Este documento resume las diferencias entre la sociedad de la información y la sociedad creativa. Explica conceptos clave como la sociedad red de Castells, la clase creativa de Florida, y las industrias creativas. También discute la innovación y la creatividad, y cómo la economía está cambiando hacia una economía del conocimiento basada en la creatividad.
La fabricación abierta; ¿Un camino alternativo a la Industria 4.0?Raúl Tabarés Gutiérrez
Desde comienzos de la década del 2010 el concepto de “Industria 4.0” ha ganado en popularidad en el continente europeo para referirse a un tipo de factoría automatizada, digitalizada, modulable y flexible, capaz de hacer frente a las necesidades de un ecosistema productivo cada más exigente y cambiante. Pese a que el término fue acuñado inicialmente por el gobierno alemán, este vocablo ha sido ampliamente aceptado en el viejo continente, desarrollándose programas de apoyo específicos en cada país, en concordancia con la estrategia de digitalización de la industria que promueve la Comisión Europea.
Pero esta transición hacia la fábrica conectada enfrenta multitud de retos que están lejos de ser resueltos a corto plazo. Al mismo tiempo, podemos observar como una nueva cultura de fabricación está surgiendo al albor del “movimiento maker”, a través de espacios de producción emergentes como makerspaces y fab labs, los cuales producen itinerarios de desarrollo tecnológico alternativos.
En esta contribución se explora el surgimiento de la “fabricación abierta” y su papel de cara al empoderamiento de la ciudadanía a través de la tecnología, ante la necesidad de anticiparse y prever las brechas digitales que muy probablemente produzca la Industria 4.0.
La fabricación abierta; ¿Un camino alternativo a la Industria 4.0?Raúl Tabarés Gutiérrez
Desde comienzos de la década del 2010 el concepto de “Industria 4.0” ha ganado en popularidad en el continente europeo para referirse a un tipo de factoría automatizada, digitalizada, modulable y flexible, capaz de hacer frente a las necesidades de un ecosistema productivo cada más exigente y cambiante. Pese a que el término fue acuñado inicialmente por el gobierno alemán, este vocablo ha sido ampliamente aceptado en el viejo continente, desarrollándose programas de apoyo específicos en cada país, en concordancia con la estrategia de digitalización de la industria que promueve la Comisión Europea.
Pero esta transición hacia la fábrica conectada enfrenta multitud de retos que están lejos de ser resueltos a corto plazo. Al mismo tiempo, podemos observar como una nueva cultura de fabricación está surgiendo al albor del “movimiento maker”, a través de espacios de producción emergentes como makerspaces y fab labs, los cuales producen itinerarios de desarrollo tecnológico alternativos.
En esta contribución se explora el surgimiento de la “fabricación abierta” y su papel de cara al empoderamiento de la ciudadanía a través de la tecnología, ante la necesidad de anticiparse y prever las brechas digitales que muy probablemente produzca la Industria 4.0.
Los días 19 y 20 de febrero de 2015, la Fundación Ramón Areces organizó un Seminario Internacional sobre 'Economía y valores' con la Unidad de Investigación en Cultura Científica (CIEMAT), la Unidad de Emprendimiento Social, Ética y Valores en la Ingeniería (UESEVI), ETSI de Minas y Energía (UPM) y la colaboración del proyecto MEC 'El Sustento de la Humanidad', de Santiago M. López (USAL). La gran dimensión de la crisis de los últimos años ha producido un choque tan brutal entre los elementos sociales y económicos, que inevitablemente fuerza y avoca a la reflexión sobre posibles alternativas para afrontar el reto con garantías de equidad y justicia.
La innovación para la transformación social es el tema central del último número de la revista Cuadernos que publica la Asociación Española de Fundaciones (AEF). La innovación social facilita a las fundaciones la identificación de nuevas oportunidades y formas de trabajar que permitan llegar a más beneficiarios y maximizar su impacto. Promueve, además, la colaboración intersectorial en un entorno en el que se difuminan las fronteras entre sectores. Es, por tanto, cada vez más necesaria para la sostenibilidad de las fundaciones y para su capacidad de adaptación en un entorno de cambio acelerado.
