El documento describe los roles del estudiante y el profesor en la educación en línea. Para el estudiante, es importante distribuir su tiempo adecuadamente, tener expectativas realistas sobre el esfuerzo requerido, y estar preparado tecnológicamente. Para el profesor, es clave haber tenido experiencia como estudiante en línea, proveer instrucciones claras, responder preguntas de manera oportuna, y adaptar el curso a las necesidades de los estudiantes sin perder los objetivos. Ambos deben estar preparados para aprovechar el pot
PowerPoint es un software de presentaciones creado por Microsoft que permite a los usuarios crear presentaciones con diapositivas que incluyen texto, imágenes, videos y otros medios para compartir información de manera clara y atractiva.
Este documento presenta un tutorial de Moodle para docentes. Explica cómo los docentes pueden usar las diferentes herramientas y recursos de Moodle para impartir conocimientos aplicando nuevas tecnologías de manera que apoyen, pero no sustituyan, la enseñanza del docente. El tutorial contiene cinco módulos que cubren la exploración de Moodle, la preparación para crear un curso, los recursos y actividades disponibles, y la administración de cursos.
Este documento propone implementar una plataforma virtual de educación en la Facultad de Ciencias Económicas de la Universidad Central del Ecuador debido a que actualmente no cuentan con una. Se analizaron tres plataformas posibles (Moodle, Claroline y Dokeos) y se eligió Moodle por ser gratuita, completa y factible para todos los estudiantes. Se realizó una prueba con estudiantes y profesores que arrojó altos niveles de aceptación de la plataforma, por lo que se propone implementarla para
Software Libre para Educación Empresarialjosetibau
Este documento propone implementar un sistema de gestión de aprendizaje de código abierto (LMS) para capacitar a los empleados de empresas fuera del ámbito educativo formal. Describe las actividades educativas de los profesionales de TI en las empresas y cómo un LMS podría anticiparse a los problemas y ofrecer cursos cortos y evaluaciones. Luego detalla las características y recursos de aprendizaje de un LMS de código abierto llamado Moodle que se implementaría, incluidas lecciones, cuestionarios y wikis. Finalmente, recomienda
Qué es un módulo educativo y su estructura básicac0124
Este documento presenta información sobre los módulos educativos. Define un módulo educativo como un material didáctico que contiene todos los elementos necesarios para el aprendizaje, incluyendo conceptos, destrezas, conocimientos y una evaluación. Describe la estructura básica de un módulo, que incluye la unidad de estudio, objetivos, justificación, contenido, dinámicas de enseñanza y aprendizaje, recursos y evaluación. También incluye un ejemplo de la pantalla de un módulo educ
Este documento presenta la definición y estructura de un módulo educativo. Explica que un módulo educativo consiste en una introducción, desarrollo de contenido, actividad práctica, resumen y evaluación. La introducción incluye los objetivos y descripción breve, mientras que el desarrollo de contenido guía a los estudiantes a través de ejemplos y actividades. La actividad práctica permite aplicar los conocimientos, y el resumen recapitula la información en un mapa conceptual. El módulo
El documento describe los roles del estudiante y el profesor en la educación en línea. Para el estudiante, es importante distribuir su tiempo adecuadamente, tener expectativas realistas sobre el esfuerzo requerido, y estar preparado tecnológicamente. Para el profesor, es clave haber tenido experiencia como estudiante en línea, proveer instrucciones claras, responder preguntas de manera oportuna, y adaptar el curso a las necesidades de los estudiantes sin perder los objetivos. Ambos deben estar preparados para aprovechar el pot
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Este documento presenta información sobre los módulos educativos. Define un módulo educativo como un material didáctico que contiene todos los elementos necesarios para el aprendizaje, incluyendo conceptos, destrezas, conocimientos y una evaluación. Describe la estructura básica de un módulo, que incluye la unidad de estudio, objetivos, justificación, contenido, dinámicas de enseñanza y aprendizaje, recursos y evaluación. También incluye un ejemplo de la pantalla de un módulo educ
Este documento presenta la definición y estructura de un módulo educativo. Explica que un módulo educativo consiste en una introducción, desarrollo de contenido, actividad práctica, resumen y evaluación. La introducción incluye los objetivos y descripción breve, mientras que el desarrollo de contenido guía a los estudiantes a través de ejemplos y actividades. La actividad práctica permite aplicar los conocimientos, y el resumen recapitula la información en un mapa conceptual. El módulo
El documento presenta los resultados del trabajo de Internado Rotatorio Pedagógico (IRP-2013) de un estudiante de Ciencias de la Educación. El trabajo consistió en dos áreas: un taller sobre el uso de PowerPoint como técnica de aprendizaje y la elaboración de un manual, y un curso masivo en línea sobre la herramienta Evernote y su uso en la enseñanza. Ambos proyectos utilizaron instrumentos como entrevistas y encuestas para evaluar su efectividad.
