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redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la
actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.
Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera
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de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término
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Practica 1 Impress

  • 1.
  • 2. 3 INVENTOS INFLUYENTES EN LA HISTORIA PORTÁTIL INTERNET VIDEOJUEGOS Ordenador personal que se puede mover con facilidad. También se conocen como laptot o notebook Conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen formen una red lógica única de alcance mundial Ordenador personal que se puede mover con facilidad. También se conocen como laptot o notebook Juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo
  • 3. GAMIFICACIÓN. LA REVOLUCIÓN EN EL AULA DE EDUCACIÓN FÍSICA Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad. Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo- participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad. La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia.
  • 4. LA GAMIFICACIÓN: RESUMEN DE LA PROPUESTA GAMIFICACIÓN EN EL AULA Ordenador/videoconsola Internet Juego BENEFICIOS Mejora el comportamiento Mejora de resultados Mejora la motivación Aprendizaje lúdico Unión de
  • 5. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EN 20 AÑOS 1995 2005 2015 Ordenadores Móviles Usuarios en red
  • 6. CUESTIONARIO DE EVALUACIÓN La gamificación consiste en jugar a videojuegos sin aprender Un portátil es un ordenador que se puede mover de un sitio a otro fácilmente La gamificación mejora los resultados de los alumnos La gamificación resulta de unir videojuegos y móviles