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Cultura digital e innovación
audiovisual
Master en Comunicación Digital Interactiva
UVic, 22 octubre 2010
Gemma San Cornelio
Estudios de Ciencias de la
Información y la Comunicación
Universitat Oberta de Catalunya
Gsan_cornelio@uoc.edu
Programa
15.00 Recordatorio clase anterior
15.15 Comentario articulo Manovich
15.40 Identidad híbrida, producción social, convergencia
cultural. Ejemplos.
16.10 Estudio casos autoproducción
16.30 Visión de la industria: creatividad e innovación.
17.15 Descanso
17. 35 Introducción a la segunda parte (Antoni Roig)
18.00 Apertura e innovación audiovisual
1
Cultura digital e innovación audiovisual
Recordatorio clase anterior:
Conceptos de Castells.
 Paradigma informacional
 Trabajador auto-programable
 Poder y contrapoder en las redes
Conceptos de Florida
 clase creativa
 fusión de ocio/trabajo
 importancia de la creatividad y la innovación en la economía
Industrias creativas
 Fusión de las artes tradicionales (individuales) con las industrias
culturales
 importancia de las redes sociales (Hartley)
2
Cultura digital e innovación audiovisual
Conceptos en Manovich
The practice of everyday media life (2009)
 La web en los 90 era un lugar de publicación y en el 2000
se convierte en medio de comunicación.
 Del acceso a los contenidos (2000) a la creación y
producción de contenidos.
 aunque sólo produzca un pequeño porcentaje esto alarga la
vida de los productos culturales en la red.
 Buzzwords relacionados: the long tail (anderson), user-created media
content (UGC), social media (Adrian Chan), web 2.0 (Tim O’reilly),
3
Cultura digital e innovación audiovisual
Conceptos en Manovich
The practice of everyday media life (2009)
 recuperación de los conceptos de Certeau
(1984): “estrategias” y “tácticas” aplicados a
los medios (Jenkins)
 adaptación y personalización de los bienes
de consumo cultural--------- plataformas,
contenidos y software
 DIY – copia las tácticas y las convierte en
estrategias.
 Apropiación de las subculturas (fenómenos
fans)
4
Cultura digital e innovación audiovisual
 Viewser (viewer + user, Harries, 2002) es el nuevo consumidor
conectado que encuentra entretenimiento y placer en las múltiples tareas
a través de su ordenador y pantallas.
 Prosumer (producer + consumer)
 Produser (producer + user)
 Proams (professional + amateur, Leadbeater) Personas que realizan
una actividad como profesionales, pero que debido a la falta de recursos
económicos trabajan de forma totalmente amateur.
 Player (Marshall).
Consumidor activo: identidad híbrida
Cultura digital e innovación audiovisual
5
Consumidor activo: productos híbridos
Apropiación de contenidos: versiones, parodias y remezclas, spoof,
teasers, mash-ups, machinima....
Cultura digital e innovación audiovisual
6
Consumidor activo: productos híbridos
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teasers, mash-ups, machinima....
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6
Convergencia cultural
 Las prácticas de producción industrial dependen cada vez más de
una interconexión entre diferentes media: matriz intertextual de
bienes de consumo. (Marshall, 2002).
 Lógica cultural de la convergencia de los medios (Jenkins, 2003): no
como un proceso tecnológico o dirigido por la industria, sino fruto de
una tensión/negociación entre las industrias culturales y las
prácticas de los consumidores en relación a los media -> Proceso
bidireccional, contradictorio y complejo.
Cultura digital e innovación audiovisual
7
a) Videos espontáneos con “éxito” :
 “ Bus Uncle”, “The Edgar’s fall”, o “el niño alemán”: videos
caseros que muestran situaciones cotidianas i que trascienden
de la esfera de Internet a los medios convencionales (TV y cine).
Ayudan a explicar la convergencia, pero su éxito “enmascara” las
prácticas en si.
b) Videos ordinarios que no trascienden de Internet:
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Estudio de videos autoproducidos y publicados en YouTube.
