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MUSEO DE CIUDAD
                  Taller 1


Mariana Sanín - Estefania Mesa - Carlos Mario Pareja
Diagnóstico y Análisis
        -Falta de promoción del lugar
        -La llegada no está debidamente señalizada, no es visible el lugar
        -No se encuentra información especifica de la ciudad, de la maqueta ni de
        la interfaz
        -No hay infográficos o manuales de uso para el apuntador laser, los
        botones no están nombrados o        diferenciados por forma y color
        (aunque tienen formas y color no queda clara su función)
        -El apuntador laser no es egonómico, tiene un peso conciderable y la
        forma de agarre no es cómoda.
        -El sistema de ilumnicación que muestra los puntos que contienen infor-
        mación no tiene el contraste necesario y no es lo suficientemente fuerte
        como para que sea entendido por el usuario de inmediato
        -Las pantallas no tienen una ubicación adecuada pues no cubren un
        ángulo de visión amplio.
        -La información de las pantallas no tiene un diseño atractivo, no se ve un
        conjunto de diseño, pues este no cumple con características formales, no
        todos los puntos contienen los mismos elementos, (incluso hay unos sin
        fotografía)
        -No se aprovecha el espacio total del lugar, las paredes están completa-
        mente limpias y estas podrían ser aprovechadas para información adicional
        -Bajo el nombre del Museo de Ciudad el usuario espera encontrar más que
        una maqueta, es necesario que se cumplan los objetivos de un museo.
Tecnología usada en el museo




Esta equipado con tecnología domótica e iluminación que le
permite al público observar detalladamente la topografía de la
ciudad y conocer algunos de los referentes emblemáticos desde la
historia, lo arquitectónico y lo urbano.
Tecnologías Domótica




Se entiende por domótica el conjunto de sistemas capaces
de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión en-
ergética, seguridad, bienestar y comunicación, y que pueden estar
integrados por medio de redes interiores y exteriores de comuni-
cación, cableadas o inalámbricas, y cuyo control goza de cierta ubi-
cuidad, desde dentro y fuera del hogar. Se podría definir como la
integración de la tecnología en el diseño inteligente de un
recinto cerrado.
Cuadro comparativo
                                         (Museos de ciudad a nivel mundial)




Aprochamiento del espacio                                   Ejes de visibilidad, ubicación estratégica.




Vacant Netherlands
pabellón holandés, Bienal de Arquitectura,                  Paris, la métropole et ses projets, Maqueta digital de 48 pantallas LED
Venecia 2012
                                                            Su construcción es totalmente digital, cuenta con más apuntadores, sus
Tiene dos puntos de vista puede ser mirada
                                                            pantallas tienen un cubrimirnto total del ángulo de visión de los visitantes,
desde abajo y desde el punto superior
                                                            complementando la experiencia con información complementaria de la ciudad,
hay un aprovechamiento del espacio que
                                                            mapas e informes.
rodea la maqueta con intervenciones
interesantes,y libros informativos




                                         Cambios, historia, recopilaciones
                                             Este musero cuenta con dos galerías en uno se encuetra la maqueta, esta muestra las diferencias
                                             entre el día y la noche, hay una experiencia real, sus edificios se van iluminando,
                                             en la otra galería se encuentran fotografías que muestran la transformación urbanística y datos
                                             históricos del lugar.
Shangái
Centro de Exhibición de planificación urbana
Al comparar el museo de ciudad con otros museos interactivos, identifi-
camos que este tiene solo una actividad especifica, la cual es propor-
cionar información de diferentes lugares de la ciudad; En museos como
Maloka y el museo EPM vemos que el usuario realiza más funciones
siendo la retroalimentación más efectiva, no es tan limitada la experien-
cia y el usuario establece una conexión directa con la información.
La ventaja que tiene el museo de ciudad, es que al brindar una experiencia
tan puntual, podrá derivar de esta idea rectora, varias herrmientas que
ayuden a brindar la información de una manera más acertada, eficaz, cre-
ativa, donde el usuario no se sienta limitado y le brinde un catálogo amplio
de opciones a desarrollarse por medio de la interfaz.
Experiencias interactivas
una experiencia interactiva se da cuando un usuario se relaciona e
interactúa con un sistema multimedia, el cual puede ser educativo,
publicitario o informativo, con el fin de entender su contenido.
debe tener como único objetivo en-
contrar la satisfacción del cliente
en cuanto a experiencia,

