Este documento describe el software educativo y multimedia. Explica las estructuras, tipos, funciones y características del software educativo, incluyendo programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores, ejercitadores y juegos educativos. También cubre el software educativo multimedia, sus componentes, características e interactividad. Finalmente, analiza las aplicaciones actuales del software educativo como proyectos pedagógicos multimedia, internet, micromundos y educación virtual.
El documento habla sobre el software educativo. Define el software educativo como cualquier programa computacional que apoye la enseñanza, el aprendizaje y la administración educativa. Explica que el software educativo tiene características computacionales y elementos metodológicos que guían el aprendizaje. También describe los diferentes componentes y tipos de software educativo, incluyendo programas tutoriales, bases de datos y sistemas tutoriales expertos.
El documento describe el software educativo. Se clasifica en tutoriales, evaluadores, ejercitadores, simuladores y juegos educativos. Explica la metodología para elaborar software educativo, incluyendo las características del pre diseño y las partes del diseño funcional como la presentación, aspectos pedagógicos, aspectos algorítmicos y documentación del programa. También describe los criterios para valorar el software educativo desde perspectivas pedagógica, estética, técnica operacional y estudiantil.
El documento describe qué es un software educativo. Un software educativo es un programa informático creado para ser usado como una herramienta educativa, permitiendo enseñar diferentes áreas a través de la interacción en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los software educativos promueven la observación, la memoria, el análisis y la creatividad de los estudiantes.
Instrumento de evaluacion de un sistema de softwareGabriel Méndez
Este documento presenta un instrumento para analizar y evaluar software multimedia educativo. El instrumento contiene secciones para evaluar aspectos generales, técnicos, pedagógicos y observaciones finales. Evalúa elementos como calidad de gráficos, sonido y texto, así como estrategias didácticas, tipo y complejidad de actividades, y esfuerzos cognitivos requeridos. El objetivo es proveer una herramienta sistemática para analizar la calidad educativa de software multimedia.
El documento presenta diversos instrumentos para evaluar software educativo. Brevemente describe la Escala de Evaluación de Software Educativo de Barroso y col. que incluye una valoración de elementos técnicos, pedagógicos y funcionales mediante preguntas cerradas y una escala numérica. También presenta la Herramienta de Evaluación de Multimedia Didáctica de Martínez y col. que considera datos de identificación, análisis de elementos didácticos y una valoración global del software. Finalmente, resume la Evaluación Formativa de Medios Instruccional
Este documento define el software educativo y describe sus características y clasificaciones. Explica que el software educativo utiliza el ordenador como medio para facilitar el aprendizaje de manera interactiva e individualizada. Se clasifican los programas en tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y herramientas, dependiendo de su estructura y funcionalidad. Además, analiza los componentes comunes de los programas educativos como la interfaz, bases de datos y algoritmos.
Este documento define y describe el software educativo. Explica que es un programa informático creado para facilitar el aprendizaje y define sus características principales como la interactividad y la capacidad de adaptarse al ritmo de cada estudiante. Además, clasifica diferentes tipos de software educativo como programas tutoriales, bases de datos, simuladores y constructores, e identifica sus funciones principales en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
EN ESTA PRESENTACION SE HABLA DE EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO UNA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE, AUN CUANDO TAMBIEN PUEDE SER EMPLEADO COMO UN RECURSO, ESO DEPENDERA DE LA UTILIDAD QUE EL INTERESADO QUIERA DARLE.
El documento habla sobre el software educativo. Define el software educativo como cualquier programa computacional que apoye la enseñanza, el aprendizaje y la administración educativa. Explica que el software educativo tiene características computacionales y elementos metodológicos que guían el aprendizaje. También describe los diferentes componentes y tipos de software educativo, incluyendo programas tutoriales, bases de datos y sistemas tutoriales expertos.
El documento describe el software educativo. Se clasifica en tutoriales, evaluadores, ejercitadores, simuladores y juegos educativos. Explica la metodología para elaborar software educativo, incluyendo las características del pre diseño y las partes del diseño funcional como la presentación, aspectos pedagógicos, aspectos algorítmicos y documentación del programa. También describe los criterios para valorar el software educativo desde perspectivas pedagógica, estética, técnica operacional y estudiantil.
El documento describe qué es un software educativo. Un software educativo es un programa informático creado para ser usado como una herramienta educativa, permitiendo enseñar diferentes áreas a través de la interacción en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los software educativos promueven la observación, la memoria, el análisis y la creatividad de los estudiantes.
Instrumento de evaluacion de un sistema de softwareGabriel Méndez
Este documento presenta un instrumento para analizar y evaluar software multimedia educativo. El instrumento contiene secciones para evaluar aspectos generales, técnicos, pedagógicos y observaciones finales. Evalúa elementos como calidad de gráficos, sonido y texto, así como estrategias didácticas, tipo y complejidad de actividades, y esfuerzos cognitivos requeridos. El objetivo es proveer una herramienta sistemática para analizar la calidad educativa de software multimedia.
El documento presenta diversos instrumentos para evaluar software educativo. Brevemente describe la Escala de Evaluación de Software Educativo de Barroso y col. que incluye una valoración de elementos técnicos, pedagógicos y funcionales mediante preguntas cerradas y una escala numérica. También presenta la Herramienta de Evaluación de Multimedia Didáctica de Martínez y col. que considera datos de identificación, análisis de elementos didácticos y una valoración global del software. Finalmente, resume la Evaluación Formativa de Medios Instruccional
Este documento define el software educativo y describe sus características y clasificaciones. Explica que el software educativo utiliza el ordenador como medio para facilitar el aprendizaje de manera interactiva e individualizada. Se clasifican los programas en tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y herramientas, dependiendo de su estructura y funcionalidad. Además, analiza los componentes comunes de los programas educativos como la interfaz, bases de datos y algoritmos.
Este documento define y describe el software educativo. Explica que es un programa informático creado para facilitar el aprendizaje y define sus características principales como la interactividad y la capacidad de adaptarse al ritmo de cada estudiante. Además, clasifica diferentes tipos de software educativo como programas tutoriales, bases de datos, simuladores y constructores, e identifica sus funciones principales en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
EN ESTA PRESENTACION SE HABLA DE EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO UNA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE, AUN CUANDO TAMBIEN PUEDE SER EMPLEADO COMO UN RECURSO, ESO DEPENDERA DE LA UTILIDAD QUE EL INTERESADO QUIERA DARLE.
Análisis del Software Educativo Razzest 3, para cumplir con una actividad de enseñanza/aprendizaje en el Diplomado de Informática Educativa, dependiente del Programa de Perfeccionamiento Docente de la Universidad de Los Andes, Mérida, Venezuela.
