El documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO) en Java. Explica que POO imita el mundo físico conceptualizando un programa como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Las plantillas para crear objetos son las clases, las cuales contienen datos y declaraciones. El documento también describe atributos, comportamientos, métodos, variables de instancia y clase, y provee un ejemplo básico de una clase Robot y su uso.
Clase3 Programación Orientada a Objetosdesimartinez
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica los pilares fundamentales de la POO como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Define qué es un objeto, clase y sus elementos. Detalla la sintaxis básica para crear clases y objetos en C++. Finalmente, brinda lineamientos para identificar los objetos relevantes en un problema.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO modela el mundo real a través de objetos con atributos y métodos. Define conceptos como clase, herencia, mensaje e identifica las características clave de la POO como la abstracción, encapsulamiento e inherencia.
Programación Orientada a Objetos - ResumenKarlytoz_36
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que modela los sistemas mediante la representación de objetos del mundo real y sus interacciones. La POO permite la reutilización de código a través de la creación de clases y objetos, y principios como la herencia y el polimorfismo. La POO es actualmente el modelo de programación más utilizado.
El documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y encapsulamiento. Explica que una clase define el tipo de objetos y sus características comunes, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo las clases pueden tener atributos para representar el estado y métodos para el comportamiento.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que un objeto posee atributos y métodos, y que las clases agrupan objetos similares. También describe conceptos como herencia, polimorfismo, modularidad, abstracción, y las relaciones entre clases como asociación y agregación.
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prevjtk1
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO surgió para hacer frente a la complejidad inherente del software mediante la modularización, abstracción y encapsulación. Define objetos, clases, herencia y otros conceptos clave. También cubre temas como el desarrollo de software orientado a objetos, modularidad y la identificación de clases.
1) La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que modela los programas como una colección de objetos que interactúan entre sí. 2) Un objeto combina datos y funciones relacionadas para representar algo del mundo real, como un vehículo, estudiante u otro concepto. 3) Las clases definen los tipos de objetos al especificar sus atributos y métodos compartidos.
Elementos básicos de la programación orientada a objetos.Whaleejaa Wha
Este documento describe conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que un paradigma de programación determina la estructura y forma de pensar para construir un programa. La programación orientada a objetos se basa en la creación e interacción de objetos, a diferencia de la programación procedural que enfatiza la secuencia de pasos. Define conceptos clave como clases, objetos, atributos y métodos.
Clase3 Programación Orientada a Objetosdesimartinez
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica los pilares fundamentales de la POO como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Define qué es un objeto, clase y sus elementos. Detalla la sintaxis básica para crear clases y objetos en C++. Finalmente, brinda lineamientos para identificar los objetos relevantes en un problema.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO modela el mundo real a través de objetos con atributos y métodos. Define conceptos como clase, herencia, mensaje e identifica las características clave de la POO como la abstracción, encapsulamiento e inherencia.
Programación Orientada a Objetos - ResumenKarlytoz_36
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que modela los sistemas mediante la representación de objetos del mundo real y sus interacciones. La POO permite la reutilización de código a través de la creación de clases y objetos, y principios como la herencia y el polimorfismo. La POO es actualmente el modelo de programación más utilizado.
El documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y encapsulamiento. Explica que una clase define el tipo de objetos y sus características comunes, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo las clases pueden tener atributos para representar el estado y métodos para el comportamiento.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que un objeto posee atributos y métodos, y que las clases agrupan objetos similares. También describe conceptos como herencia, polimorfismo, modularidad, abstracción, y las relaciones entre clases como asociación y agregación.
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prevjtk1
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO surgió para hacer frente a la complejidad inherente del software mediante la modularización, abstracción y encapsulación. Define objetos, clases, herencia y otros conceptos clave. También cubre temas como el desarrollo de software orientado a objetos, modularidad y la identificación de clases.
1) La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que modela los programas como una colección de objetos que interactúan entre sí. 2) Un objeto combina datos y funciones relacionadas para representar algo del mundo real, como un vehículo, estudiante u otro concepto. 3) Las clases definen los tipos de objetos al especificar sus atributos y métodos compartidos.
