Patron Interprete informacion y codigo de ejemplo explicando el uso del mismo elaborado en java con interfaz grafica src code https://github.com/OscarCortez/Interpreter
Este documento describe diferentes estilos de organización y descomposición de sistemas de información. Explica arquitecturas centradas en datos, en capas, distribuidas y de aplicaciones, así como descomposiciones modulares orientadas a objetos y flujos de funciones. También cubre modelos de control centralizado y basado en eventos para la coordinación de subsistemas.
MDD - Desarrollo de software dirigido por modelos que funciona (de verdad!)Jordi Cabot
Consejos para tener éxito en la adopción de una estrategia MDD en vuestro proceso de desarrollo.
Más sobre estos temas (UML, DSLs, MDA, generación de código,..) en http://modeling-languages.com
Este documento presenta una introducción a los patrones de diseño de software conocidos como patrones GOF. Explica brevemente qué es un patrón de diseño y clasifica los patrones GOF en tres categorías: patrones de creación, estructura y comportamiento. Luego describe algunos patrones específicos como Factory Method, Observer y Strategy. Finalmente incluye una bibliografía sobre el libro original de los patrones GOF.
Este documento presenta conceptos básicos de ingeniería de software. Explica que el software es el producto que diseñan los ingenieros de software y que puede aplicarse en cualquier situación donde se hayan definido previamente un conjunto de pasos procedimentales. Además, describe los principales componentes de un producto de software, las categorías de software, las características de calidad deseables y los conceptos clave de ingeniería de software como procesos, actividades, métodos y modelos de ciclo de vida.
Este documento describe diferentes modelos prescriptivos de proceso de ingeniería de software como el modelo en cascada, modelo en espiral, modelo incremental, modelo DRA y modelo concurrente. Explica las características, ventajas y desventajas de cada modelo, así como otros enfoques como el desarrollo basado en componentes, métodos formales y procesos unificados.
Este documento presenta un enfoque de ingeniería de requisitos para modelar sistemas de información conceptualmente. El enfoque se basa en herramientas para especificar requisitos y en un método gráfico orientado a objetos para modelado conceptual que permite generar código automáticamente. El proceso define cómo construir un modelo de requisitos funcionales y cómo representar esos requisitos en el modelo conceptual.
Este documento presenta una especificación de requisitos para un sistema de información web para gestionar procesos administrativos y académicos en un centro de formación. Se describen los requisitos funcionales y no funcionales, incluyendo la autenticación y registro de usuarios, consultar información sobre cursos e inventario, y gestionar un aula virtual. El sistema se desarrollará siguiendo estándares como IEEE 830 para especificaciones de requisitos de software.
El documento describe el diseño a nivel de componentes, el cual define las estructuras de datos, algoritmos y mecanismos de comunicación asignados a cada componente del software. Explica qué es un componente y cómo se relacionan entre sí mediante módulos. También cubre principios como el abierto-cerrado, sustitución de Liskov y cohesión, los cuales buscan facilitar la reutilización y reducir el acoplamiento entre componentes.
Este documento describe diferentes estilos de organización y descomposición de sistemas de información. Explica arquitecturas centradas en datos, en capas, distribuidas y de aplicaciones, así como descomposiciones modulares orientadas a objetos y flujos de funciones. También cubre modelos de control centralizado y basado en eventos para la coordinación de subsistemas.
MDD - Desarrollo de software dirigido por modelos que funciona (de verdad!)Jordi Cabot
Consejos para tener éxito en la adopción de una estrategia MDD en vuestro proceso de desarrollo.
Más sobre estos temas (UML, DSLs, MDA, generación de código,..) en http://modeling-languages.com
Este documento presenta una introducción a los patrones de diseño de software conocidos como patrones GOF. Explica brevemente qué es un patrón de diseño y clasifica los patrones GOF en tres categorías: patrones de creación, estructura y comportamiento. Luego describe algunos patrones específicos como Factory Method, Observer y Strategy. Finalmente incluye una bibliografía sobre el libro original de los patrones GOF.
Este documento presenta conceptos básicos de ingeniería de software. Explica que el software es el producto que diseñan los ingenieros de software y que puede aplicarse en cualquier situación donde se hayan definido previamente un conjunto de pasos procedimentales. Además, describe los principales componentes de un producto de software, las categorías de software, las características de calidad deseables y los conceptos clave de ingeniería de software como procesos, actividades, métodos y modelos de ciclo de vida.
