Este documento presenta el informe de la práctica II de multimedia de Yesenia Ballestas. El objetivo de la práctica fue generar una animación educativa usando el software Scratch sobre el tema del centro educativo San Sebastián. La animación consistió en un juego trivial interactivo donde se hacen preguntas a los estudiantes. El documento concluye que gracias a la tecnología es posible crear productos multimedia fácilmente y durante esta práctica se adquirieron conocimientos sobre diseño de animaciones.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
1. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA
ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA
Multimedia 301123
2015 - Semestre I
MULTIMEDIA
Practica II
Presentado por:
Yesenia Ballestas
Grupo:
301123
Tutor
VICTOR FERNANDO CANON RODRIGUEZ
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA
I Semestre del 2015
OCTUBRE
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Multimedia 301123
2015 - Semestre I
CONTENIDO
INFORME PRACTICA II ........................................................................................................................3
1. INTRODUCCION......................................................................................................................3
2. OBJETIVO................................................................................................................................3
3. DESARROLLO ..........................................................................................................................3
4. CONCLUSIONES .........................................................................................................................6
a. BIBLIOGRAFÍA.........................................................................................................................6
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INFORME PRACTICA II
1. INTRODUCCION
Hoy en día es posible encontrar la multimedia en gran variedad de campos en los
cuales gracias a su versatilidad y adaptación ofrece y transmite información a toda
clase de personas, debido a esto es factible encontrar archivos multimedia en
entornos como el educativo, del entretenimiento o el corporativo.
En esta práctica le daremos a la multimedia una aplicación educativa.
2. OBJETIVO
Generar un archivo multimedia educativo del tipo animación, por medio del
software scratch, desarrollando habilidades básicas de animador digital.
3. DESARROLLO
1. Temática a desarrollar: Académica, Centro educativo San Sebastián
Desde hace más de dos décadas el uso de la multimedia se ha masificado
en el contexto educativo, por medio de videos, audios y juegos interactivos
o simuladores los estudiantes de diferentes niveles adquieren
conocimientos y se preparan para el futuro.
Juego interactivo educativo: se propone desarrollar un juego educativo
virtual tipo trivial, donde se le hacen preguntas a los estudiantes y se les
deja contestar de modo escrito.
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2. Consulta tutorial:
3. Animación
Galeria de imágenes usadas en la animacion:
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Programación de la animación:
4. Contenido de la animación:
5. LINK:
https://scratch.mit.edu/projects/78454116/#player
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4. CONCLUSIONES
Gracias a la tecnología las personas tenemos acceso a una infinidad se softwares
de fácil uso para las creación de productos multimedia, durante el uso de scracth
adquirí conocimientos en el área del diseño de animaciones.
La temática escogida fue fácil de desarrollar durante el proceso de creación y
programación de la animación.
5. BIBLIOGRAFÍA
https://scratch.mit.edu/projects/87804256/#editor
http://www.freepik.com/
https://scratch.mit.edu/help/videos/
https://www.youtube.com/watch?v=VgeJbmT90h0