El elearning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente
E-learning y videojuegos
1. PERSPECTIVAS DE E-LEARNING )
El videojuego en la
formación empresarial
Ramon Pavia,
Profesor de la Facultad de Pedagogía de la Universidad de Barcelon.
Óscar Dalmau,
Director de Soluciones Corporativas del IL3-UB.
E
l videojuego se ha convertido en con un amplio potencial educativo, otra
estos últimos años en un producto de tendencia de investigación ve en este tipo de
entretenimiento de gran formato, con software un producto peligroso totalmente
capacidad para llegar al gran público. desvinculado de cualquier tipo de aprendizaje
Actualmente, el presupuesto de un académico. Los estudios favorables a la
videojuego de éxito está por encima del coste integración del videojuego en procesos
de producción de muchas películas made in educativos básicos concluyen en la idea
Hollywood. De hecho, las campañas publicitarias de que una práctica secuenciada favorece
de este tipo de videojuegos, desarrollados por las la asimilación de conceptos numéricos, el
empresas más potentes del sector como Electronic desarrollo la comprensión lectora y la mejora
Arts, Activision o Konami, coinciden en muchos de la coordinación motora. Actualmente, los
aspectos con los mecanismos de marketing de investigadores en la aplicación de videojuegos
la industria cinematográfica. El mercado de los en el ámbito formativo coinciden en señalar
videojuegos no se reduce al éxito comercial de los que hay juegos electrónicos con un trasfondo
títulos y sagas blockbuster (Grand Theft Auto IV, educativo, que permiten a los alumnos hacer
Halo 3, Assassin’s Creed II, FIFA 2011, Red Dead razonamientos inductivos y deductivos, ejercitar
Redemption,...) que generan amplios beneficios la memoria visual, desarrollar la percepción
económicos; el mercado de los videojuegos se ha visual, las habilidades psicomotrices y la
diversificado, adaptándose a las posibilidades de creatividad.
las distintas plataformas existentes. Los diferentes
tipos de máquinas (consolas, terminales móviles,
o ordenadores), las modalidades de juego y UNA NUEVA CULTURA DIGITAL TAMBIÉN PARA
los propios géneros de juegos electrónicos se EL APRENDIZAJE
combinan para crear un espacio en el mercado
que, pese a la amplia oferta, está lejos de la El mercado de los videojuegos, coincidiendo
saturación. Uno de los grande méritos que con la explosión del formato CD-ROM, a
podemos atribuir a los fabricantes de consolas y inicios de los años 90, generó la etiqueta de
desarrolladores de software es haber ampliado software educativo. Las editoriales y empresas
su público potencial. Nintendo ha sido el motor de software lanzaron a la venta múltiples
de este fenómeno; la DS, su consola portátil táctil, productos, dirigidos, principalmente, al trabajo
y la Wii, la máquina de sobremesa con mando de aspectos curriculares de la educación
inalámbrico, han abierto el videojuego a un nuevo primaria y secundaria, y al aprendizaje de
público, gracias a nuevas tipologías de juegos y idiomas. La escasa calidad pedagógica de un
a un concepto de jugabilidad que rompe con el amplio número de títulos, las falsas promesas
individualismo tradicional, asociado al producto de autoaprendizaje y la ausencia del dinamismo
electrónico de ocio. narrativo del videojuego lúdico convirtieron,
en pocos años, el nuevo software educativo en
En el campo educativo, el videojuego un producto menor que no motivó a su target
siempre ha estado vinculado a la polémica; y dejó indiferentes a la mayoría de usuarios,
mientras un sector de investigadores reconoce pedagogos y formadores. En estos últimos
el juego electrónico como una herramienta años, una múltiple variedad de circunstancias,
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2. como la instauración de internet como medio de
comunicación global, el nacimiento de la cultura Los departamentos de formación de las
digital, el espectacular crecimiento del negocio
de los videojuegos, el acceso mayoritario a la empresas necesitan adaptar sus programas
tecnología y su introducción masiva dentro de
las instituciones educativas, han provocado formativos a la motivación de la generación
la reinvención del software educativo en
dos nuevos géneros: los serious games y los digital y a los videojugadores )
simuladores, retroalimentados entre si. Un