Es decir que si se trata de un juego,
entonces el objetivo del mismo es que
el usuario pueda entretenerse. Si se
trata de algún proyecto educativo
todo el conjunto que forme dicho
proyecto debe ser entendible para
que el usuario pueda aprender fácil-
mente de él.
Publicidad interactiva
                       (Ejemplos a nivel mundial)




La cerveza Desperados quiere que interactúes, que juegues y que seas el in-
vitado especial en una fiesta dentro del Youtube. Han creado un nuevo tipo de
publicidad que permite al usuario participar del vídeo jugando con la pantalla.
Desperados te invita a vivir una nueva experiencia, a participar de una fiesta y
a romper las barreras (literalmente). Una nueva manera de mezclar publici-
dad, Internet e interacción. Excelente e innovadora.
Publicidad interactiva
                      (Ejemplos a nivel mundial)




Coca-Cola es quizás una de las marcas más asociadas a la Navidad. Ahora
une esta asociación con la tecnología y lanza una nueva acción para los telé-
fonos Android. A través de un acuerdo con Google ha lanzado un fondo de
pantalla navideño que responde al tacto y movimiento del teléfono. Los usu-
arios de Android que se descarguen el fondo de pantalla decidirán la acción
que quieran que ocurra en sus teléfonos.
Maloka
                           (Ejemplos a nivel nacional)




17.000 metros cuadrados de Ciencia, Tecnología e Innovación. Inicia tu recor-
rido por la fascinante aventura del conocimiento con las Experiencias Interacti-
vas, escenarios en los que podrás comprender y descubrir de forma lúdica los
criterios científicos, tecnológicos, culturales y educativos que han influido en la
construcción de nuestra identidad nacional.
Museo interactivo EPM
                            (Ejemplos en medellín)




Está diseñado para sentir y palpar la aplicación de los fenómenos y procesos
que permiten a Empresas Públicas de Medellín -EPM- entregar sus servicios
de energía eléctrica, gas por red, acueducto, alcantarillado y telecomunicaciones.
Realidad Aumentada
Término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un en-
torno físico en el mundo real, cuyos elementos se combinan con elemen-
tos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Con-
siste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la in-
formación física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo
real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no
sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al
mundo real.
Con la ayuda de la tecnología
(por ejemplo, añadiendo la visión
por computador y reconocimiento
de objetos) la información sobre
el mundo real alrededor del usu-
ario se convierte en interactiva y
digital. La información artificial
sobre el medio ambiente y los
objetos puede ser almacenada y
recuperada como una capa de
información en la parte superior
de la visión del mundo real.
La realidad aumentada de investig-
ación explora la aplicación de imá-
genes generadas por ordenador en
tiempo real a secuencias de vídeo
como una forma de ampliar el mundo
real. Por ejemplo, si disponemos del
software necesario y conectividad a
Internet, al mirar un edificio singular
de cualquier ciudad a través de
nuestro móvil o smart pone, el soft-
ware instalado agrega información
sobre la historia, características, etc.
del edificio en nuestra pantalla.
Entrevistas
Conoce usted el muséo de ciudad
   El museo no cuenta con una gran difusión o recono-
   cimiento en la ciudad, esto se debe a la poca publici-
   dad o conocimiento de la existencia de este, el lugar
   en el que esta ubicado es visitado en su mayoría por
   turistas, los cuales no están muy relacionados con la
   ciudad, sus lugares y su información.