Elementos básicos de la programación orientada a objetos.Whaleejaa Wha
Este documento describe conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que un paradigma de programación determina la estructura y forma de pensar para construir un programa. La programación orientada a objetos se basa en la creación e interacción de objetos, a diferencia de la programación procedural que enfatiza la secuencia de pasos. Define conceptos clave como clases, objetos, atributos y métodos.
La profesora Teolinda González presenta los conceptos básicos de la metodología orientada a objetos. Explica que un objeto es cualquier cosa que puede ser descrita y que los objetos con características similares se agrupan en clases. Las clases definen los atributos y comportamientos comunes de los objetos. La metodología orientada a objetos identifica las entidades y relaciones de un problema para modelarlo como un conjunto de objetos que interactúan.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
Programación orientada a objetos, fundamentosEdna Rheiner
El documento describe los orígenes y evolución de la programación orientada a objetos. 1) Simula 67 fue el primer lenguaje orientado a objetos creado para simulaciones. 2) Smalltalk refinó estos conceptos permitiendo modificar objetos en tiempo de ejecución. 3) A mediados de los 80s, C++ popularizó el estilo orientado a objetos al agregar estas características a C.
La programación orientada a objetos es una técnica de programación que organiza el código en clases y objetos. Una clase define los atributos y métodos comunes a un grupo de objetos, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase que contiene un estado y comportamiento propios. Los lenguajes de programación como Java y C++ soportan la programación orientada a objetos.
El documento describe la historia y características fundamentales de la programación orientada a objetos y el lenguaje C++. Explica que C++ evolucionó a partir del lenguaje C para agregar características orientadas a objetos como clases y objetos. También describe las características clave de los objetos como identidad, clasificación y encapsulación de datos.
Este documento presenta información sobre un curso de programación orientada a objetos. Incluye detalles sobre la forma de evaluación, exámenes diagnósticos, y conceptos básicos de POO como clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También presenta ejemplos de diagramas de clases usando el lenguaje de modelado unificado.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que modela el mundo real mediante objetos y sus interacciones. Se basa en la idea de objetos que tienen atributos (datos) y métodos (comportamientos). Los pilares fundamentales son la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que los objetos comparten características comunes agrupadas en clases, y que las clases definen propiedades, métodos y comportamientos que pueden heredarse. También cubre conceptos como encapsulación, polimorfismo, eventos, mensajes y la creación de instancias de objetos.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos en Java. Explica conceptos clave como ingeniería de software, abstracción, clases y objetos. Luego, detalla los pasos para declarar clases, atributos, métodos y constructores en Java. Finalmente, provee ejemplos de cómo declarar una clase Vehículo con atributos y métodos para gestionar la carga.
La Programación Orientada a Objetos (POO) modela el mundo real mediante objetos con atributos y métodos. La POO utiliza conceptos como encapsulamiento, abstracción, polimorfismo y herencia para definir clases y crear instancias de objetos que facilitan la reutilización del código y el mantenimiento del software.
Conceptos de POO (Programacion Orientada a Objetos)Josue Lara Reyes
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, abstracción, cohesión, encapsulación, herencia, clases abstractas, interfaces, polimorfismo, acoplamiento y asociaciones de objetos, y proporciona ejemplos de cada uno.
U.T. 3.- Programación Orientada a Objetos. Programación JAVAiessanjuanbosco
Este documento describe un módulo profesional sobre programación orientada a objetos en Java. El módulo introduce conceptos clave de POO como clases, objetos, herencia y mensajes entre objetos. Además, explica ventajas de POO como reutilización de código y facilidad de modificación. Finalmente, proporciona una introducción a Java, incluyendo su historia, características y herramientas de desarrollo.
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
Este documento presenta los conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos (POO) como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Explica que una clase define el tipo de un objeto y que un objeto es una instancia de una clase. También cubre temas como paso de mensajes entre objetos, constructores, destructores y ofrece un ejemplo en C# para ilustrar estos conceptos. Al final anima a los asistentes a resolver dudas.