Este documento describe los principios básicos para el diseño de software educativo de calidad. Explica que el software debe cumplir su función didáctica de manera eficaz facilitando el aprendizaje y recordación de la información transmitida. También debe propiciar entornos de aprendizaje variados e interactivos. El diseño debe considerar factores como los objetivos educativos, el contenido, la tecnología y el usuario. Además, presenta diversas dimensiones y elementos a tener en cuenta como la presentación de la información, la interactividad, la us
El documento define el software educativo como programas de computadora para la educación que sirven como herramientas de apoyo para el aprendizaje del estudiante y el trabajo del profesor. Explica que cumplen funciones como proporcionar información, instruir, motivar e evaluar a los estudiantes. También pueden ser útiles para la investigación, expresión, aprendizaje de lenguajes y juego. Sus características incluyen ser interactivos, adaptarse al ritmo individual y ser fáciles de usar con conocimientos mínimos de computación.
Secretaría de educación pública del estadomolina20
Este documento describe el potencial del software educativo para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. Define el software educativo y explica que puede presentar información de diversas maneras, ser interactivo y adaptarse al ritmo de cada estudiante. Explica que existen diferentes tipos como programas tutoriales, simuladores y constructores. Concluye que el software educativo es un aliado del profesor si es utilizado adecuadamente en el contexto educativo y de acuerdo al estilo de enseñanza del profesor, y que requiere una
Este documento describe el software educativo, incluyendo su definición como destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo. Explica que existen diferentes enfoques para crear software educativo según las teorías pedagógicas. También describe las características, tipos, ejemplos y aspectos a considerar al elaborar software educativo.
El documento describe dos enfoques principales para el software educativo: el enfoque de instrucción asistida por computadora (CAI), que enfatiza la enseñanza de contenidos de manera secuencial, y el enfoque de software educativo abierto, que crea ambientes de exploración para que los estudiantes aprendan de manera creativa y personalizada. El software educativo abierto permite a los estudiantes modificar y expandir el software según su interés, pero requiere métodos de evaluación diferentes y un papel de guía por parte del educador.
El documento define el software educativo y sus características. Explica que es cualquier programa que apoya la enseñanza y el aprendizaje. Describe que debe contener elementos metodológicos, ser fácil de usar, motivar a los estudiantes y ofrecer retroalimentación. También resume las teorías del aprendizaje, componentes, tipos y clasificaciones de programas educativos. Finaliza explicando las funciones del software como instruir, informar, motivar y evaluar a los estudiantes.
Este documento describe el software educativo, sus características y funciones. Explica que el software educativo incluye programas desarrollados con fines didácticos basados en modelos de aprendizaje conductista, cognitivo y constructivista. También destaca que el software educativo debe ser interactivo, personalizable y de fácil uso. Finalmente, señala que existen diferentes tipos de software educativo como tutoriales directivos y no directivos, y programas cerrados y abiertos, y que su efectividad depende del uso que les dé el profesor.
El documento habla sobre software educativo. Define software educativo como cualquier programa que apoye el proceso de enseñar y aprender. Explica que este software puede accederse a través de Internet y que es importante evaluarlo para conocer sus fortalezas y debilidades pedagógicas. También clasifica diferentes tipos de software educativo según cómo presentan contenidos y actividades.
El documento describe las características fundamentales del software educativo, incluyendo que está diseñado para propósitos educativos, es interactivo, permite adaptaciones individuales y puede utilizar multimedia. Explica que el software educativo apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje al facilitar la adquisición de conocimientos, habilidades y valores a través de la interacción y secuencias flexibles. También permite que los estudiantes aprendan a su propio ritmo y aprovechen recursos como texto, gráficos, sonido e imágenes.
El documento describe las características fundamentales del software educativo, incluyendo que está diseñado para un propósito educativo, es interactivo, permite adaptaciones individuales y puede incluir multimedia. Explica que el software educativo apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje al facilitar el diálogo entre educador, estudiante y ordenador, y permite métodos flexibles de aprendizaje.
Metodologia para el Desarrollo del SoftwareFabio Valencia
Este documento presenta la Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED). La metodología consta de 13 pasos fundamentales que incluyen análisis, diseño, implementación y pruebas. El objetivo es crear software educativo de alta calidad que sea útil para los programas de estudio y se ajuste a las necesidades del usuario.
El documento define el software educativo y describe sus características fundamentales, como tener una finalidad didáctica, estimular la interacción y permitir el trabajo individualizado. También cubre las características generales del software como la funcionalidad, usabilidad y eficiencia, y explica que las funciones principales del software educativo son ser informativo, instructivo, motivador e investigador. Además, analiza factores como la corrección y facilidad de uso que determinan la calidad del software.
Que importancia tiene el uso de un software educativoALLY
El uso de software educativo es importante porque promueve el desarrollo de habilidades a través de tareas estructuradas y recursos que guían a los estudiantes en su trabajo independiente. El software educativo también permite ejercitar contenidos de manera interactiva mediante actividades de observación, interpretación y pensamiento crítico. Se recomienda emplear tareas docentes y trabajos independientes a través de software educativo para enfrentar dificultades de los estudiantes y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El documento describe varias tipologías y características de software educativo. Se clasifica el software según los medios que integra, su nivel de inteligencia, los objetivos educativos, los contenidos, destinatarios, estructura, bases de datos, actividades cognitivas, tipo de interacción, función en el aprendizaje, tratamiento de errores, bases psicopedagógicas, función en la estrategia didáctica y diseño. También se describen las características de los buenos programas educativos multimedia, incluyendo facilidad de uso, cal
Este documento propone una metodología para el desarrollo de sistemas tutores inteligentes (STI) basada en un modelo de enseñanza-aprendizaje y un modelo de diseño instruccional. La metodología sigue el proceso RUP adaptado al contexto educativo y considera aspectos pedagógicos. La metodología consta de dos etapas: la etapa pedagógica define el modelo de enseñanza-aprendizaje y diseño instruccional, y la etapa tecnológica define la metodología
El documento describe el software educativo, sus categorías, cómo puede ayudarnos, ejemplos comunes y ventajas. Específicamente, explica que el software educativo son programas creados para facilitar la enseñanza y el aprendizaje, nos ayuda a transmitir información y comunicarnos de forma interactiva, y tiene ventajas como promover el aprendizaje basado en errores y permitir trabajo individual y grupal.
El documento clasifica y describe diferentes tipos de software educativo. Define el software educativo como programas creados para facilitar procesos de enseñanza y aprendizaje e imitar la labor tutorial de profesores. Describe características como la finalidad didáctica y la interactividad. Además, clasifica el software según contenidos, destinatarios, estructura, bases de datos, objetivos educativos y más. Explica tipos como sistemas tutoriales, de ejercitación, simulaciones, juegos educativos y sistemas expertos.
Kimani George Stephen Macharia has achieved the PRINCE2® Foundation Certificate in Project Management as of March 18, 2016, with a certificate number of 5535779 and candidate number of 20517392, achieving a score of 84% which meets the minimum requirement of 50%. The certificate is valid from March 18, 2016 and was issued by EXIN on March 24, 2016 under the signatures of Peter Hepworth, CEO of AXELOS, and B.W.E. Taselaar, CEO of EXIN.
