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PERSPECTIVAS DE E-LEARNING                                                                          )

                                                                                El videojuego en la
                                                                             formación empresarial
                                                                                                                    Ramon Pavia,
                                                                 Profesor de la Facultad de Pedagogía de la Universidad de Barcelon.
                                                                                                                   Óscar Dalmau,
                                                                                    Director de Soluciones Corporativas del IL3-UB.




               E
                       l videojuego se ha convertido en                 con un amplio potencial educativo, otra
                       estos últimos años en un producto de             tendencia de investigación ve en este tipo de
                       entretenimiento de gran formato, con             software un producto peligroso totalmente
                       capacidad para llegar al gran público.           desvinculado de cualquier tipo de aprendizaje
                       Actualmente, el presupuesto de un                académico. Los estudios favorables a la
                videojuego de éxito está por encima del coste           integración del videojuego en procesos
                de producción de muchas películas made in               educativos básicos concluyen en la idea
                Hollywood. De hecho, las campañas publicitarias         de que una práctica secuenciada favorece
                de este tipo de videojuegos, desarrollados por las      la asimilación de conceptos numéricos, el
                empresas más potentes del sector como Electronic        desarrollo la comprensión lectora y la mejora
                Arts, Activision o Konami, coinciden en muchos          de la coordinación motora. Actualmente, los
                aspectos con los mecanismos de marketing de             investigadores en la aplicación de videojuegos
                la industria cinematográfica. El mercado de los         en el ámbito formativo coinciden en señalar
                videojuegos no se reduce al éxito comercial de los      que hay juegos electrónicos con un trasfondo
                títulos y sagas blockbuster (Grand Theft Auto IV,       educativo, que permiten a los alumnos hacer
                Halo 3, Assassin’s Creed II, FIFA 2011, Red Dead        razonamientos inductivos y deductivos, ejercitar
                Redemption,...) que generan amplios beneficios          la memoria visual, desarrollar la percepción
                económicos; el mercado de los videojuegos se ha         visual, las habilidades psicomotrices y la
                diversificado, adaptándose a las posibilidades de       creatividad.
                las distintas plataformas existentes. Los diferentes
                tipos de máquinas (consolas, terminales móviles,
                o ordenadores), las modalidades de juego y              UNA NUEVA CULTURA DIGITAL TAMBIÉN PARA
                los propios géneros de juegos electrónicos se           EL APRENDIZAJE
                combinan para crear un espacio en el mercado
                que, pese a la amplia oferta, está lejos de la              El mercado de los videojuegos, coincidiendo
                saturación. Uno de los grande méritos que               con la explosión del formato CD-ROM, a
                podemos atribuir a los fabricantes de consolas y        inicios de los años 90, generó la etiqueta de
                desarrolladores de software es haber ampliado           software educativo. Las editoriales y empresas
                su público potencial. Nintendo ha sido el motor         de software lanzaron a la venta múltiples
                de este fenómeno; la DS, su consola portátil táctil,    productos, dirigidos, principalmente, al trabajo
                y la Wii, la máquina de sobremesa con mando             de aspectos curriculares de la educación
                inalámbrico, han abierto el videojuego a un nuevo       primaria y secundaria, y al aprendizaje de
                público, gracias a nuevas tipologías de juegos y        idiomas. La escasa calidad pedagógica de un
                a un concepto de jugabilidad que rompe con el           amplio número de títulos, las falsas promesas
                individualismo tradicional, asociado al producto        de autoaprendizaje y la ausencia del dinamismo
                electrónico de ocio.                                    narrativo del videojuego lúdico convirtieron,
                                                                        en pocos años, el nuevo software educativo en
                    En el campo educativo, el videojuego                un producto menor que no motivó a su target
                siempre ha estado vinculado a la polémica;              y dejó indiferentes a la mayoría de usuarios,
                mientras un sector de investigadores reconoce           pedagogos y formadores. En estos últimos
                el juego electrónico como una herramienta               años, una múltiple variedad de circunstancias,

                                                                                                                OBSERVATORIO
                                                                                                                de recursosc ihumanoss
pág 10/diciembre/10                                                                                                    y rela ones laborale
como la instauración de internet como medio de
comunicación global, el nacimiento de la cultura         Los departamentos de formación de las