Proyecto final - Tecnologias de Informacion y Comunicacion en la EducacionJuan Carlos Aleman
El documento propone implementar el uso de tecnologías de información y comunicación (TIC) en la enseñanza en el Liceo Militar del Norte. Actualmente, la institución no cuenta con un ambiente de aprendizaje que aplique las TIC. Se propone establecer una plataforma virtual y utilizar herramientas como Edmodo, redes sociales, blogs y Office para mejorar la calidad educativa. Esto enfrenta la problemática de que algunos profesores se oponen al cambio y se propone capacitarlos para superar esta resistencia y
¿Qué es un módulo educativo y cuál es la estructura básica que lo compone?Wilfredo Aponte González
Un módulo educativo es un material didáctico que contiene todos los elementos necesarios para el aprendizaje autónomo de un estudiante sobre un tema determinado. La estructura básica de un módulo incluye una introducción, objetivos, contenido, actividades de práctica, resumen y evaluación.
que es un Modulo educativo y sus partesmariacinron
Este documento define lo que es un módulo educativo y describe sus componentes clave. Un módulo educativo es un material didáctico que proporciona todos los elementos necesarios para influir en el aprendizaje de manera individual. Los componentes clave de un módulo son: unidad o tema de estudio, metas y objetivos, contenido, dinámicas de enseñanza y aprendizaje, recursos y evaluación.
Este documento trata sobre la formación de tutores de e-learning en la plataforma Moodle. Explica cómo los tutores pueden gestionar el aula virtual y utilizar las herramientas tutoriales de Moodle para apoyar a los estudiantes a distancia.
Este documento describe lo que es un módulo educativo y su estructura básica. Explica que un módulo educativo es un material didáctico que contiene todos los elementos necesarios para el aprendizaje a través de lecciones, actividades y evaluaciones. Luego, detalla las cinco fases clave en el diseño de un módulo, incluyendo el análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. Finalmente, proporciona un ejemplo de la pantalla de inicio de un módulo educativo básico de
Este documento proporciona instrucciones para editar y producir un video utilizando un editor de video. Explica cómo capturar video, importar clips, agregar transiciones, efectos, audio y títulos. También cubre cómo guardar el proyecto finalizado en formatos como AVI o de alta calidad para transferir a DVD.
Este documento describe los elementos básicos de un lenguaje de programación estructurado como instrucciones de entrada/salida, cálculo y control. También cubre las estructuras de control como forma de especificar que las instrucciones no se ejecuten en secuencia, sino que se transfiera el control de flujo. Algunas estructuras de control comunes en Java incluyen if/else, switch, while, for y do/while que permiten tomar decisiones y repetir procesos para controlar el flujo del programa.
El documento describe las etapas del proceso de resolución de problemas, incluyendo: 1) identificar el problema con claridad, 2) analizar el problema mediante la experiencia de expertos, 3) elaborar algoritmos para la solución mediante notación algorítmica, 4) elaborar diagramas de flujo para mostrar los pasos de la solución, 5) crear pseudocódigo para facilitar la comprensión del algoritmo, y 6) realizar pruebas de escritorio para verificar el algoritmo sin ejecutarlo.