Este documento resume las etapas del análisis, diseño y programación orientada a objetos. Explica los orígenes de la programación orientada a objetos, las características clave como la abstracción y encapsulamiento, y ejemplos de herramientas UML para documentar programas orientados a objetos.
El documento define conceptos básicos de programación orientada a objetos (POO) como clases, objetos, atributos y métodos. Explica que la POO permite modelar el mundo real mediante clases y objetos, y que características como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo son importantes. También incluye un ejemplo de una clase vehículo y sus subclases.
El documento habla sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java. Explica que una clase define un conjunto de objetos con los mismos atributos y métodos, y que un objeto combina información como atributos y métodos para representar entidades. También describe conceptos como encapsulamiento, herencia y polimorfismo que permiten modelar relaciones entre clases y objetos.
El documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos como objetos, clases, métodos y encapsulamiento. Explica que los objetos son entidades del dominio problema, las clases son plantillas abstractas que definen los atributos y comportamientos comunes a un grupo de objetos, y el encapsulamiento implica definir métodos de acceso para los atributos de una clase. También presenta los modificadores de acceso como privado, público y protegido.
El documento describe los conceptos de clases y objetos en programación orientada a objetos. Define una clase como la abstracción de las propiedades y acciones de objetos del mundo real, y los objetos como instancias concretas de una clase. A través de ejemplos ilustra cómo identificar las clases y atributos involucrados en un dominio de problema, y modelar la solución utilizando un diagrama de clases UML.
La profesora Teolinda González presenta los conceptos básicos de la metodología orientada a objetos. Explica que un objeto es cualquier cosa que puede ser descrita y que los objetos con características similares se agrupan en clases. Las clases definen los atributos y comportamientos comunes de los objetos. La metodología orientada a objetos identifica las entidades y relaciones de un problema para modelarlo como un conjunto de objetos que interactúan.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
Programación orientada a objetos, fundamentosEdna Rheiner
El documento describe los orígenes y evolución de la programación orientada a objetos. 1) Simula 67 fue el primer lenguaje orientado a objetos creado para simulaciones. 2) Smalltalk refinó estos conceptos permitiendo modificar objetos en tiempo de ejecución. 3) A mediados de los 80s, C++ popularizó el estilo orientado a objetos al agregar estas características a C.
La programación orientada a objetos es una técnica de programación que organiza el código en clases y objetos. Una clase define los atributos y métodos comunes a un grupo de objetos, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase que contiene un estado y comportamiento propios. Los lenguajes de programación como Java y C++ soportan la programación orientada a objetos.
El documento describe la historia y características fundamentales de la programación orientada a objetos y el lenguaje C++. Explica que C++ evolucionó a partir del lenguaje C para agregar características orientadas a objetos como clases y objetos. También describe las características clave de los objetos como identidad, clasificación y encapsulación de datos.
Este documento presenta información sobre un curso de programación orientada a objetos. Incluye detalles sobre la forma de evaluación, exámenes diagnósticos, y conceptos básicos de POO como clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También presenta ejemplos de diagramas de clases usando el lenguaje de modelado unificado.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que modela el mundo real mediante objetos y sus interacciones. Se basa en la idea de objetos que tienen atributos (datos) y métodos (comportamientos). Los pilares fundamentales son la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que los objetos comparten características comunes agrupadas en clases, y que las clases definen propiedades, métodos y comportamientos que pueden heredarse. También cubre conceptos como encapsulación, polimorfismo, eventos, mensajes y la creación de instancias de objetos.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos en Java. Explica conceptos clave como ingeniería de software, abstracción, clases y objetos. Luego, detalla los pasos para declarar clases, atributos, métodos y constructores en Java. Finalmente, provee ejemplos de cómo declarar una clase Vehículo con atributos y métodos para gestionar la carga.
La Programación Orientada a Objetos (POO) modela el mundo real mediante objetos con atributos y métodos. La POO utiliza conceptos como encapsulamiento, abstracción, polimorfismo y herencia para definir clases y crear instancias de objetos que facilitan la reutilización del código y el mantenimiento del software.
