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ACT.2 
¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A 
OBJETOS? 
La programación Orientada a 
objetos (POO) es una forma 
especial de programar, más 
cercana a como 
expresaríamos las cosas en la 
vida real que otros tipos de 
programación. 
Con la POO tenemos que 
aprender a pensar las cosas 
de una manera distinta, para 
escribir nuestros programas en 
términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que 
veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una 
pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de 
programación. 
Cómo se piensa en objetos 
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo 
haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un 
coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. 
Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una 
serie de características, como podrían ser el color, el modelo o 
la marca. Además tiene una serie de funcionalidades 
asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o 
aparcar. 
Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las 
propiedades serían las características como el color o el modelo 
MORENO SALVADOR DULCE ESMERALDA 3°AM PROGRAMACIÓN
y los métodos serían las funcionalidades asociadas como 
ponerse en marcha o parar. 
Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un 
esquema POO una fracción, es decir, esa estructura 
matemática que tiene un numerador y un denominador que 
divide al numerador, por ejemplo 3/2. 
La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el 
numerador y el denominador. Luego podría tener varios 
métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o 
número, restarse con otra fracción, etc. 
Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en 
un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y 
en un programa que gestione un taller de coches utilizarás 
objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan 
muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar 
y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches 
será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, 
mecánico, recambios, etc. 
CONCLUSION 
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus 
siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa 
los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y 
programas informáticos. Está basado en varias técnicas, 
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, 
acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a 
principios de la década de los años 1990. En la actualidad, 
existe una gran variedad de lenguajes de programación que 
soportan la orientación a objetos. 
BIBLIOGRAFIA: 
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos 
MORENO SALVADOR DULCE ESMERALDA 3°AM PROGRAMACIÓN
http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php 
MORENO SALVADOR DULCE ESMERALDA 3°AM PROGRAMACIÓN

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Qué es la programación orientada a objetos

  • 1. ACT.2 ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS? La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación. Cómo se piensa en objetos Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo MORENO SALVADOR DULCE ESMERALDA 3°AM PROGRAMACIÓN
  • 2. y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar. Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc. Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc. CONCLUSION La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. BIBLIOGRAFIA: http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos MORENO SALVADOR DULCE ESMERALDA 3°AM PROGRAMACIÓN