Este documento describe cómo publicar un archivo de Flash como HTML. Se abre primero el archivo de Flash guardado y luego se selecciona "Publicar" en el menú Archivo. Una vez que se complete la publicación, el archivo se encontrará convertido a HTML en la ubicación donde se guardó originalmente el archivo de Flash, para que pueda abrirse en un explorador web.
Este documento proporciona instrucciones en 3 pasos para insertar un video en Macromedia Flash: 1) Seleccionar el video desde la opción "Navegar"; 2) Configurar las opciones del video para Flash 8; 3) Guardar el archivo y exportarlo para verlo en el navegador.
Este documento proporciona instrucciones en 13 pasos para importar un video a un documento de Flash 8. Los pasos incluyen abrir un nuevo documento en Flash 8, importar el video, seleccionar el video deseado de la biblioteca, configurar la calidad del video, guardar el documento y reproducir el video en Flash.
Este documento proporciona instrucciones para importar un video a Adobe Flash Professional CS6 en 3 pasos: 1) Abrir Flash y seleccionar "Importar video" desde el menú Archivo, 2) Navegar hasta el video deseado y seleccionar la opción "Flash 8-low quality(150kbps)" al importarlo, 3) Guardar el proyecto resultante en una memoria USB para ver el video dentro de Flash con Ctrl+Enter.
Este documento proporciona instrucciones para crear un escenario en el que se importan tres imágenes y sonidos a capas separadas, se añade interpolación de movimiento a cada capa, y se sincronizan los sonidos a cada imagen para que se reproduzcan simultáneamente al reproducir el escenario.
El documento describe los pasos para importar sonidos a una biblioteca de Flash y asignarlos a fotogramas individuales. Primero, se abre Flash 8 y se importan los sonidos seleccionándolos desde el menú Archivo > Importar al escenario. Luego, se arrastran los sonidos importados a tres fotogramas diferentes presionando F6 en cada uno para asignarlos. Finalmente, se presiona F12 para reproducir los sonidos en secuencia a medida que avanza la animación.
Este documento describe cómo importar un sonido y una imagen a Flash y agregarles animación. Instruye al usuario a importar un sonido y una imagen, arrastrarlos al escenario de Flash, y luego aplicar animación al sonido y la imagen mediante el uso de los fotogramas para que se reproduzca el sonido cuando la imagen se mueva.
Este documento describe cómo importar un sonido y una imagen a Flash y agregarles animación. Instruye al usuario en importar los archivos, arrastrarlos al escenario, aplicar animación al gráfico desde el fotograma 1 al 30, y arrastrar el sonido al centro del escenario para reproducirlo.
Este documento proporciona instrucciones para crear un fondo con imagen en movimiento y sonido en Flash. Indica cómo generar un fondo en una capa, importar o dibujar una imagen en una segunda capa y aplicarle movimiento interpolado, y agregar un sonido corto reproduciéndose durante la animación. El objetivo es crear un fondo animado con imagen en movimiento y sonido.
El documento proporciona instrucciones en 6 pasos para importar una imagen y un sonido a una presentación de Flash: 1) abrir Flash 8, 2) importar la imagen a la biblioteca, 3) arrastrar la imagen a la hoja de trabajo, 4) importar el sonido al escenario, 5) arrastrar el sonido a la hoja de trabajo, y 6) reproducir el sonido.
Este documento resume las funciones principales de Flash 8 relacionadas con el sonido. Permite importar formatos de sonido comunes como WAV, AIFF y MP3. Los sonidos se almacenan junto con los mapas de bits y símbolos. Para reproducir un sonido en un fotograma específico, se selecciona el fotograma y se importa el sonido desde el panel de propiedades. Existen dos opciones para detener el sonido al cambiar de fotograma: arrastrar el sonido directamente al escenario o seleccionarlo desde el panel
Este documento contiene las respuestas a 10 preguntas sobre conceptos y herramientas básicas en Flash 8, incluyendo cómo crear botones y símbolos, los diferentes estados de un botón (reposo, sobre, activo, presionado), y cómo usar botones para controlar una película y asignar zonas activas.
