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Game Design
Document (GDD)
MÓDULO 1
La Industria de los Videojuegos
Diseño de videojuegos
Sumario
4.1 El concepto de GDD 37
4.2 Plantillas de GDD 39
Game Design Document (GDD)
4
36 MÓDULO 1 • Diseño de videojuegos
Game Design Document (GDD)
En este apartado se explicará qué es un Game Design Document (GDD) o Documento de Diseño de Juego, y se
muestran tres plantillas de estructura de GDD.
Figura 16
37
Diseño de videojuegos • MÓDULO 1
Game Design Document (GDD)
4.1 El concepto de GDD
El GDD es un documento creado por el diseñador que muestra la representación más actual y precisa de todo lo
que hace falta saber sobre el juego. Incluye la información completa sobre la jugabilidad, la interface de usuario, la
historia, los personajes, la inteligencia artificial y las reglas del juego, todo siempre con el máximo detalle posible,
en conjunto con todo aquello que el jugador experimenta durante el juego, a nivel psicológico y emocional. El
propósito del GDD es ser la guía de referencia del proceso de desarrollo del juego para que todos los miembros
del equipo compartan la misma visión. Destacar que el GDD no se hace con la intención de vender el juego ni
difundirlo, su única función es que los desarrolladores, principalmente los programadores, conozcan los diferentes
elementos del juego, de la manera más detallada posible, para poder implementar todo correctamente y sin
ningún cabo suelto que pueda dar lugar a confusiones.
Normalmente, un GDD empieza con una breve descripción del concepto del juego, el público objetivo, la mecánica
básica y el estilo artístico. A los GDD se les llama documentos vivos, ya que crecen a medida que el juego crece.
Antes de la creación definitiva del GDD, éste pasa por diferentes etapas:
1. Game proposal/game abstract. Documento de 2-4 páginas que sintetiza los elementos más importantes
del juego con el propósito de conseguir que la empresa dé luz verde al nuevo proyecto, o que la empresa
presente el proyecto a un publisher/inversor.
2. Game treatment. Es la evolución natural del documento anterior, que se hace cuando el inversor se muestra
interesado y quiere saber más. Se explican las mecánicas y la visión global del juego con más detalle, junto
con los detalles del negocio, la monetización del juego y el proceso de desarrollo previsto.
3. Elaboración del GDD.
Por otro lado, según el tipo de videojuego a realizar, se requieren también unos documentos complementarios
al GDD, estos pueden ser:
• El character design. Documento de personajes donde se hace constar de manera detallada conceptos
artísticos del personaje en diferentes posturas y con diferentes expresiones faciales, información sobre el
personaje, historia, valores, gustos, deseos, fortalezas, debilidades, etc.
• El world design. Información de los diferentes elementos que contiene el mundo: mapas, ubicaciones
exactas, elementos musicales y sonoros.
• El Flowboard. Usado especialmente en aventuras gráficas, para definir de manera muy detallada los
diagramas de flujo y los guiones.
• Story and level progression document. Explica la historia del juego y como ésta progresa a través de los niveles,
detallando los siguientes elementos para cada nivel: nombre del nivel, hora del día, climatología, elementos
narrativos, estimación del tiempo necesario per completar el nivel, paleta de colores y ambientación de
cada nivel, enemigos, trampas, nuevas habilidades o mecánicas que aparecen en el nivel por primera vez
y elementos de recolección.
38 MÓDULO 1 • Diseño de videojuegos
Game Design Document (GDD)
Es importante mencionar, que la plantilla definitiva del GDD no existe, ni puede existir, ya que cada documento
será siempre diferente para cada juego. Sin embargo, pese a ser diferentes entre sí, siempre cumplirán los mismos
propósitos: crear una memoria escrita del juego con todo su contenido detallado que facilite la comunicación
entre los miembros del equipo.
39
Diseño de videojuegos • MÓDULO 1
Game Design Document (GDD)
4.2 Plantillas de GDD
Pese a que no existe ningún modelo de GDD universal, a continuación vamos a explicar 3 plantillas para que nos
ayuden a visualizar la información que contienen y como está estructurada. Las dos primeras, dan una visión más
superficial, sin profundizar demasiado en cada uno de los apartados, sin embargo, la última, es más extensa y
detallada en cuanto al contenido que sería conveniente hacer constar en cada uno de los apartados.
