Material en construcción sobre aplicaciones distribuidas.
Si las imagenes contenidas en estas diapositivas violan derechos de autor, por favor comunicarmelo. este material es exclusivamente de caracter academico y colaborativo.
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Diseño de Sistema
Unidad V Objetivo de la Unidad: Analizar los diferentes tipos de interfaz de usuario, así como también su diseño e implementación en un sistema.
Diseño de Sistema
Unidad V Objetivo de la Unidad: Analizar los diferentes tipos de interfaz de usuario, así como también su diseño e implementación en un sistema.
el patrón Observer es un patrón de comportamiento que permite relacionar diferentes objetos entre si en torno a uno Principal, así cada vez que este ultimo cambie su estado, los demás también cambiaran de forma automática.
Modelo vista controlador vas Programacion por n capasAlex Uhu Colli
Hoy en día las aplicaciones informáticas centran su atención en dos aspectos fundamentales: cómo lograr construir mejores aplicaciones en menos tiempo, y cómo utilizar mayor cantidad de estándares en el diseño de las aplicaciones que permitan mayor reutilización del código y mejores mantenimientos a los sistemas desarrollados.
La realización de Sistemas de información se ha venido desarrollando en base a técnicas de programación, principalmente; la programación estructurada, luego en combinación utilizando la programación por eventos, actualmente se pudiera decir que se ha llegado a una madurez con la potencialidad de la programación orientada a objetos por la ventaja en la reutilización de código. En adición a ellas, se cuenta actualmente con la programación en n capas que hace uso de la programación orientada a objetos; la cual consiste en separar el código fuente según sea el rol, responsabilidad y funcionalidad; por ende el desarrollo es más rápido, y resulta más fácil el darle mantenimiento al sistema.
En este trabajo se hablara de igual manera sobre el patrón de arquitectura MVC (Modelo Vista Controlador) es un patrón que define la organización independiente del Modelo, la Vista y el Controlador.
De esta forma, dividimos el sistema en tres capas donde, como explicare más adelante, tenemos la encapsulación de los datos, la interfaz o vista por otro y por último la lógica interna o controlador.
Para todo tipo de sistemas y de tecnologías (Java, Ruby, Python, Perl, Flex, SmallTalk, .Net…)
Un framework basado en las mejores prácticas de programación web, que no sólo se preocupa de los programadores sino también de ayudar a conseguir un producto que beneficie también al usuario final mejorando la usabilidad de las aplicaciones y además basado en software libre.
Se trata de que prestes atención a cómo estás haciendo las cosas. Se trata de que te des cuenta de que no importa si tu conclusión es que no las estás haciendo bien, siempre y cuando tengas presente que SIEMPRE PODES MEJORAR. Y aún cuando sí las estés haciendo bien, SIEMPRE HABRÁ UNA MEJOR MANERA DE HACERLAS.
Escaneo y eliminación de malware en el equiponicromante2000
El malware tiene muchas caras, y es que los programas maliciosos se reproducen en los ordenadores de diferentes formas. Ya se trate de virus, de programas espía o de troyanos, la presencia de software malicioso en los sistemas informáticos siempre debería evitarse. Aquí te muestro como trabaja un anti malware a la hora de analizar tu equipo
Si bien los hospitales conjuntan a profesionales de salud que atienden a la población, existe un equipo de organización, coordinación y administración que permite que los cuidados clínicos se otorguen de manera constante y sin obstáculos.
Mario García Baltazar, director del área de Tecnología (TI) del Hospital Victoria La Salle, relató la manera en la que el departamento que él lidera, apoyado en Cirrus y Estela, brinda servicio a los clientes internos de la institución e impulsa una experiencia positiva en el paciente.
Conoce el Hospital Victoria La Salle
Ubicado en Ciudad Victoria, Tamaulipas, México
Inició operaciones en el 2016
Forma parte del Consorcio Mexicanos de Hospitales
Hospital de segundo nivel
21 habitaciones para estancia
31 camas censables
13 camillas
2 quirófanos
+174 integrantes en su plantilla
+120 equipos médicos de alta tecnología
+900 pacientes atendidos
Servicios de +20 especialidades
Módulos utilizados de Cirrus
HIS
EHR
ERP
Estela - Business Intelligence
1. Observer: Patrón de diseño
Alberto Rodríguez Villalobos
Ingeniería en Software 2
2. Este patrón define una relación uno a muchos, entre un grupo de objetos. Cuando un
objeto cambia su estado, todos sus dependientes son notificados y actualizados
automáticamente.
Otros nombres: Dependents, Publish-Suscribe
3. Descripción
Los objetos claves son “Subject” y “Observer”.
La motivación de este patrón es la reutilización.
Puede no haber relación directa entre objetos.
El tipo de interacción es conocida como Publicar-Suscribir.
El subject es publicador de notificaciones.
Cualquier número de observers puedes suscribirse para recibir notificaciones.
4. Colaboradores
Subject:
-Conoce sus Observers. Cualquier número de observes pueden observar a Subject.
-Provee una interfaz para adjuntar y separar objetos Observer.
Observer:
-Define una interfaz de actualización para los objetos Observer que deben ser notificados de los cambios en el Subject.
Concrete_Subject:
-Almacena estados de interés para los objetos Concrete_Observer.
-Envía una notificación a sus Observers cuando el estado cambia.
Concrete_Observer:
-Mantiene referencia de objetos Concrete_Subject.
-Almacena los estados que deben ser consistentes con los Subject.
-Implementa la actualización del Observer.
5.
6. Aplicabilidad
Cuando una abstracción tiene 2 aspectos o más, uno dependiente del otro.
Cuando un objeto requiere el cambio de otros, y no se sabe cuántos objetos
necesitan ser cambiados.
Cuando un objeto debe notificar a otros objetos sin estimar cuantos son estos.
7. Ventajas y desventajas
EL patrón Observer permite variar los sujetos y los observadores independientemente. Se puede rehusar
sujetos sin el rehúso de observadores y viceversa.
Permite agregar observadores sin modificar el sujeto o los observadores.
Acoplamiento abstracto entre Subject y Observer. Todo lo que un objeto sabe de sus observadores es que
tiene una lista de objetos que satisfacen la interfaz Observer. Con lo que podrían incluso pertenecer a dos
capas distintas de la arquitectura de la aplicación.
No se especifica el receptor de una actualización. Se envía a todos los objetos interesados
Actualizaciones inesperadas. Se podrían producir actualizaciones en cascada muy ineficientes.