El documento describe cómo importar y agregar sonidos a una película Flash. Explica que Flash admite formatos de audio como WAV y MP3 y almacena los sonidos en la biblioteca. Detalla dos métodos para agregar un sonido a un fotograma específico: seleccionar el fotograma y agregar el sonido desde el panel de propiedades o arrastrar el sonido seleccionado desde la biblioteca al fotograma. También explica cómo configurar la reproducción del sonido para que se detenga al llegar al siguiente fotograma.
El documento presenta los resultados del trabajo de Internado Rotatorio Pedagógico (IRP-2013) de un estudiante de Ciencias de la Educación. El trabajo consistió en dos áreas: un taller sobre el uso de PowerPoint como técnica de aprendizaje y la elaboración de un manual, y un curso masivo en línea sobre la herramienta Evernote y su uso en la enseñanza. Ambos proyectos utilizaron instrumentos como entrevistas y encuestas para evaluar su efectividad.
Proyecto final - Tecnologias de Informacion y Comunicacion en la EducacionJuan Carlos Aleman
El documento propone implementar el uso de tecnologías de información y comunicación (TIC) en la enseñanza en el Liceo Militar del Norte. Actualmente, la institución no cuenta con un ambiente de aprendizaje que aplique las TIC. Se propone establecer una plataforma virtual y utilizar herramientas como Edmodo, redes sociales, blogs y Office para mejorar la calidad educativa. Esto enfrenta la problemática de que algunos profesores se oponen al cambio y se propone capacitarlos para superar esta resistencia y
¿Qué es un módulo educativo y cuál es la estructura básica que lo compone?Wilfredo Aponte González
Un módulo educativo es un material didáctico que contiene todos los elementos necesarios para el aprendizaje autónomo de un estudiante sobre un tema determinado. La estructura básica de un módulo incluye una introducción, objetivos, contenido, actividades de práctica, resumen y evaluación.
que es un Modulo educativo y sus partesmariacinron
Este documento define lo que es un módulo educativo y describe sus componentes clave. Un módulo educativo es un material didáctico que proporciona todos los elementos necesarios para influir en el aprendizaje de manera individual. Los componentes clave de un módulo son: unidad o tema de estudio, metas y objetivos, contenido, dinámicas de enseñanza y aprendizaje, recursos y evaluación.
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Este documento describe lo que es un módulo educativo y su estructura básica. Explica que un módulo educativo es un material didáctico que contiene todos los elementos necesarios para el aprendizaje a través de lecciones, actividades y evaluaciones. Luego, detalla las cinco fases clave en el diseño de un módulo, incluyendo el análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. Finalmente, proporciona un ejemplo de la pantalla de inicio de un módulo educativo básico de
Este documento proporciona instrucciones para editar y producir un video utilizando un editor de video. Explica cómo capturar video, importar clips, agregar transiciones, efectos, audio y títulos. También cubre cómo guardar el proyecto finalizado en formatos como AVI o de alta calidad para transferir a DVD.
Este documento describe los elementos básicos de un lenguaje de programación estructurado como instrucciones de entrada/salida, cálculo y control. También cubre las estructuras de control como forma de especificar que las instrucciones no se ejecuten en secuencia, sino que se transfiera el control de flujo. Algunas estructuras de control comunes en Java incluyen if/else, switch, while, for y do/while que permiten tomar decisiones y repetir procesos para controlar el flujo del programa.
El documento describe las etapas del proceso de resolución de problemas, incluyendo: 1) identificar el problema con claridad, 2) analizar el problema mediante la experiencia de expertos, 3) elaborar algoritmos para la solución mediante notación algorítmica, 4) elaborar diagramas de flujo para mostrar los pasos de la solución, 5) crear pseudocódigo para facilitar la comprensión del algoritmo, y 6) realizar pruebas de escritorio para verificar el algoritmo sin ejecutarlo.