Conceptos de POO (Programacion Orientada a Objetos)Josue Lara Reyes
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, abstracción, cohesión, encapsulación, herencia, clases abstractas, interfaces, polimorfismo, acoplamiento y asociaciones de objetos, y proporciona ejemplos de cada uno.
U.T. 3.- Programación Orientada a Objetos. Programación JAVAiessanjuanbosco
Este documento describe un módulo profesional sobre programación orientada a objetos en Java. El módulo introduce conceptos clave de POO como clases, objetos, herencia y mensajes entre objetos. Además, explica ventajas de POO como reutilización de código y facilidad de modificación. Finalmente, proporciona una introducción a Java, incluyendo su historia, características y herramientas de desarrollo.
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
Este documento presenta los conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos (POO) como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Explica que una clase define el tipo de un objeto y que un objeto es una instancia de una clase. También cubre temas como paso de mensajes entre objetos, constructores, destructores y ofrece un ejemplo en C# para ilustrar estos conceptos. Al final anima a los asistentes a resolver dudas.
Este documento resume las etapas del análisis, diseño y programación orientada a objetos. Explica los orígenes de la programación orientada a objetos, las características clave como la abstracción y encapsulamiento, y ejemplos de herramientas UML para documentar programas orientados a objetos.
El documento define conceptos básicos de programación orientada a objetos (POO) como clases, objetos, atributos y métodos. Explica que la POO permite modelar el mundo real mediante clases y objetos, y que características como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo son importantes. También incluye un ejemplo de una clase vehículo y sus subclases.
El documento habla sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java. Explica que una clase define un conjunto de objetos con los mismos atributos y métodos, y que un objeto combina información como atributos y métodos para representar entidades. También describe conceptos como encapsulamiento, herencia y polimorfismo que permiten modelar relaciones entre clases y objetos.
El documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos como objetos, clases, métodos y encapsulamiento. Explica que los objetos son entidades del dominio problema, las clases son plantillas abstractas que definen los atributos y comportamientos comunes a un grupo de objetos, y el encapsulamiento implica definir métodos de acceso para los atributos de una clase. También presenta los modificadores de acceso como privado, público y protegido.
El documento describe los conceptos de clases y objetos en programación orientada a objetos. Define una clase como la abstracción de las propiedades y acciones de objetos del mundo real, y los objetos como instancias concretas de una clase. A través de ejemplos ilustra cómo identificar las clases y atributos involucrados en un dominio de problema, y modelar la solución utilizando un diagrama de clases UML.
Los lenguajes más comunes para desarrollar sitios web son HTML (estático), JavaScript (interpretado en el cliente), PHP y JSP (interpretados en el servidor). HTML sirve para estructurar contenido, mientras que JavaScript, PHP y JSP permiten dinamismo e interacción con bases de datos. PHP y JSP se ejecutan en el servidor y usan sintaxis similares a C/Java.
Este documento describe los fundamentos del lenguaje de programación Java. Explica que Java es un lenguaje orientado a objetos, distribuido, simple, multihilos y seguro que es independiente de la plataforma. También describe las características clave del lenguaje como la orientación a objetos, la distribución, la simplicidad, los hilos múltiples y la seguridad. Además, explica brevemente qué es la máquina virtual de Java y los elementos básicos de una clase en Java como atributos y métodos.
Este documento proporciona una introducción a los fundamentos de Java y la programación orientada a objetos. Explica brevemente la historia de Java, sus características principales y componentes. Luego describe conceptos básicos como tipos de datos, variables, operadores, estructuras de control de flujo. También cubre temas como clases, objetos, herencia, polimorfismo, métodos, encapsulamiento, colecciones y manejo de excepciones. Finalmente, introduce temas avanzados como interfaces, clases abstractas, E/S y archivos.
