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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA
VICERRECTORADO ACADÉMICO
COORDINACIÓN GENERAL DE PREGRADO
PROYECTO DE CARRERA: INGENIERÍA INDUSTRIAL
CURRICULAR: COMPUTACIÓN I
ESTRUCTURAS DE
DATOS Y ALGORITMOS
Realizado por:
Maria velasquez
La principal razón para aprender a programar es utilizar la computadora como una
herramienta para resolver problemas. Sin embargo no es suficiente con aprender las
reglas de un lenguaje de programación para escribir programas, también es necesario
hallar la solución del problema independientemente del uso de las computadoras y de los
lenguajes de programación. La solución a los problemas esta dada por un algoritmo.
Así, los algoritmos, junto a las estructuras de datos, constituyen la solución de los
problemas.
1. TIPOS DE DATOS
Datos de tipo entero es un tipo simple, y dentro de estos,
es ordinal. Al declarar una variable de tipo entero, estás
creando una variable numérica que puede tomar valores
positivos o negativos, y sin parte decimal.
Datos de tipo real es el que se corresponde con los
números reales. Este es un tipo importante para
los cálculos. Por ejemplo en los estadísticos, ya que se
caracterizan por tratar fundamentalmente con valores
decimales.
Datos de tipo carácter pueden tener objetos que representen una
letra, un número. Es decir, puedes usar variables o constantes que
representen un valor alfanumérico. Pero cada variable sólo podrá
almacenar un carácter.
Datos de tipo enumerado es un ordinal cuyo orden
viene dado según la disposición de valores en su
definición. Ejemplo: TYPE COLOR=(ROJO, AZUL,
VERDE, BLANCO);
Elemento nº: 0 1 2 3
Datos de tipo lógico permite usar variables que
disponen sólo de dos posibles valores: cierto o falso.
Datos de tipo subrango se deriva de un tipo ordinal, especificando dos
constantes de este tipo, que actúan como límite inferior y superior del
conjunto de datos de ese tipo.
2. ESTRUCTURAS DE DATOS
Arrays es un conjunto de datos del mismo tipo almacenados en la memoria del
ordenador. Sus componentes individuales se llaman elementos y se distinguen
con el nombre de arrays seguido de uno o varios subíndice.
El numero de elementos de arrays se especifica cuando se crea, en la fase
declarativa del programa definiendo el numero de dimensiones o numero de
índices y limites máximos y mínimos que llamaremos rango.
Arboles es un conjunto finito de uno o mas
nodos, de tal manera que exista un nodo
especial denominado raíz y los nodos
restantes están divididos en conjuntos
denominados subárboles, que también
responden a la estructura de un árbol.
Registros estructura formada por elementos que contienen
información relativa a un mismo ende. A los elementos que componen el
registro llamaremos campo, cada uno es un determinado tipo, simple o
estructurado. Los campos dentro del registro aparecen en un orden
determinado y se identifican por un nombre.
Nombre: Edad: Porcentaje de impuestos:
Cadenas de caracteres se define como la
secuencia de caracteres que se interpretan
como un dato único. Su longitud puede ser
fija o variable. Se puede almacenar un
frase, una palabra, una matricula de coche,
una temperatura.
es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas,
ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante
pasos sucesivos.
3. ALGORITMO
LISTAS es el conjunto de datos del mismo tipo (simple o estructurado), cada
elemento de la cual tiene un único predecesor (excepto el primero) y un único
sucesor (excepto el ultimo) t cuyo numero de elementos es variable. Se
distinguen 2 tipos de líneas contiguas y lineales.
La lista contiguas es una estructura inmediata entre las estáticas y
dinámica.se almacenan en la memoria y se procesan como vectores.
4. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS
Speudocogido: no es una forma de programación. Se trata de una herramienta que los analistas de
sistemas utilizan para comunicar a los programadores la estructura del programa que van a realizar,
de forma de tener una idea bien clara de lo que se necesita programar.