Este documento describe diferentes modelos prescriptivos de proceso de ingeniería de software como el modelo en cascada, modelo en espiral, modelo incremental, modelo DRA y modelo concurrente. Explica las características, ventajas y desventajas de cada modelo, así como otros enfoques como el desarrollo basado en componentes, métodos formales y procesos unificados.
Este documento presenta un enfoque de ingeniería de requisitos para modelar sistemas de información conceptualmente. El enfoque se basa en herramientas para especificar requisitos y en un método gráfico orientado a objetos para modelado conceptual que permite generar código automáticamente. El proceso define cómo construir un modelo de requisitos funcionales y cómo representar esos requisitos en el modelo conceptual.
Este documento presenta una especificación de requisitos para un sistema de información web para gestionar procesos administrativos y académicos en un centro de formación. Se describen los requisitos funcionales y no funcionales, incluyendo la autenticación y registro de usuarios, consultar información sobre cursos e inventario, y gestionar un aula virtual. El sistema se desarrollará siguiendo estándares como IEEE 830 para especificaciones de requisitos de software.
El documento describe el diseño a nivel de componentes, el cual define las estructuras de datos, algoritmos y mecanismos de comunicación asignados a cada componente del software. Explica qué es un componente y cómo se relacionan entre sí mediante módulos. También cubre principios como el abierto-cerrado, sustitución de Liskov y cohesión, los cuales buscan facilitar la reutilización y reducir el acoplamiento entre componentes.
Introducción a la Arquitectura de Software.
Géneros Arquitectónicas
Estilos Arquitectónicos.
Diseño Arquitectónico.
Evaluación de los diseños alternativos para la Arquitectura.
Un estudiante solicita un libro a la bibliotecaria. La bibliotecaria registra el nombre del estudiante y el libro prestado, entrega el documento al estudiante y le informa sobre el tiempo límite de devolución. Antes de la fecha límite, el estudiante devuelve el libro y la bibliotecaria verifica el documento antes de completar la devolución.
METODOLOGÍA UWE (UML-BASED WEB ENGINEERING) Germán Sánchez
El documento describe la metodología UWE (UML-Based Web Engineering) para el desarrollo de aplicaciones web basada en UML. UWE propone una extensión de UML que incluye actividades como el modelado de requisitos, diseño conceptual, diseño de navegación, diseño de presentación y modelado de interacción. La metodología define fases como la captura de requisitos, diseño del sistema, codificación, pruebas e implementación para construir aplicaciones web siguiendo un proceso unificado basado en modelos UML.
El RUP (Rational Unified Process) es una metodología iterativa e incremental para el desarrollo de software orientado a objetos que se basa en seis principios como la adaptación del proceso y la demostración de valor de forma iterativa. El RUP sigue un ciclo de vida con fases como la elaboración, desarrollo y transición e incluye la generación de artefactos como diagramas de casos de uso y documentos de arquitectura.
El documento describe los conceptos y métodos fundamentales para crear un modelo conceptual en el diseño de sistemas orientado a objetos. Explica que un modelo conceptual representa los conceptos significativos del dominio del problema y no los componentes del software. Detalla estrategias para identificar conceptos a partir de categorías y frases nominales, y cómo modelar asociaciones entre conceptos usando la notación UML.
Este documento describe el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), incluyendo que proporciona un vocabulario y reglas para representar sistemas gráficamente de manera independiente del proceso de desarrollo. UML se compone de elementos, relaciones y diagramas como casos de uso, clases, objetos, secuencia y componentes. Sus funciones son visualizar, especificar, construir y documentar un sistema a través de su ciclo de vida.
Este documento describe la programación en el lado del cliente en la Web. Explica que las aplicaciones en el lado del cliente pueden mejorar la velocidad y rendimiento al manejar objetos y eventos localmente sin necesidad de comunicación con el servidor. Detalla las tecnologías como lenguajes de script como JavaScript y VBScript que permiten codificar aplicaciones pequeñas en el navegador para manipular objetos en la página, controlar eventos del usuario y validar formularios.
El documento describe los diagramas de colaboración, los cuales muestran la interacción organizada entre objetos para lograr un objetivo común. Explica que consisten en especificar contratos entre objetos mediante el paso de mensajes, modelando aspectos dinámicos del sistema. Finalmente, detalla los elementos clave de un diagrama de colaboración como objetos, enlaces, mensajes, anidamiento e iteración.
