2. Clases
Una clase es una plantilla de un
objeto.
Puedes imaginar una clase como un
“cortador de galletas”.
Sirve para darle cierta forma a la
galleta, pero no puedes comer el
cortador.
2Mtl. Lourdes Cahuich -POO
3. Clases
Una clase se usa para apartar ciertos
lugares de memoria que se usan para
albergar los objetos de dicha clase.
A menos que se use la plantilla de la
clase para dar forma a un objeto, ese
objeto no existe aún.
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4. Objetos
Un objeto es una instancia de una
clase.
Un objeto es algo que se puede usar
en el programa.
Se debe usar la clase para instanciar
un objeto de esa clase en la memoria
y después usarlo en el programa.
Para obtener un objeto de la clase se
debe usar ésta para apartar cierta
cantidad de memoria que guarde los
valores del objeto.
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5. Objetos y estados
Se puede cambiar un objeto (estado)
al cambiar la información que contiene
en sus propiedades.
Sin embargo, no se pueden acceder
directamente a las propiedades de un
objeto, tienen que usarse métodos
para esto.
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6. Encapsulación
¿Por qué esconder las propiedades?
◦ Para proteger su información de cambios
accidentales o mal intencionados.
Al ocultar los datos (propiedades) se
puede restringir el acceso a éstos.
Sólo se puede acceder a ellos
mediante un operador (punto)
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7. Dando forma al cortador de
galletas
Recordemos qué son las propiedades
y los métodos.
◦ Las propiedades son las características
del objeto, puedes identificarlas con
sustantivos.
◦ Los métodos son las acciones que están
asociadas con el objeto, puedes
identificarlas con verbos.
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9. ¿Cuál objeto?
Aunque en la imagen aparecen
muchos objetos, analizaremos el que
tiene forma de gato.
9Mtl. Lourdes Cahuich -POO
10. ¿Cuáles son sus
características?
Está hecho de tela
Color naranja
Está relleno de algodón
Tiene una cabeza, cuatro patas, una
cola, dos orejas, dos ojos y una nariz,
también tiene bigotes.
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11. ¿Qué acciones le podemos
asociar?
Se puede tocar
Se puede lanzar
Se puede comprimir
Se puede lavar
Se puede llevar a diversos lugares
Se puede jugar con él
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12. Desarrollar una clase
A partir de este objeto crearemos una
clase que llamaremos“Gatonauta” (así
nombré al objeto)
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14. La clase no es el objeto
Acabamos de hacer una clase
llamada “Gatonauta”, pero no está
modelando exactamente al objeto de
la foto.
Para esto tendremos que instanciar
un objeto de la clase “Gatonauta”
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