Este documento presenta una serie de fotos de Wen de diferentes etapas de su vida, comenzando con una foto a la edad de 1 año 3 meses en el Zócalo con sus padres, otra a los 5 años en el kinder esperando bailar para su mamá el Día de las Madres, y una más a los 13 años con su mejor amigo aprovechando cada segundo juntos.
Johnny aprende sobre su identidad y la de su niñera mientras visitan un mural. El mural representa la diversidad de identidades entre la gente. Su niñera le cuenta historias de figuras hispanas inspiradoras como Derek Parra, la doctora Ellen Ochoa y Cesar Chavez para mostrarle a Johnny que la identidad, los murales y la gente comparten una conexión.
Análisis del Software Educativo Razzest 3, para cumplir con una actividad de enseñanza/aprendizaje en el Diplomado de Informática Educativa, dependiente del Programa de Perfeccionamiento Docente de la Universidad de Los Andes, Mérida, Venezuela.
Este documento describe los principios básicos para el diseño de software educativo de calidad. Explica que el software debe cumplir su función didáctica de manera eficaz facilitando el aprendizaje y recordación de la información transmitida. También debe propiciar entornos de aprendizaje variados e interactivos. El diseño debe considerar factores como los objetivos educativos, el contenido, la tecnología y el usuario. Además, presenta diversas dimensiones y elementos a tener en cuenta como la presentación de la información, la interactividad, la us
El documento define el software educativo como programas de computadora para la educación que sirven como herramientas de apoyo para el aprendizaje del estudiante y el trabajo del profesor. Explica que cumplen funciones como proporcionar información, instruir, motivar e evaluar a los estudiantes. También pueden ser útiles para la investigación, expresión, aprendizaje de lenguajes y juego. Sus características incluyen ser interactivos, adaptarse al ritmo individual y ser fáciles de usar con conocimientos mínimos de computación.
Secretaría de educación pública del estadomolina20
Este documento describe el potencial del software educativo para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. Define el software educativo y explica que puede presentar información de diversas maneras, ser interactivo y adaptarse al ritmo de cada estudiante. Explica que existen diferentes tipos como programas tutoriales, simuladores y constructores. Concluye que el software educativo es un aliado del profesor si es utilizado adecuadamente en el contexto educativo y de acuerdo al estilo de enseñanza del profesor, y que requiere una
Este documento describe el software educativo, incluyendo su definición como destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo. Explica que existen diferentes enfoques para crear software educativo según las teorías pedagógicas. También describe las características, tipos, ejemplos y aspectos a considerar al elaborar software educativo.
El documento describe dos enfoques principales para el software educativo: el enfoque de instrucción asistida por computadora (CAI), que enfatiza la enseñanza de contenidos de manera secuencial, y el enfoque de software educativo abierto, que crea ambientes de exploración para que los estudiantes aprendan de manera creativa y personalizada. El software educativo abierto permite a los estudiantes modificar y expandir el software según su interés, pero requiere métodos de evaluación diferentes y un papel de guía por parte del educador.
El documento define el software educativo y sus características. Explica que es cualquier programa que apoya la enseñanza y el aprendizaje. Describe que debe contener elementos metodológicos, ser fácil de usar, motivar a los estudiantes y ofrecer retroalimentación. También resume las teorías del aprendizaje, componentes, tipos y clasificaciones de programas educativos. Finaliza explicando las funciones del software como instruir, informar, motivar y evaluar a los estudiantes.
Este documento describe el software educativo, sus características y funciones. Explica que el software educativo incluye programas desarrollados con fines didácticos basados en modelos de aprendizaje conductista, cognitivo y constructivista. También destaca que el software educativo debe ser interactivo, personalizable y de fácil uso. Finalmente, señala que existen diferentes tipos de software educativo como tutoriales directivos y no directivos, y programas cerrados y abiertos, y que su efectividad depende del uso que les dé el profesor.
El documento habla sobre software educativo. Define software educativo como cualquier programa que apoye el proceso de enseñar y aprender. Explica que este software puede accederse a través de Internet y que es importante evaluarlo para conocer sus fortalezas y debilidades pedagógicas. También clasifica diferentes tipos de software educativo según cómo presentan contenidos y actividades.
El documento describe las características fundamentales del software educativo, incluyendo que está diseñado para propósitos educativos, es interactivo, permite adaptaciones individuales y puede utilizar multimedia. Explica que el software educativo apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje al facilitar la adquisición de conocimientos, habilidades y valores a través de la interacción y secuencias flexibles. También permite que los estudiantes aprendan a su propio ritmo y aprovechen recursos como texto, gráficos, sonido e imágenes.
El documento describe las características fundamentales del software educativo, incluyendo que está diseñado para un propósito educativo, es interactivo, permite adaptaciones individuales y puede incluir multimedia. Explica que el software educativo apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje al facilitar el diálogo entre educador, estudiante y ordenador, y permite métodos flexibles de aprendizaje.
Metodologia para el Desarrollo del SoftwareFabio Valencia
Este documento presenta la Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED). La metodología consta de 13 pasos fundamentales que incluyen análisis, diseño, implementación y pruebas. El objetivo es crear software educativo de alta calidad que sea útil para los programas de estudio y se ajuste a las necesidades del usuario.
El documento define el software educativo y describe sus características fundamentales, como tener una finalidad didáctica, estimular la interacción y permitir el trabajo individualizado. También cubre las características generales del software como la funcionalidad, usabilidad y eficiencia, y explica que las funciones principales del software educativo son ser informativo, instructivo, motivador e investigador. Además, analiza factores como la corrección y facilidad de uso que determinan la calidad del software.
Que importancia tiene el uso de un software educativoALLY
El uso de software educativo es importante porque promueve el desarrollo de habilidades a través de tareas estructuradas y recursos que guían a los estudiantes en su trabajo independiente. El software educativo también permite ejercitar contenidos de manera interactiva mediante actividades de observación, interpretación y pensamiento crítico. Se recomienda emplear tareas docentes y trabajos independientes a través de software educativo para enfrentar dificultades de los estudiantes y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El documento describe varias tipologías y características de software educativo. Se clasifica el software según los medios que integra, su nivel de inteligencia, los objetivos educativos, los contenidos, destinatarios, estructura, bases de datos, actividades cognitivas, tipo de interacción, función en el aprendizaje, tratamiento de errores, bases psicopedagógicas, función en la estrategia didáctica y diseño. También se describen las características de los buenos programas educativos multimedia, incluyendo facilidad de uso, cal
Este documento propone una metodología para el desarrollo de sistemas tutores inteligentes (STI) basada en un modelo de enseñanza-aprendizaje y un modelo de diseño instruccional. La metodología sigue el proceso RUP adaptado al contexto educativo y considera aspectos pedagógicos. La metodología consta de dos etapas: la etapa pedagógica define el modelo de enseñanza-aprendizaje y diseño instruccional, y la etapa tecnológica define la metodología
El documento describe el software educativo, sus categorías, cómo puede ayudarnos, ejemplos comunes y ventajas. Específicamente, explica que el software educativo son programas creados para facilitar la enseñanza y el aprendizaje, nos ayuda a transmitir información y comunicarnos de forma interactiva, y tiene ventajas como promover el aprendizaje basado en errores y permitir trabajo individual y grupal.
