Estos documentos presentan código de programación orientada a objetos en Java con ejemplos de clases, objetos, atributos, métodos y comparaciones. Incluyen problemas, código fuente y resultados de impresión para prácticas de programación con objetivos educativos.
La encapsulación oculta cómo se implementa el estado de un objeto y solo permite acceder a este estado a través de métodos públicos. Los métodos de acceso como getters y setters permiten obtener y establecer valores de atributos privados de forma segura. La encapsulación garantiza la integridad de los datos al ocultar la implementación interna y exponer solo una interfaz pública.
El documento habla sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO organiza los programas como colecciones de objetos que son instancias de clases, las cuales están relacionadas mediante herencia. Luego define los atributos como las porciones de información que describen el estado de un objeto, y los métodos como la forma en que los objetos se comunican y actúan cuando reciben mensajes. También cubre los modificadores de acceso para atributos y métodos, así como las propiedades que permiten la lectura y
El documento describe los conceptos de encapsulamiento y paso de mensajes en programación orientada a objetos. El encapsulamiento implica empaquetar los datos y métodos de un objeto para ocultar la implementación interna y solo permitir el acceso a través de la interfaz pública. El paso de mensajes se refiere a la comunicación entre objetos mediante el envío de solicitudes para ejecutar métodos.
Este documento trata sobre los tipos de datos abstractos (TDA), que son tipos de datos definidos por el programador para manipular datos de manera similar a los tipos de datos del lenguaje. Explica que los TDA permiten definir listas y pilas, y que su declaración requiere establecer la definición del tipo, las operaciones posibles y ocultar la presentación de los elementos. También cubre la memoria estática y dinámica para almacenar los TDA.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como la definición de clases, atributos, métodos, herencia y polimorfismo. Explica cómo definir las propiedades, métodos y eventos de una clase así como los principios de encapsulamiento. Incluye ejemplos de código para ilustrar estos conceptos.
La profesora Teolinda González presenta los conceptos básicos de la metodología orientada a objetos. Explica que un objeto es cualquier cosa que puede ser descrita y que los objetos con características similares se agrupan en clases. Las clases definen los atributos y comportamientos comunes de los objetos. La metodología orientada a objetos identifica las entidades y relaciones de un problema para modelarlo como un conjunto de objetos que interactúan.
[ES] Programación orientada a objeto con javaEudris Cabrera
Este documento presenta conceptos fundamentales de programación orientada a objetos con Java. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento, interfaces, clases abstractas y más. También cubre temas como sobrecarga y sobreescritura de métodos, constructores, variables y métodos estáticos y finales. El objetivo es enseñar estos conceptos básicos de POO usando Java.
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
La encapsulación oculta cómo se implementa el estado de un objeto y solo permite acceder a este estado a través de métodos públicos. Los métodos de acceso como getters y setters permiten obtener y establecer valores de atributos privados de forma segura. La encapsulación garantiza la integridad de los datos al ocultar la implementación interna y exponer solo una interfaz pública.
El documento habla sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO organiza los programas como colecciones de objetos que son instancias de clases, las cuales están relacionadas mediante herencia. Luego define los atributos como las porciones de información que describen el estado de un objeto, y los métodos como la forma en que los objetos se comunican y actúan cuando reciben mensajes. También cubre los modificadores de acceso para atributos y métodos, así como las propiedades que permiten la lectura y
El documento describe los conceptos de encapsulamiento y paso de mensajes en programación orientada a objetos. El encapsulamiento implica empaquetar los datos y métodos de un objeto para ocultar la implementación interna y solo permitir el acceso a través de la interfaz pública. El paso de mensajes se refiere a la comunicación entre objetos mediante el envío de solicitudes para ejecutar métodos.
Este documento trata sobre los tipos de datos abstractos (TDA), que son tipos de datos definidos por el programador para manipular datos de manera similar a los tipos de datos del lenguaje. Explica que los TDA permiten definir listas y pilas, y que su declaración requiere establecer la definición del tipo, las operaciones posibles y ocultar la presentación de los elementos. También cubre la memoria estática y dinámica para almacenar los TDA.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como la definición de clases, atributos, métodos, herencia y polimorfismo. Explica cómo definir las propiedades, métodos y eventos de una clase así como los principios de encapsulamiento. Incluye ejemplos de código para ilustrar estos conceptos.