El pseudocódigo se refiere a crear un código para orientar a los programadores, pero sin la sintaxis ni
la estructura propia de ningún lenguaje.
requerimientos pseudocódigo Codificación
Supongamos que tenemos un sistema para una empresa que utiliza una interfaz gráfica en Visual
Basic, algunas aplicaciones específicas en C, y páginas PHP para trabajo vía Internet.
Seguramente que crear un diagrama específico para cada lenguaje sería una tarea tediosa.
Gracias a esta herramienta, podemos reunir a todos los programadores, dar las pautas de trabajo,
y mediante el pseudocódigo, cada programador sabrá lo que hace el sistema, y podrá escribir el
código correspondiente.
analista
Programador
c
Programa
c
Programa
PHP
Programa
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pseudocódigo
Programador
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Programador
PHP
Organigramas o diagrama de flujo: Es un esquema para
representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la utilización de
diversos símbolos para representar operaciones específicas, es
decir, es la representación grafica de las distintas operaciones que
se tienen que realizar para resolver un problema, con indicación
expresa el orden lógico en que deben realizarse. Se les llama
diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por
medio de flechas para indicar la secuencia de operación.
Para realizar los diagramas de flujo utilizamos distintas figuras
geométricas en forma de caja de texto, que sirven para distinguir el
tipo de tareas que se ejecutan, las flechas indican el flujo del
proceso y se valen de determinada simbología específica para
facilitar su comprensión.
diagrama de Nassi-schneiderman: Basado en un diseño top-down (de lo complejo a lo
simple), el problema que se debe resolver se divide en subproblemas cada vez más
pequeños y simples hasta que solo queden instrucciones simples y construcciones para el
control de flujo. El diagrama Nassi-Shneiderman refleja la descomposición del problema
en una forma simple usando cajas anidadas para representar cada uno de los
subproblemas.
https://es.wikipedia.org/wiki/Entero_(tipo_de_dato)
https://es.wikipedia.org/wiki/Tipo_de_dato_real
http://t#claeleformacion.edu.aytolacoruna.es/PASCAL/docume
nt/tipos.htmsific
http://www.ceidis.ula.ve/cursos/ingenieria/pd_10/clases/Apun
t_3.pdf
http://robotica.uv.es/pub/Libro/PDFs/CAPI5.pdf
REFERENCIAS
http://algoritmos021415.blogspot.com/2012/04/representacio
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  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA VICERRECTORADO ACADÉMICO COORDINACIÓN GENERAL DE PREGRADO PROYECTO DE CARRERA: INGENIERÍA INDUSTRIAL CURRICULAR: COMPUTACIÓN I ESTRUCTURAS DE DATOS Y ALGORITMOS Realizado por: Maria velasquez
  • 2. La principal razón para aprender a programar es utilizar la computadora como una herramienta para resolver problemas. Sin embargo no es suficiente con aprender las reglas de un lenguaje de programación para escribir programas, también es necesario hallar la solución del problema independientemente del uso de las computadoras y de los lenguajes de programación. La solución a los problemas esta dada por un algoritmo. Así, los algoritmos, junto a las estructuras de datos, constituyen la solución de los problemas. 1. TIPOS DE DATOS Datos de tipo entero es un tipo simple, y dentro de estos, es ordinal. Al declarar una variable de tipo entero, estás creando una variable numérica que puede tomar valores positivos o negativos, y sin parte decimal. Datos de tipo real es el que se corresponde con los números reales. Este es un tipo importante para los cálculos. Por ejemplo en los estadísticos, ya que se caracterizan por tratar fundamentalmente con valores decimales.