digital, el espectacular crecimiento del negocio
de los videojuegos, el acceso mayoritario a la           empresas necesitan adaptar sus programas
tecnología y su introducción masiva dentro de
las instituciones educativas, han provocado              formativos a la motivación de la generación
la reinvención del software educativo en
dos nuevos géneros: los serious games y los              digital y a los videojugadores )
simuladores, retroalimentados entre si. Un
serious game (o juego serio) es una aplicación
de software basada en la tecnología y el
principio de diseño de los videojuegos para un
uso en un entorno formativo de simulación. Esta
tipología de juego combina las características         procesan los mensajes en paralelo, tienen un
de un contexto profesional concreto, un diseño         sistema de lectura hipertextual e interpretan la
instruccional según unos objetivos programados         imagen y el sonido, no el texto, como contenido
y un universo gráfico definido para crear              total de información. Estas características forman
entornos de jugabilidad que fomenten el                parte del aprendizaje de cualquier videojuego,
aprendizaje, mejoren la retención y desarrollen        sin necesidad de crear referencias educativas
unas competencias técnicas determinadas.               artificiosas. Los departamentos de formación de
                                                       las empresas necesitan adaptar sus programas
                                                       formativos vigentes a la motivación de los
SERIOUS GAMES                                          integrantes de la generación digital y a los
                                                       videojugadores. McKinsey & co, Royal Philips
    Distintas empresas y sectores profesionales        Electronics, McDonald’s, Johnson & Johnson
están aprovechando los entornos virtuales para         Pharmaceutical Research & Development, Sandoz
introducir los serious games en sus programas          o Kellogg’s son algunos ejemplos de empresas
de formación, aunque todavía no se trata de            multinacionales que ya han incorporado los
una práctica extensa; para muchos empresarios,         serious games en sus planes de formación. En el
departamentos de formación y profesionales,            caso de las dos últimas empresas, han utilizado
la acción de jugar no es compatible con la             el juego Navieros de Gamelearn, una aventura
adquisición de unos objetivos de formación             gráfica para trabajar la negociación y resolución
deseables. Los videojuegos han llegado al              de conflictos. Los usuarios de este juego online
espacio personal de muchos adultos, pero su            deben decidir cual es la estrategia más adecuada,
uso profesional sigue siendo desconocido y             obtener información de su interlocutor, crear
únicamente se normaliza cuando se enmarca              propuestas o hacer ofertas. Rosa Lacunza,
dentro de proyectos distintivos de innovación          directora de RRHH de la empresa Sandoz,
formativa. Esta situación tiene el riesgo de           destaca que “con el videojuego, los empleados de
convertir estos actos concretos de formación en        la compañía aprendieron a cerrar acuerdos que
esfuerzos aislados del anecdotario digital. Los        van más allá del precio, utilizando variables más
analistas pedagógicos más optimistas coinciden         complejas en sus negociaciones.”
en afirmar que los serious games se convertirán,
a medio plazo, en el icono del aprendizaje basado          Seguramente, el caso más destacado de
en entornos digitales; los nativos digitales están     influencia de un videojuego en un entorno
llegando al mundo profesional y necesitan              profesional lo encontramos en America’s
una formación que se adapte a las nuevas               Army, un juego online que podemos clasificar,
competencias y esquemas de procesamiento               paralelamente, como videojuego de género
de información. Los nuevos integrantes del             o serious game. El objetivo terminal de este
mercado laboral han crecido, aunque no                 juego, producido por el ejército de los EEUU
formado, en las tecnologías digitales, por lo tanto,   y desarrollado por Virtual Heroes, es reclutar
debemos considerar que tienen una estructura           soldados profesionales. El coste de producción de
mental distinta a lo que podríamos llamar              este videojuego es muy elevado, en comparación
generaciones analógicas; las nuevas dinámicas          con otros juegos de simulación; posiblemente,
de comunicación han desarrollado una nueva             la justificación a su millonaria inversión está
dinámica de comunicación y de asimilación              en su naturaleza ideológica. Pese a las posibles
de información. Los nativos digitales reciben          connotaciones propagandísticas del proyecto
información de múltiples fuentes de información,       comentado, es cierto que el campo militar y

OBSERVATORIO
de recursosc ihumanoss
       y rela ones laborale                                                                            pág 11/diciembre/10
PERSPECTIVAS DE E-LEARNING                                                                         )

                                                                       IL3 - UB lleva tiempo incorporando y desarrollado serious
                                                                      games en sus procesos formativos. Uno de los primeros fue un
                                                                      videojuego integrado en un programa de formación en Gestión
                                                                      y Coordinación de Trasplantes de órganos y tejidos (TPM -
                                                                      Transplant Procure Management), desarrollado en el 2005.