La profesora Teolinda González presenta los conceptos básicos de la metodología orientada a objetos. Explica que un objeto es cualquier cosa que puede ser descrita y que los objetos con características similares se agrupan en clases. Las clases definen los atributos y comportamientos comunes de los objetos. La metodología orientada a objetos identifica las entidades y relaciones de un problema para modelarlo como un conjunto de objetos que interactúan.
[ES] Programación orientada a objeto con javaEudris Cabrera
Este documento presenta conceptos fundamentales de programación orientada a objetos con Java. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento, interfaces, clases abstractas y más. También cubre temas como sobrecarga y sobreescritura de métodos, constructores, variables y métodos estáticos y finales. El objetivo es enseñar estos conceptos básicos de POO usando Java.
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Sus características principales incluyen clases, datos internos, herencia, comunicación entre objetos y métodos. Sus principios fundamentales son la abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía, herencia y polimorfismo.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como la herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes orientados a objetos más populares incluyen Java, C++ y Python.
Este documento presenta los fundamentos de la orientación a objetos, incluyendo principios como la abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía, tipos, concurrencia, persistencia y polimorfismo. También describe términos técnicos como enlace dinámico, y mecanismos básicos como objetos, clases y mensajes.
La Programación Orientada a Objetos (POO) modela el mundo real mediante objetos con atributos y métodos. La POO utiliza conceptos como encapsulamiento, abstracción, polimorfismo y herencia para definir clases y crear instancias de objetos que facilitan la reutilización del código y el mantenimiento del software.
El documento describe conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También explica el lenguaje unificado de modelado (UML), que permite visualizar y modelar sistemas mediante diagramas con elementos de modelado estandarizados.
El documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO) en Java. Explica que POO imita el mundo físico conceptualizando un programa como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Las plantillas para crear objetos son las clases, las cuales contienen datos y declaraciones. El documento también describe atributos, comportamientos, métodos, variables de instancia y clase, y provee un ejemplo básico de una clase Robot y su uso.
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos y constructores. Explica cómo crear una clase Persona y una clase Triángulo con sus respectivos atributos y métodos. También presenta ejemplos de uso de la clase String y cómo hacer que clases interactúen mediante el ejemplo de una clase Banco y una clase Cliente.
El documento contiene preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica términos como clase, herencia, objeto, método, evento, mensaje, atributo, estado interno e identificación de objetos. También describe las principales características de POO como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. Finalmente, menciona diez lenguajes de programación orientados a objetos e indica cómo crear, declarar y manipular objetos en C#.
Este documento resume los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, abstracción, encapsulamiento, modularidad, herencia y polimorfismo. También describe las etapas del ciclo de vida del desarrollo de software como especificación de requisitos, análisis, diseño y programación, enfocándose en el enfoque orientado a objetos para cada una.
El documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos como objetos, clases, métodos y encapsulamiento. Explica que los objetos son entidades del dominio problema, las clases son plantillas abstractas que definen los atributos y comportamientos comunes a un grupo de objetos, y el encapsulamiento implica definir métodos de acceso para los atributos de una clase. También presenta los modificadores de acceso como privado, público y protegido.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
El documento define conceptos básicos de programación orientada a objetos (POO) como clases, objetos, atributos y métodos. Explica que la POO permite modelar el mundo real mediante clases y objetos, y que características como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo son importantes. También incluye un ejemplo de una clase vehículo y sus subclases.
El documento presenta un temario sobre programación orientada a objetos en Java. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos, métodos, constructores, herencia, encapsulamiento, abstracción y polimorfismo. Detalla la estructura básica de una clase en Java, la declaración de atributos y métodos, y cómo crear y manipular objetos.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO modela el mundo real a través de objetos con atributos y métodos. Define conceptos como clase, herencia, mensaje e identifica las características clave de la POO como la abstracción, encapsulamiento e inherencia.
Este documento describe diferentes conceptos relacionados con la programación orientada a objetos, incluyendo sobrecarga de operadores, operadores lógicos, polimorfismo, funciones virtuales y patrones de diseño como Singleton, Factory Method y Abstract Factory. Explica cómo estas características permiten extender clases, reutilizar código y crear familias de objetos relacionados de manera flexible.
