El modelamiento de software es una técnica con la complejidad inherente a los sistemas. El uso de modelos ayuda al equipo de trabajo de desarrollo de software a visualizar el sistema de información a construir. Además, los modelos de un nivel de abstracción mayor pueden utilizarse para la comunicación con el cliente.
Este trabajo fue presentado como parte del curso Ingeniería y calidad del Software ofrecido como parte de la Especialización en Informática y Ciencias de la Computación en la Fundación Universitaria Konrad Lorenz
El modelamiento de software es una técnica con la complejidad inherente a los sistemas. El uso de modelos ayuda al equipo de trabajo de desarrollo de software a visualizar el sistema de información a construir. Además, los modelos de un nivel de abstracción mayor pueden utilizarse para la comunicación con el cliente.
Este trabajo fue presentado como parte del curso Ingeniería y calidad del Software ofrecido como parte de la Especialización en Informática y Ciencias de la Computación en la Fundación Universitaria Konrad Lorenz
Objetivo: Conocer el dominio del problema para poder comunicarse con clientes y usuarios para entender sus necesidades, tanto explícitas como implícitas y sus expectativas sobre el sistema a desarrollar.
IHM Unidad 2: Factores Humanos, Estilos y Dispositivos de interacciónFranklin Parrales Bravo
Identificar los principios, modelos, atributos y diversidad funcional dentro del factor humano para diseñar interfaces de sistemas mediante los dispositivos de interacción.
En este material podrás encontrar información acerca de los tipos, caracteristicas, ejemplos de arquitecturas de computadoras. Nota: Esta es la actualización de mi material # 3
Objetivo: Conocer el dominio del problema para poder comunicarse con clientes y usuarios para entender sus necesidades, tanto explícitas como implícitas y sus expectativas sobre el sistema a desarrollar.
IHM Unidad 2: Factores Humanos, Estilos y Dispositivos de interacciónFranklin Parrales Bravo
Identificar los principios, modelos, atributos y diversidad funcional dentro del factor humano para diseñar interfaces de sistemas mediante los dispositivos de interacción.
En este material podrás encontrar información acerca de los tipos, caracteristicas, ejemplos de arquitecturas de computadoras. Nota: Esta es la actualización de mi material # 3
Estudio de viabilidad para la creación de la Biblioteca Virtual del Sistema Nacional de Salud. Virgili Paez Cervi. II Conferencia Internacional sobre Brecha Digital e Inclusión Social. (Madrid, Ministerio de Sanidad y Política Social, 2009).
Presentación sobre el ciclo de vida y diseño de los sistemas de información. Incluye: definiciones, tecnicas, metodlogias, ejemplos de uso, entre otros.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
2. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL SUR DEL ESTADO
DE MÉXICO
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN, ÁREA SISTEMAS
INFORMÁTICOS.
MATERIA:
INTRODUCCIÓN AL ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS
HECHO POR:
ING. CARLOS ANTONIO ESCOBAR HERNANDEZ
4. ACONTINUACIÓN LO QUE 1/2
VEREMOS…
UNA DEFINICION DE PROTOTIPO
EL MODELO DE CONSTRUCCIÓN DE PROTOTIPO
TIPO DE INFORMACIÓN QUE BUSCA EL ANALISTA
TIPOS DE PROTOTIPO
DESARROLLO DE UN PROTOTIPO
5. ACONTINUACIÓN LO QUE 1/2
VEREMOS…
UNA DEFINICION DE PROTOTIPO
EL MODELO DE CONSTRUCCIÓN DE PROTOTIPO
TIPO DE INFORMACIÓN QUE BUSCA EL ANALISTA
TIPOS DE PROTOTIPO
DESARROLLO DE UN PROTOTIPO
6. 2/2
VENTAJAS DE LOS PROTOTIPOS
DESVENTAJAS DE LOS PROTOTIPOS
PAPEL DEL USUARIO EN LOS PROTOTIPOS
7. 2/2
VENTAJAS DE LOS PROTOTIPOS
DESVENTAJAS DE LOS PROTOTIPOS
PAPEL DEL USUARIO EN LOS PROTOTIPOS
8. DEFINICIÓN
El desarrollo de prototipos es una
técnica de recopilación de información útil para
complementar al (ciclo de vida del desarrollo
de sistemas SDLC) tradicional.