                                                                      serious games desarrollados por esta compañía
                                                                      de software, el objetivo del juego es organizar una
                                                                      campaña de resistencia no violenta contra el abuso
                                                                      de poder, a favor del cambio político y social. El
                                                                      juego es susceptible de ser utilizado en entornos
                                                                      de formación de empresa, a fin de potenciar las
                                                                      redes sociales profesionales, el trabajo en equipo o
                                                                      las estrategias de organización


                                                                      EL POTENCIAL DE LOS SIMULADORES

                sanitario mantienen una posición privilegiada             Particularmente interesante es el caso
                respecto a la introducción de serious games y         de los simuladores de Coole Immersive,
                simuladores en planes de formación específicos,       un ejemplo de planteamiento formativo
                ya que los universos virtuales permiten la            bien razonado, ya que se han adaptado las
                experimentación en el proceso de aprendizaje          características del destinatario de la formación,
                del profesional sin generar errores irreversibles.    los requisitos prácticos del entorno profesional
                En el ámbito sanitario, Zero Hour: America’s          y las posibilidades del plano virtual. Las
                Medic es un serious game que tiene el objetivo de     simulaciones que ofrece este desarrollador son
                preparar el personal sanitario para la intervención   prácticas formativas basadas, principalmente,
                ante las consecuencias de un desastre natural o       en la experiencia activa y el aprendizaje de
                de un ataque terrorista. La formación a través de     procesos manipulativos a través del videojuego.
                este simulador se basa en la interacción con las      La empresa ofrece un paquete de simuladores
                víctimas y en la rápida interpretación de síntomas    dirigido a la formación de trabajadores de
                para un correcto diagnóstico. BreakAway, otra         la industria petrolífera. Coole Immersive
                de las empresas referentes en el campo de los         argumenta la validez de esta opción formativa
                serious games, desarrolla soluciones formativas       en la calidad del producto en si, en las ventajas
                basadas en el juego en el terreno de la seguridad     económicas de la formación virtual y en el perfil
                nacional, la salud, el cambio social, la formación    de sus trabajadores; nativos digitales, gamers
                corporativa y la defensa militar. Entre los           (usuarios habituales de videojuegos) y con un
                productos de esta empresa, encontramos Dental         nivel de estudios medio-bajo.
                Implant Training Simulation, un proyecto
                innovador desarrollado por el Medical College             Otras empresas, como la multinacional
                of Georgia que tiene el objetivo de formar,           de comida rápida McDonald’s, también han
                tanto a estudiantes como a profesionales, en el       integrado el serious game en los programas
                diagnóstico y los procedimientos quirúrgicos          de formación de sus trabajadores basándose
                de implantes dentales, a partir de la inmersión       en el mismo principio. Este tipo de prácticas
                en un entorno virtual, realista y tridimensional.     profesionales están pensadas para un perfil de
                Virtual Training Bank es otro de los ejemplos         trabajador joven con un nivel de estudios medio
                del catálogo de esta compañía, un videojuego          o bajo; estos planes de formación van dirigidos
                serio contextualizado en el campo financiero. El      a nativos digitales habituados al consumo de
                objetivo del producto es formar auditores para        entornos interactivos y videojuegos. Ante este
                la detección de actividades financieras de riesgo     perfil profesional, las ventajas de los simuladores,
                o fraudulentas. El cliente de este simulador es el    a nivel de motivación y de efectividad formativa,
                FDIC (Federal Deposit Insurance Corporation),         son indiscutibles. El planteamiento formativo
                una agencia independiente del gobierno de los         de esta tipología de software está basado en
                Estados Unidos que protege los fondos que los         los mecanismos de aprendizaje de cualquier
                depositantes ingresan en bancos y asociaciones        videojugador; análisis de los puntos fuertes
                de ahorros. A Force More Powerful es otro de los      y débiles del adversario, planificación para

                                                                                                               OBSERVATORIO
                                                                                                               de recursosc ihumanoss
pág 12/diciembre/10                                                                                                   y rela ones laborale
PERSPECTIVAS DE E-LEARNING                                                                    )

                conseguir los diferentes objetivos, toma de           e interpretación de información en entornos
                decisiones en un tiempo límite, tener en cuenta       digitales: páginas web, e-mails, videochats,...