Cuál es la percepción que tiene sobre él
  En general, hasta cierto punto la experiencia es positiva, poder ver la
  ciudad a escala, en su distribución, división, y crecimiento, es algo
  nuevo, pensar en como fue la realización de la maqueta también es
  asombroso; pero al entrar a interactuar con esta por medio de la
  interfaz gráfica se torna negativa la experiencia, el manejo de la her-
  ramienta es confuso y la información que se encuentra es pobre.
Cómo es la interacción maqueta - usuario
                      (visitante)
        Para la gente que permanece en la ciudad, la experiencia es más de
        reconocimiento de lugares que visita o habita, para los visitantes nuevos se
        limita solo a los lugares señalados por la maqueta, los cuales son pocos.




                      Cómo es la interacción con la
                                           interfaz

La interacción con la interfaz es difícil, esto es debido a la falta de información de
la ciudad y un manual de uso. Pues cuando se encuentran los puntos informati-
vos es muy interesante lo que pasa.
Que busca encontrar en el museo
                  de ciudad

     Una buena señalización que identifique las salidas, las zonas de circulación,
     las normas, el manejo y cuidado tanto del lugar como de la interfaz.
     Información de más lugares por visitar, su estado actual, lugares cercanos,
     actividades.
     Eventos que se estén realizando en la ciudad.




                 Qué más usos cree podría tener
                  para aplicarlos en su vida diaria

Podría volverse de manera adicional un museo virtual, un lugar de búsqueda
diaria, donde los ciudadanos y turistas puedan encontrar direcciones, centros de
salud etc, e información adicional como restaurantes, discotecas y eventos.
Qué le cambiaría usted a el museo
La entrada al museo debería ser más llamativa para que los
usuarios sientan interés por entrar. No hay señalización ni
infográficos, tanto del lugar (ejemplo: salida de emergencia)
como de los apuntadores de la maqueta.




             Que dejaría igual, en el lugar y
                                      por qué

               La ubicación de la maqueta está bien pensada, al igual
               que las luces superiores que la iluminan.
Le parece que el museo de ciudad
cumple alguna misión importante en
la cultura

El museo de ciudad, utilizado de forma correcta, es una herramienta de
gran importancia tanto para los habitantes de la ciudad como para los
turistas, ya que puede servir para promover el conocimiento de la
ciudad desde diferentes perspectivas (cultural, económica, social, etc.)