Los prototipos son una visión preliminar del
sistema futuro que se implantara.
9. DEFINICIÓN
El desarrollo de prototipos es una
técnica de recopilación de información útil para
complementar al (ciclo de vida del desarrollo
de sistemas SDLC) tradicional.
Los prototipos son una visión preliminar del
sistema futuro que se implantara.
10. En esta forma el analista esta buscando las
reacciones iniciales de los usuarios y de la
administración hacia el prototipo,
sugerencias de los usuarios sobre cambios
o limpieza del sistema para el que
construye un prototipo, posibles
innovaciones y planes de revisión que
detallan que parte del sistema necesita
realizarse primero.
11. EL MODELO DE CONSTRUCCIÓN
DE PROTOTIPO
PLAN RÁPIDO
COMUNICACIÓN
MODELANDO
DISEÑO RÁPIDO
DESARROLLO
ENTREGA Y CONSTRUCCIÓN
RETROALIMENTACIÓN
DE PROTOTIPO
12. EL MODELO DE CONSTRUCCIÓN
DE PROTOTIPO
PLAN RÁPIDO
COMUNICACIÓN
MODELANDO
DISEÑO RÁPIDO
DESARROLLO
ENTREGA Y CONSTRUCCIÓN
RETROALIMENTACIÓN
DE PROTOTIPO
13. PLAN RÁPIDO
En entonces se plantea con rapidez
una interacción de contrición de
prototipos y se presenta el
modelado (en la forma de un diseño
rápido).
14. MODELANDO DISEÑO
RÁPIDO
Se centra en una representación de
aquellos aspectos de software que será
visible para el cliente o el usuario final,
(por ejemplo la configuración del
interfaz con el usuario y los formatos de
despegues de salida).
16. DESARROLLO ENTREGA Y
RETROALIMENTACIÓN
Con este se refina los requisitos del software
que se desarrollara. La interacción ocurre
cuando el prototipo se ajusta para satisfacer
las necesidades del cliente. Esto permite que
al mismo tiempo el desarrollador entienda
mejor los que se deba hacer.
17. COMUNICACIÓN
La comunicación el ingeniero de software y
cliente encuentran y definen los objetivos
globales para el software, identificar los
requisitos conocidos y los requisitos del
sistema en donde es necesario mas definición
18. TIPOS DE INFORMACIÓN QUE BUSCA EL ANALISTA
DURANTE LA ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS.
Reacciones del
usuario.
Sugerencias del
usuario.
Innovaciones.
Plan de revisión.
19. TIPOS DE INFORMACIÓN QUE BUSCA EL ANALISTA
DURANTE LA ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS.
Reacciones del
usuario.
Sugerencias del
usuario.
Innovaciones.
Plan de revisión.
20. PLAN DE REVISIÓN
Ayuda a identificar prioridades para lo que se debe
construir un prototipo a continuación. En
situaciones donde están involucradas muchas ramas
de la organización, los planes de revisión ayuda a
determinar para cuáles hay que construir un
prototipo a continuación…
21. PLAN DE REVISIÓN
La información recolectada en la fase de
hechura del prototipo permite al analista
asignar prioridades y redirigir los planes sin
realizar gastos con un mínimo de ruptura. La
elaboración de prototipo y la planeación van
mano a mano.
22. Son parte de las informaciones buscada por el
equipo de análisis de sistema. Son
capacidades nuevas del sistema que no habían
sido pensadas antes de la interacción con el
INNOVACIONES
prototipo.
Van más allá de las características prototípicas
actuales añadiendo algo nuevo e innovador.
23. SUGERENCIAS DEL USUARIO
El analista también está interesado en las
sugerencia de los usuarios y la administración
acerca como refinar o cambiar el prototipo
presentado. Las sugerencias son recolectadas
de aquellos que experimenta con el prototipo,
mediante un periodo de tiempo específico.