El documento describe el Proceso Unificado de Desarrollo (UP), un marco de trabajo genérico para el desarrollo de software que utiliza modelos UML. El UP es un proceso iterativo e incremental dirigido por casos de uso y centrado en la arquitectura. Se compone de fases como requisitos, análisis, diseño, implementación y pruebas, las cuales se dividen en iteraciones que producen incrementos en el producto de software. El UP reduce el riesgo al permitir la pérdida solo de lo realizado en una iteración.
8.1.- IPO. Estilos y paradigmas de interacciónDCU_MPIUA
Este documento describe los principales estilos y paradigmas de interacción entre personas y ordenadores. Explica estilos como líneas de comandos, menús de navegación, manipulación directa y lenguaje natural. También describe los paradigmas del ordenador de sobremesa, la realidad virtual, la computación ubicua y la realidad aumentada. El documento proporciona ejemplos e ilustraciones de cada estilo y paradigma de interacción.
Este documento presenta una taxonomía de las herramientas CASE. Se clasifican en herramientas integradas (I-CASE), de alto nivel (U-CASE) y de bajo nivel (L-CASE), dependiendo del alcance del ciclo de desarrollo que cubren. Otra clasificación distingue herramientas de planificación, análisis y diseño, programación, integración y prueba. Finalmente, se agrupan en repositorios, reingeniería, soporte del ciclo de vida y proyecto, y mejora contin
Vistas Arquitectonicas Ingenieria de SoftwareRoberth Loaiza
Este documento describe las vistas arquitectónicas y el modelo 4+1 de vistas. Explica que las vistas arquitectónicas representan aspectos parciales de una arquitectura de software desde diferentes perspectivas. Luego describe las cinco vistas del modelo 4+1: vista lógica, vista de procesos, vista de despliegue, vista física y vista de escenarios. Finalmente, ofrece recomendaciones para seleccionar y documentar las vistas más útiles.
El documento describe diferentes estilos y paradigmas de interacción entre humanos y computadoras. Explica que la interacción es todo intercambio entre una persona y una computadora y puede ser multimodal cuando usa múltiples canales de comunicación. Los estilos de interacción más comunes son la interfaz por línea de comandos, menús y formularios, y manipulación directa. Los paradigmas actuales incluyen el ordenador de escritorio, realidad virtual, computación ubicua y realidad aumentada.
Este documento describe el modelo basado en prototipos en la ingeniería de software. El modelo involucra la construcción de prototipos iterativos para ayudar a definir los requisitos del usuario. Los prototipos permiten una mejor comunicación con el usuario y permiten un proceso de aprendizaje iterativo. El modelo se recomienda cuando los requisitos no son claros al inicio o cuando se desarrollan sistemas complejos.
El cuadro compara los modelos de proceso de desarrollo de software: modelo en cascada, espiral, incremental, desarrollo unificado de procesos y proceso personal de software. El modelo en cascada se basa en fases secuenciales como análisis, diseño e implementación. El modelo espiral enfatiza la evaluación de riesgos a través de iteraciones. El modelo incremental divide el desarrollo en incrementos que se completan en orden. El desarrollo unificado de procesos integra perspectivas dinámicas, estáticas y de buenas práctic
1.3 lenguajes de simulacion y simuladoresJoOsee Kette
Este documento describe diferentes tipos de software para simulación, incluyendo lenguajes de simulación y simuladores. Los lenguajes de simulación son software general para simulación que permiten un alto grado de control, mientras que los simuladores son paquetes específicos de dominio. También discute tres enfoques para modelado de simulación discreta: programación de eventos, procesos y examinación de actividades. Finalmente, proporciona ejemplos de lenguajes de simulación como SIMSCRIPT 11.5, SLAM II, GPSS IV y SIMAN
Este documento presenta información sobre las tareas de la ingeniería de requisitos para el desarrollo de software. Describe las siete fases principales de la ingeniería de requisitos - inicio, obtención, elaboración, negociación, especificación, validación y gestión - y explica las actividades involucradas en cada una. También discute conceptos como casos de uso, modelos de análisis y patrones de requisitos, que son importantes para comprender y documentar los requisitos del cliente.
Ingeniería inversa y reingeniería de softwareMoises Medina
Este documento resume los conceptos de ingeniería inversa, reingeniería de software, análisis y diseño orientados a objetos, y programación extrema. La ingeniería inversa analiza el código existente para generar representaciones de alto nivel como diagramas, la reingeniería mejora el software existente, el análisis y diseño orientados a objetos usa clases, herencia y otros principios, y la programación extrema se basa en valores como la simplicidad.