El documento describe los conceptos y características básicas de la Programación Orientada a Objetos (POO). La POO representa la evolución natural de cómo los humanos trabajan y perciben el mundo como un conjunto de objetos. Se basa en principios como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Compara la programación procedural con la orientada a objetos, donde todo es un objeto con atributos (datos) y métodos (funciones). Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y paso de mensajes.
Slides del taller homonimo dictado durante las Jornadas del Sur 2009, en Bahía Blanca, Argentina, los días 15 a 17 de Agosto de 2009.
El taller se centró en enseñar lo básico del funcionamiento de una computadora, y como se llega hoy día a los lenguajes de alto nivel. Luego, se explicaron los conceptos básicos de la programación utilizando el lenguaje Java. Finalmente, se dio un vistazo a algunas aplicaciones orientadas a la enseñanza de Java en colegios secundarios, como Alice, BlueJ y Greenfoot
El documento describe el origen y desarrollo del lenguaje de programación Java. Java se creó originalmente en 1991 por un equipo de Sun Microsystems para proyectos de electrónica de consumo. Más tarde, en 1995, Java se expandió cuando se incluyó un intérprete de Java en el navegador Netscape Navigator, lo que permitió el desarrollo de applets para la World Wide Web. Java ha continuado evolucionando y ganando popularidad desde entonces como un lenguaje orientado a objetos, portable, robusto y seguro para aplicaciones web e Internet.
This document provides an overview of Java fundamentals including its history, key components like the JDK and JRE, how bytecode and the JVM enable platform independence, and core object-oriented programming principles. It describes how Java was created in the early 1990s to control consumer devices, the development of applets for web browsers, and how bytecode compilation allows the same code to run on any device with a Java Virtual Machine.
This document provides an overview of the Java programming language including how it works, its features, syntax, and input/output capabilities. Java allows software to run on any device by compiling code to bytecode that runs on a virtual machine instead of a particular computer architecture. It is an object-oriented language with features like automatic memory management, cross-platform capabilities, and a robust class library.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos usando C++. Explica conceptos clave como objetos, clases, atributos y métodos. Incluye ejemplos de cómo definir una clase Televisor en C++ con sus atributos y métodos. También recomienda entornos de desarrollo para C++ en Linux y Windows y presenta un ejemplo de programa "Hola Mundo" y otro que crea una clase Persona.
Desarrollo de Software fundamentos POO 1era Parte subido JHSjohnny herrera
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos usando C++. Explica conceptos clave como objetos, clases, atributos y métodos. Incluye ejemplos de cómo definir una clase Televisor en C++ con sus atributos y métodos. También recomienda entornos de desarrollo para C++ en Linux y Windows y presenta un ejemplo de programa "Hola Mundo" y otro que crea una clase Persona.
Bases de programacion orientada a objetosUriel Lopez
Este documento presenta una actividad sobre programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos y métodos. Pide al estudiante que identifique estas características en un código de Python dado y que luego cree sus propias clases para un automóvil y un maestro, definiendo atributos y métodos e instanciando objetos.
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos (POO) y su implementación en Python. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo y métodos especiales. También describe cómo definir clases, crear objetos e instancias de clases, y sobrecargar operadores y métodos en Python.
Programacion Orientada a Objetos en pythonwozgeass
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Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia y encapsulamiento. Define una clase como un tipo de dato creado por el usuario que contiene atributos y métodos, y un objeto como una instancia de una clase. Explica que los atributos representan el estado y los métodos representan el comportamiento.
1) El zoológico de Quillota desea desarrollar una aplicación para gestionar el funcionamiento de los animales, ya que se han perdido varios, mediante el uso de la programación orientada a objetos.
2) Se definirán las clases y sus atributos, así como un esquema de herencia para modelar las relaciones entre clases.
3) La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en conceptos como herencia, encapsulamiento, polimorfismo y abstracción, que organiza el software en objetos con datos y
Este documento presenta el programa de la asignatura Programación IV. Los objetivos son estudiar la programación orientada a objetos con C++ y Java, brindando conocimientos para aplicar estos lenguajes. Los módulos cubren paradigma orientado a objetos, fundamentos de POO, diseño de clases, propiedades de POO, flujos en Java y Java con bases de datos. La evaluación incluye proyectos, laboratorios, parciales y un examen semestral.
