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DESARROLLO DE APLICACIONES
ORIENTADA A OBJETOS
ING. LUCIA CONTRERAS SALAS
 La programación Orientada a objetos (POO) es
una forma especial de programar, más cercana a
como expresaríamos las cosas en la vida real que
otros tipos de programación.
 Con la POO tenemos que aprender a pensar las
cosas de una manera distinta, para escribir
nuestros programas en términos de objetos,
propiedades, métodos y otras cosas que veremos
rápidamente para aclarar conceptos y dar una
pequeña base que permita soltarnos un poco con
este tipo de programación.
 Durante años, los programadores se han dedicado a
construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y
otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los
esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por
otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas
de realizar las cosas de manera que otras personas
puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que
consigamos que el código se pueda reutilizar.
 La POO no es difícil, pero es una manera especial de
pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera
que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según
el programador. Aunque podamos hacer los programas de
formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no
es programar orientado a objetos sino programar bien.
Programar bien es importante porque así nos podemos
aprovechar de todas las ventajas de la POO.
 Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían
definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la
definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un
objeto y definimos sus características y funcionalidades en
realidad lo que estamos haciendo es programar una clase.
 Propiedades en clases
Las propiedades o atributos son las características de los
objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente
especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea
de que las propiedades son algo así como variables donde
almacenamos datos relacionados con los objetos.
 Métodos en las clases
Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos
programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son
como funciones que están asociadas a un objeto.
 Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un
ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará.
Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar
(que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés
significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por
ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase, pero
cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o
cualquier otra, la llamamos objeto.
 Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que
puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se
emplee, pero será algo parecido a esto.
miCoche = new Coche()
 Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia
de la clase que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos
colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche.
 Cuando tenemos un objeto sus propiedades
toman valores.
 El valor concreto de una propiedad de un objeto
se llama estado.
 Para acceder a un estado de un objeto para ver
su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.
miCoche.color = rojo
 El objeto es miCoche, luego colocamos el
operador punto y por último el nombre de la
propiedad a la que deseamos acceder.
 Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar
una llamada a un método.
 Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el
operador punto, seguido del método que
deseamos invocar.
miCoche.ponerseEnMarcha()
 En este ejemplo pasamos el mensaje
ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis
igual que cualquier llamada a una función, dentro
irían los parámetros.
 También existen mecanismos como la herencia y
el polimorfismo que son unas de las
posibilidades más potentes de la POO.
 La herencia sirve para crear objetos que
incorporen propiedades y métodos de otros
objetos. Así podremos construir unos objetos a
partir de otros sin tener que reescribirlo todo.
 El polimorfismo sirve para que no tengamos que
preocuparnos sobre lo que estamos trabajando, y
abstraernos para definir un código que sea
compatible con objetos de varios tipos
 Objetos
 Propiedades (Características)
◦ Rojo
◦ 4 llantas
◦ 4 puertas
 Métodos (Lo que hace)
◦ Encender
◦ Avanzar
◦ Acelerar
 Clase (que es, que tiene)
 Instanciar Clase ( Crear objeto)
 Herencia
Clase Automóvil
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  • 1. DESARROLLO DE APLICACIONES ORIENTADA A OBJETOS ING. LUCIA CONTRERAS SALAS
  • 2.  La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.  Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
  • 3.  Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.  La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.
  • 4.  Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase.  Propiedades en clases Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos.  Métodos en las clases Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto.
  • 5.  Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.  Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto. miCoche = new Coche()  Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche.
  • 6.  Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores.  El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado.  Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto. miCoche.color = rojo  El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre de la propiedad a la que deseamos acceder.
  • 7.  Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método.  Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar. miCoche.ponerseEnMarcha()  En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros.
  • 8.  También existen mecanismos como la herencia y el polimorfismo que son unas de las posibilidades más potentes de la POO.  La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y métodos de otros objetos. Así podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que reescribirlo todo.  El polimorfismo sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos trabajando, y abstraernos para definir un código que sea compatible con objetos de varios tipos
  • 10.  Propiedades (Características) ◦ Rojo ◦ 4 llantas ◦ 4 puertas
  • 11.  Métodos (Lo que hace) ◦ Encender ◦ Avanzar ◦ Acelerar
  • 12.  Clase (que es, que tiene)
  • 13.  Instanciar Clase ( Crear objeto)

Notas del editor

  1. https://www.youtube.com/watch?v=AonGYo7VV7Y