PLANTILLA 1 DE GDD
1. Portada: título, número de versión, autor y fecha. También se puede incluir alguna imagen del juego.
2. Contenidos: sinopsis del juego, plataforma, género, mecánicas principales.
3. Objetivos del juego: filosofía y objetivos del juego, impacto que se quiere conseguir en el jugador.
4. Visión general o General Overview: perspectiva del juego, cámara, personaje, modos de juego, retos, me-
cánicas principales, motivaciones principales para el jugador.
5. Interfaz gráfica del usuario o GUI: menús, pantalla de título, opciones, guardar/cargar, inventariar sistema,
distribución gráfica de los elementos en la pantalla de juego (HUD), pantalla de pausa, etc.
6. Estructura del juego: progreso, estructura misiones, reglas implícitas y explicitas, rompecabezas, sistema
de recompensas, dificultad, ritmo, condiciones de victoria, elementos de azar, etc.
7. Misiones/retos: descripción de todas las misiones y retos, explicando detalladamente las condiciones de
victoria y de fracaso.
8. Características y mecánicas: descripción detallada de todos los elementos de juego y sus mecánicas aso-
ciadas.
9. Entornos de juego: tamaño, estructura del entorno, características, elementos de interacción del entorno,
elementos de no interacción del entorno, estado del escenario, tiempo atmosférico, hora del día, cámaras,
gravedad, colisión, iluminación, límites.
10. Criaturas y comportamiento / AI: descripción detallada de los elementos que no son controlados por el
jugador: clase, estructura, propósito en el juego, movimiento, características especiales, inteligencia y com-
portamiento, vida, inventario, punto de aparición, etc.
11. Sonido: especificación de los elementos musicales y sonoros que requiere el juego y en qué momento, y
aclarar si tiene relevancia más allá de la ambientación.
12. Multijugador: si el juego tiene un modo para más de un jugador se deberán repetir los apartados anteriores
con el contexto de los escenarios y la jugabilidad multijugador. También se deberá tratar la comunicación
e interacción social entre los jugadores, el equilibrio del juego y la distribución de los ítems y objetos entre
los diferentes jugadores.
40 MÓDULO 1 • Diseño de videojuegos
Game Design Document (GDD)
PLANTILLA 2 DE GDD
1. Introducción: género, cámara, sinopsis, mecánicas principales.
2. Descripción general de la jugabilidad: definir y explicar los modos principales, nombre de niveles, mecáni-
cas clave de cada nivel, motivaciones y placeres de los jugadores, etc.
3. Plataformas de juego: explicación de las plataformas con las qué se puede jugar y definir el público al cual
va dirigido el juego.
4. Escalas de tiempo: planificación de la producción de juego, estipulando el tiempo necesario para imple-
mentar cada una de las tareas que habrá que hacer para realizar el videojuego.
5. ¿Qué hace único al juego?: responder esta pregunta con tal de tener claro que diferencia a este juego res-
pecto al resto de su mismo género.
6. ¿Qué hace únicos los juegos de este género?: responder a esta pregunta para tener claro por qué el género
escogido es el correcto para hacer este videojuego.
7. Percepción del juego o Look and feel: explicar la sensación y percepción que transmite el juego, junto con
un mapa conceptual que muestre una visión global de la estructura del juego. Por ejemplo, el mapa concep-
tual que muestra la visión global de la estructura del juego Balls!
Figura 17. Plantilla 1 de GDD
41
Diseño de videojuegos • MÓDULO 1
Game Design Document (GDD)
8. Diseño del juego: las 3 C’s: Control, Camera y Character, elementos de la interface de usuario, configuraciones
del juego, diseño de niveles, dificultad, progresión, etc.
9. Tablas de características de los elementos del juego.
10. Tablas de parámetros de los elementos del juego.
11. Otras tablas de los elementos que requiere el juego.
12. Gameplay: descripción de las mecánicas, objetivos, transcurso del juego, etc.
13. Otros elementos que el género del juego necesite documentar.
Figura 18. Plantilla 2 de GDD
42 MÓDULO 1 • Diseño de videojuegos
Game Design Document (GDD)
Figura 19. Mapa conceptual que muestra la visión global de la estructura del juego Balls!