                diferentes recursos y responder rápidamente a las
                necesidades del entorno.                                  La red ofrece múltiples serious games
                                                                      que no están directamente producidos para
                    Gamelearn, Virtual Heroes o BreakAway             la formación empresarial, aunque pueden
                son empresas de software especializadas               introducirse si los objetivos empresariales
                en el terreno de los serious games que han            buscan mejorar los procesos de integración y
                convertido sus productos en referentes del sector     colaboración de los empleados en la estructura
                de la investigación en innovación educativa.          del grupo profesional. Esta tipología de juegos
                La capacidad de desarrollo de este tipo de            pueden estar relacionados, o no, con la actividad
                empresas está dirigida a productos potentes,          profesional desarrollada, pero sí deben tener
                que responden a unas necesidades profesionales        en cuenta el principio del juego compartido. El
                concretas, con escaso margen de adaptación por        videojuego de rol multijugador masivo online
                parte de nuevos clientes, ajenos a las soluciones     (MMORPG) es un género que se caracteriza
                formativas de estos sectores. Este vacío en el        por la participación de un gran número de
                mercado empresarial ha posibilitado la irrupción      jugadores interactuando entre si en un mundo
                de otros desarrolladores de serious games,            virtual. Los jugadores de MMORPG desarrollan
                capaces de ofrecer soluciones profesionales           capacidades en estos entornos imaginarios que
                menos complejas, pero adaptables a diversos           se pueden aplicar o aprovechar para mejorar
                contextos profesionales. En esta línea de             la eficacia de los líderes empresariales. Por
                productos, encontramos Innov8 2.0, un juego           ejemplo, Business Tycoon Online es un juego de
                online de gestión empresarial desarrollado por        simulación empresarial que permite controlar la
                IBM; este juego de simulación aporta una mejor        progresión de una empresa mediante múltiples
                comprensión de la eficacia de la tecnología en        variables, aunque podríamos citar otros títulos
                las estructuras empresariales. City One es otro       más arriesgados como Eve Online (CCP Games).
                juego online de la factoría IBM; a través de esta     En este videojuego online, ambientado en el
                simulación, el jugador puede adentrarse en el         espacio, el jugador debe incrementar el poder
                mundo de la gestión empresarial, y los problemas      de su corporación virtual. La consecución
                ambientales y de logística. La aplicación deja        de niveles se consigue mediante un sistema
                claro que la tecnología puede revolucionar estas      de entrenamiento de habilidades basado en
                industrias y crear un entorno más sostenible.         tiempo real. El videojuego ha despertado el
                SimuLearn es una empresa de software dedicada         interés de ejecutivos y economistas por analizar
                a la mejora de la eficacia organizativa empresarial   la aplicación de las operaciones financieras
                a través del desarrollo del pensamiento crítico y     virtuales del juego en el mundo real.
                colaborativo de los usuarios de sus productos.
