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UNIVERSIDAD TÉCNICA
PARTICULAR DE LOJA
PROYECTO DE FIN DE TITULACIÓN
GESTIÓN PRODUCTIVA 4.2
Anabelle Alexandra Torres García
Andrea Belén Palacios Andrade
TEMA: PABELLÓN EFÍMERO SENSORIAL BASADO EN DISEÑO
PARAMÉTRICO Y FABRICACIÓN DIGITAL. CASO DE ESTUDIO ÁREA
VERDE DEL BARRIO TEBAIDA BAJA.
RESUMEN DEL PROYECTO
PABELLÓN
EFÍMERO
Diseño
Paramétrico y
Fabricación
Digital
Criterios de
Arquitectura
Innovación
Medición de
Espacio
Público
Adaptable
Función,
forma y
estructura
Determinar
condiciones
del lugar
Revitalización
del área
Interactivo
La presente investigación tiene por objeto
contribuir con la revitalización del área verde del
barrio Tebaida Baja, a través de la implementación
de un modelo de pabellón efímero basado en
diseño paramétrico y fabricación digital, como un
medio de innovación que potencie la experiencia
sensorial en los usuarios, e incluya criterios de
arquitectura como lo son: función, forma y
estructura, de acuerdo a un estudio previo del
lugar con el empleo de tablas de medición de
espacio público para determinar las condiciones
del mismo y con ello generar una propuesta de
estructura interactiva con valores modificables
que se adapte a las condiciones de su entorno, y
permita el disfrute y encuentro social de los
habitantes.
Palabras clave: Sensorial, Efímero, Interactiva, Fabricación
Digital, Pabellón.
Resumen. Elaborado por los autores.
INTRODUCCIÓN
A lo largo del tiempo el ser humano ha desarrollado la necesidad de crear espacios públicos para el encuentro
social, además de favorecer sus actividades colectivas, sin embargo, muchas veces estos se han convertido en
sitios residuales que no cumplen su función y se han degradado hasta el punto de pasar desapercibidos en su
entorno. En la ciudad de Loja, el área verde del barrio Tebaida baja, se ha convertido en un lugar residual,
debido a la falta de uso y habitabilidad, a más de esto, carece de mobiliario que estimule a los ciudadanos a
permanecer en él. Por ello, es importante y necesaria la implementación de estructuras que revitalicen dicha
área devolviéndole sus características, propicien el desarrollo social y transformen la percepción del espacio.
La arquitectura efímera se presenta como una estrategia para recuperar dichos espacios olvidados, ya que,
gracias a ella se pueden generar estructuras transformables y temporales de fácil ensamble, con la
implementación de distintas técnicas como es el diseño paramétrico, que permite crear modelos
computacionales basados en programación digital, los cuales son modificables de acuerdo a las condiciones
del entorno y junto con la fabricación digital hacen posible crear estructuras que permiten entablar un diálogo
con la naturaleza mediante la experiencia espacial del habitante, a través de su percepción e interacción.
Con estos antecedentes, la finalidad del presente trabajo de investigación es proponer nuevas formas de
arquitectura efímera, desarrollando un modelo de pabellón efímero sensorial para ser implementado en el
área verde del barrio Tebaida baja, aportando, mediante diseño paramétrico y fabricación digital la creación
de un prototipo lúdico, interactivo y modulable, que revitalice el sector, permita la interacción social y la
permanencia temporal en el lugar de estudio.
Tema: Pabellón efímero sensorial basado en diseño paramétrico y fabricación digital. Caso de estudio
Área Verde del Barrio Tebaida Baja.
Objetivo General
Desarrollar un pabellón efímero
sensorial basado en modelación
paramétrica y fabricación digital en el
área verde del barrio Tebaida baja.
Objetivos específicos
- Comprender la fabricación digital, diseño
paramétrico y su aplicación en arquitectura efímera.
- Examinar el contexto urbano del lugar a través de la
medición del espacio público, según Jan Gehl.
- Aplicar estructuras interactivas como iniciativa de
recuperación del espacio público.
- Fabricar un prototipo a escala del pabellón que
potencie la experiencia sensorial del usuario.