Tendencias del Siglo XXI, Sociedad, economía y Gestión del Conocimiento, Clases de Conocimiento, Contexto, entorno, interrelaciones y cambio técnico, País en Innovación y Propuestas desde la Visión 2019
Consideraciones respecto a la Formación e innovación.
Primer capítulo de "Wikinomics" de Don Tapscott y Anthony D. WilliamsJosé Ramón Ortiz
PRESENTACIÓN DEL PRIMER CAPÍTULO DE: “WIKINOMICS: LA NUEVA ECONOMÍA DE LAS MULTITUDES INTELIGENTES” DE DON TAPSCOTT Y ANTHONY D. WILLIAMS.
AGOSTO 2014
POR:
JOSÉ RAMÓN ORTIZ VLASICH
Follow me: @jrortizv
MERCADOTECNIA INTERACTIVA Y DIGITAL
PROFESOR JORGE A. HIDALGO TOLEDO
El Taller "Gestión cultural creativa en la industria del entretenimiento", fue impartido en el contexto del Centro de Excelencia en Gestión de la Innovación en la PYME. Extremadura.
Contexto:
Internet está creando realidades y amplificando prácticas que antes se quedaban en comunidades muy locales o muy íntimas. La red multiplica y socializa la forma de consumir, de viajar, de informar, de hacer política, de gestionar. Y eso, inevitablemente - y afortunadamente también - genera nuevas posibilidades para la economía. Vamos a aprender mucho juntos: de nuevas formas de producción y consumo, de transversalidad digital, de open knowledge, de procomún, de modelos P2P aplicados al periodismo, a la educación, a la ecología, a la financiación. En todo ello la Gestión Cultural Creativa es crucial e imprescindible.
El taller se distribuye en tres partes:
1) Contextualización de las nuevas fórmulas de gestión cultural en relación con los nuevos modelos o fórmulas de trabajo colaborativo entre empresas instituciones. La gestión cultural en un escenario de cambio y descentralización. La gestión cultural creativa como fórmula de intermediación entre sectores y ámbitos diversos.
2) Descripción de los nuevos escenarios a los que es posible y necesario aplicar la gestión cultural. Sectores, ámbitos de actuación y nuevas oportunidades en la gestión cultural en relación con las Industrias Culturales y Creativas.(ICC)
Esta nueva formulación industrial de los procesos creativos y culturales generan dimensiones productivas y económicas relacionadas con la creación de producto. Las ICC pueden alterar (positivamente) las pautas sociales y culturales de un territorio, de una ciudad, o gran comunidad. El siglo XXI nació con la impronta de servicios novedosos adaptados a necesidades creativas, sociales y económicas emergentes de la mano de las tecnologías de la información y de los trepidantes avances tecnológicos. El carácter transformador y dinamizador de las Industrias creativas y culturales propicia el surgimiento de nuevas profesiones, y, por tanto, de nuevas relaciones productivas, en cortos periodos de tiempo. La gestión cultural creativa es una práctica obligada para aquellas empresas o profesionales que pretendan aplicar saberes más allá de las relaciones meramente productivas. Saberes que mejoren y doten de singularidad a productos tangibles e intangibles para luego distribuirlos por el mayor número de plataformas posibles.
3. Adaptabilidad de la gestión cultural a los nuevos escenarios y aplicabilidad en escenarios divergentes para potenciar la innovación creativa. Desarrollo de simulaciones con 2 modelos de éxito y dinámica de grupo consistente en la gestión creativa de 2 espacios generados en la jornada: uno tangible y otro intangible
El taller estuvo a cargo de la Fundación Iberoamericana de las Industrias Culturales y Creativas (FIBICC) a través de Mariam Núñez, responsable de proyectos
Los días 19 y 20 de febrero de 2015, la Fundación Ramón Areces organizó un Seminario Internacional sobre 'Economía y valores' con la Unidad de Investigación en Cultura Científica (CIEMAT), la Unidad de Emprendimiento Social, Ética y Valores en la Ingeniería (UESEVI), ETSI de Minas y Energía (UPM) y la colaboración del proyecto MEC 'El Sustento de la Humanidad', de Santiago M. López (USAL). La gran dimensión de la crisis de los últimos años ha producido un choque tan brutal entre los elementos sociales y económicos, que inevitablemente fuerza y avoca a la reflexión sobre posibles alternativas para afrontar el reto con garantías de equidad y justicia.