El documento clasifica y describe diferentes tipos de software educativo. Define el software educativo como programas creados para facilitar procesos de enseñanza y aprendizaje e imitar la labor tutorial de profesores. Describe características como la finalidad didáctica y la interactividad. Además, clasifica el software según contenidos, destinatarios, estructura, bases de datos, objetivos educativos y más. Explica tipos como sistemas tutoriales, de ejercitación, simulaciones, juegos educativos y sistemas expertos.
Kimani George Stephen Macharia has achieved the PRINCE2® Foundation Certificate in Project Management as of March 18, 2016, with a certificate number of 5535779 and candidate number of 20517392, achieving a score of 84% which meets the minimum requirement of 50%. The certificate is valid from March 18, 2016 and was issued by EXIN on March 24, 2016 under the signatures of Peter Hepworth, CEO of AXELOS, and B.W.E. Taselaar, CEO of EXIN.
Este documento presenta una serie de fotos de Wen de diferentes etapas de su vida, comenzando con una foto a la edad de 1 año 3 meses en el Zócalo con sus padres, otra a los 5 años en el kinder esperando bailar para su mamá el Día de las Madres, y una más a los 13 años con su mejor amigo aprovechando cada segundo juntos.
Johnny aprende sobre su identidad y la de su niñera mientras visitan un mural. El mural representa la diversidad de identidades entre la gente. Su niñera le cuenta historias de figuras hispanas inspiradoras como Derek Parra, la doctora Ellen Ochoa y Cesar Chavez para mostrarle a Johnny que la identidad, los murales y la gente comparten una conexión.
Este documento describe varias redes sociales populares, incluyendo My Space, que permite a los usuarios personalizar perfiles y subir música y videos; HI5, que permite compartir información personal; SONICO, que ayuda a organizar la vida online y fomenta el respeto; Facebook, que tiene 500 millones de usuarios y permite subir fotos y videos de forma gratuita; y Twitter, que permite enviar mensajes de hasta 140 caracteres para informar a los usuarios de forma rápida.
Este documento contiene una colección de fotos personales de Jaimes Salmeron a través de las etapas de su vida, incluyendo fotos de cuando tenía 7 años, de la secundaria con amigos, y fotos más recientes haciendo caras y gestos. Las fotos muestran los recuerdos felices de Salmeron con la familia y amigos a lo largo de los años.
O documento discute três tópicos principais: 1) as dificuldades da gestão de pessoas e como manter funcionários produtivos; 2) as razões pelas quais empresas falham e como melhorar a produtividade e retenção de funcionários; 3) a importância de os líderes se tornarem agentes de mudança ao invés de vítimas delas.
Este documento presenta una serie de fotos de recuerdos de la autora Marlene Jiménez Cuevas a través de diferentes etapas de su vida, incluyendo su bautizo a los 1 año, su clausura de primaria, un desfile escolar, fotos con amigos de secundaria y compañeras del bachillerato, y recuerdos de sus quince años. La autora comparte breves descripciones para cada foto y recuerda con cariño momentos especiales junto a su familia y amigos a lo largo de los años.
O documento descreve o Dia Mundial da Usabilidade, um evento anual que ocorre em mais de 40 países e 120 cidades para promover o design centrado no usuário. O resumo lista detalhes sobre a edição de 2009 do evento em Manaus, Amazonas, Brasil, incluindo a programação com mini-cursos, palestras e mesa-redonda sobre usabilidade.
El documento describe los tipos de mantenimiento de computadoras, preventivo y correctivo. El mantenimiento preventivo incluye limpieza física y de software para proteger los equipos de fallas. El mantenimiento correctivo implica reparaciones y reemplazo de piezas con fallas potenciales. Ambos tipos tienen ventajas como confiabilidad y menores costos, pero también desventajas como costos elevados o dificultad para predecir tiempos de reparación.
Este documento presenta un resumen de un estudiante llamado Jhonatan Adan Tellez Velazquez para su clase de Informática en el Centro de Estudio de Bachillerato Jose Vasconcelos. Incluye cinco fotografías del estudiante durante diferentes eventos en su vida, como recibiendo un diploma, su primera comunión, posando para el periódico escolar, yendo a una fiesta de quince años como chambelán y yendo al cine con amigos.
O documento discute a importância de se questionar ideias estabelecidas e ter novas perspectivas para ter sucesso. Também enfatiza a necessidade de autoconhecimento e responsabilidade pelas próprias ações.
O documento descreve o Dia Mundial da Usabilidade, um evento anual que ocorre em mais de 40 países e 120 cidades para promover o design centrado no usuário e assegurar que serviços e produtos sejam acessíveis e fáceis de usar. O texto também fornece detalhes sobre a programação do evento no Brasil.
Convocatoria oficial para artistas plásticos petroperú 2012.ccbellasartes
El Departamento de Relaciones Corporativas de PETROPERÚ convoca a artistas plásticos de Lima y provincias a presentar propuestas para exposiciones individuales o colectivas en las salas y galerías de arte de PETROPERÚ. Los artistas deben presentar información sobre sus obras, trayectoria y proyecto antes del 30 de marzo. PETROPERÚ se encargará de la inauguración, difusión, catálogo, instalación y permisos para las exposiciones seleccionadas.
Este poema navideño desea una Feliz Navidad y un próspero Año Nuevo, celebrando la unión entre jóvenes y mayores, ricos y pobres, de diferentes razas y orígenes. Desea paz sin temor y alegría para todos.
O documento discute como a percepção do corpo está sendo alterada pela tecnologia. Afirma que estamos nos tornando ciborgues à medida que incorporamos dispositivos tecnológicos como extensões do corpo. Explora como experiências virtuais podem simular condições como esquizofrenia e como sistemas como "The Machine to Be Another" permitem que as pessoas experimentem diferentes identidades de gênero.
Slides da palestra "O Sonho também é meu" feita pelo Alexandre Tarifa do MinhaVida realizada no EPICENTRO no dia 3 de Maio em São Paulo. Para maiores informações visite http://www.oepicentro.com.br
Este documento brinda información sobre René Descartes, un filósofo, matemático y físico francés considerado el padre de la geometría analítica y de la filosofía moderna. Se destaca que simplificó la notación algebraica y creó la geometría analítica, abriendo el camino para el cálculo diferencial e integral.