METODOLOGÍA
1. Área de estudio
Esta investigación se centra en el
análisis del área verde del barrio
Tebaida Baja ubicado en la ciudad de
Loja, actualmente este espacio se ha
convertido en un lugar residual de
paso y por la noche peligroso, debido a
la falta de estructuras que inviten al
usuario a permanecer en este sitio.
Por lo cual, el objetivo que se plantea
es insertar estructuras basadas en
nuevas tecnologías que transformen la
percepción de espacio e inciten a los
usuarios a habitarlo.
Área verde del Barrio Tebaida Baja. Fuente: Google Earth.
AÑO 2017 AÑO 2018
SITIO DE INVESTIGACIÓN
METODOLOGÍA
2. Técnicas e instrumentos
En base al método analítico, reflexivo, y sintético, se realizó el análisis y diagnóstico del sitio, se ha
tomado en cuenta una lista de estrategias y criterios enunciados por Jan Gehl entre los cuales se
encuentran: Diseñar con los sentidos y El tiempo y la velocidad de la experiencia, además, considera
que “un espacio público es bueno cuando en él tienen lugar muchas actividades no indispensables,
cuando la gente sale al espacio público como un fin en sí mismo, a disfrutarlo”. Estrategias que se verán
reflejadas en el desarrollo de la propuesta final generando un lugar habitable.
Por otro lado, se ha realizado la recopilación de bibliografía primaria acerca de estrategias de
recuperación de espacio público, entre ellas la arquitectura efímera, dentro de la cual se generó la
búsqueda de referentes, considerando puntos importantes y criterios, tanto formales como
funcionales, de manera que se pueda lograr la creación de un modelo bajo el diseño paramétrico y la
fabricación digital, que revitalice el sector, permita la interacción social y la permanencia temporal en
el lugar de estudio.
ARQUITECTURA EFÍMERA
Se trata de estructuras temporales que intervienen en
la configuración del espacio, transformando la
experiencia y percepción del usuario.
Arquitectura
Espacio
público
Tecnología
Autor: Archquid think-act Tank
Lugar: Otavalo, Ecuador
Estructura experimental que posee alto
grado de flexibilidad que permite el
funcionamiento de diferentes programas
CUBO DE TOTORA
PABELLÓN EUREKA
Autor: Estudio NEX
Lugar: Londres
Estructura diseñada utilizando algoritmos
computacionales que simulan el
crecimiento natural de las plantas para
permitir a los visitantes experimentar los
patrones de la estructura biológica.
PINSCREEN
Autor: Estudio BYME, Boucher, Messier
Lugar: Montpellier, Francia
Esta pantalla fue creada con la finalidad de
ser parte del festival de arquitectura viva
de Montpellier, en donde las personas eran
capaces de replicar formas y partes de su
cuerpo creando distintas configuraciones
en base a su creatividad e imaginación.
REFERENTES
METODOLOGÍA
3. Procedimiento
En base al método de experimentación, esta fase se
inició con la generación de distintas superficies
basadas en las leyes de la percepción de Gestalt, las
mismas que fueron desarrolladas a través del
programa Rhinoceros y Grasshopper para despertar
en el usuario:
3.1. PABELLÓN SENSORIAL
SUPERFICIES
INTERACTIVAS
PERCEPCIONES
SENSACIONES EMOCIONES
Con el objetivo de que dichas estructuras
proporcionen a los habitantes de la ciudad una forma
espacial más experiencial, participativa y dinámica,
enriqueciendo la vitalidad del espacio público a través
de nuevas tecnologías.
SENSACIONES
Visuales: forma, tamaño,
movimiento, color.
Táctiles: textura, presión de
la piel con los objetos.
Térmicas: temperatura de
los objetos.
De equilibrio: dirección del
movimiento.
PERCEPCIONES
Percepción táctil
Movimiento
Percepción del equilibrio
Percepción espacial
SUPERFICIE SENSORIAL PROGRAMACIÓN (GRASSHOPPER)
1
2
Planos seriados
Voronoi
SUPERFICIE SENSORIAL PROGRAMACIÓN (GRASSHOPPER)
SENSACIONES
Visuales: forma, tamaño, movimiento, color.
Táctiles: tamaño, textura, presión de la piel con los
objetos.