Este documento resume las etapas del análisis, diseño y programación orientada a objetos. Explica los orígenes de la programación orientada a objetos, las características clave como la abstracción y encapsulamiento, y ejemplos de herramientas UML para documentar programas orientados a objetos.
El documento describe la historia y características fundamentales de la programación orientada a objetos y el lenguaje C++. Explica que C++ evolucionó a partir del lenguaje C para agregar características orientadas a objetos como clases y objetos. También describe las características clave de los objetos como identidad, clasificación y encapsulación de datos.
U.T. 3.- Programación Orientada a Objetos. Programación JAVAiessanjuanbosco
Este documento describe un módulo profesional sobre programación orientada a objetos en Java. El módulo introduce conceptos clave de POO como clases, objetos, herencia y mensajes entre objetos. Además, explica ventajas de POO como reutilización de código y facilidad de modificación. Finalmente, proporciona una introducción a Java, incluyendo su historia, características y herramientas de desarrollo.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que los objetos encapsulan datos y comportamientos y que las clases sirven como plantillas para crear objetos. También cubre principios como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
El documento presenta una lista de conceptos clave relacionados con lenguajes de programación, incluyendo diferencias entre programación estructurada y orientada a objetos. También incluye un ensayo que contrasta estas dos aproximaciones, señalando que la programación estructurada se enfoca en la organización mientras que la orientada a objetos agrupa conjuntos de variables relacionadas en objetos.
Conceptualizacion lenguajes de programacionorus004
El documento presenta una lista de conceptos clave relacionados con lenguajes de programación, incluyendo diferencias entre programación estructurada y orientada a objetos. También incluye un ensayo que contrasta estas dos aproximaciones, señalando que la programación estructurada se enfoca en la organización mientras que la orientada a objetos agrupa conjuntos de variables relacionadas en objetos.
El documento describe los conceptos de herencia, encapsulamiento y polimorfismo en programación orientada a objetos. La herencia permite que las clases hereden atributos y métodos de otras clases padre. El encapsulamiento implica agrupar atributos y métodos dentro de una clase y controlar su visibilidad. El polimorfismo permite que métodos con el mismo nombre tengan comportamientos diferentes dependiendo de la clase.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Sus características principales incluyen clases, datos internos, herencia, comunicación entre objetos y métodos. Sus principios fundamentales son la abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía, herencia y polimorfismo.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como la herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes orientados a objetos más populares incluyen Java, C++ y Python.
Este documento presenta los fundamentos de la orientación a objetos, incluyendo principios como la abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía, tipos, concurrencia, persistencia y polimorfismo. También describe términos técnicos como enlace dinámico, y mecanismos básicos como objetos, clases y mensajes.
La Programación Orientada a Objetos (POO) modela el mundo real mediante objetos con atributos y métodos. La POO utiliza conceptos como encapsulamiento, abstracción, polimorfismo y herencia para definir clases y crear instancias de objetos que facilitan la reutilización del código y el mantenimiento del software.
El documento describe conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También explica el lenguaje unificado de modelado (UML), que permite visualizar y modelar sistemas mediante diagramas con elementos de modelado estandarizados.
El documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO) en Java. Explica que POO imita el mundo físico conceptualizando un programa como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Las plantillas para crear objetos son las clases, las cuales contienen datos y declaraciones. El documento también describe atributos, comportamientos, métodos, variables de instancia y clase, y provee un ejemplo básico de una clase Robot y su uso.
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos y constructores. Explica cómo crear una clase Persona y una clase Triángulo con sus respectivos atributos y métodos. También presenta ejemplos de uso de la clase String y cómo hacer que clases interactúen mediante el ejemplo de una clase Banco y una clase Cliente.
El documento contiene preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica términos como clase, herencia, objeto, método, evento, mensaje, atributo, estado interno e identificación de objetos. También describe las principales características de POO como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. Finalmente, menciona diez lenguajes de programación orientados a objetos e indica cómo crear, declarar y manipular objetos en C#.