El documento describe un trabajo colaborativo realizado por un estudiante de ingeniería de sistemas sobre programación orientada a objetos. Incluye una introducción sobre Java y conceptos básicos de POO, así como actividades complementarias realizadas por el estudiante como la creación de una clase con métodos y discusiones sobre ventajas y desventajas de la programación orientada a objetos.
Este documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que representa la realidad descomponiendo problemas en objetos con atributos y comportamientos. Compara la POO con la programación estructurada, y define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, presenta a Java como un lenguaje orientado a objetos multiplataforma e introduce su máquina virtual y API.
Este documento introduce los conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que un objeto tiene estados (propiedades) y comportamientos (métodos), al igual que objetos en el mundo real. Los objetos encapsulan datos y solo permiten interacción a través de métodos, ofreciendo ventajas como modularidad, ocultamiento de información y reutilización de código. El instructor asigna como tarea identificar estados y métodos de objetos representados en imágenes.
El documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, utilizando ejemplos como una puerta y un despertador para ilustrar la diferencia entre los paradigmas de programación estructurada y orientada a objetos. Explica que en POO los programas se desarrollan creando objetos con atributos y métodos, en lugar de solo procesar datos. Además, proporciona definiciones clave como clase, objeto, instancia, atributo, método y mensaje.
El documento presenta una introducción al paradigma de programación orientada a objetos. Explica que un objeto es una entidad con comportamiento ante estímulos, y que pueden ser tanto físicos como abstractos. Describe los conceptos básicos de clase, objeto, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. Finalmente, propone ejercicios prácticos para aplicar estos conceptos.
Este documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos como objetos, clases, mensajes, métodos e interfaz. Explica que la POO modela el mundo real a través de clases y objetos y las interacciones entre ellos. También describe ventajas de la POO como reutilización de código y creación de sistemas complejos.
Introducción a la Programación Orientada a Objetos.pdfEnrique137614
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO). Explica las limitaciones de la programación estructurada y cómo la POO supera estas limitaciones modelando el mundo real a través de objetos. También describe los fundamentos de la POO como clases, objetos, atributos, métodos y el lenguaje de modelado UML.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que un objeto es una entidad con comportamiento ante estímulos, y que pueden ser tanto físicos como abstractos. Describe las características principales de los objetos como encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, introduce el lenguaje UML para modelar clases, objetos y sus relaciones.
Este documento introduce los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO). Explica que la POO no es un lenguaje sino un paradigma que puede aplicarse a cualquier lenguaje. Describe los conceptos clave de la POO como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, distingue la POO de otros paradigmas como el imperativo y el declarativo.
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)Maria Garcia
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
Dentro del perfil de egresado en licenciatura en informática se encuentra que éste debe propiciar proyectos investigativos que contribuyan a la solución de problemas de la comunidad educativa, es ahí donde este módulo proporcionará a los estudiantes tener una visión más amplia en cuanto al tema tecnológico y le permitirán crear proyectos más enriquecedores
Similar a 10. programación orientada a objetos (java) (20)
Este documento presenta una introducción a Java, incluyendo su historia y conceptos básicos. Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems que se basa en la sintaxis de C++. Java no sólo es un lenguaje de programación sino también un sistema de tiempo de ejecución y una interfaz de programación de aplicaciones. El objetivo es desarrollar habilidades en el manejo de Java.
El documento habla sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como crear nuevos objetos usando la palabra clave "new", definir constructores, y anidar acceso a variables y propiedades a través de objetos. Proporciona ejemplos de cómo crear tokens, usar sintaxis de punto y asignar valores a variables a través de objetos anidados.
Este documento explica los arrays y su uso para almacenar múltiples valores de datos de forma ordenada. Los arrays permiten agrupar variables relacionadas del mismo tipo y pueden tener una o más dimensiones. El documento también cubre cómo ordenar arrays y eliminar espacios en blanco en cadenas almacenadas en arrays.
