1. ELEMENTOS PARA EL DISEÑO INTERACTIVO Y EL DISEÑO EDUCATIVO REALIZADO POR: Johanyerly Linares Zubaida Montiel Enderly Nava Olimar Reyes Greyssy Velazco Sección: J-812
2. SOFTWARE EDUCATIVO . El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
3. TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO Tipo Algorítmico. Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran: 1. Sistemas Tutoriales. 2. Sistemas de Ejercitación y Práctica.
4. Tipo HeurísticoPredomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. Pertenecen a este grupoSistemas Expertos
5. SIMULADORES Y JUEGOS EDUCATIVOS Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental, para lograr el aprendizaje por descubrimiento . Aprender creando http://childtopia.com/index.php?newlang=spa
6. DISEÑO EDUCATIVO Consiste en el uso de tecnologías para alumnos de instituciones educativas, para que estos accedan a las tecnologías Hablar de diseño educativo, es también una innovación en el lenguaje de los educadores. Supone vínculo y ruptura, simultáneamente, entre una tradición esencialmente verbal de la enseñanza y centrada en el docente como actor, a una nueva concepción multilingüística, multimediática y orientada a las actividades de aprendizaje a ejecutar por el estudiante.