Este documento proporciona información sobre la investigación de delitos. Explica que la investigación de delitos busca descubrir al autor de un delito mediante la reunión de pruebas. Detalla los dos enfoques básicos de gestión de investigaciones, los roles de investigadores e instituciones involucradas, y las diferentes etapas y técnicas de investigación como la recolección de pruebas, interrogatorios e identificación. También cubre temas como la definición legal de delitos, el marco jurídico, y la necesidad de cooperación internacional
Slides da palestra sobre Mozart que faz parte da série de palestras realizada pela BIZREVOLUTION chamada HollywoodCEO. Para conhecer mais sobre a BIZREVOLUTION visite http://www.bizrevolution.com.br
Este documento describe los diferentes tipos de software educativo, incluyendo programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y juegos educativos. Explica que el software educativo tiene una estructura compuesta por un entorno de comunicación, bases de datos y un algoritmo o motor. Además, discute las características y funciones del software educativo multimedia, como permitir el aprendizaje individualizado, la integración curricular y el acceso a grandes cantidades de información de manera flexible e interactiva.
Este documento describe los diferentes tipos de software educativo, incluyendo sus características, estructura, interfaces y clasificaciones. Explica que el software educativo son programas creados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego describe los componentes clave como las bases de datos, el motor y la interfaz, así como diferentes clasificaciones como programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas herramienta.
El documento define el software educativo y describe sus características principales. Explica que el software educativo tiene como objetivo la enseñanza y el aprendizaje autónomo y permite desarrollar habilidades cognitivas. Señala que los programas educativos comparten cinco características clave: son materiales didácticos, usan la computadora como soporte, son interactivos, individualizan el trabajo de los estudiantes, y son fáciles de usar. Además, describe la estructura básica de los programas educativos, incluyendo
El documento define el software educativo y describe sus características principales. Explica que el software educativo tiene como objetivo la enseñanza y el aprendizaje autónomo y permite desarrollar habilidades cognitivas. Describe la estructura básica de los programas educativos, incluyendo la interfaz de comunicación, las bases de datos y el motor. También clasifica los diferentes tipos de programas educativos y explica sus funciones principales como proporcionar información, instruir, motivar y evaluar a los estudiantes.
El documento describe el software educativo, sus características y clasificaciones. El software educativo son programas creados específicamente para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se clasifican según su función como herramientas, aplicaciones, entornos. También tienen varias funciones como informar, instruir, evaluar, investigar, expresarse, innovar y ser lúdicos. El diseño de software educativo requiere creatividad e informática para apoyar al docente y hacer las clases más entretenidas y eficientes.
El documento describe los software educativos y su aplicación en el proceso pedagógico. Explica que los software educativos son programas creados con el objetivo de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se caracterizan por ser interactivos, personalizados y de fácil uso. Cumplen funciones como proporcionar información, guiar la instrucción, motivar a los estudiantes, evaluarlos y promover el aprendizaje lúdico e innovador.
El documento describe los diferentes tipos de software educativo, incluyendo programas tutoriales, bases de datos, simuladores, ejercitadores, juegos educativos y programas herramienta. También discute las características del software educativo multimedia como la interactividad, el interfaz de usuario y el control de navegación.
El documento describe los diferentes tipos de software educativo, incluyendo programas tutoriales, bases de datos, simuladores, ejercitadores, juegos educativos y programas herramienta. También discute las características del software educativo multimedia como la interactividad, el interfaz de usuario y el control de navegación.
El documento define el software educativo como cualquier programa diseñado para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Describe que el software educativo puede usarse para enseñar diferentes materias de formas interactivas y ofrece características como permitir la simulación de procesos complejos. Finalmente, explica que los software educativos están diseñados para apoyar al docente en la exposición de contenidos al grupo de estudiantes y pueden usarse para vincular conocimientos entre diferentes materias.
Este documento define el software educativo multimedia y lo clasifica en diferentes tipos según su estructura y grado de control sobre los alumnos. Explica las funciones que puede desempeñar el software educativo como la informativa, instructiva y motivadora. También discute las ventajas como la información multimedia e interactividad, e inconvenientes potenciales como la ansiedad o aislamiento.
El documento describe las características y clasificaciones del software educativo. Explica que el software educativo se utiliza con fines didácticos, se adapta al ritmo de cada estudiante, y permite la interacción entre el estudiante y el ordenador. Se clasifica el software educativo en cursos interactivos, tutoriales y simuladores, dependiendo de su estructura y propósito. También describe la estructura básica de los programas educativos, incluyendo la interfaz, bases de datos, y algoritmos.
El documento describe el software educativo, definiéndolo como programas creados específicamente para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que tienen una estructura básica que incluye un módulo de comunicación, bases de datos y un algoritmo de gestión. Además, clasifica los programas didácticos en tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y herramientas; e identifica sus funciones como informar, instruir, motivar y evaluar el aprendizaje.
Este documento describe el software educativo, definiéndolo como programas creados con el fin de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que los programas educativos comparten cinco características esenciales y tienen tres módulos principales: interfaz de comunicación, bases de datos y motor. Además, clasifica los programas didácticos en cinco categorías: programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas herramienta.
Este documento describe los simuladores educativos y sus características. Explica que los simuladores son programas creados para facilitar el aprendizaje y la enseñanza. Se clasifican en programas tutoriales, bases de datos, simuladores y constructores. Los simuladores educativos proveen entornos interactivos para que los estudiantes exploren modelos y sistemas de manera dinámica.
Este documento describe el software educativo, incluyendo su definición, propósitos, clasificaciones, funciones, características, ventajas y desventajas. El software educativo se define como recursos informáticos diseñados para ser usados en el proceso de enseñanza-aprendizaje de manera interactiva utilizando recursos multimedia. Se clasifican en de consulta, tutoriales, ejercitación, simulación, lúdicos y micro mundos. Sus funciones incluyen informar, instruir, motivar, evaluar, investigar y expresarse
Este documento presenta información sobre software educativo. Define el software educativo y describe sus características como su maleabilidad, capacidad de motivación y para abordar contenidos curriculares. También describe tipos de software como educativo, empresarial y para el hogar, e incluye ejemplos de cada uno. Además, analiza aspectos como funcionalidad, usabilidad y eficiencia que debe cumplir cada tipo de software. Finalmente, resume ventajas del uso de software educativo en la enseñanza.
El documento define el software educativo y describe sus características esenciales como ser interactivo, individualizar el aprendizaje y ser fácil de usar. Explica que tiene módulos para la interfaz, bases de datos y el motor/algoritmo, y cubre clasificaciones, funciones como informar, instruir y motivar, y una bibliografía.
