicas entre 8192 y 12287. De forma similar, una instrucción MOV REG,8192 se transforma efectivamente en MOV REG,24576 debido a que la dirección virtual 8192 está en la página virtual 2, la cual corresponde al marco de página físico 6 (direcciones físicas 24576 a 28671). Como un tercer ejemplo, la dirección virtual 20500 está 20 bytes después del comienzo de la página virtual 5 (direcciones virtuales 20480 a 24575) por lo que se corresponde con la dirección física 12288 + 20 = 12308. REGRESAR AL DISEÑO
  • 27. PROCESOS Un concepto clave en todos los sistemas operativos es el de proceso. Un proceso es básicamente un programa en ejecución. Todo proceso tiene asociado un espacio de direcciones, es decir una lista de posiciones de memoria desde algún mínimo (normalmente 0) hasta algún máximo, que el proceso puede leer y en las que puede escribir. El espacio de direcciones contiene el programa ejecutable, sus datos y su pila. Cada proceso tiene asociado también algún conjunto de registros, incluido el contador de programa, el puntero de pila y otros registros hardware, así como toda la demás información necesaria para ejecutar el programa. Trataremos con mucho mayor detalle el concepto de proceso en el capítulo 2, pero por ahora la mejor forma de conseguir una buena percepción intuitiva de lo qué es un proceso es pensar en los sistemas de tiempo compartido. Periódicamente, el sistema operativo decide dejar de ejecutar un proceso y comenzar a ejecutar otro, por ejemplo, porque el primero ya ha recibido más de su porción de tiempo de CPU en el último segundo. Cuando a un proceso se le suspende temporalmente como al anterior, posteriormente es necesario poder proseguir con su ejecución a partir de exactamente el mismo estado que tenía cuando se le suspendió. Eso significa que toda la información acerca del proceso debe guardarse de forma explícita en algún lado durante su suspensión. Por ejemplo, el proceso podría tener varios ficheros abiertos para su lectura de forma simultánea. REGRESAR AL DISEÑO
  • 28. INTERRUPCIONES (IRQ) Utilizando el modelo de los procesos, es mucho más fácil pensar sobre lo que está sucediendo dentro del sistema. Algunos de los procesos ejecutan programas correspondientes a comandos tecleados por un usuario. Otros procesos son parte del sistema y desarrollan tareas tales como procesar peticiones de servicio de ficheros o gestionar los detalles del manejo de un disco o una unidad de cinta. Cuando llega una interrupción procedente del disco, el sistema toma la decisión de detener la ejecución del proceso actual y ejecutar el proceso asociado al disco, que estaba anteriormente bloqueado esperando a que llegara esa interrupción. Así, en vez de pensar en términos de interrupciones, podemos pensar en términos de procesos de usuario, procesos de disco, procesos de terminal, etc., que se bloquean cuando tienen que esperar a que ocurra algo. Cuando el disco ha terminado de leerse, o el carácter por fin se teclea, el proceso que esperaba ese suceso se desbloquea y pasa a ser elegible para ejecutarse de nuevo. REGRESAR AL DISEÑO
  • 29. BLOQUE COMUN DEL PROCESO Para implementar el modelo de los procesos el sistema operativo mantiene una tabla (un array de registros o estructuras), denominada la tabla de procesos, con una entrada por proceso. Algunos autores denominan a cada una de esas entradas descriptor de proceso o bloque de control de proceso. Estas entradas contienen información sobre el estado de cada proceso, su contador de programa, su puntero de pila, su asignación de memoria, el estado de sus ficheros abiertos, la información relativa a su planificación y a la contabilidad de los recursos que ha consumido, así como cualquier otra información sobre el proceso que deba guardarse cuando el proceso conmute del estado de en ejecución al estado de preparado o bloqueado, de forma que su ejecución pueda retomarse posteriormente como si nunca se hubiera detenido. Los campos más importantes que aparecen en el descriptor de proceso de cualquier sistema operativo típico. Los campos en la primera columna están relacionados con la gestión de los procesos. Las otras dos columnas tienen que ver con la gestión de memoria y la gestión de ficheros, respectivamente. Hay que señalar que los campos concretos que tienen los descriptores de la tabla de procesos varían mucho de un sistema operativo a otro, pero la figura da una idea general del tipo de información que es necesario mantener para la gestión de los procesos. REGRESAR AL DISEÑO
  • 30. ROM Además de los tipos de memoria mencionados, muchos ordenadores tienen una pequeña cantidad de memoria de acceso aleatorio no volátil. A diferencia de la RAM, la memoria no volátil no pierde su contenido cuando se corta el suministro de electricidad. La ROM (Read Only Memory; memoria de sólo lectura) se programa en la fábrica y no puede modificarse posteriormente. La ROM es rápida y económica. En algunos ordenadores el programa de arranque del ordenador está almacenado en ROM. Además, algunas tarjetas de E/S llevan incorporada su propia ROM con rutinas que se encargan del control del dispositivo a bajo nivel. La EEPROM (Electrically Erasable Programable ROM; ROM borrable y programable eléctricamente) y la flash RAM tampoco son volátiles, pero en contraste con la ROM, su contenido puede borrarse y volver a escribirse. Sin embargo, su escritura tarda varios órdenesde magnitud más que la escritura en RAM, por lo que se usan de la misma manera que la ROM, con la única diferencia de que en su caso es posible corregir errores en los programas que contienen, y reescribirlos en el mismo lugar donde se encuentran. REGRESAR AL DISEÑO
  • 31. BUS La CPU, la memoria y los dispositivos de E/S están todos conectados por el bus del sistema y se comunican entre sí a través de él. Los ordenadores personales modernos tienen una estructura más complicada en la que intervienen varios buses. Este sistema tiene ocho buses (caché, local, memoria, PCI, SCSI, USB, IDE e ISA), cada uno con una velocidad de transferencia y función diferente. El sistema operativo debe estar al tanto de todos ellos para configurarlos y gestionarlos. Los dos principales buses son el bus ISA (Industry Standard Architecture; Arquitectura Estándar de la Industria) original del PC de IBM y su sucesor, el bus PCI (Peripheral Component Interface; Interfaz de Componentes Periféricos). El bus ISA, que fue originalmente el bus del PC/AT de IBM, opera a 8,33 MHz y puede transferir dos bytes a la vez, para dar una velocidad máxima de 16,67 MB/s. Se incluyó para mantener la compatibilidad con las tarjetas de E/S antiguas y lentas. El bus PCI fue inventado por Intel como un sucesor del bus ISA. Puede operar a 66 MHz y transferir 8 bytes a la vez, para dar una tasa de datos de 528 MB/s. La mayoría de los dispositivos de E/S de alta velocidad utilizan ahora el bus PCI. Incluso algunos ordenadores que no son de Intel utilizan el bus PCI, debido al gran número de tarjetas de E/S disponibles para ese bus. REGRESAR AL DISEÑO