En muchos casos esta metodología se considera como un método independiente, este método pertenece a los modelos de desarrollo evolutivo.
Prototipo es una representación o modelo del sistema a desarrollar que, a diferencia de un modelo de simulación, incorpora componentes del producto real, este será una representación del sistema, aunque no es un sistema completo, posee las características del sistema final o parte de ellas.
Un prototipo tiene un funcionamiento limitado en cuanta a capacidades, confiabilidad o eficiencia.
En la utilización de este método se inicia con la definición de los objetivos globales para el software para luego pasar a identificar los requisitos conocidos y las áreas del esquema en donde es necesaria más definición. Entonces se plantea con rapidez una iteración de construcción de prototipos y se presenta el modelado
En muchos casos esta metodología se considera como un método independiente, este método pertenece a los modelos de desarrollo evolutivo.
Prototipo es una representación o modelo del sistema a desarrollar que, a diferencia de un modelo de simulación, incorpora componentes del producto real, este será una representación del sistema, aunque no es un sistema completo, posee las características del sistema final o parte de ellas.
Un prototipo tiene un funcionamiento limitado en cuanta a capacidades, confiabilidad o eficiencia.
En la utilización de este método se inicia con la definición de los objetivos globales para el software para luego pasar a identificar los requisitos conocidos y las áreas del esquema en donde es necesaria más definición. Entonces se plantea con rapidez una iteración de construcción de prototipos y se presenta el modelado
Requisitos No Funcionales
• Son aquellos que no se asimilan a las funciones del sistema como tal.
• Especifican restricciones sobre cómo que limiten las elecciones para
construir una solución.
• Son menos números que los RF.
• Conciernen a aspectos como:
➢ Calidad: usabilidad, confiabilidad, eficiencia.
➢ Implementación: plataforma de software, lenguaje de
programación, hardware.
➢ Ambiente: seguridad, privacidad, confidencialidad.
Objetivo: Conocer el dominio del problema para poder comunicarse con clientes y usuarios para entender sus necesidades, tanto explícitas como implícitas y sus expectativas sobre el sistema a desarrollar.
Requisitos No Funcionales
• Son aquellos que no se asimilan a las funciones del sistema como tal.
• Especifican restricciones sobre cómo que limiten las elecciones para
construir una solución.
• Son menos números que los RF.
• Conciernen a aspectos como:
➢ Calidad: usabilidad, confiabilidad, eficiencia.
➢ Implementación: plataforma de software, lenguaje de
programación, hardware.
➢ Ambiente: seguridad, privacidad, confidencialidad.
Objetivo: Conocer el dominio del problema para poder comunicarse con clientes y usuarios para entender sus necesidades, tanto explícitas como implícitas y sus expectativas sobre el sistema a desarrollar.
El ciclo de vida de un sistema de información es un enfoque por fases del análisis y diseño que sostiene que los sistemas son desarrollados de mejor manera mediante el uso de un ciclo especifico de actividades del analista y del usuario.
Presentación de la tesis del doctoral: "Pensamiento bioestadístico complejo de los sistemas de salud". Autor: Joan Fernando Chipia Lobo. Tutor: David Castillo Trujillo. Doctorado en Ciencias Organizacionales, GILOG, FACES-ULA.
DISEÑO, VALIDACIÓN Y EVALUACIÓN DE UN PROGRAMA EDUCATIVO SOBRE BEBIDAS ALCOHÓ...Joan Fernando Chipia Lobo
Diseño, validación y evaluación de un programa educativo sobre bebidas alcohólicas, tabaco y marihuana. Revista MedULA, Volumen 26, Número 2, pp. 15-21
Instrumento sobre las actitudes de los adolescentes hacia los medios N.0 y su...Joan Fernando Chipia Lobo
Instrumento sobre las actitudes de los adolescentes hacia los medios N.0 (Redes sociales, celular, vídeojuegos) y su influencia en los estilos de vida (hábitos de alimentación, actividad física)
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
Modelo basado en prototipos - Ingeniería de Software
1. Universidad de Los Andes.Maestría en Educación.Mención Informática y Diseño Instruccional. Modelo basado en prototipos Linda Palencia Fabiola Pabon Joan Chipia
2. Introducción La Ingeniería de Software es una disciplina que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software de calidad, el cual tiene por objetivo satisfacer las necesidades del cliente. En la ingeniería de software es importante que el producto sea confiable, completo y cumple con las fechas y plazos establecidos. Dentro de la Ingeniería del software existen varios modelos para llegar a la construcción final de un producto de software y optimizar el desarrollo del mismo, cada modelo tiene ventajas y desventajas, en esta presentación se mostrará lo fundamental del MODELO BASADO EN PROTOTIPO.
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4. No se está seguro de la eficiencia de un algoritmo, o de la forma en que se ha de implantar la interface hombre-máquina. Lo habitual es construir un PROTOTIPOque según la Real Academia Españolaestá definido como: 1. m. Ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa. 2. m. Ejemplar más perfecto y modelo de una virtud, vicio o cualidad, que idealmente sirviera como mecanismo para identificar los requisitos del software.
5. Esta aproximación consiste en realizar la fase de definición de requisitos del sistema en base a estos tres factores: Un alto grado de iteración. Un alto grado de participación del usuario. Un uso extensivo de prototipos.
6. Las premisas clave de esta aproximación son: Los prototipos constituyen un medio mejor de comunicación que los modelos en papel. La iteración es necesaria para canalizar, en la dirección correcta, el proceso de aprendizaje. Esta aproximación se enfoca en mejorar la efectividad del proceso de desarrollo y no a mejorar la eficacia de ese proceso. Problema: No se consideran aspectos de calidad o facilidad de mantenimiento. Es un proceso es muy lento porque es un proceso adelante y atrás por los ajustes que se realizan de manera constante.
7. Modelo basado en prototipos. El uso de prototipos se centra en la idea de ayudar a comprender los requisitos que plantea el usuario sobre todo si este no tiene una idea acabada de lo que se desea. Además puede utilizarse cuando el ingeniero en software tiene dudas acerca de la viabilidad de la solución pensada.
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9. Coloca énfasis en la etapa de Especificación de Requerimientos a través de la construcción de Prototipos que aproximan al usuario a la idea final del sistema con el propósito de poder clarificar los requerimientos.
10. Los usuarios lo prueban y añaden requerimientos. Se hace una implementación parcial del sistema y se prueba.
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12. Ventajas y Desventajas Ventajas : reducción de la incertidumbre y del riesgo, reducción de tiempo y de costos, incrementos en la aceptación del nuevo sistema, mejoras en la administración de proyectos, mejoras en la comunicación entre desarrolladores y clientes, etc. Desventajas : la dependencia de las herramientas de software para el éxito ya que la necesidad de disminución de incertidumbre depende de las iteraciones del prototipo, entre más iteraciones existan mejor y esto último se logra mediante el uso de mejores herramientas lo que hace a este proceso dependiente de las mismas. También, no es posible aplicar la metodología a todos los proyectos de software y, finalmente, la mala interpretación que pueden hacer los usuarios del prototipo, al cual pueden confundir con el sistema terminado.