Este documento describe dos tipos principales de software educativo: bases de datos y programas tutoriales. Las bases de datos ofrecen información de forma estática para que los estudiantes exploren y consulten, mientras que los programas tutoriales guían a los estudiantes a través de actividades diseñadas para enseñar conocimientos y habilidades de manera interactiva. El documento también discute los beneficios del uso de software educativo para apoyar el aprendizaje dinámico y lúdico de los niños en la escuela.
El documento describe los diferentes tipos de software educativo, incluyendo programas tutoriales, programas de ejercitación, bases de datos, simuladores, constructores y programas herramientas. El software educativo se define como aquel material diseñado para ser utilizado en la enseñanza y el aprendizaje que permite la interactividad y retroalimentación, facilita representaciones animadas, y apoya el desarrollo de habilidades a través de la práctica.
El documento describe el software educativo, incluyendo su definición, tipos y características. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de recursos interactivos como videos y ejercicios. Se clasifican en sistemas tutoriales, entrenadores, libros electrónicos, simuladores, juegos educativos y sistemas expertos. Los entornos virtuales de aprendizaje permiten la interacción en línea entre estudiantes y profesores.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
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Presentación de proyecto en acuarela moderna verde.pdf
Sw educativo marques
1. SOFTWARE EDUCATIVO Y MULTIMEDIA
Santiago Ferrer Marqués
1. ESTRUCTURA DEL SOFTWARE EDUCATIVO
2. TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
2. 2.1. Programas Tutoriales
2.2. Bases de Datos
2.3. Simuladores
2.4. Constructores
2.5. Ejercitadores
2.6. Juegos Educativos
2.7. Programas Herramienta
3. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
4. CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
5. SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIA
5.1. Componentes del Multimedia
5.2. Características del Multimedia
5.3. Interactividad
6. EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
7. VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL USO DE S.E.
8. APLICACIONES ACTUALES
8.1. Proyectos Pedagógicos Multimedia
8.2. Internet
8.3. Micromundos
8.4. Educación Virtual
8.5. Inteligencia Artificial (IA)
8.6. Sistemas Tutoriales Inteligentes (STI)
Aunque todos los programas de ordenador pueden tener una aplicación
didáctica (DOMINGO, 2000), no podemos incluir en la categoría de software
educativo aquellos programas de propósito general no específicamente
elaborados con finalidad didáctica.
Definiremos, por tanto, el software educativo como “el componente lógico
que incorpora los conceptos y metodologías pedagógicas a la utilización del
ordenador, buscando convertir este en un elemento activo dentro del proceso
enseñanza-aprendizaje”.
3. Tal software educativo (S.E.), o programas didácticos (o materiales
multimedia interactivos), son muy variados en materia, forma o
interactividad, entre otras características, pero tienen en común unas
características esenciales (MARQUÉS, 1999):
1. Están diseñados con finalidad didáctica.
2. Usan el ordenador como soporte.
3. Son interactivos.
4. Individualizan el trabajo de los alumnos.
5. Son fáciles de usar.
4. ESTRUCTURA DEL S.E.
En todo programa didáctico debemos distinguir 3 módulos principales:
A) El Entorno de Comunicación (Interface o Interficie)
Es el sistema de entrada/salida (input/output), cuyo objetivo es establecer el
diálogo con el usuario y posibilitar la interactividad.
Realmente se trata de un doble sistema:
- Sistema Usuario-Programa (input): incluye las funciones que se pueden
realizar con periféricos como el teclado, ratón, micrófono, pantalla
táctil, lápiz óptico, etc.
- Sistema Programa-Usuario (output): incluye las funciones que se llevan
a cabo con periféricos como la pantalla, la impresora, altavoces,
sintetizador de voz, etc.
El interface debe ser cada vez más intuitivo y proporcionar un diálogo abierto
lo más próximo posible al lenguaje natural.
B) Bases de Datos
Contienen la información específica (texto, sonido, gráficos, etc.) objeto de
trabajo.
Pueden ser más o menos deterministas en su comportamiento.
C) Motor o Algoritmo
5. Es el mecanismo lógico que gestiona como se presenta la información. Así, es
el módulo que decide:
- si la información se presenta de forma lineal (en secuencia única) o
ramificada (varias secuencias, según la respuesta de los alumnos)
- el tipo de entorno, que según el QUÉ y CUÁNDO elegido por el alumno,
puede ser estático, dinámico, programable, instrumental, etc.
- si el sistema es un Sistema Experto o no, es decir, en qué medida
dialoga y tutoriza al alumno (inteligencia artificial)
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
6. Se pueden clasificar los programas didácticos según múltiples tipologías:
1. Según integren o no elementos multimedia
2. Según sean o no programas hipertextuales
3. Según sean programas cerrados (de estructura fija) o abiertos
(sobre una estructura dada el usuario añade el contenido,
adecuándose así más al contexto y a la diversidad de los
alumnos)
4. Según sean programas directivos (en los que el ordenador es el
juez de la respuesta del alumno, y un error representa un
fracaso), o no directivos. En estos últimos el ordenador no
juzga, sólo muestra las consecuencias de la respuesta del
alumno, de manera que un error significa el desacuerdo entre el
efecto esperado y el real. Se trata de programas de inspiración
cognitivista, que potencian el aprendizaje por exploración y
favorecen la reflexión crítica y el pensamiento científico
5. Según el grado de control del programa sobre la actividad del
alumno, y la estructura de su algoritmo.
Esta es la tipología que quizás proporcione categorías más claras
y útiles para el profesorado.
Según esta última tipología, podemos distinguir entre:
2.1. PROGRAMAS TUTORIALES
Son programas que, en mayor o menor medida, tutorizan el trabajo de los
alumnos. Pretenden que a partir de una información, y mediante la
realización de actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en
juego determinadas capacidades, y aprendan o refuercen unos conocimientos
y/o habilidades.
Según su algoritmo, pueden ser:
7. 1. Programas lineales: herederos de la enseñanza programada,
tienen poca interactividad y son muy largos.
2. Programas ramificados: también de inspiración conductista, son
más interactivos (ej.: los programas multinivel)
3. Entornos Tutoriales: basados en modelos cognitivistas,
proporcionan herramientas de búsqueda y proceso para que los
alumnos construyan la respuesta.
4. Sistemas Tutoriales Expertos o Inteligentes: basados en las
teorías cognitivistas de inteligencia artificial (IA), reproducen el
diálogo natural y guían al alumno hacia la solución.
2.2. BASES DE DATOS
Ofrecen información más o menos organizada al alumno en un entorno
estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta
selectiva. Un ejemplo sería la exposición de un tema en un leccionario,
donde se ofrece información de forma lineal y con poca interacción.
Según su estructura, pueden tener una organización de la información de tipo
documental, relacional o jerárquica.
Según la forma de acceder a la información, podemos encontrar sistema
convencionales (el criterio de acceso es el del usuario) o sistemas expertos
(guían al usuario y profundizan en la búsqueda de información).