Perspectiva: Ordenar las formas
Auditiva: Sonidos al pasar el viento por las
distintas aberturas
PERCEPCIONES
Percepción táctil, percepción visual, percepción del
equilibrio, percepción de proximidad.
Punto atractor
SENSACIONES
Visuales: forma, tamaño, movimiento, color.
Táctiles: tamaño, textura, presión de la piel
con los objetos.
Térmicas: temperatura de los objetos.
Sensaciones kinestésicas: ubicación, tensión,
resistencia, movimiento del cuerpo.
PERCEPCIONES
Percepción táctil, percepción visual, térmica,
percepción del equilibrio, percepción de
proximidad, percepción figura - fondo, movimiento
Pin Art
SENSACIONES
-Visuales: forma, tamaño,
movimiento, color.
-Táctiles: tamaño, textura, presión
de la piel con los objetos.
-Térmicas: temperatura de los
objetos.
- Sensaciones kinestésicas:
ubicación, tensión, resistencia,
movimiento del cuerpo.
PERCEPCIONES
- Percepción táctil
- Percepción visual
- Percepción térmica
- Percepción del equilibrio
- Percepción figura fondo
- Percepción de proximidad
- Movimiento
HABILIDADES
- Concentración
- Motricidad fina
- Coordinación mano-ojo
PARED PIXEL LÚDICA
Elección de prototipo base
JUEGOS LÚDICOS
Para el desarrollo de la propuesta se planteó
una serie de juegos interactivos en donde los
niños puedan desarrollar distintas
habilidades, tomando en cuenta tres
criterios importantes:S
EDUCATIVO
INTERACTIVO
RECREATIVO
Con el fin de generar un modelo de pabellón
efímero interactivo que no solo sirva como
un punto de atracción, si no que además
tenga la capacidad de enseñar a los niños
mediante la interacción y recreación del
mismo en el espacio público.
METODOLOGÍA
3.2. PARED PIXEL LÚDICA
Dentro de esta fase se consideró como la
más importante la superficie pixel, debido
a la variedad de configuraciones que se
puede realizar sobre ella.
Intenciones:
Interactivo - Un módulo humano
Modulable - Un módulo replicable
Lúdico - Amplía la expresión corporal
- Se realizó la aplicación del test de percepción visual de Frostig en niños de 3 - 5 años de edad para determinar
el nivel de motricidad y concentración, ya que son aspectos presentes en la ejecución de destrezas, para con
ello obtener resultados previos a la aplicación del prototipo.
- Aspectos a evaluar
1. Coordinación Visomotora
2. Discriminación Figura - Fondo
3. Constancia de la Forma
4. Percepción de posiciones en el espacio
5. Relaciones espaciales
- Subpruebas para evaluación de habilidades:
1. Coordinación ojo - mano
2. Posición del espacio
3. Copia
4. Figura - fondo
5. Relaciones espaciales
6. Cierre visual
7. Velocidad
Visomotora
8. Constancia de
forma
METODOLOGÍA
3.2.1 MÉTODO DE EVALUACIÓN
30% 70% -
90% - 10%
90% 10% -
70% 30% -
90% 10% -
SC: Si Cumple 90% - 100%
CD: Con Dificultad 50% - 89%
NC: No cumple 0% - 49%
1
2
3
4
5
Copia
N° SUBPRUEBA
Figura - Fondo
Posición en el espacio
Relaciones espaciales
Cierre visual
SC CD NC
Juegos interactivos basados en la
pre evaluación.
Implementación de tarjetas.
Aplicación con colores.
METODOLOGÍA
3.2.2 RESULTADOS DE SUBPRUEBAS DEL TEST
DE FROSTIG
Tabla de resultados de subpruebas ( N° de evaluados: 10).
Elaboración: Los autores
3.2.3 APLICACIÓN DE PROTOTIPO
Posterior a la obtención de resultados del test de Frostig se realizó la
interacción con el prototipo, utilizando distintas estrategias para
incrementar las destrezas antes mencionadas.