La innovación para la transformación social es el tema central del último número de la revista Cuadernos que publica la Asociación Española de Fundaciones (AEF). La innovación social facilita a las fundaciones la identificación de nuevas oportunidades y formas de trabajar que permitan llegar a más beneficiarios y maximizar su impacto. Promueve, además, la colaboración intersectorial en un entorno en el que se difuminan las fronteras entre sectores. Es, por tanto, cada vez más necesaria para la sostenibilidad de las fundaciones y para su capacidad de adaptación en un entorno de cambio acelerado.
Tendencias del Siglo XXI, Sociedad, economía y Gestión del Conocimiento, Clases de Conocimiento, Contexto, entorno, interrelaciones y cambio técnico, País en Innovación y Propuestas desde la Visión 2019
Consideraciones respecto a la Formación e innovación.
Primer capítulo de "Wikinomics" de Don Tapscott y Anthony D. WilliamsJosé Ramón Ortiz
PRESENTACIÓN DEL PRIMER CAPÍTULO DE: “WIKINOMICS: LA NUEVA ECONOMÍA DE LAS MULTITUDES INTELIGENTES” DE DON TAPSCOTT Y ANTHONY D. WILLIAMS.
AGOSTO 2014
POR:
JOSÉ RAMÓN ORTIZ VLASICH
Follow me: @jrortizv
MERCADOTECNIA INTERACTIVA Y DIGITAL
PROFESOR JORGE A. HIDALGO TOLEDO
El Taller "Gestión cultural creativa en la industria del entretenimiento", fue impartido en el contexto del Centro de Excelencia en Gestión de la Innovación en la PYME. Extremadura.
Contexto:
Internet está creando realidades y amplificando prácticas que antes se quedaban en comunidades muy locales o muy íntimas. La red multiplica y socializa la forma de consumir, de viajar, de informar, de hacer política, de gestionar. Y eso, inevitablemente - y afortunadamente también - genera nuevas posibilidades para la economía. Vamos a aprender mucho juntos: de nuevas formas de producción y consumo, de transversalidad digital, de open knowledge, de procomún, de modelos P2P aplicados al periodismo, a la educación, a la ecología, a la financiación. En todo ello la Gestión Cultural Creativa es crucial e imprescindible.
El taller se distribuye en tres partes:
1) Contextualización de las nuevas fórmulas de gestión cultural en relación con los nuevos modelos o fórmulas de trabajo colaborativo entre empresas instituciones. La gestión cultural en un escenario de cambio y descentralización. La gestión cultural creativa como fórmula de intermediación entre sectores y ámbitos diversos.
2) Descripción de los nuevos escenarios a los que es posible y necesario aplicar la gestión cultural. Sectores, ámbitos de actuación y nuevas oportunidades en la gestión cultural en relación con las Industrias Culturales y Creativas.(ICC)
Esta nueva formulación industrial de los procesos creativos y culturales generan dimensiones productivas y económicas relacionadas con la creación de producto. Las ICC pueden alterar (positivamente) las pautas sociales y culturales de un territorio, de una ciudad, o gran comunidad. El siglo XXI nació con la impronta de servicios novedosos adaptados a necesidades creativas, sociales y económicas emergentes de la mano de las tecnologías de la información y de los trepidantes avances tecnológicos. El carácter transformador y dinamizador de las Industrias creativas y culturales propicia el surgimiento de nuevas profesiones, y, por tanto, de nuevas relaciones productivas, en cortos periodos de tiempo. La gestión cultural creativa es una práctica obligada para aquellas empresas o profesionales que pretendan aplicar saberes más allá de las relaciones meramente productivas. Saberes que mejoren y doten de singularidad a productos tangibles e intangibles para luego distribuirlos por el mayor número de plataformas posibles.
3. Adaptabilidad de la gestión cultural a los nuevos escenarios y aplicabilidad en escenarios divergentes para potenciar la innovación creativa. Desarrollo de simulaciones con 2 modelos de éxito y dinámica de grupo consistente en la gestión creativa de 2 espacios generados en la jornada: uno tangible y otro intangible
El taller estuvo a cargo de la Fundación Iberoamericana de las Industrias Culturales y Creativas (FIBICC) a través de Mariam Núñez, responsable de proyectos
La sociedad de la información y el conocimientoantoniobonifa
Historia de los términos
El papel de la educación en la sociedad del conocimiento
Declaraciones de la UNESCO sobre la sociedad del conocimiento o “sociedad del saber”
In this paper we present some of the results obtained from two events occurred in Barcelona in 2016: the music festival Primavera Sound and the Barcelona Games World convention.