43
Diseño de videojuegos • MÓDULO 1
Game Design Document (GDD)
PLANTILLA 3 DE GDD
1. Visión o vision statement: descripción del juego que intenta capturar su esencia de manera concisa.
1.1 Síntesis: descripción del juego en una frase.
1.2 Sinopsis: descripción del juego en no más de 500 palabras, donde se hace constar cómo se juega y qué
experimenta el usuario. Es recomendable que se haga referencia a algunos o todos los temas siguientes:
• Originalidad: qué hace que el juego sea único.
• Mecánicas: cómo funciona el juego y cuáles son las mecánicas principales.
• Ambientación: donde está ambientado el juego y en que época.
• Percepción o look and feel: explicar el estilo y percepción del juego y que tipo de sensaciones
provoca al jugador.
2. Público, plataforma y marketing:
2.1 Público objetivo: quien jugará y/o comprará el videojuego, descripción demográfica: edad, sexo y
ubicaciones geográficas.
2.2 Plataforma: qué plataforma o plataformas ejecutarán el juego, por qué se escogió esta plataforma.
2.3 Requisitos del sistema: si se trata de una plataforma fuera de lo común o con altos requisitos técnicos
hay que explicar el porqué de estas decisiones.
2.4 Competencia:enumerarlosjuegosdelmismogéneroyplataformamásvendidosalmercado.Proporcionar
datos de ventas, de lanzamiento, jugadores, etc.
2.5 Comparativa con la competencia: comparar el juego con los de la competencia para responder a la
siguiente pregunta: ¿Por qué un jugador comprará nuestro juego antes que los demás?
2.6 Expectativas de ventas: proporcionar una estimación de ventas durante el primer año dividido por
trimestre. ¿Cuántas unidades se venderán a nivel mundial?, ¿Cuáles serán los países que supondrán
el mercado clave para la venta del videojuego?
3. Análisis jurídico: descripción de todas las obligaciones legales y financieras relativas a los derechos de
autor, marcas comerciales, contratos y acuerdos de licencia.
4. Gameplay
4.1 Descripción general u Overview: descripción de cómo funciona el juego, haciendo especial énfasis en
las mecánicas principales del juego. También se pueden comentar otros elementos como la cámara,
el personaje, los modos de juego, los retos, o las motivaciones principales del jugador.
4.3 Descripción del gameplay: descripción detallada de cómo funciona el juego.
44 MÓDULO 1 • Diseño de videojuegos
Game Design Document (GDD)
4.3 Controles: descripción de los controles del juego. Se pueden utilizar ayudas visuales o tablas, junto
con descripciones detalladas.
• Interface: crear bocetos y sus respectivos wireframes, para todas las interfaces que los artistas
deberán crear, especificando los diferentes estados de cada interface y cualquier otro detalle
que se tenga que tener en cuenta. Ejemplos: Wireframes, boceto e interface final del juego Wheel
of Fortune.
• Reglas: definir todos los elementos del juego, conceptos y comportamientos; y como se
relacionan entre sí.
• Puntuaciones / Condiciones de victoria: descripción del sistema de puntuación y condiciones
ganadores. Estas pueden ser diferentes si el juego consta de diferentes modos: para un solo
jugador, versus, multijugador, modo competición, modo infinito, etc.
4.4 Modos y otras características: descripción de todos los modos de juego.
4.5 Niveles: exponer los diseños para cada nivel detallados al máximo posible.
4.6 Diagrama de flujo o Flowchart: crear un diagrama de flujo que muestre el bucle principal del juego y
todas las áreas y pantallas del juego, así como la relación entre ellas. Ejemplo del mapa conceptual
que muestra la visión global de la estructura del juego Wheel of Fortune.
Figura 20. Wireframes, boceto e interface final del juego Wheel of Fortune (Fullerton et al.,2008)
45
Diseño de videojuegos • MÓDULO 1
Game Design Document (GDD)
Figura 21. Mapa conceptual de Wheel of Fortune
46 MÓDULO 1 • Diseño de videojuegos
Game Design Document (GDD)
4.7 Editor: si el juego requiere la creación de un editor de niveles personalizado, se deben describir las
características necesarias de manera detallada.
5. Personajes del juego
5.1 Diseño de personajes: descripción de los personajes del juego y de sus atributos, propiedades,
funcionalidades, tanto a nivel de juego como a nivel de narrativa, en caso que el juego lo requiera.
5.2 Tipos.
• Personajes jugables (PC).