serious game (o juego serio) es una aplicación
de software basada en la tecnología y el
principio de diseño de los videojuegos para un
uso en un entorno formativo de simulación. Esta
tipología de juego combina las características procesan los mensajes en paralelo, tienen un
de un contexto profesional concreto, un diseño sistema de lectura hipertextual e interpretan la
instruccional según unos objetivos programados imagen y el sonido, no el texto, como contenido
y un universo gráfico definido para crear total de información. Estas características forman
entornos de jugabilidad que fomenten el parte del aprendizaje de cualquier videojuego,
aprendizaje, mejoren la retención y desarrollen sin necesidad de crear referencias educativas
unas competencias técnicas determinadas. artificiosas. Los departamentos de formación de
las empresas necesitan adaptar sus programas
formativos vigentes a la motivación de los
SERIOUS GAMES integrantes de la generación digital y a los
videojugadores. McKinsey & co, Royal Philips
Distintas empresas y sectores profesionales Electronics, McDonald’s, Johnson & Johnson
están aprovechando los entornos virtuales para Pharmaceutical Research & Development, Sandoz
introducir los serious games en sus programas o Kellogg’s son algunos ejemplos de empresas
de formación, aunque todavía no se trata de multinacionales que ya han incorporado los
una práctica extensa; para muchos empresarios, serious games en sus planes de formación. En el
departamentos de formación y profesionales, caso de las dos últimas empresas, han utilizado
la acción de jugar no es compatible con la el juego Navieros de Gamelearn, una aventura
adquisición de unos objetivos de formación gráfica para trabajar la negociación y resolución
deseables. Los videojuegos han llegado al de conflictos. Los usuarios de este juego online
espacio personal de muchos adultos, pero su deben decidir cual es la estrategia más adecuada,
uso profesional sigue siendo desconocido y obtener información de su interlocutor, crear
únicamente se normaliza cuando se enmarca propuestas o hacer ofertas. Rosa Lacunza,
dentro de proyectos distintivos de innovación directora de RRHH de la empresa Sandoz,
formativa. Esta situación tiene el riesgo de destaca que “con el videojuego, los empleados de
convertir estos actos concretos de formación en la compañía aprendieron a cerrar acuerdos que
esfuerzos aislados del anecdotario digital. Los van más allá del precio, utilizando variables más
analistas pedagógicos más optimistas coinciden complejas en sus negociaciones.”
en afirmar que los serious games se convertirán,
a medio plazo, en el icono del aprendizaje basado Seguramente, el caso más destacado de
en entornos digitales; los nativos digitales están influencia de un videojuego en un entorno
llegando al mundo profesional y necesitan profesional lo encontramos en America’s
una formación que se adapte a las nuevas Army, un juego online que podemos clasificar,
competencias y esquemas de procesamiento paralelamente, como videojuego de género
de información. Los nuevos integrantes del o serious game. El objetivo terminal de este
mercado laboral han crecido, aunque no juego, producido por el ejército de los EEUU
formado, en las tecnologías digitales, por lo tanto, y desarrollado por Virtual Heroes, es reclutar
debemos considerar que tienen una estructura soldados profesionales. El coste de producción de
mental distinta a lo que podríamos llamar este videojuego es muy elevado, en comparación
generaciones analógicas; las nuevas dinámicas con otros juegos de simulación; posiblemente,
de comunicación han desarrollado una nueva la justificación a su millonaria inversión está
dinámica de comunicación y de asimilación en su naturaleza ideológica. Pese a las posibles
de información. Los nativos digitales reciben connotaciones propagandísticas del proyecto
información de múltiples fuentes de información, comentado, es cierto que el campo militar y
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3. PERSPECTIVAS DE E-LEARNING )
IL3 - UB lleva tiempo incorporando y desarrollado serious
games en sus procesos formativos. Uno de los primeros fue un
videojuego integrado en un programa de formación en Gestión
y Coordinación de Trasplantes de órganos y tejidos (TPM -
Transplant Procure Management), desarrollado en el 2005.