En la presente comunicación presentaré un estudio de caso, desarrollado en el marco del proyecto de investigación financiado Selfiestories y personal data (BBVA, 2014-2017). Durante dos años he realizado una etnografía digital de varias usuarias de instagram, mujeres que habían publicado selfies poco después de haber dado a luz. Estas acciones compartían la reivindicación del cuerpo natural -en oposición a las imágenes de cuerpos perfectos- que a menudo muestran determinadas celebrities, incluso después del parto. ¿Qué narrativas generan estas acciones?
In this paper we want to present a first exploration of these canonical and disruptive uses of “selfie” through combining two approaches: first, we will explore through bigdata analysis the performance of different tags related to the practice of selfie on Instagram. Second, we will analyse with qualitative methods different ways to play and transgress the selfie ‘canon’(s) including art or activist practices.
This presentation aims at exploring transmedia literacies in music through the research of co-creation of online music videos. More specifically, our objective is to analyze the aesthetics of crowdsourced music projects in order to find out specific features. In other words, we would like to analyze whether there is something akin to a ‘collaborative aesthetic’ in the production of collaborative music videos, beyond the ordinary features of internet music videos, such as simplicity, unweightness and lo-res aesthetic (Vernalis, p. 243). We will focus on the project “Evolution of Get Lucky”, a crowdsourced project promoted by the musician PV NOVA in 2013, how set up a call for producing and sending cover versions of the popular Daft Punk song ‘Get Lucky’, reworking it to fit in different temporal frameworks. The result of the project is a video that contains fragments of the song interconnecting different past and future moments in the history of popular music.
Drawing from our current research on co-creation and participation in new media creative practices (San Cornelio & Gómez, 2014; Roig et al, 2013), where we combine theoretical conceptualization of the different approaches to co-creation, with an ethnographic approach to creative communities (conditions for participation, ownership, motivations, rewards) and relevant case studies, we will deal with the aesthetic and narrative aspects of crowdsourced projects as an exponent of user-generated transmedia content (Scolari, 2013). Preliminary observations of the case point to a playful appropriation of pop history through co-creation, showing that “audio artifacts and technologies apparently invoke a cultural nostalgia typical for a specific time and age” (Van Dijck, 2004).
This paper is focused on collaborative creation, as an exponent of emerging creative practices considered as a promise for the creative industries, trying to find innovative ways to create or distribute contents in a digital landscape driven by uncertainty. This is particularly relevant in the case of the music industry, considered as the first and foremost victim of user-driven practices like file sharing. Beyond well-known discourses on piracy, the music industry -and musicians- are engaged in a continuous process of re-invention, trying to reinstate the ties with consumers long lost through a system based on scarcity and successive booms of sales (and re-sales) of physical support recordings.
Drawing from our previous research on playful practices and negotiation and conflict (Ardèvol et al, 2011, Roig et al, 2013), our aim is to explore and analyze how rules are constituted in creative practices that are oriented to foster playful appropriation, enactment and/or co-creation of cultural objects in music. We will present an early analysis of Beck Hansen’s co-creation project Song Reader and specific remix experiences through a comparative research focused in music creation/ appropriation.
La presente comunicación aborda el fenómeno de la participación de los usuarios de los nuevos medios a partir de formas específicas de producción que promueven la interacción entre creadores e industria. Este tipo de colaboración, definida como ‘co-creación’, tiene lugar “cuando un componente significativo del diseño, el desarrollo, la producción, la comercialización y la distribución un producto audiovisual se obtiene mediante la participación o intervención directa de consumidores o usuarios” (Banks y Potts, 2010: 254). Teniendo en cuenta esta definición presentaremos el análisis de un caso de co-creación producido en el contexto de Moviestorm, un software de animación 3D cuya comunidad de modders constituye una fuerza productiva esencial en el desarrollo de addons, skins y otros complementos del programa.