Un diagrama de colaboración representa la interacción entre objetos mediante el paso de mensajes. Muestra cómo las instancias de clases trabajan juntas para lograr un objetivo común implementando las asociaciones del diagrama de clases. Los objetos se conectan a través de enlaces y se comunican mediante mensajes que especifican la transmisión de información.
El documento presenta una introducción a los sistemas operativos, programas de utilería y traductores de lenguaje. Explica que las utilerías son programas que mejoran la funcionalidad del sistema operativo para satisfacer las necesidades de los usuarios. Luego describe algunas utilerías comunes como Diskcopy y Scandisk para MS-DOS. Finalmente, define los traductores de lenguaje como compiladores e intérpretes, y explica brevemente cómo funcionan.
Este documento describe diferentes paradigmas de lenguajes de programación, incluyendo paradigmas imperativos, declarativos y criterios de lenguajes. Explica paradigmas imperativos como los basados en bloques y objetos, y paradigmas declarativos como la programación lógica y funcional. También cubre criterios como descripciones bien definidas, semántica, comprobabilidad, confiabilidad y eficiencia de código.
Introducción a la Arquitectura de Software.
Géneros Arquitectónicas
Estilos Arquitectónicos.
Diseño Arquitectónico.
Evaluación de los diseños alternativos para la Arquitectura.
Un estudiante solicita un libro a la bibliotecaria. La bibliotecaria registra el nombre del estudiante y el libro prestado, entrega el documento al estudiante y le informa sobre el tiempo límite de devolución. Antes de la fecha límite, el estudiante devuelve el libro y la bibliotecaria verifica el documento antes de completar la devolución.
METODOLOGÍA UWE (UML-BASED WEB ENGINEERING) Germán Sánchez
El documento describe la metodología UWE (UML-Based Web Engineering) para el desarrollo de aplicaciones web basada en UML. UWE propone una extensión de UML que incluye actividades como el modelado de requisitos, diseño conceptual, diseño de navegación, diseño de presentación y modelado de interacción. La metodología define fases como la captura de requisitos, diseño del sistema, codificación, pruebas e implementación para construir aplicaciones web siguiendo un proceso unificado basado en modelos UML.
El RUP (Rational Unified Process) es una metodología iterativa e incremental para el desarrollo de software orientado a objetos que se basa en seis principios como la adaptación del proceso y la demostración de valor de forma iterativa. El RUP sigue un ciclo de vida con fases como la elaboración, desarrollo y transición e incluye la generación de artefactos como diagramas de casos de uso y documentos de arquitectura.
El documento describe los conceptos y métodos fundamentales para crear un modelo conceptual en el diseño de sistemas orientado a objetos. Explica que un modelo conceptual representa los conceptos significativos del dominio del problema y no los componentes del software. Detalla estrategias para identificar conceptos a partir de categorías y frases nominales, y cómo modelar asociaciones entre conceptos usando la notación UML.
Este documento describe el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), incluyendo que proporciona un vocabulario y reglas para representar sistemas gráficamente de manera independiente del proceso de desarrollo. UML se compone de elementos, relaciones y diagramas como casos de uso, clases, objetos, secuencia y componentes. Sus funciones son visualizar, especificar, construir y documentar un sistema a través de su ciclo de vida.
Este documento describe la programación en el lado del cliente en la Web. Explica que las aplicaciones en el lado del cliente pueden mejorar la velocidad y rendimiento al manejar objetos y eventos localmente sin necesidad de comunicación con el servidor. Detalla las tecnologías como lenguajes de script como JavaScript y VBScript que permiten codificar aplicaciones pequeñas en el navegador para manipular objetos en la página, controlar eventos del usuario y validar formularios.
El documento describe los diagramas de colaboración, los cuales muestran la interacción organizada entre objetos para lograr un objetivo común. Explica que consisten en especificar contratos entre objetos mediante el paso de mensajes, modelando aspectos dinámicos del sistema. Finalmente, detalla los elementos clave de un diagrama de colaboración como objetos, enlaces, mensajes, anidamiento e iteración.
El documento describe el Proceso Unificado de Desarrollo (UP), un marco de trabajo genérico para el desarrollo de software que utiliza modelos UML. El UP es un proceso iterativo e incremental dirigido por casos de uso y centrado en la arquitectura. Se compone de fases como requisitos, análisis, diseño, implementación y pruebas, las cuales se dividen en iteraciones que producen incrementos en el producto de software. El UP reduce el riesgo al permitir la pérdida solo de lo realizado en una iteración.