Destreza: Copia, Figura - fondo,
Relaciones espaciales
Destreza: Copia, Posición en el espacio,
Relaciones espaciales
Destreza: Posición en el espacio, Figura
- fondo
RESULTADOS
Aplicación de prototipo
1. Se muestra un incremento significativo
en el dominio de habilidades tanto de
coordinación mano-ojo, como de
percepción visual, requeridas durante
la ejecución de destrezas.
2. El 70% de los niños presenta dificultad
en la destreza de copiar formas, ya que
les resulta complicado replicarlas, por
lo que la utilización del prototipo hace
posible el desarrollo de estas
habilidades mediante el uso constante.
3. Con la aplicación del prototipo los niños
mejoran su capacidad de
reconocimiento en un 100%, esto les
permite completar formas, diferenciar
figuras entre fondos distractores,
relaciones espaciales, y diferenciar
tamaños diferentes.
PROPUESTA FINAL
DISCUSIÓN
1. Demuestran dominio en habilidades de coordinación y en habilidades de percepción visual, requeridas
durante la ejecución de destrezas.
2. Poseen habilidades de reconocimiento muy desarrolladas, esto les permite completar formas, diferenciar
figuras entre fondos distractores, relaciones espaciales, y diferenciar tamaños diferentes.
3. El 70% de los niños presenta dificultad en la destreza de copiar formas, ya que les resulta complicado
replicarlas, por lo que la utilización del prototipo hace posible el desarrollo de estas habilidades mediante el
uso constante.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
1. Gehl, J. (2014). Ciudades para la gente (1a ed.). Buenos Aires, Argentina: Infinito. 280p.
2. Luis Alfonso de la Fuente suárez (2013) Architecture: the Design of an Experience, Limes:
Borderland Studies, 6:1, 1-20, DOI: 10.3846/20297475.2012.691908
3. Arenas, A (2015). La arquitectura efímera como revitalizador de espacios públicos. (Tesis de
pregrado). Universidad Simón Bolívar, Sartenejas, Colombia.
4. Gil, J (2012). Arquitectura efímera: Construcciones diseñadas para desaparecer. Nueva
construcción. N29
5. Z. Bilda, L. Candy & E. Edmonds (2007) An embodied cognition framework for interactive
experience, CoDesign, 3:2, 123-137, DOI: 10.1080/15710880701251443
6. Hammill, Donald; Pearson, Nils; Voress, Judith . (1995). Método de evaluación de la percepción visual
de Frostig. México: El Manual Moderno.

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PABELLÓN EFÍMERO SENSORIAL.pdf

  • 1. UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA PROYECTO DE FIN DE TITULACIÓN GESTIÓN PRODUCTIVA 4.2 Anabelle Alexandra Torres García Andrea Belén Palacios Andrade TEMA: PABELLÓN EFÍMERO SENSORIAL BASADO EN DISEÑO PARAMÉTRICO Y FABRICACIÓN DIGITAL. CASO DE ESTUDIO ÁREA VERDE DEL BARRIO TEBAIDA BAJA.
  • 2. RESUMEN DEL PROYECTO PABELLÓN EFÍMERO Diseño Paramétrico y Fabricación Digital Criterios de Arquitectura Innovación Medición de Espacio Público Adaptable Función, forma y estructura Determinar condiciones del lugar Revitalización del área Interactivo La presente investigación tiene por objeto contribuir con la revitalización del área verde del barrio Tebaida Baja, a través de la implementación de un modelo de pabellón efímero basado en diseño paramétrico y fabricación digital, como un medio de innovación que potencie la experiencia sensorial en los usuarios, e incluya criterios de arquitectura como lo son: función, forma y estructura, de acuerdo a un estudio previo del lugar con el empleo de tablas de medición de espacio público para determinar las condiciones del mismo y con ello generar una propuesta de estructura interactiva con valores modificables que se adapte a las condiciones de su entorno, y permita el disfrute y encuentro social de los habitantes. Palabras clave: Sensorial, Efímero, Interactiva, Fabricación Digital, Pabellón. Resumen. Elaborado por los autores.