serious games desarrollados por esta compañía
de software, el objetivo del juego es organizar una
campaña de resistencia no violenta contra el abuso
de poder, a favor del cambio político y social. El
juego es susceptible de ser utilizado en entornos
de formación de empresa, a fin de potenciar las
redes sociales profesionales, el trabajo en equipo o
las estrategias de organización
EL POTENCIAL DE LOS SIMULADORES
sanitario mantienen una posición privilegiada Particularmente interesante es el caso
respecto a la introducción de serious games y de los simuladores de Coole Immersive,
simuladores en planes de formación específicos, un ejemplo de planteamiento formativo
ya que los universos virtuales permiten la bien razonado, ya que se han adaptado las
experimentación en el proceso de aprendizaje características del destinatario de la formación,
del profesional sin generar errores irreversibles. los requisitos prácticos del entorno profesional
En el ámbito sanitario, Zero Hour: America’s y las posibilidades del plano virtual. Las
Medic es un serious game que tiene el objetivo de simulaciones que ofrece este desarrollador son
preparar el personal sanitario para la intervención prácticas formativas basadas, principalmente,
ante las consecuencias de un desastre natural o en la experiencia activa y el aprendizaje de
de un ataque terrorista. La formación a través de procesos manipulativos a través del videojuego.
este simulador se basa en la interacción con las La empresa ofrece un paquete de simuladores
víctimas y en la rápida interpretación de síntomas dirigido a la formación de trabajadores de
para un correcto diagnóstico. BreakAway, otra la industria petrolífera. Coole Immersive
de las empresas referentes en el campo de los argumenta la validez de esta opción formativa
serious games, desarrolla soluciones formativas en la calidad del producto en si, en las ventajas
basadas en el juego en el terreno de la seguridad económicas de la formación virtual y en el perfil
nacional, la salud, el cambio social, la formación de sus trabajadores; nativos digitales, gamers
corporativa y la defensa militar. Entre los (usuarios habituales de videojuegos) y con un
productos de esta empresa, encontramos Dental nivel de estudios medio-bajo.
Implant Training Simulation, un proyecto
innovador desarrollado por el Medical College Otras empresas, como la multinacional
of Georgia que tiene el objetivo de formar, de comida rápida McDonald’s, también han
tanto a estudiantes como a profesionales, en el integrado el serious game en los programas
diagnóstico y los procedimientos quirúrgicos de formación de sus trabajadores basándose
de implantes dentales, a partir de la inmersión en el mismo principio. Este tipo de prácticas
en un entorno virtual, realista y tridimensional. profesionales están pensadas para un perfil de
Virtual Training Bank es otro de los ejemplos trabajador joven con un nivel de estudios medio
del catálogo de esta compañía, un videojuego o bajo; estos planes de formación van dirigidos
serio contextualizado en el campo financiero. El a nativos digitales habituados al consumo de
objetivo del producto es formar auditores para entornos interactivos y videojuegos. Ante este
la detección de actividades financieras de riesgo perfil profesional, las ventajas de los simuladores,
o fraudulentas. El cliente de este simulador es el a nivel de motivación y de efectividad formativa,
FDIC (Federal Deposit Insurance Corporation), son indiscutibles. El planteamiento formativo
una agencia independiente del gobierno de los de esta tipología de software está basado en
Estados Unidos que protege los fondos que los los mecanismos de aprendizaje de cualquier
depositantes ingresan en bancos y asociaciones videojugador; análisis de los puntos fuertes
de ahorros. A Force More Powerful es otro de los y débiles del adversario, planificación para
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4. PERSPECTIVAS DE E-LEARNING )
conseguir los diferentes objetivos, toma de e interpretación de información en entornos
decisiones en un tiempo límite, tener en cuenta digitales: páginas web, e-mails, videochats,...