Este documento resume los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, abstracción, encapsulamiento, modularidad, herencia y polimorfismo. También describe las etapas del ciclo de vida del desarrollo de software como especificación de requisitos, análisis, diseño y programación, enfocándose en el enfoque orientado a objetos para cada una.
El documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos como objetos, clases, métodos y encapsulamiento. Explica que los objetos son entidades del dominio problema, las clases son plantillas abstractas que definen los atributos y comportamientos comunes a un grupo de objetos, y el encapsulamiento implica definir métodos de acceso para los atributos de una clase. También presenta los modificadores de acceso como privado, público y protegido.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
El documento define conceptos básicos de programación orientada a objetos (POO) como clases, objetos, atributos y métodos. Explica que la POO permite modelar el mundo real mediante clases y objetos, y que características como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo son importantes. También incluye un ejemplo de una clase vehículo y sus subclases.
El documento presenta un temario sobre programación orientada a objetos en Java. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos, métodos, constructores, herencia, encapsulamiento, abstracción y polimorfismo. Detalla la estructura básica de una clase en Java, la declaración de atributos y métodos, y cómo crear y manipular objetos.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO modela el mundo real a través de objetos con atributos y métodos. Define conceptos como clase, herencia, mensaje e identifica las características clave de la POO como la abstracción, encapsulamiento e inherencia.
Este documento describe diferentes conceptos relacionados con la programación orientada a objetos, incluyendo sobrecarga de operadores, operadores lógicos, polimorfismo, funciones virtuales y patrones de diseño como Singleton, Factory Method y Abstract Factory. Explica cómo estas características permiten extender clases, reutilizar código y crear familias de objetos relacionados de manera flexible.
Este documento resume las etapas del análisis, diseño y programación orientada a objetos. Explica los orígenes de la programación orientada a objetos, las características clave como la abstracción y encapsulamiento, y ejemplos de herramientas UML para documentar programas orientados a objetos.
El documento describe la historia y características fundamentales de la programación orientada a objetos y el lenguaje C++. Explica que C++ evolucionó a partir del lenguaje C para agregar características orientadas a objetos como clases y objetos. También describe las características clave de los objetos como identidad, clasificación y encapsulación de datos.
U.T. 3.- Programación Orientada a Objetos. Programación JAVAiessanjuanbosco
Este documento describe un módulo profesional sobre programación orientada a objetos en Java. El módulo introduce conceptos clave de POO como clases, objetos, herencia y mensajes entre objetos. Además, explica ventajas de POO como reutilización de código y facilidad de modificación. Finalmente, proporciona una introducción a Java, incluyendo su historia, características y herramientas de desarrollo.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que los objetos encapsulan datos y comportamientos y que las clases sirven como plantillas para crear objetos. También cubre principios como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
El documento presenta una lista de conceptos clave relacionados con lenguajes de programación, incluyendo diferencias entre programación estructurada y orientada a objetos. También incluye un ensayo que contrasta estas dos aproximaciones, señalando que la programación estructurada se enfoca en la organización mientras que la orientada a objetos agrupa conjuntos de variables relacionadas en objetos.
Conceptualizacion lenguajes de programacionorus004
El documento presenta una lista de conceptos clave relacionados con lenguajes de programación, incluyendo diferencias entre programación estructurada y orientada a objetos. También incluye un ensayo que contrasta estas dos aproximaciones, señalando que la programación estructurada se enfoca en la organización mientras que la orientada a objetos agrupa conjuntos de variables relacionadas en objetos.
El documento describe los conceptos de herencia, encapsulamiento y polimorfismo en programación orientada a objetos. La herencia permite que las clases hereden atributos y métodos de otras clases padre. El encapsulamiento implica agrupar atributos y métodos dentro de una clase y controlar su visibilidad. El polimorfismo permite que métodos con el mismo nombre tengan comportamientos diferentes dependiendo de la clase.
Este documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como componentes gráficos, manejo de formularios, introducción a POO, clases, objetos, herencia, polimorfismo, métodos virtuales, clases abstractas e interfaces. Explica el uso de cuadros de texto, listas desplegables, pestañas y listas de verificación como componentes gráficos para interactuar con el usuario. También define conceptos como estado de objetos, encapsulamiento, constructores, tiempo de vida de objetos y visibilidad de clases y miembros.