  • 3. INTRODUCCIÓN A lo largo del tiempo el ser humano ha desarrollado la necesidad de crear espacios públicos para el encuentro social, además de favorecer sus actividades colectivas, sin embargo, muchas veces estos se han convertido en sitios residuales que no cumplen su función y se han degradado hasta el punto de pasar desapercibidos en su entorno. En la ciudad de Loja, el área verde del barrio Tebaida baja, se ha convertido en un lugar residual, debido a la falta de uso y habitabilidad, a más de esto, carece de mobiliario que estimule a los ciudadanos a permanecer en él. Por ello, es importante y necesaria la implementación de estructuras que revitalicen dicha área devolviéndole sus características, propicien el desarrollo social y transformen la percepción del espacio. La arquitectura efímera se presenta como una estrategia para recuperar dichos espacios olvidados, ya que, gracias a ella se pueden generar estructuras transformables y temporales de fácil ensamble, con la implementación de distintas técnicas como es el diseño paramétrico, que permite crear modelos computacionales basados en programación digital, los cuales son modificables de acuerdo a las condiciones del entorno y junto con la fabricación digital hacen posible crear estructuras que permiten entablar un diálogo con la naturaleza mediante la experiencia espacial del habitante, a través de su percepción e interacción. Con estos antecedentes, la finalidad del presente trabajo de investigación es proponer nuevas formas de arquitectura efímera, desarrollando un modelo de pabellón efímero sensorial para ser implementado en el área verde del barrio Tebaida baja, aportando, mediante diseño paramétrico y fabricación digital la creación de un prototipo lúdico, interactivo y modulable, que revitalice el sector, permita la interacción social y la permanencia temporal en el lugar de estudio.
  • 4. Tema: Pabellón efímero sensorial basado en diseño paramétrico y fabricación digital. Caso de estudio Área Verde del Barrio Tebaida Baja. Objetivo General Desarrollar un pabellón efímero sensorial basado en modelación paramétrica y fabricación digital en el área verde del barrio Tebaida baja. Objetivos específicos - Comprender la fabricación digital, diseño paramétrico y su aplicación en arquitectura efímera. - Examinar el contexto urbano del lugar a través de la medición del espacio público, según Jan Gehl. - Aplicar estructuras interactivas como iniciativa de recuperación del espacio público. - Fabricar un prototipo a escala del pabellón que potencie la experiencia sensorial del usuario.
  • 5. METODOLOGÍA 1. Área de estudio Esta investigación se centra en el análisis del área verde del barrio Tebaida Baja ubicado en la ciudad de Loja, actualmente este espacio se ha convertido en un lugar residual de paso y por la noche peligroso, debido a la falta de estructuras que inviten al usuario a permanecer en este sitio. Por lo cual, el objetivo que se plantea es insertar estructuras basadas en nuevas tecnologías que transformen la percepción de espacio e inciten a los usuarios a habitarlo. Área verde del Barrio Tebaida Baja. Fuente: Google Earth.
  • 6. AÑO 2017 AÑO 2018 SITIO DE INVESTIGACIÓN
  • 7. METODOLOGÍA 2. Técnicas e instrumentos En base al método analítico, reflexivo, y sintético, se realizó el análisis y diagnóstico del sitio, se ha tomado en cuenta una lista de estrategias y criterios enunciados por Jan Gehl entre los cuales se encuentran: Diseñar con los sentidos y El tiempo y la velocidad de la experiencia, además, considera que “un espacio público es bueno cuando en él tienen lugar muchas actividades no indispensables, cuando la gente sale al espacio público como un fin en sí mismo, a disfrutarlo”. Estrategias que se verán reflejadas en el desarrollo de la propuesta final generando un lugar habitable. Por otro lado, se ha realizado la recopilación de bibliografía primaria acerca de estrategias de recuperación de espacio público, entre ellas la arquitectura efímera, dentro de la cual se generó la búsqueda de referentes, considerando puntos importantes y criterios, tanto formales como funcionales, de manera que se pueda lograr la creación de un modelo bajo el diseño paramétrico y la fabricación digital, que revitalice el sector, permita la interacción social y la permanencia temporal en el lugar de estudio.