                Su juego de simulación vLeader 2007 tiene                 Los nuevos profesionales deberán desarrollar
                el objetivo de mejorar las habilidades en             conocimientos y habilidades para nuevos
                competencias profesionales como el manejo de          entornos de gestión; trabajo en grupo, destrezas
                conflictos, el trabajo en equipo y la colaboración,   comunicativas, procesos de pensamiento
                o la innovación.                                      crítico, competencia en tecnologías digitales o
                                                                      comprensión de narrativas hipertextuales. Los
                    La calidad de los productos desarrollados y       diseñadores instructivos tienen la obligación de
                el éxito de las acciones formativas relacionadas      replantear los programas formativos, los procesos
                están posicionando el juego electrónico en            de enseñanza-aprendizaje y las estrategias
                el mercado de la formación profesional. Las           metodológicas, con el objetivo de responder a las
                empresas están introduciendo las narrativas           exigencias de un panorama profesional dinámico
                virtuales en los procesos de formación, o             en constante replanteamiento. )
                también selección de su personal. Este es el caso
                de Houthoff Buruma: the game; el serious game,
                ideado por un bufete de abogados holandés, está
                especialmente diseñado para encontrar jóvenes
                profesionales compatibles con el perfil del                                         Información elaborada por:
                bufete Houthoff Buruma. El juego escenifica la
                negociación de compra y venta de unas acciones
                empresariales. Los jugadores tendrán que pasar
                pruebas que implican el dominio de búsqueda

                                                                                                        OBSERVATORIO
                                                                                                        de recursosc ihumanoss
pág 14/diciembre/10                                                                                            y rela ones laborale

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  • 1. PERSPECTIVAS DE E-LEARNING ) El videojuego en la formación empresarial Ramon Pavia, Profesor de la Facultad de Pedagogía de la Universidad de Barcelon. Óscar Dalmau, Director de Soluciones Corporativas del IL3-UB. E l videojuego se ha convertido en con un amplio potencial educativo, otra estos últimos años en un producto de tendencia de investigación ve en este tipo de entretenimiento de gran formato, con software un producto peligroso totalmente capacidad para llegar al gran público. desvinculado de cualquier tipo de aprendizaje Actualmente, el presupuesto de un académico. Los estudios favorables a la videojuego de éxito está por encima del coste integración del videojuego en procesos de producción de muchas películas made in educativos básicos concluyen en la idea Hollywood. De hecho, las campañas publicitarias de que una práctica secuenciada favorece de este tipo de videojuegos, desarrollados por las la asimilación de conceptos numéricos, el empresas más potentes del sector como Electronic desarrollo la comprensión lectora y la mejora Arts, Activision o Konami, coinciden en muchos de la coordinación motora. Actualmente, los aspectos con los mecanismos de marketing de investigadores en la aplicación de videojuegos la industria cinematográfica. El mercado de los en el ámbito formativo coinciden en señalar videojuegos no se reduce al éxito comercial de los que hay juegos electrónicos con un trasfondo títulos y sagas blockbuster (Grand Theft Auto IV, educativo, que permiten a los alumnos hacer Halo 3, Assassin’s Creed II, FIFA 2011, Red Dead razonamientos inductivos y deductivos, ejercitar Redemption,...) que generan amplios beneficios la memoria visual, desarrollar la percepción económicos; el mercado de los videojuegos se ha visual, las habilidades psicomotrices y la diversificado, adaptándose a las posibilidades de creatividad. las distintas plataformas existentes. Los diferentes tipos de máquinas (consolas, terminales móviles, o ordenadores), las modalidades de juego y UNA NUEVA CULTURA DIGITAL TAMBIÉN PARA los propios géneros de juegos electrónicos se EL APRENDIZAJE combinan para crear un espacio en el mercado que, pese a la amplia oferta, está lejos de la El mercado de los videojuegos, coincidiendo saturación. Uno de los grande méritos que con la explosión del formato CD-ROM, a podemos atribuir a los fabricantes de consolas y inicios de los años 90, generó la etiqueta de desarrolladores de software es haber ampliado software