Cultura digital e innovación audiovisual
8
Vídeos autoproducidos de “éxito”
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Cultura digital e innovación audiovisual
The Bus Uncle
La caída de Edgar
9
 “Graffiti” es un conjunto de vídeos que representan la acción de pintar
un graffiti sobre un tren en el metro de Madrid.
 “Saltimbanquis” es un vídeo que muestra un grupo de amigos jugando y
haciendo volteretas dentro de un vagón de metro en Madrid.
“Graffiti” “Saltimbanquis”
b) vídeos autoproducidos “anónimos”
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Cultura digital e innovación audiovisual
10
GRAFFITI SALTIMBANQUIS
Su audiencia es el grupo de Graffiteros y
aficionados al graffiti. Persiguen la notoriedad
dentro de un grupo de ”expertos” que serán
capaces de apreciar su arte.
Se compone de un círculo de amigos y fans.
No les interesa la audiencia más allá de este
círculo.
Si hay respuestas negativas el autor
(Texaveri) les insulta. No está interesado en
las críticas.
La audiencia llega a los videos por
equivocación (utilizan tags como sexo o la
hora chanante). Su propósito es atacar a la
audiencia y hacerla sentir incómoda con sus
videos. Esta estrategia está pensada y sólo
funciona a través de youtube.
El rol del oponente en la narración queda
desplazado de esta manera en la audiencia
(duelo con los detractores)
Este duelo se materializa con el uso de
etiquetas erróneas para provocar
malentendidos.
b) vídeos autoproducidos anónimos. Construcción de audiencias
Cultura Convergente y apropiación: dos casos prácticos
Cultura digital e innovación audiovisual
11
 Los usuarios utilizan las mismas tácticas y estrategias para llegar a
sus públicos. (Manovich 2009, De Certeau, 1984)
 Se inspiran en los referentes narrativos de la industria (Bird, 2009),
pero también generan formas genuinas híbridas.
 Uniformización estética por el uso de los mismos “templates,
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 Lo mismo sucede al contrario: la propia industria copia las tácticas
de los usuarios. El escaño de Zapatero, Amo a Laura.
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aprovechar el éxito que han tenido de entrada en Internet.
HAY MUCHA CREATIVIDAD “AHI FUERA” –EN INTERNET
Cultura digital e innovación audiovisual
Conclusiones
12
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Cultura digital e innovación audiovisual
13
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Cultura digital e innovación audiovisual
Definición:
Runco. Originalitat,
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Personalitat no convencional
Boden. Construir i produir
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Rhodes. (4 P) Person, Process,
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creativa, el Procés creatiu, el
producte de la creativitat i
l’entorn o pressió ambiental.
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Se centren en el procés i en
l’individu: el producte és difícil i
l’entorn constitueix una part del
procés
Hartley. El consumidor determina
si el producte té valor creatiu, o
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Creatividad
14
Cultura digital e innovación audiovisual
Creatividad
Sternberg, O'Hara, and
Lubart. Programes
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empresarial no
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15
Cultura digital e innovación audiovisual
Innovación
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2004:57)
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Producte: producte o servei nou o
millorat (ús, components, materials)
Procés: nou o millorat procés de
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comercialització (disseny, envasat,
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en les pràctiques l’organització del
lloc de treball o les relacions
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16
De la sociedad de la información a la sociedad creativa
Innovación
17
A continuación…..
Ejemplos de prácticas y
proyectos innovadores
Gracias!!!!!!!!