El documento presenta información sobre programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como métodos, clases, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También describe la estructura básica de un método, incluyendo su declaración, parámetros, tipo de retorno y uso de palabras clave como this.
Este documento presenta los temas de la unidad 2 de la asignatura Estructura y Organización de Datos. Cubre conceptos como abstracción, tipos abstractos de datos, especificación de TADs, clases, objetos, declaración de clases, paquetes, constructores, recolección de objetos, this, miembros estáticos, la clase Object, y la implementación de TADs en Java. El objetivo es comprender mejor estos temas y aumentar el conocimiento sobre estructuras de datos y su aplicación práctica.
El documento presenta las unidades de una introducción a la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, polimorfismo y excepciones. Explica conceptos como abstracción, encapsulamiento, modularidad y diagrama de clases. El objetivo es diseñar e implementar objetos de programación que permitan resolver situaciones reales de ingeniería.
Este documento contiene las respuestas a un cuestionario sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, atributos, métodos, constructores, destructores y modificadores de acceso. Define cada uno de estos conceptos y explica el uso de modificadores como private, protected y public. También cubre temas como sobrecarga de métodos, uso de this, creación de objetos y destructores.
1. Una clase define un tipo de objeto creado por el usuario que generaliza objetos similares. Los atributos describen las características de un objeto, mientras que los métodos determinan cómo actúa un objeto ante mensajes. Constructores y destructores inicializan y eliminan objetos respectivamente.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO ve un programa como un conjunto de objetos que interactúan entre sí para realizar tareas. Describe características clave como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo, y cómo estas permiten modelar el mundo real mediante la creación de clases y objetos.
Este documento resume los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO). Explica que la POO transforma el mundo real en código mediante la creación de clases y objetos. Las clases contienen atributos y métodos, y los objetos son instancias de clases. También cubre conceptos como herencia, polimorfismo, encapsulamiento y métodos override.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como clases, objetos, encapsulación, herencia y polimorfismo. Explica que las clases contienen atributos y métodos y que los objetos se crean a partir de las clases. También describe cómo la encapsulación oculta la información interna de un objeto y expone solo lo necesario. La herencia permite que las clases hereden atributos y métodos de otras clases. El polimorfismo permite métodos con el mismo nombre pero comportamiento diferente.
1. Una clase define un tipo de objeto creado por el usuario que generaliza objetos similares. Los atributos describen las características de un objeto, mientras que los métodos determinan cómo actúa un objeto ante mensajes. Un constructor inicializa un objeto al crearse, y un destructor realiza tareas finales al destruirse. Los modificadores de acceso controlan el acceso a los miembros de clase.
1. Una clase define un tipo de objeto creado por el usuario que generaliza objetos específicos. Los atributos diferencian objetos y los métodos determinan cómo actúan cuando reciben mensajes. Constructores inicializan objetos y destructores realizan tareas finales al destruirlos. En Java, el recolector de basura libera memoria automáticamente.
1. Una clase define un tipo de objeto creado por el usuario que generaliza objetos específicos. Los atributos diferencian objetos y los métodos determinan cómo actúan cuando reciben mensajes. Constructores inicializan objetos y destructores realizan tareas finales al destruirlos. En Java, el recolector de basura libera memoria automáticamente.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como clases, objetos, herencia, encapsulamiento, polimorfismo e interfaces. Define clases como estructuras que representan objetos del mundo real con atributos y métodos, y objetos como instancias concretas de una clase. Explica cómo mediante la herencia las clases pueden heredar atributos y métodos de otras clases, y cómo la encapsulación protege los datos dentro de una clase.
Este documento contiene preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java. Define clases, atributos, métodos, constructores y destructores. Explica los modificadores de acceso y la sobrecarga de métodos y constructores. Indica que Java no requiere destructores explícitos debido a su recolector de basura.