• Personajes no jugables (NPC).
• Monstruos y enemigos.
• Amigos y aliados.
• Neutrales.
• Guías
• Inteligencia Artificial (AI)
• Otros tipos.
6. Historia
6.1 Sinopsis: si el juego contiene una historia a nivel narrativo, hacer un resumen de dos párrafos.
6.2 Historia completa: explicar la historia completa e ir marcando, si hace falta, como ésta avanza a través
de los niveles de juego o qué repercusión va teniendo.
6.2 Backstory: explicar los elementos de la historia que explican cómo se ha llegado al punto de la historia
donde empieza el juego. El contenido de apartado puede no aparecer directamente en el videojuego,
pero debe tenerse definido.
6.3 Dispositivos narrativos: explicar las diferentes maneras con las qué se irá explicando la historia al
jugador.
6.4 Tramas secundarias: si se trata de un juego no lineal, puede haber muchas historias más pequeñas
entrelazadas en la historia principal. Si éste es el caso, se deberán escribir cada una de estas tramas
y se tendrá que explicar cómo se vinculan a la historia principal.
• Trama secundaria nº 1.
• Trama secundaria nº 2.
Etc.
47
Diseño de videojuegos • MÓDULO 1
Game Design Document (GDD)
7. El mundo del juego: detallar todos los aspectos del mundo del juego en caso de que el videojuego requiera
la creación de un mundo. Normalmente si el juego tiene una historia, se tendrá que definir el mundo dónde
transcurre la historia.
7.1 Descripción general (Overview).
7.2 Ubicaciones clave.
7.3 Viajes.
7.4 Cartografía.
7.5 Escala.
7.6 Objetos físicos.
7.7 Clima.
7.8 Día y noche.
7.9 Tiempo.
7.10		 Física.
7.11		 Sociedad/cultura.
8. Listado de elementos audiovisuales: enumerar todos los elementos que se tendrán que producir.
8.1 Elementos de la interface.
8.2 Entornos.
8.3 Personajes.
8.4 Animaciones.
8.5 Efectos musicales y sonoros.
48 MÓDULO 1 • Diseño de videojuegos
Game Design Document (GDD)
Figura 22. Plantilla 3 de GDD

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  • 1. 4 Game Design Document (GDD) MÓDULO 1 La Industria de los Videojuegos Diseño de videojuegos
  • 2.
  • 3. Sumario 4.1 El concepto de GDD 37 4.2 Plantillas de GDD 39 Game Design Document (GDD) 4
  • 4. 36 MÓDULO 1 • Diseño de videojuegos Game Design Document (GDD) En este apartado se explicará qué es un Game Design Document (GDD) o Documento de Diseño de Juego, y se muestran tres plantillas de estructura de GDD. Figura 16
  • 5. 37 Diseño de videojuegos • MÓDULO 1 Game Design Document (GDD) 4.1 El concepto de GDD El GDD es un documento creado por el diseñador que muestra la representación más actual y precisa de todo lo que hace falta saber sobre el juego. Incluye la información completa sobre la jugabilidad, la interface de usuario, la historia, los personajes, la inteligencia artificial y las reglas del juego, todo siempre con el máximo detalle posible, en conjunto con todo aquello que el jugador experimenta durante el juego, a nivel psicológico y emocional. El propósito del GDD es ser la guía de referencia del proceso de desarrollo del juego para que todos los miembros del equipo compartan la misma visión. Destacar que el GDD no se hace con la intención de vender el juego ni difundirlo, su única función es que los desarrolladores, principalmente los programadores, conozcan los diferentes elementos del juego, de la manera más detallada posible, para poder implementar todo correctamente y sin ningún cabo suelto que pueda dar lugar a confusiones. Normalmente, un GDD empieza con una breve descripción del concepto del juego, el público objetivo, la mecánica básica y el estilo artístico. A los GDD se les llama documentos vivos, ya que crecen a medida que el juego crece. Antes de la creación definitiva del GDD, éste pasa por diferentes etapas: 1. Game proposal/game abstract. Documento de 2-4 páginas que sintetiza los elementos más importantes del juego con el propósito de conseguir que la empresa dé luz verde al nuevo proyecto, o que la empresa presente el proyecto a un publisher/inversor. 2. Game treatment. Es la evolución natural del documento anterior, que se hace cuando el inversor se muestra interesado y quiere saber más. Se explican las mecánicas y la visión global del juego con más detalle, junto con los detalles del negocio, la monetización del juego y el proceso de desarrollo previsto. 3. Elaboración del GDD. Por otro lado, según el tipo de videojuego a realizar, se requieren también unos documentos complementarios al GDD, estos pueden ser: • El character design. Documento de personajes donde se hace constar de manera detallada conceptos artísticos del personaje en diferentes posturas y con diferentes expresiones faciales, información sobre el personaje, historia, valores, gustos, deseos, fortalezas, debilidades, etc. • El world design. Información de los diferentes elementos que contiene el mundo: mapas, ubicaciones exactas, elementos musicales y sonoros. • El Flowboard. Usado especialmente en aventuras gráficas, para definir de manera muy detallada los diagramas de flujo y los guiones. • Story and level progression document. Explica la historia del juego y como ésta progresa a través de los niveles, detallando los siguientes elementos para cada nivel: nombre del nivel, hora del día, climatología, elementos narrativos, estimación del tiempo necesario per completar el nivel, paleta de colores y ambientación de cada nivel, enemigos, trampas, nuevas habilidades o mecánicas que aparecen en el nivel por primera vez y elementos de recolección.