“From the Lab to the Factory: Bridging creators and industry”
Ruth Pagès, Gemma San Cornelio, Antoni Roig
Universitat Oberta de Catalunya
Abstract
In recent years, and especially under the current economic crisis, there is an ever growing trend to urgently promote innovation. This, in its turn, fosters interest in creativity and the spring of diverse kinds of relationships between industry and artists. The labour conditions of such relations could be regarded through the lens of the definition of “creative class” (Florida 2002), yet some other authors have highlighted its deep degrees of precariousness (Terranova 2005; Lazzarato 1996, 2008; McRobbie 2001, 2004). Regarding the conceptual level of such relations, on the one hand, it can be discerned that romantic concepts of the artist-as-genius and of creativity persist, linked to the vision of the artist as an agent of change, divergent thinking, or fresh air into industry –which seem much needed for innovation purposes and for the sake of economic success. On the other hand, some artists claim for a redefinition of their very role, similar to that of the researcher, valuing their own methodology as an asset. Such redefinition is being proposed due to their transdisciplinary activity that overcomes the boundaries of the traditional Art World moving into the science, technology or industry fields.
Moreover, this context varies depending on territories (country or region), and its own conception of cultural or creative industries, and consequently the policies applied. The research we present is trying to trace the relationships established between these independent creators and the industry through some specific initiatives based in the Spanish territory. The cases selected: ‘Talent Factory’, belonging to Fundació Digitalent (Barcelona) and ‘Disonancias’ (San Sebastian and Barcelona) bridge both sides of the coin. The aim is to examine both structural information regarding how these collaborative relationships are established in terms of authoring, contracts and labour conditions, while relating them to the changes and evolutions regarding the very concepts of talent, creativity, artist or innovation.
Segunda sesión del master en comunicación digital interactiva de la UVic. Descripción de la convergencia de tres líneas de investigación: cultura digital y prácticas mediáticas, práctica artística y new media y creatividad e innovación audiovisual. La participación de los públicos en la web 2.0 en la producción de contenidos, más las prácticas artísticas de los new media se encuentran en el punto de mira de las políticas de innovación e industria viendo en ellas una creatividad por explotar. Todo ello en un contexto laboral muy precarizado, donde las políticas de innovación bajo diferentes formas heredan, no sólo los discursos artísticos sobre la creatividad, sino también unas formas de trabajo claramente desregularizadas.
Live Cities: Film and Media approaches to European Cities
De la sociedad de la información a la sociedad de la creatividad
1. De la sociedad de la información a la sociedad creativa Master en Comunicación Digital Interactiva UVic, 16 octubre 2010 Gemma San Cornelio Estudios de Ciencias de la Información y la Comunicación Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
2. Programa 10.00 Presentación asignatura 10.30 Definiciones. Vídeos. 11.00 Discusión capítulo Castells. 11.30 Descanso. 11.50 Discusión conceptos Sociedad Red. 12.20 V í deos conceptos 13.00 Introducci ón clase creativa 13.30 Creatividad e innovación 1 De la sociedad de la informaci ón a la sociedad creativa
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16. Industrias creativas Actividades incluidas en las industrias creativas del DCMS • Publicidad • Arquitectura • Arte y antig ü edades • Artesanía • Diseño • Diseño de moda • Cine y vídeo • Software de ocio interactivo • Música • Artes escénicas • Editoriales • Software y servicios informáticos • Televisión y radio Fuente: Creative Industries Mapping Document (2001, adaptación del listado de 1998, traducción nuestra). De la sociedad de la informaci ón a la sociedad creativa 15
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18. Innovaci ón y creatividad Actividad: buscar definiciones Discusi ón De la sociedad de la informaci ón a la sociedad creativa 17
19. Creatividad De la sociedad de la informaci ón a la sociedad creativa Definici ón: Runco . Originalitat, novetat, unicitat i efectivitat Personalitat no convencional Boden . Construir i produir Alguna cosa des de 0 Rhodes . (4 P) Person, Process, Product i Press la Persona creativa, el Proc é s creatiu, el producte de la creativitat i l’entorn o pressi ó ambiental. Csikszentmihaly i . Flow Se centren en el proc és i en l’individu: el producte és difícil i l’entorn constitueix una part del procés Hartley . El consumidor determina si el producte t é valor creatiu, o es innovador. 18