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Taller museo1

  • 1. MUSEO DE CIUDAD Taller 1 Mariana Sanín - Estefania Mesa - Carlos Mario Pareja
  • 2. Diagnóstico y Análisis -Falta de promoción del lugar -La llegada no está debidamente señalizada, no es visible el lugar -No se encuentra información especifica de la ciudad, de la maqueta ni de la interfaz -No hay infográficos o manuales de uso para el apuntador laser, los botones no están nombrados o diferenciados por forma y color (aunque tienen formas y color no queda clara su función) -El apuntador laser no es egonómico, tiene un peso conciderable y la forma de agarre no es cómoda. -El sistema de ilumnicación que muestra los puntos que contienen infor- mación no tiene el contraste necesario y no es lo suficientemente fuerte como para que sea entendido por el usuario de inmediato -Las pantallas no tienen una ubicación adecuada pues no cubren un ángulo de visión amplio. -La información de las pantallas no tiene un diseño atractivo, no se ve un conjunto de diseño, pues este no cumple con características formales, no todos los puntos contienen los mismos elementos, (incluso hay unos sin fotografía) -No se aprovecha el espacio total del lugar, las paredes están completa- mente limpias y estas podrían ser aprovechadas para información adicional -Bajo el nombre del Museo de Ciudad el usuario espera encontrar más que una maqueta, es necesario que se cumplan los objetivos de un museo.
  • 3. Tecnología usada en el museo Esta equipado con tecnología domótica e iluminación que le permite al público observar detalladamente la topografía de la ciudad y conocer algunos de los referentes emblemáticos desde la historia, lo arquitectónico y lo urbano.
  • 4. Tecnologías Domótica Se entiende por domótica el conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión en- ergética, seguridad, bienestar y comunicación, y que pueden estar integrados por medio de redes interiores y exteriores de comuni- cación, cableadas o inalámbricas, y cuyo control goza de cierta ubi- cuidad, desde dentro y fuera del hogar. Se podría definir como la integración de la tecnología en el diseño inteligente de un recinto cerrado.
  • 5. Cuadro comparativo (Museos de ciudad a nivel mundial) Aprochamiento del espacio Ejes de visibilidad, ubicación estratégica. Vacant Netherlands pabellón holandés, Bienal de Arquitectura, Paris, la métropole et ses projets, Maqueta digital de 48 pantallas LED Venecia 2012 Su construcción es totalmente digital, cuenta con más apuntadores, sus Tiene dos puntos de vista puede ser mirada pantallas tienen un cubrimirnto total del ángulo de visión de los visitantes, desde abajo y desde el punto superior complementando la experiencia con información complementaria de la ciudad, hay un aprovechamiento del espacio que mapas e informes. rodea la maqueta con intervenciones interesantes,y libros informativos Cambios, historia, recopilaciones Este musero cuenta con dos galerías en uno se encuetra la maqueta, esta muestra las diferencias entre el día y la noche, hay una experiencia real, sus edificios se van iluminando, en la otra galería se encuentran fotografías que muestran la transformación urbanística y datos históricos del lugar. Shangái Centro de Exhibición de planificación urbana
  • 6. Al comparar el museo de ciudad con otros museos interactivos, identifi- camos que este tiene solo una actividad especifica, la cual es propor- cionar información de diferentes lugares de la ciudad; En museos como Maloka y el museo EPM vemos que el usuario realiza más funciones siendo la retroalimentación más efectiva, no es tan limitada la experien- cia y el usuario establece una conexión directa con la información.
  • 7. La ventaja que tiene el museo de ciudad, es que al brindar una experiencia tan puntual, podrá derivar de esta idea rectora, varias herrmientas que ayuden a brindar la información de una manera más acertada, eficaz, cre- ativa, donde el usuario no se sienta limitado y le brinde un catálogo amplio de opciones a desarrollarse por medio de la interfaz.
  • 8. Experiencias interactivas una experiencia interactiva se da cuando un usuario se relaciona e interactúa con un sistema multimedia, el cual puede ser educativo, publicitario o informativo, con el fin de entender su contenido.
  • 9. debe tener como único objetivo en- contrar la satisfacción del cliente en cuanto a experiencia, Es decir que si se trata de un juego, entonces el objetivo del mismo es que el usuario pueda entretenerse. Si se trata de algún proyecto educativo todo el conjunto que forme dicho proyecto debe ser entendible para que el usuario pueda aprender fácil- mente de él.
  • 10. Publicidad interactiva (Ejemplos a nivel mundial) La cerveza Desperados quiere que interactúes, que juegues y que seas el in- vitado especial en una fiesta dentro del Youtube. Han creado un nuevo tipo de publicidad que permite al usuario participar del vídeo jugando con la pantalla. Desperados te invita a vivir una nueva experiencia, a participar de una fiesta y a romper las barreras (literalmente). Una nueva manera de mezclar publici- dad, Internet e interacción. Excelente e innovadora.