Este documento describe cómo publicar un archivo de Flash como HTML. Se abre primero el archivo de Flash guardado y luego se selecciona "Publicar" en el menú Archivo. Una vez que se complete la publicación, el archivo se encontrará convertido a HTML en la ubicación donde se guardó originalmente el archivo de Flash, para que pueda abrirse en un explorador web.
Este documento proporciona instrucciones en 3 pasos para insertar un video en Macromedia Flash: 1) Seleccionar el video desde la opción "Navegar"; 2) Configurar las opciones del video para Flash 8; 3) Guardar el archivo y exportarlo para verlo en el navegador.
Este documento proporciona instrucciones en 13 pasos para importar un video a un documento de Flash 8. Los pasos incluyen abrir un nuevo documento en Flash 8, importar el video, seleccionar el video deseado de la biblioteca, configurar la calidad del video, guardar el documento y reproducir el video en Flash.
Este documento proporciona instrucciones para importar un video a Adobe Flash Professional CS6 en 3 pasos: 1) Abrir Flash y seleccionar "Importar video" desde el menú Archivo, 2) Navegar hasta el video deseado y seleccionar la opción "Flash 8-low quality(150kbps)" al importarlo, 3) Guardar el proyecto resultante en una memoria USB para ver el video dentro de Flash con Ctrl+Enter.
Este documento proporciona instrucciones para crear un escenario en el que se importan tres imágenes y sonidos a capas separadas, se añade interpolación de movimiento a cada capa, y se sincronizan los sonidos a cada imagen para que se reproduzcan simultáneamente al reproducir el escenario.
El documento describe los pasos para importar sonidos a una biblioteca de Flash y asignarlos a fotogramas individuales. Primero, se abre Flash 8 y se importan los sonidos seleccionándolos desde el menú Archivo > Importar al escenario. Luego, se arrastran los sonidos importados a tres fotogramas diferentes presionando F6 en cada uno para asignarlos. Finalmente, se presiona F12 para reproducir los sonidos en secuencia a medida que avanza la animación.
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Este documento contiene las respuestas a 10 preguntas sobre conceptos y herramientas básicas en Flash 8, incluyendo cómo crear botones y símbolos, los diferentes estados de un botón (reposo, sobre, activo, presionado), y cómo usar botones para controlar una película y asignar zonas activas.
El documento describe cómo importar y agregar sonidos a una película Flash. Explica que Flash admite formatos de audio como WAV y MP3 y almacena los sonidos en la biblioteca. Detalla dos métodos para agregar un sonido a un fotograma específico: seleccionar el fotograma y agregar el sonido desde el panel de propiedades o arrastrar el sonido seleccionado desde la biblioteca al fotograma. También explica cómo configurar la reproducción del sonido para que se detenga al llegar al siguiente fotograma.
El documento describe los pasos para importar un sonido en Adobe Flash 8: 1) Abrir Flash 8, 2) Ir a Archivo > Importar al escenario para seleccionar el sonido a importar, 3) Arrastrar el sonido seleccionado a la hoja de trabajo para reproducirlo.
Este documento proporciona instrucciones en 3 pasos para importar una imagen y convertirla en un botón animado con efectos de brillo y tinte en Flash. Primero, se importa la imagen y se convierte en un botón. Luego, se insertan fotogramas en el botón y se convierte la imagen en un gráfico en cada fotograma. Finalmente, se aplican efectos de brillo y tinte a los fotogramas para crear una animación cuando se reproduce la película.
Este documento describe cómo editar un botón en una película para insertar un clip de video. Se instruye al lector a hacer doble clic en el botón para editarlo, seleccionar el estado superior para insertar el clip, y luego arrastrar el clip deseado desde la biblioteca de clips hasta el botón.
Este documento describe los pasos para crear botones animados en Adobe Flash: 1) se crea un rectángulo, 2) se copia varias veces para crear múltiples instancias, 3) se agrega texto a cada instancia para darles etiquetas, 4) se convierten las instancias a botones para permitir interacción, 5) se agrega animación a los botones nuevos para que se muevan cuando se haga clic.