8.1.- IPO. Estilos y paradigmas de interacciónDCU_MPIUA
Este documento describe los principales estilos y paradigmas de interacción entre personas y ordenadores. Explica estilos como líneas de comandos, menús de navegación, manipulación directa y lenguaje natural. También describe los paradigmas del ordenador de sobremesa, la realidad virtual, la computación ubicua y la realidad aumentada. El documento proporciona ejemplos e ilustraciones de cada estilo y paradigma de interacción.
Este documento presenta una taxonomía de las herramientas CASE. Se clasifican en herramientas integradas (I-CASE), de alto nivel (U-CASE) y de bajo nivel (L-CASE), dependiendo del alcance del ciclo de desarrollo que cubren. Otra clasificación distingue herramientas de planificación, análisis y diseño, programación, integración y prueba. Finalmente, se agrupan en repositorios, reingeniería, soporte del ciclo de vida y proyecto, y mejora contin
Vistas Arquitectonicas Ingenieria de SoftwareRoberth Loaiza
Este documento describe las vistas arquitectónicas y el modelo 4+1 de vistas. Explica que las vistas arquitectónicas representan aspectos parciales de una arquitectura de software desde diferentes perspectivas. Luego describe las cinco vistas del modelo 4+1: vista lógica, vista de procesos, vista de despliegue, vista física y vista de escenarios. Finalmente, ofrece recomendaciones para seleccionar y documentar las vistas más útiles.
El documento describe diferentes estilos y paradigmas de interacción entre humanos y computadoras. Explica que la interacción es todo intercambio entre una persona y una computadora y puede ser multimodal cuando usa múltiples canales de comunicación. Los estilos de interacción más comunes son la interfaz por línea de comandos, menús y formularios, y manipulación directa. Los paradigmas actuales incluyen el ordenador de escritorio, realidad virtual, computación ubicua y realidad aumentada.
Este documento describe el modelo basado en prototipos en la ingeniería de software. El modelo involucra la construcción de prototipos iterativos para ayudar a definir los requisitos del usuario. Los prototipos permiten una mejor comunicación con el usuario y permiten un proceso de aprendizaje iterativo. El modelo se recomienda cuando los requisitos no son claros al inicio o cuando se desarrollan sistemas complejos.
El cuadro compara los modelos de proceso de desarrollo de software: modelo en cascada, espiral, incremental, desarrollo unificado de procesos y proceso personal de software. El modelo en cascada se basa en fases secuenciales como análisis, diseño e implementación. El modelo espiral enfatiza la evaluación de riesgos a través de iteraciones. El modelo incremental divide el desarrollo en incrementos que se completan en orden. El desarrollo unificado de procesos integra perspectivas dinámicas, estáticas y de buenas práctic
1.3 lenguajes de simulacion y simuladoresJoOsee Kette
Este documento describe diferentes tipos de software para simulación, incluyendo lenguajes de simulación y simuladores. Los lenguajes de simulación son software general para simulación que permiten un alto grado de control, mientras que los simuladores son paquetes específicos de dominio. También discute tres enfoques para modelado de simulación discreta: programación de eventos, procesos y examinación de actividades. Finalmente, proporciona ejemplos de lenguajes de simulación como SIMSCRIPT 11.5, SLAM II, GPSS IV y SIMAN
Este documento presenta información sobre las tareas de la ingeniería de requisitos para el desarrollo de software. Describe las siete fases principales de la ingeniería de requisitos - inicio, obtención, elaboración, negociación, especificación, validación y gestión - y explica las actividades involucradas en cada una. También discute conceptos como casos de uso, modelos de análisis y patrones de requisitos, que son importantes para comprender y documentar los requisitos del cliente.
Ingeniería inversa y reingeniería de softwareMoises Medina
Este documento resume los conceptos de ingeniería inversa, reingeniería de software, análisis y diseño orientados a objetos, y programación extrema. La ingeniería inversa analiza el código existente para generar representaciones de alto nivel como diagramas, la reingeniería mejora el software existente, el análisis y diseño orientados a objetos usa clases, herencia y otros principios, y la programación extrema se basa en valores como la simplicidad.
Un diagrama de colaboración representa la interacción entre objetos mediante el paso de mensajes. Muestra cómo las instancias de clases trabajan juntas para lograr un objetivo común implementando las asociaciones del diagrama de clases. Los objetos se conectan a través de enlaces y se comunican mediante mensajes que especifican la transmisión de información.