diferentes recursos y responder rápidamente a las
necesidades del entorno. La red ofrece múltiples serious games
que no están directamente producidos para
Gamelearn, Virtual Heroes o BreakAway la formación empresarial, aunque pueden
son empresas de software especializadas introducirse si los objetivos empresariales
en el terreno de los serious games que han buscan mejorar los procesos de integración y
convertido sus productos en referentes del sector colaboración de los empleados en la estructura
de la investigación en innovación educativa. del grupo profesional. Esta tipología de juegos
La capacidad de desarrollo de este tipo de pueden estar relacionados, o no, con la actividad
empresas está dirigida a productos potentes, profesional desarrollada, pero sí deben tener
que responden a unas necesidades profesionales en cuenta el principio del juego compartido. El
concretas, con escaso margen de adaptación por videojuego de rol multijugador masivo online
parte de nuevos clientes, ajenos a las soluciones (MMORPG) es un género que se caracteriza
formativas de estos sectores. Este vacío en el por la participación de un gran número de
mercado empresarial ha posibilitado la irrupción jugadores interactuando entre si en un mundo
de otros desarrolladores de serious games, virtual. Los jugadores de MMORPG desarrollan
capaces de ofrecer soluciones profesionales capacidades en estos entornos imaginarios que
menos complejas, pero adaptables a diversos se pueden aplicar o aprovechar para mejorar
contextos profesionales. En esta línea de la eficacia de los líderes empresariales. Por
productos, encontramos Innov8 2.0, un juego ejemplo, Business Tycoon Online es un juego de
online de gestión empresarial desarrollado por simulación empresarial que permite controlar la
IBM; este juego de simulación aporta una mejor progresión de una empresa mediante múltiples
comprensión de la eficacia de la tecnología en variables, aunque podríamos citar otros títulos
las estructuras empresariales. City One es otro más arriesgados como Eve Online (CCP Games).
juego online de la factoría IBM; a través de esta En este videojuego online, ambientado en el
simulación, el jugador puede adentrarse en el espacio, el jugador debe incrementar el poder
mundo de la gestión empresarial, y los problemas de su corporación virtual. La consecución
ambientales y de logística. La aplicación deja de niveles se consigue mediante un sistema
claro que la tecnología puede revolucionar estas de entrenamiento de habilidades basado en
industrias y crear un entorno más sostenible. tiempo real. El videojuego ha despertado el
SimuLearn es una empresa de software dedicada interés de ejecutivos y economistas por analizar
a la mejora de la eficacia organizativa empresarial la aplicación de las operaciones financieras
a través del desarrollo del pensamiento crítico y virtuales del juego en el mundo real.
colaborativo de los usuarios de sus productos.
Su juego de simulación vLeader 2007 tiene Los nuevos profesionales deberán desarrollar
el objetivo de mejorar las habilidades en conocimientos y habilidades para nuevos
competencias profesionales como el manejo de entornos de gestión; trabajo en grupo, destrezas
conflictos, el trabajo en equipo y la colaboración, comunicativas, procesos de pensamiento
o la innovación. crítico, competencia en tecnologías digitales o
comprensión de narrativas hipertextuales. Los
La calidad de los productos desarrollados y diseñadores instructivos tienen la obligación de
el éxito de las acciones formativas relacionadas replantear los programas formativos, los procesos
están posicionando el juego electrónico en de enseñanza-aprendizaje y las estrategias
el mercado de la formación profesional. Las metodológicas, con el objetivo de responder a las
empresas están introduciendo las narrativas exigencias de un panorama profesional dinámico
virtuales en los procesos de formación, o en constante replanteamiento. )
también selección de su personal. Este es el caso
de Houthoff Buruma: the game; el serious game,
ideado por un bufete de abogados holandés, está
especialmente diseñado para encontrar jóvenes
profesionales compatibles con el perfil del Información elaborada por:
bufete Houthoff Buruma. El juego escenifica la
negociación de compra y venta de unas acciones
empresariales. Los jugadores tendrán que pasar
pruebas que implican el dominio de búsqueda
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