24. REACCIONES DEL USUARIO
Son recopiladas por medio de
observaciones, entrevista y formas de
retroalimentación, diseñadas para
recoger la opinión de cada persona acerca
del prototipo cuando interactúa con él.
25. Características
Seleccionadas…
Remiendo
o
Parchado
“TIPOS”
DE
PROTOTIPOS
Primer
modelo a
escala… A escala no
Operacional …
26. Características
Seleccionadas…
Remiendo
o
Parchado
“TIPOS”
DE
PROTOTIPOS
Primer
modelo a
escala… A escala no
Operacional …
27. Es un sistema que tiene todas las
características propuestas pero es
realmente un modelo básico que
eventualmente será mejorado. Este tipo
de prototipo trabaja pero no es eficiente
ni elegante.
28. Este puede ser hecha cuando la codificación
requeridas por las aplicaciones es muy amplia para
hacerse el prototipo y, sin embargo se puede
obtener una idea útil del sistema por medio de la
elaboración de prototipos de la entrada y salida
solamente.
29. Puede buscar las opiniones de los usuarios sobre la
interfaces (entrada y salida). Debido al costo y
tiempo excesivo podría no ser realizado, sin
embargo se puede tomar algunas de las utilidades
del sistema con base en la entrada y salida ya en el
prototipo.
30. Este tipo de prototipo es útil cuando se tiene
planeadas muchas instalaciones del mismo
sistema. El modelo funcional o escala completa
permite la interacción realista con el nuevo
sistema, pero minimiza el costo de superar
cualquier problema que presente.
31. Un prototipo de características seleccionada
permite que el sistema sea puesto en su
lugar mientras otras características pueden
ser añadidas en fecha posterior.
32. Cuando se construye este tipo de prototipo, el
sistema se va construyendo por módulos, de modo
que si las características reciben una evaluación
satisfactoria, éstas puedan incorporarse en el
sistema final, mucho más grande sin tener que
hacer un trabajo inmenso en interfaces. Los
prototipos hechos en esta forma son parte del
sistema actual, no son simplemente una maqueta.
33. DESARROLLO DE UN
PROTOTIPO
Cuando haya que decidir si hay que incluir la
elaboración de prototipos como parte del ciclo de
vida de desarrollo de sistemas, el analista necesita
considerar cuál tipo de problema esta siendo
resuelto y en qué forma el sistema presenta la
solución.
34. DESARROLLO DE UN
PROTOTIPO
Cuando haya que decidir si hay que incluir la
elaboración de prototipos como parte del ciclo de
vida de desarrollo de sistemas, el analista necesita
considerar cuál tipo de problema esta siendo
resuelto y en qué forma el sistema presenta la
solución.
35. LINEAMIENTOS PARA EL DESARROLLO DE
UN PROTOTIPO
MODIFICAR EL
TRABAJAR EN CONSTRUIR EL ENFATIZAR LA
PROTOTIPO EN
MÓDULOS PROTOTIPO INTERFAZ DEL
INTERACCIÓN
MANEJABLES. RÁPIDAMENTE. USUARIO.
SUCESIVA.
36. TRABAJAR EN MÓDULOS MANEJABLES.
Un modelo manejable es aquel que permite la interacción
con sus características principales, pero todavía puede ser
construido por separado de otros módulos del sistema.
Las características del módulo que se consideran menos
importantes son intencionalmente dejadas fuera del
prototipo inicial.
37. CONSTRUIR EL PROTOTIPO
RÁPIDAMENTE.
La velocidad es esencial para la elaboración satisfactoria
de un prototipo en un sistema. El prototipo ayuda a acortar
el tiempo de la interacción del sistema con el usuario para
que pueda empezar a experimentar con él.
38. CONSTRUIR EL PROTOTIPO
RÁPIDAMENTE.
La velocidad es esencial para la elaboración satisfactoria
de un prototipo en un sistema. El prototipo ayuda a acortar
el tiempo de la interacción del sistema con el usuario para
que pueda empezar a experimentar con él.
39. CONSTRUIR EL PROTOTIPO
RÁPIDAMENTE.
Se usan técnicas de recolección de información
tradicional tales como: entrevistas, las
observaciones e investigaciones de datos de
archivo.