  • 8. ARQUITECTURA EFÍMERA Se trata de estructuras temporales que intervienen en la configuración del espacio, transformando la experiencia y percepción del usuario. Arquitectura Espacio público Tecnología Autor: Archquid think-act Tank Lugar: Otavalo, Ecuador Estructura experimental que posee alto grado de flexibilidad que permite el funcionamiento de diferentes programas CUBO DE TOTORA PABELLÓN EUREKA Autor: Estudio NEX Lugar: Londres Estructura diseñada utilizando algoritmos computacionales que simulan el crecimiento natural de las plantas para permitir a los visitantes experimentar los patrones de la estructura biológica. PINSCREEN Autor: Estudio BYME, Boucher, Messier Lugar: Montpellier, Francia Esta pantalla fue creada con la finalidad de ser parte del festival de arquitectura viva de Montpellier, en donde las personas eran capaces de replicar formas y partes de su cuerpo creando distintas configuraciones en base a su creatividad e imaginación. REFERENTES
  • 9. METODOLOGÍA 3. Procedimiento En base al método de experimentación, esta fase se inició con la generación de distintas superficies basadas en las leyes de la percepción de Gestalt, las mismas que fueron desarrolladas a través del programa Rhinoceros y Grasshopper para despertar en el usuario: 3.1. PABELLÓN SENSORIAL SUPERFICIES INTERACTIVAS PERCEPCIONES SENSACIONES EMOCIONES Con el objetivo de que dichas estructuras proporcionen a los habitantes de la ciudad una forma espacial más experiencial, participativa y dinámica, enriqueciendo la vitalidad del espacio público a través de nuevas tecnologías.
  • 10. SENSACIONES Visuales: forma, tamaño, movimiento, color. Táctiles: textura, presión de la piel con los objetos. Térmicas: temperatura de los objetos. De equilibrio: dirección del movimiento. PERCEPCIONES Percepción táctil Movimiento Percepción del equilibrio Percepción espacial SUPERFICIE SENSORIAL PROGRAMACIÓN (GRASSHOPPER) 1 2 Planos seriados Voronoi
  • 11. SUPERFICIE SENSORIAL PROGRAMACIÓN (GRASSHOPPER) SENSACIONES Visuales: forma, tamaño, movimiento, color. Táctiles: tamaño, textura, presión de la piel con los objetos. Perspectiva: Ordenar las formas Auditiva: Sonidos al pasar el viento por las distintas aberturas PERCEPCIONES Percepción táctil, percepción visual, percepción del equilibrio, percepción de proximidad. Punto atractor SENSACIONES Visuales: forma, tamaño, movimiento, color. Táctiles: tamaño, textura, presión de la piel con los objetos. Térmicas: temperatura de los objetos. Sensaciones kinestésicas: ubicación, tensión, resistencia, movimiento del cuerpo. PERCEPCIONES Percepción táctil, percepción visual, térmica, percepción del equilibrio, percepción de proximidad, percepción figura - fondo, movimiento Pin Art
  • 12. SENSACIONES -Visuales: forma, tamaño, movimiento, color. -Táctiles: tamaño, textura, presión de la piel con los objetos. -Térmicas: temperatura de los objetos. - Sensaciones kinestésicas: ubicación, tensión, resistencia, movimiento del cuerpo. PERCEPCIONES - Percepción táctil - Percepción visual - Percepción térmica - Percepción del equilibrio - Percepción figura fondo - Percepción de proximidad - Movimiento HABILIDADES - Concentración - Motricidad fina - Coordinación mano-ojo PARED PIXEL LÚDICA Elección de prototipo base
  • 13. JUEGOS LÚDICOS Para el desarrollo de la propuesta se planteó una serie de juegos interactivos en donde los niños puedan desarrollar distintas habilidades, tomando en cuenta tres criterios importantes:S EDUCATIVO INTERACTIVO RECREATIVO Con el fin de generar un modelo de pabellón efímero interactivo que no solo sirva como un punto de atracción, si no que además tenga la capacidad de enseñar a los niños mediante la interacción y recreación del mismo en el espacio público. METODOLOGÍA 3.2. PARED PIXEL LÚDICA Dentro de esta fase se consideró como la más importante la superficie pixel, debido a la variedad de configuraciones que se puede realizar sobre ella. Intenciones: Interactivo - Un módulo humano Modulable - Un módulo replicable Lúdico - Amplía la expresión corporal