El documento explica los tres tipos de bucles (loops) en Java: for, while y do while. Describe cómo funciona cada uno y provee ejemplos de su uso. También presenta un ejemplo de un juego sencillo "Adivina el número" para ilustrar el uso de bucles y explica cómo se pueden anidar bucles uno dentro de otro. El objetivo es mostrar cómo repetir segmentos de código con bucles en Java.
Este documento presenta diferentes sentencias de selección en programación como if, if else, switch y el operador ternario. Explica cómo se usan estos operadores condicionales para tomar decisiones en un programa y ejecutar acciones con base en si una condición es verdadera o falsa. También incluye ejemplos de código para ilustrar el uso de cada sentencia.
El programa imprime el saludo apropiado (Buenos días, tardes o noches) seguido de la hora actual, los minutos, el día del mes y el año. Usa un switch para imprimir el nombre completo del mes basado en su número.
Este documento trata sobre conceptos básicos de Strings en Java. Explica que los Strings almacenan texto y que pueden contener una cadena de caracteres entre comillas dobles. También cubre cómo concatenar Strings usando el operador +, comparar Strings con el método equals(), y convertir el caso de letras usando los métodos toUpperCase() y toLowerCase().
El documento habla sobre conceptos básicos de programación como operadores aritméticos, incremento y decremento, prioridades de operadores y ejemplos de ejercicios para practicar estos conceptos. Explica los operadores de suma, resta, multiplicación, división y módulo y cómo funcionan los operadores de incremento y decremento en sus formas prefija y sufija. También cubre la prioridad de los operadores y proporciona ejemplos de ejercicios para practicar estos conceptos.
Este documento habla sobre conceptos básicos de programación como variables, tipos de datos, declaración de variables, nombres de variables y constantes. Explica que las variables son contenedores de almacenamiento de información que pueden ser cambiadas, y existen distintos tipos de datos como caracteres e enteros. También describe cómo declarar variables indicando el tipo de dato, nombre y valor, y las convenciones para nombrar variables y constantes en Java.
Este documento describe los tipos de programas Java que pueden variar según dónde se ejecuten, ya sea en un ordenador como una aplicación o en la web como un applet. También explica los argumentos que se envían a Java a través de un editor como NetBeans, los cuales se conocen como argumentos y van separados por espacios. Por último, brinda información sobre cómo crear un applet en Java.
1. Aplica las bases
de programación
CBT ACAMBAY
LIA. Eric Martínez Aguilar
Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
2. POO: Programación Orientada
a Objetos
Programación Orientada a Objetos
Java es un lenguaje totalmente orientado a objetos.
Todo programa Java se construye a partir de Clases y
Objetos.
Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
3. POO: Programación Orientada
a Objetos
POO: Programación Orientada a Objetos
Es una metodología de desarrollo de software en la
cual un programa es conceptualizado como un grupo
de objetos que trabajan juntos.
Esos objetos son creados a partir de plantillas, las
plantillas se conocen como Clases.
En las clases se contienen los datos y declaraciones
requeridas para usar esos datos.
La «POO» imita el mundo físico.
Programas más reutilizables, fiables y comprensibles.
Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
8. POO: Programación Orientada
a Objetos
POO
Un programa puede ser una serie de instrucciones
llevadas a cabo en secuencia. Por ejemplo Basic.
Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
9. POO: Programación Orientada
a Objetos
Objetos:
En el mundo físico los objetos
están hechos siempre a partir
de objetos más pequeños.
Platón dijo: ¿Por qué un
caballo es un caballo y no un
camello?
Por que todos los caballos
aunque sean diferentes entre
si comparten una serie de
características comunes que
los identifican y diferencian de
las otras especies.
Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
10. POO: Programación Orientada
a Objetos
Clases
La mayoría de clases se encuentra englobada en la
librería de clases java que se instalan con el JDK.
Las clases se agrupan en los denominados paquetes.
Cuando se habla del uso del lenguaje Java, realmente
se habla del uso de librería de clases Java y de
algunos operadores y pablas clave que son
reconocidos por el compilador de Java.