El documento presenta una introducción a los sistemas operativos, programas de utilería y traductores de lenguaje. Explica que las utilerías son programas que mejoran la funcionalidad del sistema operativo para satisfacer las necesidades de los usuarios. Luego describe algunas utilerías comunes como Diskcopy y Scandisk para MS-DOS. Finalmente, define los traductores de lenguaje como compiladores e intérpretes, y explica brevemente cómo funcionan.
Este documento describe diferentes paradigmas de lenguajes de programación, incluyendo paradigmas imperativos, declarativos y criterios de lenguajes. Explica paradigmas imperativos como los basados en bloques y objetos, y paradigmas declarativos como la programación lógica y funcional. También cubre criterios como descripciones bien definidas, semántica, comprobabilidad, confiabilidad y eficiencia de código.
Cualidades de un lenguaje de programaciónJose Gallardo
Este documento describe algunas cualidades importantes de un lenguaje de programación, incluyendo la simplicidad, tipificación, ortogonalidad, abstracción e implementación eficiente. Explica que la simplicidad se refiere a qué tan fácil es escribir y leer programas, y que lenguajes como C sacrifican simplicidad por velocidad. También discute la tipificación débil frente a la fuerte, la ortogonalidad de significados constantes, y el nivel de abstracción de funciones incorporadas.
El documento describe los componentes básicos de un lenguaje de programación, incluyendo variables, condicionales, bucles, funciones, sintaxis y semántica. También discute la evolución histórica de los lenguajes de programación desde el lenguaje máquina hasta lenguajes modernos como Java, C y PHP. Finalmente, enumera algunos tipos comunes de lenguajes de programación como HTML, SQL, XML y otros.
El documento describe los inicios y evolución de la programación y los lenguajes de programación. Explica que el lenguaje de la máquina es el código binario, mientras que los lenguajes de alto nivel son más legibles para los humanos. Define conceptos como sintaxis, semántica y tipos en los lenguajes de programación. Finalmente, resume la programación estructurada como una secuencia de instrucciones, instrucciones condicionales e iteración.
Criterio de _____disey=o_e_implementacion_de_los_lenguajesBlanca Estrada
El documento discute los criterios para determinar la eficiencia de un lenguaje de programación. Menciona que no existen lenguajes buenos o malos, sino apropiados para una situación en particular. Luego enumera varias características importantes que debe tener un lenguaje para un buen desempeño, como definiciones claras, sintaxis y semántica bien definidas, comprobabilidad, confiabilidad y traducción rápida.
El pseudocódigo es una descripción de alto nivel de un algoritmo que utiliza una mezcla de lenguaje natural y convenciones sintácticas de lenguajes de programación. Se utiliza para facilitar la comprensión y desarrollo de algoritmos sin necesidad de conocer un lenguaje de programación específico. Aunque no puede ser ejecutado directamente, el pseudocódigo representa los pasos de un algoritmo de una manera que facilita su posterior implementación en un lenguaje de programación real.
Este documento describe la diferencia entre intérpretes y traductores. Un intérprete carga el código fuente y traduce las instrucciones a un lenguaje intermedio que luego puede ser ejecutado, mientras que un traductor convierte un programa de un lenguaje a otro preservando su significado. Algunas ventajas de los intérpretes son permitir una fácil depuración y mayor interactividad, mientras que las ventajas de los traductores incluyen generar código comprensible para diversas máquinas.
El documento habla sobre algoritmos y diferentes formas de expresarlos, incluyendo pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación. También discute sobre análisis de algoritmos y programas como Raptor, PSeInt y FreeDFD que pueden usarse para implementar algoritmos expresados en diagramas de flujo.
Un algoritmo es un conjunto de instrucciones ordenadas para resolver un problema. Los algoritmos pueden expresarse de varias formas como pseudocódigo, diagramas de flujo o lenguajes de programación. El análisis de algoritmos evalúa los recursos como tiempo y memoria que consume un algoritmo. Existen programas como Raptor, PSeInt y FreeDFD que permiten crear y ejecutar algoritmos expresados como diagramas de flujo.
Este documento habla sobre los lenguajes de programación. Explica que un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para que las computadoras realicen procesos y creen programas. Describe elementos como la sintaxis, semántica, traducción y definiciones de los lenguajes de programación. También cubre temas como lenguajes de alto nivel, elementos sintácticos, palabras reservadas e identificadores.
Este documento presenta información básica sobre el lenguaje de programación C. Explica las características, ventajas y desventajas de C, así como la estructura general de un programa en C, incluyendo la declaración de variables, la función principal y los comentarios. También resume la sintaxis y semántica básicas del lenguaje C.