El documento describe conceptos de programación orientada a objetos como clases, objetos, campos, métodos, propiedades, eventos, encapsulación y sobrecarga de métodos. Las clases definen la estructura y comportamiento de los objetos mediante estos elementos. Los objetos son instancias concretas creadas a partir de las clases.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo, entre otros. Explica que una clase define el tipo de objetos que puede crear y los objetos son instancias concretas de una clase. También cubre temas como constructores, destructores, punteros, arrays y la diferencia entre clases y objetos.
miocardiopatia chagasica 1 de la universidade ufanoOnismarLopes
Femenino adulto mayor con dolor en cuadrante superior derecho, intenso, 8 horas de evolución. Ultimo alimento alto en grasas. Ingiere espasmolíticos sin mejoría. En urgencias con taquicardia, temp.37, signo Murphy (+). Tiene ultrasonido de hígado y vía biliar. Cual es el tratamiento que debe ofrecerse?
Paciente debe ser sometido a cirugia abierta
Colecistectomia laparoscópica
CPRE y posterior egreso
Ayuno, antibioticos y antiinflamatorios
5. Ingeniería enAnimación Digital
y Efectos Visuales
Asignatura:ProgramaciónOrientadaaObjetos
Profesor:ISC.LizbethHernándezOlán
UnidadI Clasesyobjetos Fecha: 29/03/17
Practica6 cuestionario Página5de7
No. Control 16081848 NombredelAlumno VillegasCardosaFelipeDeJesús.
1.-Define que esunaclase,unatributo,unconstructory un destructor.
CLASE: Una clase es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de variables
de otros tipos, métodos y eventos. Una clase es como un plano. Define los datos y el comportamiento de un tipo. Si la
clase no se declara como estática, el código de cliente puede utilizarla mediante la creación de objetos o instancias que se
asignan a una variable. La variable permanece en memoria hasta todas las referencias a ella están fuera del ámbito.
ATRIBUTO: es una especificación que define una propiedad de un objeto,elemento o archivo.También puede referirse
o establecer el valor específico para una instancia determinada de los mismos.
CONSTRUCTOR: es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan
los valores iniciales del nuevo objeto.
DESTRUCTOR: es una función miembro especial llamadas automáticamente en la ejecución del programa, y por
tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por el programador. Sus principales cometidos son:
1. liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en su tiempo de ejecución al
expirar éste.
2. quitar los vínculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con éste.
Los destructores son invocados automáticamente al alcanzar el flujo del programa el fin del ámbito en el que está
declarado el objeto.
2.- ¿Quién es el medio de acceso a la estructura interna de los objetos?
Las funciones dentro del objeto (métodos) son el único medio de acceder a los datos privados de un objeto. Si
se desea leer un elemento datos de un objeto se llama a la función miembro del objeto, se lee el elemento y se
devuelve el valor. No se puede acceder a los datos directamente. Los datos están ocultos, y eso asegura que
no se produzca lo que en los lenguajes procedurales se llamaban “efectos colaterales”, es decir, que no se
puedan modificar accidentalmente por funciones externas al objeto.
3.- ¿Cuáles son los objetivos de los métodos de acceso?
Son funciones que se encuentran en los “mainframes” que permiten el acceso a los datos en dispositivos externos.
También pueden ser APIs (Interfaz de programación de aplicaciones) que son comparables a los controladores de
los sistemas operativos. Al final, básicamente definen la forma en que los procesos se leen y escriben.
4.- ¿Qué sucede cuando un miembro de una clase es declarado sin modificaciones?
En conjunto, los datos se almacenan en las variables y el código en las funciones. Colectivamente, las funciones y
variables que constituyen una clase son llamados 'miembros' de la clase. Una variable declarada dentro de una clase
es llamada 'variable miembro', y una función declarada en una clase es llamada 'función miembro'. En ocasiones el
término 'variable de instancia' es usado en lugar de variable miembro.
Una clase es creada con la palabra clave class. La declaración de una clase es similar sintácticamente a una
estructura (y tienen muchísimo que ver). Aquí tenemos un ejemplo. La siguiente clase define un tipo
llamado CRender, el cual es usado para implementar operaciones de renderizado en este caso.
// Esto define la clase CRender
6. class CRender {
char buffer [256];
public:
void m_Renderizar();
};
5.-Describa cada modificador de acceso, a que se refiere el sobre cargo de un método
Los modificadores de acceso nos introducen al concepto de encapsulamiento. El encapsulamiento busca de alguna forma
controlar el acceso a los datos que conforman un objeto o instancia, de este modo podríamos decir que una clase y por
ende sus objetos que hacen uso de modificadores de acceso (especialmente privados) son objetos encapsulados.