  • 6. 38 MÓDULO 1 • Diseño de videojuegos Game Design Document (GDD) Es importante mencionar, que la plantilla definitiva del GDD no existe, ni puede existir, ya que cada documento será siempre diferente para cada juego. Sin embargo, pese a ser diferentes entre sí, siempre cumplirán los mismos propósitos: crear una memoria escrita del juego con todo su contenido detallado que facilite la comunicación entre los miembros del equipo.
  • 7. 39 Diseño de videojuegos • MÓDULO 1 Game Design Document (GDD) 4.2 Plantillas de GDD Pese a que no existe ningún modelo de GDD universal, a continuación vamos a explicar 3 plantillas para que nos ayuden a visualizar la información que contienen y como está estructurada. Las dos primeras, dan una visión más superficial, sin profundizar demasiado en cada uno de los apartados, sin embargo, la última, es más extensa y detallada en cuanto al contenido que sería conveniente hacer constar en cada uno de los apartados. PLANTILLA 1 DE GDD 1. Portada: título, número de versión, autor y fecha. También se puede incluir alguna imagen del juego. 2. Contenidos: sinopsis del juego, plataforma, género, mecánicas principales. 3. Objetivos del juego: filosofía y objetivos del juego, impacto que se quiere conseguir en el jugador. 4. Visión general o General Overview: perspectiva del juego, cámara, personaje, modos de juego, retos, me- cánicas principales, motivaciones principales para el jugador. 5. Interfaz gráfica del usuario o GUI: menús, pantalla de título, opciones, guardar/cargar, inventariar sistema, distribución gráfica de los elementos en la pantalla de juego (HUD), pantalla de pausa, etc. 6. Estructura del juego: progreso, estructura misiones, reglas implícitas y explicitas, rompecabezas, sistema de recompensas, dificultad, ritmo, condiciones de victoria, elementos de azar, etc. 7. Misiones/retos: descripción de todas las misiones y retos, explicando detalladamente las condiciones de victoria y de fracaso. 8. Características y mecánicas: descripción detallada de todos los elementos de juego y sus mecánicas aso- ciadas. 9. Entornos de juego: tamaño, estructura del entorno, características, elementos de interacción del entorno, elementos de no interacción del entorno, estado del escenario, tiempo atmosférico, hora del día, cámaras, gravedad, colisión, iluminación, límites. 10. Criaturas y comportamiento / AI: descripción detallada de los elementos que no son controlados por el jugador: clase, estructura, propósito en el juego, movimiento, características especiales, inteligencia y com- portamiento, vida, inventario, punto de aparición, etc. 11. Sonido: especificación de los elementos musicales y sonoros que requiere el juego y en qué momento, y aclarar si tiene relevancia más allá de la ambientación. 12. Multijugador: si el juego tiene un modo para más de un jugador se deberán repetir los apartados anteriores con el contexto de los escenarios y la jugabilidad multijugador. También se deberá tratar la comunicación e interacción social entre los jugadores, el equilibrio del juego y la distribución de los ítems y objetos entre los diferentes jugadores.