Estas librerías manejan distintas tareas: Funciones
matemáticas, manejo de textos, graficas, usuarios,
redes, etc., etc. Y podemos crear clases nosotros
mismos, así como reutilizarlas.
Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
11. POO: Programación Orientada
a Objetos
Definición de las Clases
Las clases llevan acabo acciones y tienen propiedades. Las clases
tienen Comportamientos y atributos.
Comportamientos Atributos
Patear Peso
Interceptar Altura
Correr Edad
Placar Velocidad
Lanzar
Driblar
• Lo que un objeto tiene que • Los atributos son los datos que
hacer tanto para el mismo diferencian a unos objetos de
como para otros objetos. otros.
• Los atributos se almacenan en
variables que pueden ser de
instancia o de clase.
Lic. Eric Martínez Aguilar – cbteric@hotmail.com
12. POO: Programación Orientada
a Objetos
Variables de clase
Define un atributo para la clase entera. La variable se
aplica a la clase misma y a todos los objetos que se
creen a partir de esa clase.
Por ejemplo una variable que almacene el tiempo
actual en los robots, de tal modo que permita la
sincronización.
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13. POO: Programación Orientada
a Objetos
Comportamientos
Los objetos se relacionan entre si mediante el uso de
métodos.
Los métodos son grupos de declaraciones. También
se conocen como subrutinas en otros lenguajes de
programación.
Ejemplo:
Entre robots.
Informar de cambios
Pedirle hacer cambios
Pedirle hacer acciones
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14. POO: Programación Orientada
a Objetos
Métodos
Métodos de Instancia Métodos de clase
Se conocen simplemente con el Se aplican a la clase misma, por
nombre de métodos. Son usados tanto a todos los objetos que se
cuando estamos trabajando con creen a partir de esa clase.
un objeto concreto de la clase.
Se aplican únicamente al objeto
de que se trate.
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15. POO: Programación Orientada
a Objetos
Creación de una clase Robot
class RobotDante { //Declaración de variables instancia
String estatus;
int velocidad;
float temperatura;
void comprobarTemperatura() { //Definición de un método
if (temperatura > 660 ) {
estatus = "Volviendo a Casa";
velocidad = 5;
}
}
void mostrarAtributos() { // Definicion de otro método
System.out.println("Estatus: "+ estatus);
System.out.println("Velocidad: "+ velocidad);
System.out.println("Temperatura: "+ temperatura);
}
}
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16. POO: Programación Orientada
a Objetos
La Clase RobotDante:
Ya tenemos creada nuestra primera clase con tres
variables instancia y dos métodos instancia que
también se conocen como comportamientos.
Para ejecutar el programa: De momento no podemos
hacer nada con esto, solo hemos definido lo que un
objeto de la clase robotDante va a poder hacer con
sus atributos comportamientos pero si fuera usado por
un programa.
La clase es un ente abstracto que hay que
materializar a través de los objetos.
Crearemos un programa que ocupe esta clase
RobotDante. También podemos usar un método main.
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17. POO: Programación Orientada
a Objetos
Usando la clase RobotDante
class AplicacionRobot {
public static void main(String[ ] args ) {
RobotDante dante = new RobotDante();
dante.estatus = "explorando";
dante.velocidad = 2;
dante.temperatura = 510;
dante.mostrarAtributos();
System.out.println("Incrementando velocidad a 3.");
dante.velocidad = 3;
dante.mostrarAtributos();
System.out.println("Cambiando temperatura a 670.");
dante.temperatura = 670;
dante.mostrarAtributos();
System.out.println("Comprobando la temperatura...");
dante.comprobarTemperatura();
dante.mostrarAtributos();
}
}
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18. POO: Programación Orientada
a Objetos
Conclusiones:
De modo sencilla hemos podido ver la forma en que
Java trabaja con Clases y con Objetos.
Realiza el ejercicio Tablas de multiplicar utilizando
clases y métodos. Se incorporara a la carpeta de
rubricas.
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