  • 14. - Se realizó la aplicación del test de percepción visual de Frostig en niños de 3 - 5 años de edad para determinar el nivel de motricidad y concentración, ya que son aspectos presentes en la ejecución de destrezas, para con ello obtener resultados previos a la aplicación del prototipo. - Aspectos a evaluar 1. Coordinación Visomotora 2. Discriminación Figura - Fondo 3. Constancia de la Forma 4. Percepción de posiciones en el espacio 5. Relaciones espaciales - Subpruebas para evaluación de habilidades: 1. Coordinación ojo - mano 2. Posición del espacio 3. Copia 4. Figura - fondo 5. Relaciones espaciales 6. Cierre visual 7. Velocidad Visomotora 8. Constancia de forma METODOLOGÍA 3.2.1 MÉTODO DE EVALUACIÓN
  • 15. 30% 70% - 90% - 10% 90% 10% - 70% 30% - 90% 10% - SC: Si Cumple 90% - 100% CD: Con Dificultad 50% - 89% NC: No cumple 0% - 49% 1 2 3 4 5 Copia N° SUBPRUEBA Figura - Fondo Posición en el espacio Relaciones espaciales Cierre visual SC CD NC Juegos interactivos basados en la pre evaluación. Implementación de tarjetas. Aplicación con colores. METODOLOGÍA 3.2.2 RESULTADOS DE SUBPRUEBAS DEL TEST DE FROSTIG Tabla de resultados de subpruebas ( N° de evaluados: 10). Elaboración: Los autores 3.2.3 APLICACIÓN DE PROTOTIPO Posterior a la obtención de resultados del test de Frostig se realizó la interacción con el prototipo, utilizando distintas estrategias para incrementar las destrezas antes mencionadas. Destreza: Copia, Figura - fondo, Relaciones espaciales Destreza: Copia, Posición en el espacio, Relaciones espaciales Destreza: Posición en el espacio, Figura - fondo
  • 16. RESULTADOS Aplicación de prototipo 1. Se muestra un incremento significativo en el dominio de habilidades tanto de coordinación mano-ojo, como de percepción visual, requeridas durante la ejecución de destrezas. 2. El 70% de los niños presenta dificultad en la destreza de copiar formas, ya que les resulta complicado replicarlas, por lo que la utilización del prototipo hace posible el desarrollo de estas habilidades mediante el uso constante. 3. Con la aplicación del prototipo los niños mejoran su capacidad de reconocimiento en un 100%, esto les permite completar formas, diferenciar figuras entre fondos distractores, relaciones espaciales, y diferenciar tamaños diferentes. PROPUESTA FINAL
  • 17. DISCUSIÓN 1. Demuestran dominio en habilidades de coordinación y en habilidades de percepción visual, requeridas durante la ejecución de destrezas. 2. Poseen habilidades de reconocimiento muy desarrolladas, esto les permite completar formas, diferenciar figuras entre fondos distractores, relaciones espaciales, y diferenciar tamaños diferentes. 3. El 70% de los niños presenta dificultad en la destreza de copiar formas, ya que les resulta complicado replicarlas, por lo que la utilización del prototipo hace posible el desarrollo de estas habilidades mediante el uso constante.
  • 18. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 1. Gehl, J. (2014). Ciudades para la gente (1a ed.). Buenos Aires, Argentina: Infinito. 280p. 2. Luis Alfonso de la Fuente suárez (2013) Architecture: the Design of an Experience, Limes: Borderland Studies, 6:1, 1-20, DOI: 10.3846/20297475.2012.691908 3. Arenas, A (2015). La arquitectura efímera como revitalizador de espacios públicos. (Tesis de pregrado). Universidad Simón Bolívar, Sartenejas, Colombia. 4. Gil, J (2012). Arquitectura efímera: Construcciones diseñadas para desaparecer. Nueva construcción. N29 5. Z. Bilda, L. Candy & E. Edmonds (2007) An embodied cognition framework for interactive experience, CoDesign, 3:2, 123-137, DOI: 10.1080/15710880701251443 6. Hammill, Donald; Pearson, Nils; Voress, Judith . (1995). Método de evaluación de la percepción visual de Frostig. México: El Manual Moderno.