40. CONSTRUIR EL PROTOTIPO
RÁPIDAMENTE.
Se usan técnicas de recolección de información
tradicional tales como: entrevistas, las
observaciones e investigaciones de datos de
archivo.
41. CONSTRUIR EL PROTOTIPO
RÁPIDAMENTE.
La elaboración de un prototipo debe llevarse a cabo en una
semana, para construir un prototipo tan rápidamente se
deben de usar herramientas especiales tales como: Los
sistemas de administración de las base de datos y software,
existente que permitan la entrada y salida generalizada.
42. CONSTRUIR EL PROTOTIPO
RÁPIDAMENTE.
La elaboración de un prototipo debe llevarse a cabo en una
semana, para construir un prototipo tan rápidamente se
deben de usar herramientas especiales tales como: Los
sistemas de administración de las base de datos y software,
existente que permitan la entrada y salida generalizada.
43. CONSTRUIR EL PROTOTIPO
RÁPIDAMENTE.
En esta etapa del ciclo de vida el analista sigue recopilando
información acerca de lo que se necesita y quieren los
usuarios del sistema.
44. CONSTRUIR EL PROTOTIPO
RÁPIDAMENTE.
En esta etapa del ciclo de vida el analista sigue recopilando
información acerca de lo que se necesita y quieren los
usuarios del sistema.
45. CONSTRUIR EL PROTOTIPO
RÁPIDAMENTE.
El poner un prototipo operacional rápidamente junto a las
primeras etapas del ciclo de vida de desarrollo de sistemas,
permite obtener observaciones valiosas sobre la manera en que
se debe realizar el resto del proyecto. De este modo se le va
mostrando al usuario como actúan las partes del sistema.
46. MODIFICAR EL PROTOTIPO EN
INTERACCIÓN SUCESIVA.
Un tercer lineamiento para el desarrollo del
prototipo es que debe ser flexible para futura
modificaciones. Esto significa crearlo en módulos
que no sean muy interdependientes.
47. MODIFICAR EL PROTOTIPO EN
INTERACCIÓN SUCESIVA.
Un tercer lineamiento para el desarrollo del
prototipo es que debe ser flexible para futura
modificaciones. Esto significa crearlo en módulos
que no sean muy interdependientes.
48. MODIFICAR EL PROTOTIPO EN
INTERACCIÓN SUCESIVA.
Por lo general el prototipo es modificado varias
veces pasando a través de varias interacciones.
Los cambios al prototipo deben mover al
sistema más cerca a lo que los usuarios dicen
que es importante.
49. MODIFICAR EL PROTOTIPO EN
INTERACCIÓN SUCESIVA.
Por lo general el prototipo es modificado varias
veces pasando a través de varias interacciones.
Los cambios al prototipo deben mover al
sistema más cerca a lo que los usuarios dicen
que es importante.
50. MODIFICAR EL PROTOTIPO EN
INTERACCIÓN SUCESIVA.
Cada modificación necesitan otras
evaluaciones de los usuarios, estas
modificaciones se deben realizar
velozmente en uno o dos días, esto
depende también del usuario y que tan
rápido sea su evaluación.
51. ENFATIZAR LA INTERFAZ DEL USUARIO.
La interfaz del usuario con el prototipo (y eventualmente
con el sistema) es muy importante debido que lo que se está
tratando realmente de lograr con el prototipo es hacer que
los usuarios muestren cada vez más sus requerimientos de
información, debe ser capaz de interactuar fácilmente con el
prototipo del sistema.
52. ENFATIZAR LA INTERFAZ DEL USUARIO.
La interfaz del usuario con el prototipo (y eventualmente
con el sistema) es muy importante debido que lo que se está
tratando realmente de lograr con el prototipo es hacer que
los usuarios muestren cada vez más sus requerimientos de
información, debe ser capaz de interactuar fácilmente con el
prototipo del sistema.
53. ENFATIZAR LA INTERFAZ DEL USUARIO.
El objetivo del analista es diseñar una interfaz que
permita al usuario interactuar con el sistema con
un mínimo de entrenamiento y que permita el
máximo de control del usuario sobre las funciones
representadas.