  • 8. 40 MÓDULO 1 • Diseño de videojuegos Game Design Document (GDD) PLANTILLA 2 DE GDD 1. Introducción: género, cámara, sinopsis, mecánicas principales. 2. Descripción general de la jugabilidad: definir y explicar los modos principales, nombre de niveles, mecáni- cas clave de cada nivel, motivaciones y placeres de los jugadores, etc. 3. Plataformas de juego: explicación de las plataformas con las qué se puede jugar y definir el público al cual va dirigido el juego. 4. Escalas de tiempo: planificación de la producción de juego, estipulando el tiempo necesario para imple- mentar cada una de las tareas que habrá que hacer para realizar el videojuego. 5. ¿Qué hace único al juego?: responder esta pregunta con tal de tener claro que diferencia a este juego res- pecto al resto de su mismo género. 6. ¿Qué hace únicos los juegos de este género?: responder a esta pregunta para tener claro por qué el género escogido es el correcto para hacer este videojuego. 7. Percepción del juego o Look and feel: explicar la sensación y percepción que transmite el juego, junto con un mapa conceptual que muestre una visión global de la estructura del juego. Por ejemplo, el mapa concep- tual que muestra la visión global de la estructura del juego Balls! Figura 17. Plantilla 1 de GDD
  • 9. 41 Diseño de videojuegos • MÓDULO 1 Game Design Document (GDD) 8. Diseño del juego: las 3 C’s: Control, Camera y Character, elementos de la interface de usuario, configuraciones del juego, diseño de niveles, dificultad, progresión, etc. 9. Tablas de características de los elementos del juego. 10. Tablas de parámetros de los elementos del juego. 11. Otras tablas de los elementos que requiere el juego. 12. Gameplay: descripción de las mecánicas, objetivos, transcurso del juego, etc. 13. Otros elementos que el género del juego necesite documentar. Figura 18. Plantilla 2 de GDD
  • 10. 42 MÓDULO 1 • Diseño de videojuegos Game Design Document (GDD) Figura 19. Mapa conceptual que muestra la visión global de la estructura del juego Balls!
  • 11. 43 Diseño de videojuegos • MÓDULO 1 Game Design Document (GDD) PLANTILLA 3 DE GDD 1. Visión o vision statement: descripción del juego que intenta capturar su esencia de manera concisa. 1.1 Síntesis: descripción del juego en una frase. 1.2 Sinopsis: descripción del juego en no más de 500 palabras, donde se hace constar cómo se juega y qué experimenta el usuario. Es recomendable que se haga referencia a algunos o todos los temas siguientes: • Originalidad: qué hace que el juego sea único. • Mecánicas: cómo funciona el juego y cuáles son las mecánicas principales. • Ambientación: donde está ambientado el juego y en que época. • Percepción o look and feel: explicar el estilo y percepción del juego y que tipo de sensaciones provoca al jugador. 2. Público, plataforma y marketing: 2.1 Público objetivo: quien jugará y/o comprará el videojuego, descripción demográfica: edad, sexo y ubicaciones geográficas. 2.2 Plataforma: qué plataforma o plataformas ejecutarán el juego, por qué se escogió esta plataforma. 2.3 Requisitos del sistema: si se trata de una plataforma fuera de lo común o con altos requisitos técnicos hay que explicar el porqué de estas decisiones. 2.4 Competencia:enumerarlosjuegosdelmismogéneroyplataformamásvendidosalmercado.Proporcionar datos de ventas, de lanzamiento, jugadores, etc. 2.5 Comparativa con la competencia: comparar el juego con los de la competencia para responder a la siguiente pregunta: ¿Por qué un jugador comprará nuestro juego antes que los demás? 2.6 Expectativas de ventas: proporcionar una estimación de ventas durante el primer año dividido por trimestre. ¿Cuántas unidades se venderán a nivel mundial?, ¿Cuáles serán los países que supondrán el mercado clave para la venta del videojuego? 3. Análisis jurídico: descripción de todas las obligaciones legales y financieras relativas a los derechos de autor, marcas comerciales, contratos y acuerdos de licencia. 4. Gameplay 4.1 Descripción general u Overview: descripción de cómo funciona el juego, haciendo especial énfasis en las mecánicas principales del juego. También se pueden comentar otros elementos como la cámara, el personaje, los modos de juego, los retos, o las motivaciones principales del jugador. 4.3 Descripción del gameplay: descripción detallada de cómo funciona el juego.