  • 3. Datos de tipo carácter pueden tener objetos que representen una letra, un número. Es decir, puedes usar variables o constantes que representen un valor alfanumérico. Pero cada variable sólo podrá almacenar un carácter. Datos de tipo enumerado es un ordinal cuyo orden viene dado según la disposición de valores en su definición. Ejemplo: TYPE COLOR=(ROJO, AZUL, VERDE, BLANCO); Elemento nº: 0 1 2 3 Datos de tipo lógico permite usar variables que disponen sólo de dos posibles valores: cierto o falso. Datos de tipo subrango se deriva de un tipo ordinal, especificando dos constantes de este tipo, que actúan como límite inferior y superior del conjunto de datos de ese tipo.
  • 4. 2. ESTRUCTURAS DE DATOS Arrays es un conjunto de datos del mismo tipo almacenados en la memoria del ordenador. Sus componentes individuales se llaman elementos y se distinguen con el nombre de arrays seguido de uno o varios subíndice. El numero de elementos de arrays se especifica cuando se crea, en la fase declarativa del programa definiendo el numero de dimensiones o numero de índices y limites máximos y mínimos que llamaremos rango. Arboles es un conjunto finito de uno o mas nodos, de tal manera que exista un nodo especial denominado raíz y los nodos restantes están divididos en conjuntos denominados subárboles, que también responden a la estructura de un árbol.
  • 5. Registros estructura formada por elementos que contienen información relativa a un mismo ende. A los elementos que componen el registro llamaremos campo, cada uno es un determinado tipo, simple o estructurado. Los campos dentro del registro aparecen en un orden determinado y se identifican por un nombre. Nombre: Edad: Porcentaje de impuestos: Cadenas de caracteres se define como la secuencia de caracteres que se interpretan como un dato único. Su longitud puede ser fija o variable. Se puede almacenar un frase, una palabra, una matricula de coche, una temperatura.
  • 6. es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos. 3. ALGORITMO LISTAS es el conjunto de datos del mismo tipo (simple o estructurado), cada elemento de la cual tiene un único predecesor (excepto el primero) y un único sucesor (excepto el ultimo) t cuyo numero de elementos es variable. Se distinguen 2 tipos de líneas contiguas y lineales. La lista contiguas es una estructura inmediata entre las estáticas y dinámica.se almacenan en la memoria y se procesan como vectores.
  • 7. 4. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS Speudocogido: no es una forma de programación. Se trata de una herramienta que los analistas de sistemas utilizan para comunicar a los programadores la estructura del programa que van a realizar, de forma de tener una idea bien clara de lo que se necesita programar. El pseudocódigo se refiere a crear un código para orientar a los programadores, pero sin la sintaxis ni la estructura propia de ningún lenguaje. requerimientos pseudocódigo Codificación Supongamos que tenemos un sistema para una empresa que utiliza una interfaz gráfica en Visual Basic, algunas aplicaciones específicas en C, y páginas PHP para trabajo vía Internet. Seguramente que crear un diagrama específico para cada lenguaje sería una tarea tediosa. Gracias a esta herramienta, podemos reunir a todos los programadores, dar las pautas de trabajo, y mediante el pseudocódigo, cada programador sabrá lo que hace el sistema, y podrá escribir el código correspondiente.
  • 8. analista Programador c Programa c Programa PHP Programa Visual basic pseudocódigo Programador Visual basic Programador PHP Organigramas o diagrama de flujo: Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas, es decir, es la representación grafica de las distintas operaciones que se tienen que realizar para resolver un problema, con indicación expresa el orden lógico en que deben realizarse. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operación. Para realizar los diagramas de flujo utilizamos distintas figuras geométricas en forma de caja de texto, que sirven para distinguir el tipo de tareas que se ejecutan, las flechas indican el flujo del proceso y se valen de determinada simbología específica para facilitar su comprensión.
  • 9. diagrama de Nassi-schneiderman: Basado en un diseño top-down (de lo complejo a lo simple), el problema que se debe resolver se divide en subproblemas cada vez más pequeños y simples hasta que solo queden instrucciones simples y construcciones para el control de flujo. El diagrama Nassi-Shneiderman refleja la descomposición del problema en una forma simple usando cajas anidadas para representar cada uno de los subproblemas.