54. Cambio de un Sistema en Etapas Tempranas de
sus Desarrollo.
Desechado de Sistemas Indeseables.
Diseño de un Sistema para las Necesidades y
Expectativas de los Usuarios.
55. Cambio de un Sistema en Etapas Tempranas de
sus Desarrollo.
Desechado de Sistemas Indeseables.
Diseño de un Sistema para las Necesidades y
Expectativas de los Usuarios.
56. La elaboración de prototipos satisfactoria depende de la
retroalimentación temprana y frecuente de los usuarios para
que ayuden a modificar el sistema y hagan que tenga una
respuesta más ágil a las necesidades actuales. Los cambios
tempranos son menos caros que los cambios hechos
posteriormente en el desarrollo del proyecto.
57. Una segunda ventaja del uso de prototipos
como una técnica para la recopilación de
información es la posibilidad de desechar un
sistema que no es lo que los usuarios y
analistas esperaban.
58. Una tercera ventaja de la elaboración de prototipos
es que el sistema que está siendo desarrollado debe
ajustarse mejor a las necesidades y expectativas de
los usuarios. Esto quiere decir que se pueden atacar
las necesidades de usuarios y expectativas más de
cerca.
59. Puede ser bastante difícil el manejar el prototipo como un
proyecto dentro de un esfuerzo para un sistema más grande.
Es que si un sistema es muy necesario y es bienvenido
rápidamente, puede ser aceptado el prototipo en sus estado sin
terminar y presionando para que sea puesto en servicio sin los
refinamientos necesarios. En este caso el prototipo no tendrá las
funciones necesarias y eventualmente cuando se dé cuenta
de la deficiencias se puede desarrollar un rechazo del usuario.
60. Hay tres formas principales en que un usuario
puede ser de ayuda en la elaboración del Prototipo.
Experimentando con el Prototipo.
Reaccionar abiertamente ante el Prototipo.
Sugiriendo adiciones y/o eliminaciones del prototipo.
61. Hay tres formas principales en que un usuario
puede ser de ayuda en la elaboración del Prototipo.
Experimentando con el Prototipo.
Reaccionar abiertamente ante el Prototipo.
Sugiriendo adiciones y/o eliminaciones del prototipo.
62. EXPERIMENTANDO CON EL
PROTOTIPO.
Los usuarios deben tener libertad para
experimentar con el prototipo, y no una simple lista
de características del sistema, el prototipo permite
a los usuarios la realidad de la interacción real.
Los analistas debe estar presente la mayor parte del
tiempo en que se esté experimentando con el
prototipo.
63. REACCIONAR ABIERTAMENTE
ANTE EL PROTOTIPO
Si los usuarios se siente temerosos de hacer
comentarios, o criticar lo que puede ser un
proyecto consentido de superiores o iguales
dentro de la organización, es poco probable
que haiga reacciones abiertas ante el
prototipo.
64. REACCIONAR ABIERTAMENTE
ANTE EL PROTOTIPO
Si los usuarios se siente temerosos de hacer
comentarios, o criticar lo que puede ser un
proyecto consentido de superiores o iguales
dentro de la organización, es poco probable
que haiga reacciones abiertas ante el
prototipo.
65. Una forma para aislarlos de influencias
organizacionales no deseada es proporcionar un
periodo privado, para que los usuarios interactúen
con y respondan al prototipo.
El hacer que los usuarios se sienta lo
suficientemente seguros para dar una reacción
abierta es parte de la realización entre los analista y
usuarios que el equipo tiene que construir.
66. SUGIRIENDO ADICIONES Y/O
ELIMINACIONES DEL PROTOTIPO
Un tercer aspecto del papel de los usuarios en la
elaboración de los prototipos es sugerir
adiciones y/o eliminaciones a las
características que se están probando.
67. El papel del analista es deducir tales
sugerencias, asegurando a los usuarios que tal
retroalimentación que proporciona es tomada en
serio, observando a los usuarios mientras
interactúan y realizando entrevistas cortas y
específicas en relación con su experiencia con el
prototipo.