21

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Cultura digital e innovación audiovisual

  • 1. Cultura digital e innovación audiovisual Master en Comunicación Digital Interactiva UVic, 22 octubre 2010 Gemma San Cornelio Estudios de Ciencias de la Información y la Comunicación Universitat Oberta de Catalunya Gsan_cornelio@uoc.edu
  • 2. Programa 15.00 Recordatorio clase anterior 15.15 Comentario articulo Manovich 15.40 Identidad híbrida, producción social, convergencia cultural. Ejemplos. 16.10 Estudio casos autoproducción 16.30 Visión de la industria: creatividad e innovación. 17.15 Descanso 17. 35 Introducción a la segunda parte (Antoni Roig) 18.00 Apertura e innovación audiovisual 1 Cultura digital e innovación audiovisual
  • 3. Recordatorio clase anterior: Conceptos de Castells.  Paradigma informacional  Trabajador auto-programable  Poder y contrapoder en las redes Conceptos de Florida  clase creativa  fusión de ocio/trabajo  importancia de la creatividad y la innovación en la economía Industrias creativas  Fusión de las artes tradicionales (individuales) con las industrias culturales  importancia de las redes sociales (Hartley) 2 Cultura digital e innovación audiovisual
  • 4. Conceptos en Manovich The practice of everyday media life (2009)  La web en los 90 era un lugar de publicación y en el 2000 se convierte en medio de comunicación.  Del acceso a los contenidos (2000) a la creación y producción de contenidos.  aunque sólo produzca un pequeño porcentaje esto alarga la vida de los productos culturales en la red.  Buzzwords relacionados: the long tail (anderson), user-created media content (UGC), social media (Adrian Chan), web 2.0 (Tim O’reilly), 3 Cultura digital e innovación audiovisual
  • 5. Conceptos en Manovich The practice of everyday media life (2009)  recuperación de los conceptos de Certeau (1984): “estrategias” y “tácticas” aplicados a los medios (Jenkins)  adaptación y personalización de los bienes de consumo cultural--------- plataformas, contenidos y software  DIY – copia las tácticas y las convierte en estrategias.  Apropiación de las subculturas (fenómenos fans) 4 Cultura digital e innovación audiovisual
  • 6.  Viewser (viewer + user, Harries, 2002) es el nuevo consumidor conectado que encuentra entretenimiento y placer en las múltiples tareas a través de su ordenador y pantallas.  Prosumer (producer + consumer)  Produser (producer + user)  Proams (professional + amateur, Leadbeater) Personas que realizan una actividad como profesionales, pero que debido a la falta de recursos económicos trabajan de forma totalmente amateur.  Player (Marshall). Consumidor activo: identidad híbrida Cultura digital e innovación audiovisual 5
  • 7. Consumidor activo: productos híbridos Apropiación de contenidos: versiones, parodias y remezclas, spoof, teasers, mash-ups, machinima.... Cultura digital e innovación audiovisual 6
  • 8. Consumidor activo: productos híbridos Apropiación de contenidos: versiones, parodias y remezclas, spoof, teasers, mash-ups, machinima.... Cultura digital e innovación audiovisual 6
  • 9. Convergencia cultural  Las prácticas de producción industrial dependen cada vez más de una interconexión entre diferentes media: matriz intertextual de bienes de consumo. (Marshall, 2002).  Lógica cultural de la convergencia de los medios (Jenkins, 2003): no como un proceso tecnológico o dirigido por la industria, sino fruto de una tensión/negociación entre las industrias culturales y las prácticas de los consumidores en relación a los media -> Proceso bidireccional, contradictorio y complejo. Cultura digital e innovación audiovisual 7
  • 10. a) Videos espontáneos con “éxito” :  “ Bus Uncle”, “The Edgar’s fall”, o “el niño alemán”: videos caseros que muestran situaciones cotidianas i que trascienden de la esfera de Internet a los medios convencionales (TV y cine). Ayudan a explicar la convergencia, pero su éxito “enmascara” las prácticas en si. b) Videos ordinarios que no trascienden de Internet:  Videos que representan un espacio concreto: el Metro de Madrid. Etiquetas : “Madrid + metro” Convergencia cultural y apropiación: dos casos prácticos Estudio de videos autoproducidos y publicados en YouTube. Cultura digital e innovación audiovisual 8