  • 12. 44 MÓDULO 1 • Diseño de videojuegos Game Design Document (GDD) 4.3 Controles: descripción de los controles del juego. Se pueden utilizar ayudas visuales o tablas, junto con descripciones detalladas. • Interface: crear bocetos y sus respectivos wireframes, para todas las interfaces que los artistas deberán crear, especificando los diferentes estados de cada interface y cualquier otro detalle que se tenga que tener en cuenta. Ejemplos: Wireframes, boceto e interface final del juego Wheel of Fortune. • Reglas: definir todos los elementos del juego, conceptos y comportamientos; y como se relacionan entre sí. • Puntuaciones / Condiciones de victoria: descripción del sistema de puntuación y condiciones ganadores. Estas pueden ser diferentes si el juego consta de diferentes modos: para un solo jugador, versus, multijugador, modo competición, modo infinito, etc. 4.4 Modos y otras características: descripción de todos los modos de juego. 4.5 Niveles: exponer los diseños para cada nivel detallados al máximo posible. 4.6 Diagrama de flujo o Flowchart: crear un diagrama de flujo que muestre el bucle principal del juego y todas las áreas y pantallas del juego, así como la relación entre ellas. Ejemplo del mapa conceptual que muestra la visión global de la estructura del juego Wheel of Fortune. Figura 20. Wireframes, boceto e interface final del juego Wheel of Fortune (Fullerton et al.,2008)
  • 13. 45 Diseño de videojuegos • MÓDULO 1 Game Design Document (GDD) Figura 21. Mapa conceptual de Wheel of Fortune
  • 14. 46 MÓDULO 1 • Diseño de videojuegos Game Design Document (GDD) 4.7 Editor: si el juego requiere la creación de un editor de niveles personalizado, se deben describir las características necesarias de manera detallada. 5. Personajes del juego 5.1 Diseño de personajes: descripción de los personajes del juego y de sus atributos, propiedades, funcionalidades, tanto a nivel de juego como a nivel de narrativa, en caso que el juego lo requiera. 5.2 Tipos. • Personajes jugables (PC). • Personajes no jugables (NPC). • Monstruos y enemigos. • Amigos y aliados. • Neutrales. • Guías • Inteligencia Artificial (AI) • Otros tipos. 6. Historia 6.1 Sinopsis: si el juego contiene una historia a nivel narrativo, hacer un resumen de dos párrafos. 6.2 Historia completa: explicar la historia completa e ir marcando, si hace falta, como ésta avanza a través de los niveles de juego o qué repercusión va teniendo. 6.2 Backstory: explicar los elementos de la historia que explican cómo se ha llegado al punto de la historia donde empieza el juego. El contenido de apartado puede no aparecer directamente en el videojuego, pero debe tenerse definido. 6.3 Dispositivos narrativos: explicar las diferentes maneras con las qué se irá explicando la historia al jugador. 6.4 Tramas secundarias: si se trata de un juego no lineal, puede haber muchas historias más pequeñas entrelazadas en la historia principal. Si éste es el caso, se deberán escribir cada una de estas tramas y se tendrá que explicar cómo se vinculan a la historia principal. • Trama secundaria nº 1. • Trama secundaria nº 2. Etc.
  • 15. 47 Diseño de videojuegos • MÓDULO 1 Game Design Document (GDD) 7. El mundo del juego: detallar todos los aspectos del mundo del juego en caso de que el videojuego requiera la creación de un mundo. Normalmente si el juego tiene una historia, se tendrá que definir el mundo dónde transcurre la historia. 7.1 Descripción general (Overview). 7.2 Ubicaciones clave. 7.3 Viajes. 7.4 Cartografía. 7.5 Escala. 7.6 Objetos físicos. 7.7 Clima. 7.8 Día y noche. 7.9 Tiempo. 7.10 Física. 7.11 Sociedad/cultura. 8. Listado de elementos audiovisuales: enumerar todos los elementos que se tendrán que producir. 8.1 Elementos de la interface. 8.2 Entornos. 8.3 Personajes. 8.4 Animaciones. 8.5 Efectos musicales y sonoros.
  • 16. 48 MÓDULO 1 • Diseño de videojuegos Game Design Document (GDD) Figura 22. Plantilla 3 de GDD