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PARADIGMAS 
DE LA 
INGENIERÍA DE 
SOFTWARE
Definición de Paradigma 
 Para la Ingeniería de Software el paradigma 
es una agrupación de métodos, herramientas 
y procedimientos con el fin de describir un 
modelo. 
 Un "paradigma" es un modelo para 
comprender la realidad, que nos permite 
relacionarnos con el mundo circundante y 
tener un sentido de identidad dentro de lo 
que percibimos que es "el mundo real".
Categorías de paradigmas de programación 
 Los que soportan técnicas de 
programación de bajo nivel. 
 Los que soportan métodos de diseño de 
algoritmos. 
 Los que soportan soluciones de 
programación de alto nivel, como los 
descritos en el punto anterior.
El enfoque estructurado 
 Un diagrama de flujo de datos (DFD) es 
una representación gráfica de los procesos 
que se realizan con los datos en su 
organización, con el uso de tan solo cuatro 
símbolos, se puede crear una descripción 
grafica de los procesos que, con el tiempo, 
contribuirán a desarrollar una sólida 
documentación del sistema.
Ventajas 
 Libertad para emprender la implementación 
técnica del sistema en las primeras etapas. 
 Comprensión más profunda de la 
interrelación entre sistemas y subsistemas. 
 Comunicación con los usuarios sobre el 
conocimiento del sistema actual mediante 
diagramas de flujos de datos. 
 Análisis de un sistema propuesto para 
determinar si se han definido los datos y 
procesos necesarios.
Enfoque orientado a objetos 
 EL Paradigma Orientado a Objetos es una 
disciplina de ingeniería de desarrollo y 
modelado de software que permite construir 
más fácilmente sistemas complejos a partir 
de componentes individuales. 
Objetos + Mensajes = Programa
Características 
 Objeto: Los datos están cuantificados en 
entidades discretas y distinguibles llamadas 
objetos. 
 Clase: Significa que los objetos con la misma 
estructura de datos (atributos) y comportamiento 
(operaciones) se agrupa para formar una clase. 
 Atributo: Describen la clase o el objeto de alguna 
manera 
 Mensajes: Medio por el cual interactúan los 
objetos 
 Polimorfismo: Significa que una misma 
operación puede comportarse de modos distintos 
en distintas clases.
Fuentes de consulta 
 http://www.sites.upiicsa.ipn.mx/polilibros/port 
al/Polilibros/P_proceso/ANALISIS_Y_DISEn 
O_DE_SISTEMAS/IngenieriaDeSoftware/CI 
S/UNIDAD%20I/1.5.htm 
 dsc.itmorelia.edu.mx/~jcolivares/courses/sdf1 
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  • 1. PARADIGMAS DE LA INGENIERÍA DE SOFTWARE
  • 2. Definición de Paradigma  Para la Ingeniería de Software el paradigma es una agrupación de métodos, herramientas y procedimientos con el fin de describir un modelo.  Un "paradigma" es un modelo para comprender la realidad, que nos permite relacionarnos con el mundo circundante y tener un sentido de identidad dentro de lo que percibimos que es "el mundo real".
  • 3. Categorías de paradigmas de programación  Los que soportan técnicas de programación de bajo nivel.  Los que soportan métodos de diseño de algoritmos.  Los que soportan soluciones de programación de alto nivel, como los descritos en el punto anterior.
  • 4. El enfoque estructurado  Un diagrama de flujo de datos (DFD) es una representación gráfica de los procesos que se realizan con los datos en su organización, con el uso de tan solo cuatro símbolos, se puede crear una descripción grafica de los procesos que, con el tiempo, contribuirán a desarrollar una sólida documentación del sistema.
  • 5. Ventajas  Libertad para emprender la implementación técnica del sistema en las primeras etapas.  Comprensión más profunda de la interrelación entre sistemas y subsistemas.  Comunicación con los usuarios sobre el conocimiento del sistema actual mediante diagramas de flujos de datos.  Análisis de un sistema propuesto para determinar si se han definido los datos y procesos necesarios.
  • 6. Enfoque orientado a objetos  EL Paradigma Orientado a Objetos es una disciplina de ingeniería de desarrollo y modelado de software que permite construir más fácilmente sistemas complejos a partir de componentes individuales. Objetos + Mensajes = Programa
  • 7. Características  Objeto: Los datos están cuantificados en entidades discretas y distinguibles llamadas objetos.  Clase: Significa que los objetos con la misma estructura de datos (atributos) y comportamiento (operaciones) se agrupa para formar una clase.  Atributo: Describen la clase o el objeto de alguna manera  Mensajes: Medio por el cual interactúan los objetos  Polimorfismo: Significa que una misma operación puede comportarse de modos distintos en distintas clases.
  • 8. Fuentes de consulta  http://www.sites.upiicsa.ipn.mx/polilibros/port al/Polilibros/P_proceso/ANALISIS_Y_DISEn O_DE_SISTEMAS/IngenieriaDeSoftware/CI S/UNIDAD%20I/1.5.htm  dsc.itmorelia.edu.mx/~jcolivares/courses/sdf1 1b/sdf_p3.doc