2.3. SIMULADORES
Presentan un modelo o entorno dinámico, y facilitan la exploración y
modificación a los alumnos, los cuales pueden realizar aprendizajes inductivos
o deductivos mediante la observación y manipulación de la estructura
subyacente. Facilitan aprendizajes significativos por descubrimiento.
8. Encontramos dos tipos básicos:
1. Modelos físico-matemáticos (muy deterministas)
2. Entornos sociales (regidos por leyes menos deterministas)
2.4. CONSTRUCTORES
Son entornos programables que facilitan a los usuarios unos elementos simples
con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos.
Potencian el aprendizaje heurístico (construcción del propio aprendizaje).
Básicamente podemos distinguir entre:
1. Constructores específicos
2. Lenguajes de programación
2.5. EJERCITADORES
Se trata de programas simples que solo proponen problemas a resolver, sin
ofrecer mayor información.
2.6. JUEGOS EDUCATIVOS
Pueden adoptar cualquiera de las tipologías anteriores, pero añadiéndoles
aspectos lúdicos.
2.7. PROGRAMAS HERRAMIENTA
9. Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se
facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de
información: escribir, organizar, calcular, dibujar.
Incluiríamos aquí los procesadores de texto, gestores de bases de datos, hojas
de cálculo, editores gráficos, programas de comunicación, programas de
experimentación asistida, y lenguajes y sistemas de autor.
FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Las funciones educativas que pueden realizar los programas didácticos, serían
las siguientes (MARQUÉS, 1999):
1. Informativa
2. Instructiva
3. Motivadora
4. Evaluadora (implícita o explícitamente)
5. Investigadora
6. Expresiva
7. Metalingüística
8. Lúdica
9. Innovadora
10. Fases de desarrollo del Software Educativo
CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Las principales características del uso de programas didácticos o “materiales
didácticos digitales” (AREA, 2002) serían las siguientes:
1. Favorecen el aprendizaje individualizado, ya que permiten su
adaptación a las características de los usuarios, por lo que pueden ser
diseñados según los rasgos de los alumnos: edad, nivel madurativo,
conocimientos previos, intereses, etc.
2. Permiten la conexión intertextual. Para ello, entre cada segmento de
material deben existir enlaces o conexiones que puedan ser recorridas
voluntariamente. Esta “navegación” posibilita la flexibilidad.
11. 3. Integración curricular. Deben elaborarse y usarse teniendo en cuenta
las características y demandas curriculares de un nivel educativo y
área, ya que deben estar al servicio de un modelo o programa de
enseñanza, supeditados a objetivos, contenidos y actividades.
4. Permiten el formato multimedia, integrando distintos canales
sensoriales, siendo por tanto facilitadores de ciertos procesos de
aprendizaje.
5. Permiten el acceso a una enorme y variada cantidad de información.
6. Son materiales flexibles e interactivos con el usuario, ya que permitan
secuencias flexibles de estudio y variadas alternativas de trabajo.
7. Son materiales activos, ya que permiten combinar la información con la
demanda de realización de actividades, estimulando el aprendizaje
activo.
8. Estimulan la investigación y la exploración.
9. Permiten simulaciones con mucho realismo, lo cual permite el
desarrollo de la generalización.
10. Proporcionan entornos atractivos y motivadores.
11. Constituyen entornos lúdicos.
12. 12. Desarrollan estrategias metacognitivas.
13. Posibilitan entornos de aprendizaje ricos en información con distintos
tipos de interacción:
- interpersonales: profesor-alumno y alumno-alumno
- informacionales: recuperación, selección, presentación…
- multimediales: navegación hipermedia, y telecomunicación
14. Favorecen el aprendizaje colaborativo
15. Fomentan la iniciativa y el autoaprendizaje
16. Potencian el desarrollo cognitivo
17. Permiten la repetición en actividades de ejercitación
18. Proporcionan refuerzos instantáneos
19. Facilitan la evaluación y el control
20. Se convierten en medios de investigación didáctica en el aula y de
innovación educativa
13. SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIA
El término multimedia es usual en tecnología educativa, y raro es hoy en día
el programa didáctico que no incluya esta característica. Sin embargo,
existen algunas confusiones en torno a su uso que justifican la inclusión de
este apartado.
Básicamente se trata de la integración de 2 o más medios de comunicación vía
ordenador. O en la definición de GAYESKY (1992): “multimedia es una clase
de sistema interactivo de conocimiento, conducido por un ordenador que
crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica,
visual y auditiva”.
Por otra parte, hay que matizar la diferencia que existe entre la Presentación
Multimedia y el Multimedia Interactivo. En la primera sólo se ofrece
información en la que el usuario no participa, por lo que el control del
conocimiento está en manos del emisor. En el segundo, el usuario participa
de forma interactiva, por lo que el control del conocimiento está en sus
manos. Aún así, es la presencia del elemento ”tutor” lo que convierte un
sistema multimedia en verdaderamente formativo (SALINAS, 1996).
14. 5.1. COMPONENTES DEL MULTIMEDIA
Técnicamente, podemos distinguir 4 elementos básicos en un sistema
multimedia (JONASSEN y WANG, 1990): a) nodo; b) conexiones o enlaces; c)
red de ideas; y d) itinerarios.
Si nos centramos en las vías de interacción entre el usuario y el sistema,
deberemos fijarnos en 2 elementos principales:
1. El interfaz de usuario
2. El control de navegación
Ambos elementos son los que determinan las condiciones para las formas de
interacción sujeto-sistema.
Tales condiciones serían:
A. Interactividad y control de usuario
B. Entorno constructivo
C. Estructuras de hipermedia (podemos hablar de hipermedia
no estructurado o con estructura semántica, conceptual,
relacionada con las tareas, relacionada con el
conocimiento o relacionada con los problemas)
La combinación de estos 3 elementos determina las formas de establecer la
interacción, como por ejemplo el diálogo tutorial, el método de elección
múltiple, o el almacenamiento en una base de datos. La estructura
dependerá en cada caso de la aplicación concreta y su finalidad.
15. 5.2. CARACTERÍSTICAS DEL MULTIMEDIA
Los sistemas multimedia en educación ofrecen una serie de ventajas, entre las
que destacamos las siguientes:
- Adecuación al ritmo de aprendizaje del alumno
- Secuenciación de la información
- Ramificación de los programas
- Respuestas individualizadas al usuario
- Alta velocidad de respuesta
- Gran efectividad en las formas de presentación
- Imágenes reales
- Excelente calidad en las representaciones gráficas
- Atracción que ejerce la imagen animada
Aún así, esto no presupone una mejor instrucción, ya que sólo conseguiremos
aumentar la calidad educativa si conseguimos que el multimedia comprometa
activamente al usuario hacia el estudio, en un proceso comunicativo en forma
de diálogo.
Existe, por último, una posible desventaja en el uso del multimedia. Se trata
de la desorientación del usuario, que tiene que ver con el tipo de
presentación de la información de manera no lineal.