educativo. Las editoriales y empresas su público potencial. Nintendo ha sido el motor de software lanzaron a la venta múltiples de este fenómeno; la DS, su consola portátil táctil, productos, dirigidos, principalmente, al trabajo y la Wii, la máquina de sobremesa con mando de aspectos curriculares de la educación inalámbrico, han abierto el videojuego a un nuevo primaria y secundaria, y al aprendizaje de público, gracias a nuevas tipologías de juegos y idiomas. La escasa calidad pedagógica de un a un concepto de jugabilidad que rompe con el amplio número de títulos, las falsas promesas individualismo tradicional, asociado al producto de autoaprendizaje y la ausencia del dinamismo electrónico de ocio. narrativo del videojuego lúdico convirtieron, en pocos años, el nuevo software educativo en En el campo educativo, el videojuego un producto menor que no motivó a su target siempre ha estado vinculado a la polémica; y dejó indiferentes a la mayoría de usuarios, mientras un sector de investigadores reconoce pedagogos y formadores. En estos últimos el juego electrónico como una herramienta años, una múltiple variedad de circunstancias, OBSERVATORIO de recursosc ihumanoss pág 10/diciembre/10 y rela ones laborale
  • 2. como la instauración de internet como medio de comunicación global, el nacimiento de la cultura Los departamentos de formación de las digital, el espectacular crecimiento del negocio de los videojuegos, el acceso mayoritario a la empresas necesitan adaptar sus programas tecnología y su introducción masiva dentro de las instituciones educativas, han provocado formativos a la motivación de la generación la reinvención del software educativo en dos nuevos géneros: los serious games y los digital y a los videojugadores ) simuladores, retroalimentados entre si. Un serious game (o juego serio) es una aplicación de software basada en la tecnología y el principio de diseño de los videojuegos para un uso en un entorno formativo de simulación. Esta tipología de juego combina las características procesan los mensajes en paralelo, tienen un de un contexto profesional concreto, un diseño sistema de lectura hipertextual e interpretan la instruccional según unos objetivos programados imagen y el sonido, no el texto, como contenido y un universo gráfico definido para crear total de información. Estas características forman entornos de jugabilidad que fomenten el parte del aprendizaje de cualquier videojuego, aprendizaje, mejoren la retención y desarrollen sin necesidad de crear referencias educativas unas competencias técnicas determinadas. artificiosas. Los departamentos de formación de las empresas necesitan adaptar sus programas formativos vigentes a la motivación de los SERIOUS GAMES integrantes de la generación digital y a los videojugadores. McKinsey & co, Royal Philips Distintas empresas y sectores profesionales Electronics, McDonald’s, Johnson & Johnson están aprovechando los entornos virtuales para Pharmaceutical Research & Development, Sandoz introducir los serious games en sus programas o Kellogg’s son algunos ejemplos de empresas de formación, aunque todavía no se trata de multinacionales que ya han incorporado los una práctica extensa; para muchos empresarios, serious games en sus planes de formación. En el departamentos de formación y profesionales, caso de las dos últimas empresas, han utilizado la acción de jugar no es compatible con la el juego Navieros de Gamelearn, una aventura adquisición de unos objetivos de formación gráfica para trabajar la negociación y resolución deseables. Los videojuegos han llegado al de conflictos. Los usuarios de este juego online espacio personal de muchos adultos, pero su deben decidir cual es la estrategia más adecuada, uso profesional sigue siendo desconocido y obtener información de su interlocutor, crear únicamente se normaliza cuando se enmarca propuestas o hacer ofertas. Rosa Lacunza, dentro de proyectos distintivos de innovación directora de RRHH de la empresa Sandoz, formativa. Esta situación tiene el riesgo de destaca que “con el videojuego, los empleados de convertir estos actos concretos de formación en la compañía aprendieron a cerrar acuerdos que esfuerzos aislados del anecdotario digital. Los van más allá del precio, utilizando variables más analistas pedagógicos más optimistas coinciden complejas en sus negociaciones.” en afirmar que los serious games se convertirán, a medio plazo, en el icono del aprendizaje basado Seguramente, el caso más destacado de en entornos digitales; los nativos digitales están influencia de un videojuego en un entorno llegando al mundo profesional y necesitan profesional lo encontramos en America’s una formación que se adapte a las nuevas Army, un juego online que podemos clasificar, competencias y esquemas de procesamiento paralelamente, como videojuego de género de información. Los nuevos integrantes del o serious game. El objetivo terminal de este mercado