Este documento presenta una introducción básica a la programación lógica en Prolog. Explica que Prolog es un lenguaje de programación lógica relacional y seminterpretado cuya sintaxis se basa en términos lógicos. También describe los elementos básicos del lenguaje como variables, términos, operadores y comentarios, y proporciona información sobre entornos de desarrollo de Prolog como SWI Prolog y CIAO Prolog.
El documento describe los lenguajes de programación. Explica que un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para que las máquinas ejecuten procesos y que consta de símbolos y reglas sintácticas y semánticas. También describe brevemente la historia de los lenguajes de programación, desde los primeros lenguajes ensambladores hasta lenguajes más modernos como Java y Python.
1. Ada Lovelace fue la primera programadora de computadoras en la década de 1830 al traducir y ampliar una descripción de la máquina analítica de Charles Babbage. Casi 100 años después, en 1954, John Backus dirigió el desarrollo de Fortran, el primer lenguaje de programación de alto nivel. A medida que las tareas de las computadoras se hicieron más complejas, surgieron lenguajes como BASIC, COBOL y Pascal para facilitar la programación.
1. Ada Lovelace fue la primera programadora de computadoras en la década de 1830 al traducir y ampliar una descripción de la máquina analítica de Charles Babbage. Casi 100 años después, en 1954, John Backus dirigió el desarrollo de Fortran, el primer lenguaje de programación de alto nivel. A medida que las tareas de las computadoras se hicieron más complejas, surgieron lenguajes como BASIC, COBOL y Pascal para facilitar la programación.
El documento describe los diferentes tipos de lenguajes informáticos, incluyendo lenguajes de programación, lenguajes de marcas, y protocolos de comunicación. Explica que un lenguaje informático se usa para transmitir información a una computadora y puede clasificarse en varias categorías como lenguajes de programación, lenguajes de consulta, lenguajes de marcas y protocolos de comunicación.
El documento describe los conceptos fundamentales del análisis léxico, incluyendo su función de dividir la entrada en tokens, la construcción de autómatas de estados finitos para reconocer patrones léxicos, y el uso de diagramas de transición. También cubre brevemente los autómatas finitos no deterministas y sus transiciones vacías.
Los compiladores son programas que traducen código fuente escrito en lenguajes de alto nivel a código de máquina. Realizan tareas como analizar la sintaxis y semántica del código, generar código optimizado para una plataforma específica, y verificar la validez del programa. Generalmente constan de un front-end que analiza el código y un back-end que genera el código de máquina.
Este documento describe los frameworks y herramientas para el desarrollo web. Explica que un framework es un esquema o patrón para construir aplicaciones y actúa como el chasis de un auto. Luego menciona ejemplos populares de frameworks de backend como AngularJS, EmberJS y BackboneJS, y de frontend como Bootstrap, Foundation y Brick. También habla sobre herramientas como Yeoman, Brunch y Cordova. El objetivo final de los frameworks y bibliotecas es acelerar el desarrollo de aplicaciones web de código abierto y proporcionar flu
Firefox OS es un sistema operativo móvil de código abierto desarrollado por Mozilla basado en Linux y el motor Gecko de Firefox. Hay dos tipos principales de aplicaciones web para Firefox OS: aplicaciones alojadas, cuyos recursos se almacenan en un servidor web, y aplicaciones empaquetadas, cuyos recursos se almacenan localmente en un archivo ZIP. Las aplicaciones empaquetadas tienen mayor control y acceso a las API que las alojadas. Para construir una aplicación privilegiada se utilizan HTML5, CSS3, JavaScript, manifest y API.
Tutorial sobre el proceso de instalacion de My SQL Workbench, asi como tambien explicaciones para el proceso de creacion de base de datos usando el metodo tradicional o el modelo de Entidad Relacion (E-R) compatibilidad con multiples S.O
MySQL es un software de código abierto para gestionar bases de datos. Ofrece características como transacciones ACID, almacenamiento de procedimientos, disparadores y vistas. Para instalar MySQL, se debe seleccionar el tipo de instalación, configurar el servidor, definir la codificación de caracteres y establecer la conectividad. Proporciona herramientas gráficas como Workbench y drivers para diferentes lenguajes de programación.