  • 11. Publicidad interactiva (Ejemplos a nivel mundial) Coca-Cola es quizás una de las marcas más asociadas a la Navidad. Ahora une esta asociación con la tecnología y lanza una nueva acción para los telé- fonos Android. A través de un acuerdo con Google ha lanzado un fondo de pantalla navideño que responde al tacto y movimiento del teléfono. Los usu- arios de Android que se descarguen el fondo de pantalla decidirán la acción que quieran que ocurra en sus teléfonos.
  • 12. Maloka (Ejemplos a nivel nacional) 17.000 metros cuadrados de Ciencia, Tecnología e Innovación. Inicia tu recor- rido por la fascinante aventura del conocimiento con las Experiencias Interacti- vas, escenarios en los que podrás comprender y descubrir de forma lúdica los criterios científicos, tecnológicos, culturales y educativos que han influido en la construcción de nuestra identidad nacional.
  • 13. Museo interactivo EPM (Ejemplos en medellín) Está diseñado para sentir y palpar la aplicación de los fenómenos y procesos que permiten a Empresas Públicas de Medellín -EPM- entregar sus servicios de energía eléctrica, gas por red, acueducto, alcantarillado y telecomunicaciones.
  • 14. Realidad Aumentada Término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un en- torno físico en el mundo real, cuyos elementos se combinan con elemen- tos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Con- siste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la in- formación física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
  • 15. Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usu- ario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos puede ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.
  • 16. La realidad aumentada de investig- ación explora la aplicación de imá- genes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. Por ejemplo, si disponemos del software necesario y conectividad a Internet, al mirar un edificio singular de cualquier ciudad a través de nuestro móvil o smart pone, el soft- ware instalado agrega información sobre la historia, características, etc. del edificio en nuestra pantalla.
  • 18. Conoce usted el muséo de ciudad El museo no cuenta con una gran difusión o recono- cimiento en la ciudad, esto se debe a la poca publici- dad o conocimiento de la existencia de este, el lugar en el que esta ubicado es visitado en su mayoría por turistas, los cuales no están muy relacionados con la ciudad, sus lugares y su información. Cuál es la percepción que tiene sobre él En general, hasta cierto punto la experiencia es positiva, poder ver la ciudad a escala, en su distribución, división, y crecimiento, es algo nuevo, pensar en como fue la realización de la maqueta también es asombroso; pero al entrar a interactuar con esta por medio de la interfaz gráfica se torna negativa la experiencia, el manejo de la her- ramienta es confuso y la información que se encuentra es pobre.
  • 19. Cómo es la interacción maqueta - usuario (visitante) Para la gente que permanece en la ciudad, la experiencia es más de reconocimiento de lugares que visita o habita, para los visitantes nuevos se limita solo a los lugares señalados por la maqueta, los cuales son pocos. Cómo es la interacción con la interfaz La interacción con la interfaz es difícil, esto es debido a la falta de información de la ciudad y un manual de uso. Pues cuando se encuentran los puntos informati- vos es muy interesante lo que pasa.
  • 20. Que busca encontrar en el museo de ciudad Una buena señalización que identifique las salidas, las zonas de circulación, las normas, el manejo y cuidado tanto del lugar como de la interfaz. Información de más lugares por visitar, su estado actual, lugares cercanos, actividades. Eventos que se estén realizando en la ciudad. Qué más usos cree podría tener para aplicarlos en su vida diaria Podría volverse de manera adicional un museo virtual, un lugar de búsqueda diaria, donde los ciudadanos y turistas puedan encontrar direcciones, centros de salud etc, e información adicional como restaurantes, discotecas y eventos.
  • 21. Qué le cambiaría usted a el museo La entrada al museo debería ser más llamativa para que los usuarios sientan interés por entrar. No hay señalización ni infográficos, tanto del lugar (ejemplo: salida de emergencia) como de los apuntadores de la maqueta. Que dejaría igual, en el lugar y por qué La ubicación de la maqueta está bien pensada, al igual que las luces superiores que la iluminan.
  • 22. Le parece que el museo de ciudad cumple alguna misión importante en la cultura El museo de ciudad, utilizado de forma correcta, es una herramienta de gran importancia tanto para los habitantes de la ciudad como para los turistas, ya que puede servir para promover el conocimiento de la ciudad desde diferentes perspectivas (cultural, económica, social, etc.)