laboral han crecido, aunque no juego, producido por el ejército de los EEUU formado, en las tecnologías digitales, por lo tanto, y desarrollado por Virtual Heroes, es reclutar debemos considerar que tienen una estructura soldados profesionales. El coste de producción de mental distinta a lo que podríamos llamar este videojuego es muy elevado, en comparación generaciones analógicas; las nuevas dinámicas con otros juegos de simulación; posiblemente, de comunicación han desarrollado una nueva la justificación a su millonaria inversión está dinámica de comunicación y de asimilación en su naturaleza ideológica. Pese a las posibles de información. Los nativos digitales reciben connotaciones propagandísticas del proyecto información de múltiples fuentes de información, comentado, es cierto que el campo militar y OBSERVATORIO de recursosc ihumanoss y rela ones laborale pág 11/diciembre/10
  • 3. PERSPECTIVAS DE E-LEARNING )  IL3 - UB lleva tiempo incorporando y desarrollado serious games en sus procesos formativos. Uno de los primeros fue un videojuego integrado en un programa de formación en Gestión y Coordinación de Trasplantes de órganos y tejidos (TPM - Transplant Procure Management), desarrollado en el 2005. serious games desarrollados por esta compañía de software, el objetivo del juego es organizar una campaña de resistencia no violenta contra el abuso de poder, a favor del cambio político y social. El juego es susceptible de ser utilizado en entornos de formación de empresa, a fin de potenciar las redes sociales profesionales, el trabajo en equipo o las estrategias de organización EL POTENCIAL DE LOS SIMULADORES sanitario mantienen una posición privilegiada Particularmente interesante es el caso respecto a la introducción de serious games y de los simuladores de Coole Immersive, simuladores en planes de formación específicos, un ejemplo de planteamiento formativo ya que los universos virtuales permiten la bien razonado, ya que se han adaptado las experimentación en el proceso de aprendizaje características del destinatario de la formación, del profesional sin generar errores irreversibles. los requisitos prácticos del entorno profesional En el ámbito sanitario, Zero Hour: America’s y las posibilidades del plano virtual. Las Medic es un serious game que tiene el objetivo de simulaciones que ofrece este desarrollador son preparar el personal sanitario para la intervención prácticas formativas basadas, principalmente, ante las consecuencias de un desastre natural o en la experiencia activa y el aprendizaje de de un ataque terrorista. La formación a través de procesos manipulativos a través del videojuego. este simulador se basa en la interacción con las La empresa ofrece un paquete de simuladores víctimas y en la rápida interpretación de síntomas dirigido a la formación de trabajadores de para un correcto diagnóstico. BreakAway, otra la industria petrolífera. Coole Immersive de las empresas referentes en el campo de los argumenta la validez de esta opción formativa serious games, desarrolla soluciones formativas en la calidad del producto en si, en las ventajas basadas en el juego en el terreno de la seguridad económicas de la formación virtual y en el perfil nacional, la salud, el cambio social, la formación de sus trabajadores; nativos digitales, gamers corporativa y la defensa militar. Entre los (usuarios habituales de videojuegos) y con un productos de esta empresa, encontramos Dental nivel de estudios medio-bajo. Implant Training Simulation, un proyecto innovador desarrollado por el Medical College Otras empresas, como la multinacional of Georgia que tiene el objetivo de formar, de comida rápida McDonald’s, también han tanto a estudiantes como a profesionales, en el integrado el serious game en los programas diagnóstico y los procedimientos quirúrgicos de formación de sus trabajadores basándose de implantes dentales, a partir de la inmersión en el mismo principio. Este tipo de prácticas en un entorno virtual, realista y tridimensional. profesionales están pensadas para un perfil de Virtual Training Bank es otro de los ejemplos trabajador joven con un nivel de estudios medio del catálogo de esta compañía, un videojuego o bajo; estos planes de formación van dirigidos serio contextualizado en el campo financiero. El a nativos digitales habituados al consumo de objetivo del producto es formar auditores para entornos interactivos y videojuegos. Ante este la detección de actividades financieras de riesgo perfil profesional, las ventajas de los simuladores, o fraudulentas. El cliente de este simulador es el a nivel de motivación y de efectividad formativa, FDIC (Federal Deposit Insurance Corporation), son indiscutibles. El planteamiento formativo una agencia independiente del gobierno de los de esta tipología de software está basado en Estados Unidos que protege los fondos que los los mecanismos de aprendizaje de cualquier depositantes ingresan en bancos y asociaciones videojugador; análisis de los puntos fuertes de ahorros. A Force More Powerful es otro de los y débiles del adversario, planificación para OBSERVATORIO de recursosc ihumanoss pág 12/diciembre/10 y rela ones laborale