Este documento describe cómo configurar y usar un servidor FTP ligero y seguro llamado VSFTPD en Ubuntu. Explica que VSFTPD se puede instalar fácilmente con apt, y luego configurarse editando el archivo /etc/vsftpd.conf para permitir acceso anónimo o privado, limitar el número de conexiones, y elegir entre los modos standalone o inetd.
SSH es un protocolo y programa que permite el acceso remoto seguro a otras máquinas a través de una red, así como la transferencia cifrada de archivos. Permite ejecutar comandos de forma remota como si se estuviera en la máquina remota. Se instala el cliente SSH en la máquina local y el servidor SSH en la máquina remota para establecer la conexión de forma segura.
El documento describe los pasos para instalar Apache2, PHP5, MySQL y PHPMyAdmin en Ubuntu/Debian. Primero se instala MySQL, luego Apache2, seguido de PHP5 y sus módulos adicionales. Finalmente se instala PHPMyAdmin. También cubre cómo activar mod_rewrite y listar archivos y rutas importantes.
App Inventor es una herramienta desarrollada originalmente por Google y ahora mantenida por el MIT que permite crear aplicaciones para Android de forma intuitiva mediante bloques visuales en lugar de código. Originalmente surgió en 2007 como parte de la Open Handset Alliance y fue liberado públicamente en 2008 antes de ser transferido al MIT en 2011. App Inventor reduce las barreras para crear apps móviles sin necesidad de programación avanzada.
Linux es un sistema estable que rara vez presenta errores y es muy seguro gracias a su sistema de permisos de archivos. Además, es gratuito, flexible para ser usado como estación de trabajo o servidor, y ofrece un alto rendimiento con bajo costo de propiedad.
Este documento resume las ventajas de usar Ubuntu en lugar de Windows 7. Explica que Ubuntu es más rápido, eficiente y seguro que Windows 7, además de ser más flexible, gratuito y personalizable. Finalmente anima al lector a probar Ubuntu y juzgar por sí mismo sus beneficios sobre Windows.
Catalogo general tarifas 2024 Vaillant. Amado Salvador Distribuidor Oficial e...AMADO SALVADOR
Descarga el Catálogo General de Tarifas 2024 de Vaillant, líder en tecnología para calefacción, ventilación y energía solar térmica y fotovoltaica. En Amado Salvador, como distribuidor oficial de Vaillant, te ofrecemos una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador para tus proyectos de climatización y energía.
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En Amado Salvador, distribuidor oficial de Vaillant en Valencia, no solo proporcionamos productos de calidad, sino también servicios especializados para profesionales, asegurando que tus proyectos cuenten con el mejor soporte técnico y asesoramiento. Descarga nuestro catálogo y descubre por qué Vaillant es la elección preferida para proyectos de climatización y energía en Amado Salvador.
Todo sobre la tarjeta de video (Bienvenidos a mi blog personal)AbrahamCastillo42
Power point, diseñado por estudiantes de ciclo 1 arquitectura de plataformas, esta con la finalidad de dar a conocer el componente hardware llamado tarjeta de video..
para programadores y desarrolladores de inteligencia artificial y machine learning, como se automatiza una cadena de valor o cadena de valor gracias a la teoría por Manuel Diaz @manuelmakemoney
El uso de las TIC en la vida cotidiana.pptxjgvanessa23
En esta presentación, he compartido información sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y su aplicación en diversos ámbitos de la vida cotidiana, como el hogar, la educación y el trabajo.
He explicado qué son las TIC, las diferentes categorías y sus respectivos ejemplos, así como los beneficios y aplicaciones en cada uno de estos ámbitos.
Espero que esta información sea útil para quienes la lean y les ayude a comprender mejor las TIC y su impacto en nuestra vida cotidiana.
Infografia TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)codesiret
Los protocolos son conjuntos de
normas para formatos de mensaje y
procedimientos que permiten a las
máquinas y los programas de aplicación
intercambiar información.
2. Dado un lenguaje, define una representación de su
gramática junto con un intérprete que usa dicha
representación para interpretar sentencias del
lenguaje.
Propósito
3. A veces es conveniente representar un problema,
como palabras de algún lenguaje sencillo. A
continuación puede construirse un intérprete que
resuelva el problema interpretando dichas
instrucciones.
Motivación
4. Es útil cuando hay un lenguaje que interpretar y
puede representarse por medio de un árbol
sintáctico Abstracto.
Aplicabilidad
5. *Es fácil cambiar y ampliar la gramática.
*Fácil implementar la gramática.
*Difícil mantener gramáticas complejas.
*Añadir nuevos modos de interpretar
expresiones.
Consecuencias