  • 11. Vídeos autoproducidos de “éxito” Convergencia cultural y apropiación: dos casos prácticos Cultura digital e innovación audiovisual The Bus Uncle La caída de Edgar 9
  • 12.  “Graffiti” es un conjunto de vídeos que representan la acción de pintar un graffiti sobre un tren en el metro de Madrid.  “Saltimbanquis” es un vídeo que muestra un grupo de amigos jugando y haciendo volteretas dentro de un vagón de metro en Madrid. “Graffiti” “Saltimbanquis” b) vídeos autoproducidos “anónimos” Convergencia cultural y apropiación: dos casos prácticos Cultura digital e innovación audiovisual 10
  • 13. GRAFFITI SALTIMBANQUIS Su audiencia es el grupo de Graffiteros y aficionados al graffiti. Persiguen la notoriedad dentro de un grupo de ”expertos” que serán capaces de apreciar su arte. Se compone de un círculo de amigos y fans. No les interesa la audiencia más allá de este círculo. Si hay respuestas negativas el autor (Texaveri) les insulta. No está interesado en las críticas. La audiencia llega a los videos por equivocación (utilizan tags como sexo o la hora chanante). Su propósito es atacar a la audiencia y hacerla sentir incómoda con sus videos. Esta estrategia está pensada y sólo funciona a través de youtube. El rol del oponente en la narración queda desplazado de esta manera en la audiencia (duelo con los detractores) Este duelo se materializa con el uso de etiquetas erróneas para provocar malentendidos. b) vídeos autoproducidos anónimos. Construcción de audiencias Cultura Convergente y apropiación: dos casos prácticos Cultura digital e innovación audiovisual 11
  • 14.  Los usuarios utilizan las mismas tácticas y estrategias para llegar a sus públicos. (Manovich 2009, De Certeau, 1984)  Se inspiran en los referentes narrativos de la industria (Bird, 2009), pero también generan formas genuinas híbridas.  Uniformización estética por el uso de los mismos “templates, programas y referentes” (Manovich).  Lo mismo sucede al contrario: la propia industria copia las tácticas de los usuarios. El escaño de Zapatero, Amo a Laura.  La industria incorpora este tipo de prácticas en sus circuitos para aprovechar el éxito que han tenido de entrada en Internet. HAY MUCHA CREATIVIDAD “AHI FUERA” –EN INTERNET Cultura digital e innovación audiovisual Conclusiones 12
  • 15. Que hace la industria? Cultura digital e innovación audiovisual 13 SE MIRA HACIA EL CREADOR COMO FUENTE DE TALENTO CAPAZ DE RETORNAR EN INNOVACIÓN, Y EN DEFINITIVA, EN BENEFICIOS ECONÓMICOS, UN MODELO EN CRISIS. Innovación y creatividad
  • 16. Cultura digital e innovación audiovisual Definición: Runco. Originalitat, novetat, unicitat i efectivitat Personalitat no convencional Boden. Construir i produir Alguna cosa des de 0 Rhodes. (4 P) Person, Process, Product i Press la Persona creativa, el Procés creatiu, el producte de la creativitat i l’entorn o pressió ambiental. Csikszentmihalyi. Flow Se centren en el procés i en l’individu: el producte és difícil i l’entorn constitueix una part del procés Hartley. El consumidor determina si el producte té valor creatiu, o es innovador. Creatividad 14
  • 17. Cultura digital e innovación audiovisual Creatividad Sternberg, O'Hara, and Lubart. Programes d’entrenament centrats únicament en el pensament creatiu, oblidant els altres 5 recursos: coneixement, habilitats intel·lectuals, estils de pensament, motivació, personalitat i entorn. Tempos en la lògica empresarial no coincidents amb la lògica de la investigació 15
  • 18. Cultura digital e innovación audiovisual Innovación Definición: “Creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado” (Shumpeter, 1950) La capacidad para recombinar los factores de producción de una forma más eficiente, o para producir un mayor valor añadido en el proceso o en el producto" (Castells, 2004:57) Tipus d’ Innovació (Manual de Oslo) Producte: producte o servei nou o millorat (ús, components, materials) Procés: nou o millorat procés de distribució o producció. Marketing: nou mètode de comercialització (disseny, envasat, promoció o tarificació) Organizació: nou mètode organitzatiu en les pràctiques l’organització del lloc de treball o les relacions internacionals 16
  • 19. De la sociedad de la información a la sociedad creativa Innovación 17
  • 20. A continuación….. Ejemplos de prácticas y proyectos innovadores Gracias!!!!!!!! 21