  • 4. PERSPECTIVAS DE E-LEARNING ) conseguir los diferentes objetivos, toma de e interpretación de información en entornos decisiones en un tiempo límite, tener en cuenta digitales: páginas web, e-mails, videochats,... diferentes recursos y responder rápidamente a las necesidades del entorno. La red ofrece múltiples serious games que no están directamente producidos para Gamelearn, Virtual Heroes o BreakAway la formación empresarial, aunque pueden son empresas de software especializadas introducirse si los objetivos empresariales en el terreno de los serious games que han buscan mejorar los procesos de integración y convertido sus productos en referentes del sector colaboración de los empleados en la estructura de la investigación en innovación educativa. del grupo profesional. Esta tipología de juegos La capacidad de desarrollo de este tipo de pueden estar relacionados, o no, con la actividad empresas está dirigida a productos potentes, profesional desarrollada, pero sí deben tener que responden a unas necesidades profesionales en cuenta el principio del juego compartido. El concretas, con escaso margen de adaptación por videojuego de rol multijugador masivo online parte de nuevos clientes, ajenos a las soluciones (MMORPG) es un género que se caracteriza formativas de estos sectores. Este vacío en el por la participación de un gran número de mercado empresarial ha posibilitado la irrupción jugadores interactuando entre si en un mundo de otros desarrolladores de serious games, virtual. Los jugadores de MMORPG desarrollan capaces de ofrecer soluciones profesionales capacidades en estos entornos imaginarios que menos complejas, pero adaptables a diversos se pueden aplicar o aprovechar para mejorar contextos profesionales. En esta línea de la eficacia de los líderes empresariales. Por productos, encontramos Innov8 2.0, un juego ejemplo, Business Tycoon Online es un juego de online de gestión empresarial desarrollado por simulación empresarial que permite controlar la IBM; este juego de simulación aporta una mejor progresión de una empresa mediante múltiples comprensión de la eficacia de la tecnología en variables, aunque podríamos citar otros títulos las estructuras empresariales. City One es otro más arriesgados como Eve Online (CCP Games). juego online de la factoría IBM; a través de esta En este videojuego online, ambientado en el simulación, el jugador puede adentrarse en el espacio, el jugador debe incrementar el poder mundo de la gestión empresarial, y los problemas de su corporación virtual. La consecución ambientales y de logística. La aplicación deja de niveles se consigue mediante un sistema claro que la tecnología puede revolucionar estas de entrenamiento de habilidades basado en industrias y crear un entorno más sostenible. tiempo real. El videojuego ha despertado el SimuLearn es una empresa de software dedicada interés de ejecutivos y economistas por analizar a la mejora de la eficacia organizativa empresarial la aplicación de las operaciones financieras a través del desarrollo del pensamiento crítico y virtuales del juego en el mundo real. colaborativo de los usuarios de sus productos. Su juego de simulación vLeader 2007 tiene Los nuevos profesionales deberán desarrollar el objetivo de mejorar las habilidades en conocimientos y habilidades para nuevos competencias profesionales como el manejo de entornos de gestión; trabajo en grupo, destrezas conflictos, el trabajo en equipo y la colaboración, comunicativas, procesos de pensamiento o la innovación. crítico, competencia en tecnologías digitales o comprensión de narrativas hipertextuales. Los La calidad de los productos desarrollados y diseñadores instructivos tienen la obligación de el éxito de las acciones formativas relacionadas replantear los programas formativos, los procesos están posicionando el juego electrónico en de enseñanza-aprendizaje y las estrategias el mercado de la formación profesional. Las metodológicas, con el objetivo de responder a las empresas están introduciendo las narrativas exigencias de un panorama profesional dinámico virtuales en los procesos de formación, o en constante replanteamiento. ) también selección de su personal. Este es el caso de Houthoff Buruma: the game; el serious game, ideado por un bufete de abogados holandés, está especialmente diseñado para encontrar jóvenes profesionales compatibles con el perfil del Información elaborada por: bufete Houthoff Buruma. El juego escenifica la negociación de compra y venta de unas acciones empresariales. Los jugadores tendrán que pasar pruebas que implican el dominio de búsqueda OBSERVATORIO de recursosc ihumanoss pág 14/diciembre/10 y rela ones laborale