Los modificadores de acceso permiten dar un nivel de seguridad mayor a nuestras aplicaciones restringiendo el acceso a
diferentes atributos, métodos, constructores asegurándonos que el usuario deba seguir una "ruta" especificada por
nosotros para acceder a la información.
PRIVATE: El modificador prívate en Java es el más restrictivo de todos, básicamente cualquier elemento de una clase que
sea privado puede ser accedido únicamente por la misma clase por nada más. Es decir, si por ejemplo, un atributo es
privado solo puede ser accedido por lo métodos o constructores de la misma clase. Ninguna otra clase sin importar la
relación que tengan podrá tener acceso a ellos.
DEFAULT: Java nos da la opción de no usar un modificador de acceso y al no hacerlo, el elemento tendrá un acceso
conocido como default acceso por defecto que permite que tanto la propia clase como las clases del mismo paquete
accedan a dichos componentes (de aquí la importancia de declararle siempre un paquete a nuestras clases).
PUBLIC: El modificador de acceso public es el más permisivo de todos, básicamente public es lo contrario a private en
todos los aspectos (lógicamente), esto quiere decir que si un componente de una clase es public, tendremos acceso a él
desde cualquier clase o instancia sin importar el paquete o procedencia de ésta.
6.- ¿Para qué Sirve la referencia this?
El this sirve para hacer referencia a un método o propiedad del objeto actual. su uso quizás más frecuente en Java tiene
lugar en otro contexto: cuando existe sobrecarga de nombres. La sobrecarga de nombres se da cuando tenemos una
variable local de un método o constructor, o un parámetro formal de un método o constructor, con un nombre idéntico al
de un campo de la clase.
7.- ¿Que realizaJavacuandose crea unobjeto?
Cuando se declara una clase en Java, se pueden declarar uno o más constructores (constructores múltiples) opcionales
que realizan la iniciación cuando se instancia un objeto de dicha clase. Para la clase Usuario del ejemplo anterior no se
especificó ningún constructor, sin embargo, Java proporciona un constructor por omisión que inicia las variables del objeto
a sus valores predeterminados.
8.- ¿Cómose distingue unconstructor?
Un constructor es un tipo específico de método que siempre tiene el mismo nombre que la clase, y que se utiliza cuando
se desean crear objetos de dicha clase, es decir, se utiliza al crear e iniciar un objeto de una clase.
9.- ¿A qué se refiere lasobre cargade un constructory un ejemplo?
7. La firma de un método es la combinación del tipo de dato que regresa, su nombre y su lista de argumentos.
La sobrecarga de métodos es la creación de varios métodos con el mismo nombre pero con diferentes firmas y
definiciones. Java utiliza el número y tipo de argumentos para seleccionar cuál definición de método ejecutar.
Java diferencia los métodos sobrecargados con base en el número y tipo de argumentos que tiene el método y no por el
tipo que devuelve.
También existe la sobrecarga de constructores: Cuando en una clase existen constructores múltiples, se dice que hay
sobre carga de constructores.,
Ejemplo
/* Métodos sobrecargados */
int calculaSuma(int x, int y, int z){
...
}
int calculaSuma(double x, double y, double z){
...
}
/* Error: estos métodos no están sobrecargados */
int calculaSuma(int x, int y, int z){
...
}
double calculaSuma(int x, int y, int z){
...
}
10.- ¿Por qué esnecesarioutilizarun destructorde objetos?
Su función es inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre contengan valores
válidos.
Cuando se crea un objeto en Java se realizan las siguientes operaciones de forma automática:
1. Se asigna memoria para el objeto.
2. Se inicializan los atributos de ese objeto con los valores predeterminados por el sistema.
3. Se llama al constructor de la clase que puede ser uno entre varios.
1. El constructor de una clase tiene las siguientes características:
2. Tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece.
3. En una clase puede haber varios constructores con el mismo nombre y distinto número de
argumentos (se puede sobrecargar) No se hereda.
4. No puede devolver ningún valor (incluyendo void).
Debe declararse público (salvo casos excepcionales) para que pueda ser invocado desde cualquier
parte donde se desee crear un objeto de su clase.