20. Creatividad De la sociedad de la informaci ón a la sociedad creativa Sternberg, O'Hara, and Lubart. Programes d’entrenament centrats únicament en el pensament creatiu, oblidant els altres 5 recursos: coneixement, habilitats intel·lectuals, estils de pensament, motivació, personalitat i entorn. Tempos en la lògica empresarial no coincidents amb la lògica de la investigació 19
21. Innovaci ón De la sociedad de la informaci ón a la sociedad creativa Definici ón: “ Creació o modificació d’un producte i la seva introducci ó en el mercat”. Capacitat de recombinar els factors de producció d’una forma més eficient o produir major valor afegit en el procés o en el producte Tipus d’ Innovació (Manual de Oslo) Producte: producte o servei nou o millorat ( ús, components, materials) Proc és : nou o millorat proc és de distribució o producció. Marketing : nou m ètode de comercialització (disseny, envasat, promoci ó o tarificació) Organizació: nou m ètode organitzatiu en les pràctiques l’organització del lloc de treball o les relacions internacionals 20
22. Innovaci ón De la sociedad de la informaci ón a la sociedad creativa 21
25. Materiales consultados: http://www.youtube.com/watch?v=zLLL2V2q8UA&NR=1 o Economía del conocimiento http://www.youtube.com/watch?gl=ES&hl=es&v=5TgXaaHPhAs o Prosumer http://www.youtube.com/watch?v=jF8qoiJcS6A&NR=1 o Machinima (1) http://www.youtube.com/watch?gl=ES&hl=es&v=dPLzKur06Vo o Machinima (2) http://www.youtube.com/watch?gl=ES&hl=es&v=JXdpAssrcu0 o A vision of students today: http://www.youtube.com/watch?v=dGCJ46vyR9o o Did you know? http://www.youtube.com/watch?v=DMD_5VO8lV4&feature=relate De la sociedad de la informaci ón a la sociedad creativa 24
Notas del editor
What I’m going to present today is an ongoing research on locative media artworks as a part of a broader research Project entitled Art, Aesthetics and New media funded by the Spanish ministry of science and technology. Specifically the issue in what we are interested in this part of the project is how locative media can redefine our relationship with the space, both in aesthetic and in social terms. Thus, this is work in progress, which it is at a very initial stage, and the more information I got, the more difficult is to reach consistent conclusions at this stage. I have preferred to provide an overlook of what I am doing in order to open more questions that close answers.
What I’m going to present today is an ongoing research on locative media artworks as a part of a broader research Project entitled Art, Aesthetics and New media funded by the Spanish ministry of science and technology. Specifically the issue in what we are interested in this part of the project is how locative media can redefine our relationship with the space, both in aesthetic and in social terms. Thus, this is work in progress, which it is at a very initial stage, and the more information I got, the more difficult is to reach consistent conclusions at this stage. I have preferred to provide an overlook of what I am doing in order to open more questions that close answers.
What I’m going to present today is an ongoing research on locative media artworks as a part of a broader research Project entitled Art, Aesthetics and New media funded by the Spanish ministry of science and technology. Specifically the issue in what we are interested in this part of the project is how locative media can redefine our relationship with the space, both in aesthetic and in social terms. Thus, this is work in progress, which it is at a very initial stage, and the more information I got, the more difficult is to reach consistent conclusions at this stage. I have preferred to provide an overlook of what I am doing in order to open more questions that close answers.
What I’m going to present today is an ongoing research on locative media artworks as a part of a broader research Project entitled Art, Aesthetics and New media funded by the Spanish ministry of science and technology. Specifically the issue in what we are interested in this part of the project is how locative media can redefine our relationship with the space, both in aesthetic and in social terms. Thus, this is work in progress, which it is at a very initial stage, and the more information I got, the more difficult is to reach consistent conclusions at this stage. I have preferred to provide an overlook of what I am doing in order to open more questions that close answers.
What I’m going to present today is an ongoing research on locative media artworks as a part of a broader research Project entitled Art, Aesthetics and New media funded by the Spanish ministry of science and technology. Specifically the issue in what we are interested in this part of the project is how locative media can redefine our relationship with the space, both in aesthetic and in social terms. Thus, this is work in progress, which it is at a very initial stage, and the more information I got, the more difficult is to reach consistent conclusions at this stage. I have preferred to provide an overlook of what I am doing in order to open more questions that close answers.