Está claro que conectar la información nueva a la estructura cognitiva
permite a los usuarios individualizar su proceso de adquisición de
conocimientos e integrarlos, pero podemos encontrarnos con el problema de
la “sobrecarga cognitiva”, y la consiguiente desorientación de los usuarios
debido a la estructura no lineal. Es decir, cuando se presenta de manera no
lineal la información, conseguimos una gran flexibilidad, pero podemos perder
de vista el objetivo, lo que puede llevar a una sobrecarga cognitiva
proveniente del esfuerzo añadido por “no perderse”.
16. 5.3. INTERACTIVIDAD
Una de las principales características del multimedia es la interactividad
entre usuario y sistema. Esta es muy variable tanto respecto a la conducta
del sujeto, como respecto al entorno o la función del sistema, por lo que
depende del diseño del material en gran parte.
Un sistema multimedia es un material didáctico diseñado con carácter
modular, en el que lo fundamental son las conexiones y las posibles
combinaciones entre los distintos medios. Una lección o unidad se transforma
en módulos que pueden usarse tanto en secuencias lineales, como de forma
transversal o en espiral.
Es en el momento del diseño didáctico del sistema multimedia cuando se
puede lograr que la aplicación sea efectiva, ya que se deciden las
características que inciden en su nivel de interactividad:
- Formato no secuencial del contenido (estructuras ramificadas y menús
de contenidos)
- Velocidad de las respuestas
- Adaptabilidad a los usuarios
- Proporcionar feed-back doble: uno ordinario del usuario, y otro
inmediato del programa hacia el receptor como respuesta a este. Este
feed-back debe ser inmediato, contener información sobre la
respuesta, y suministrarse a todas las respuestas.
- Comunicación bidireccional
- Opciones de control sobre el programa como poder salir donde y
cuando se quiera, seleccionar o volver a ver cualquier segmento, ir a
segmentos de ayuda al solicitarlo, o poder cambiar los parámetros del
programa.
17. ANÁLISIS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Son varias las propuestas para la evaluación de los materiales multimedia
interactivos.
A. Una línea evaluativa (CABERO, 1999) hace hincapié en la interacción entre
Productor-Experto-Alumno, mediante 3 estrategias: la autoevaluación de los
productores, la consulta a expertos, y la evaluación “por” y “desde” los
usuarios.
Propone 8 dimensiones en la evaluación del software multimedia:
1. Características técnicas
2. Diseño del programa desde el punto de vista técnico
18. 3. Diseño del programa desde el punto de vista didáctico
4. Contenidos
5. Uso por el estudiante: manipulación del programa e interactividad
6. Materiales complementarios
7. Aspectos económicos y distribución
8. Contexto
Consultar el apartado “materiales complementarios” de este tema.
B. Por otra parte (GARCÍA y AGUILAR, 1999), contemplaríamos una evaluación
sustentada en la interacción Alumno-Profesor-Diseñador, a través de las
siguientes fases
1. Descripción del programa
2. Evaluación del programa
2.1. Interacción de las perspectivas profesor-alumno
2.2. Interacción de las perspectivas diseñador-alumno
2.3. Interacción de las perspectivas diseñador-profesor
C Una tercera propuesta (MARTÍNEZ SÁNCHEZ y otros, 2002), es la proveniente
del grupo de Investigación de Tecnología Educativa (GITE) de la Universidad
de Murcia, centrada en una evaluación a través de 5 dimensiones:
1ª Dimensión: Identificación y Análisis Descriptivo: tiene en
cuenta los objetivos educativos, los contenidos, los aspectos
técnicos y el diseño gráfico.
2ª Dimensión: Análisis Didáctico: analiza aspectos que
determinan el “qué” enseñar, el “cómo” enseñar, y el “qué y
cómo” evaluar.
19. 3ª Dimensión: Análisis Psicopedagógico: analiza aspectos como
la motivación y la atención, la creatividad, las operaciones
cognitivas y la interactividad.
4ª Dimensión: Aspectos Económicos: coste, rentabilidad,
distribución, etc.
5ª Dimensión: Valoración Global en 3 bloques: Calidad Técnica,
Calidad Psicopedagógica, y Recomendaciones.
Mostramos la “Ficha de Evaluación”, utilizada desde esta propuesta, en el
apartado “Materiales Complementarios” de este tema.
D. Desde una cuarta propuesta (MARQUÉS, 2002), la evaluación de los
programas educativos se realizaría en relación a 3 bloques, aspectos
funcionales, técnicos y psicopedagógicos, cuyo análisis configura al mismo
tiempo una caracterización de lo que podríamos llamar “buenos programas
educativos”.
La “Ficha de Evaluación”, se muestra también en el apartado “Materiales
Complementarios”.
Describimos a continuación los aspectos analizados en esta propuesta.
ASPECTOS FUNCIONALES
1. Eficacia didáctica: el programa debe facilitar el logro de los objetivos
2. Relevancia e interés de los contenidos y servicios: su valor será mayor cuanto más
relevantes sean los objetivos, y más interesantes los contenidos y servicios que
ofrece al destinatario
3. Facilidad de uso:
20. - deben resultar agradables, fáciles y autoexplicativos
- deben ofrecer mapas para saber en todo momento donde se está, y ofrecer
sistemas de ayuda
- deben considerar la accesibilidad para sujetos con necesidades educativas
especiales
4. Facilidad de instalación y acceso a la aplicación
5. Versatilidad didáctica: para poder responder a las distintas necesidades educativas,
los programas deben poder adaptarse a diversos:
a) entornos de uso: aula de informática, clase, casa…
b) agrupamientos: individual, cooperativo, competitivo…
c) estrategias didácticas: enseñanza dirigida, exploración guiada, libre
descubrimiento…
d) usuarios y contextos formativos: estilos e aprendizaje, NEE…
Para llevar a cabo esta adaptación, los programas deben ser:
- programables
- abiertos
- facilitar la impresión
- incluir sistemas de evaluación y seguimiento
- promover actividades complementarias
- presentar interfaces ajustables a las NEE
6. Canales de comunicación bidireccional
7. Múltiples enlaces externos
8. Carácter multilingüe
9. Funcionalidad de la documentación o guía de uso: incluyendo ficha resumen, manual
de usuario y guía didáctica
10. Servicio de apoyo on-line
11. Créditos: fecha de actualización, autores, patrocinadores
12. Ausencia de publicidad
21. ASPECTOS TÉCNICOS
1. Calidad del entorno audiovisual
- presentación atractiva y correcta (indicará la resolución óptima)
- diseño claro y atractivo de las pantallas
- calidad técnica y estética de los elementos
2. Calidad y cantidad de elementos multimedia
3. Calidad y estructura de los contenidos (bases de datos):
- información correcta en extensión y rigor, y actual
- buena estructura
- fragmentación adecuada
- textos bien construidos gramatical, sintáctica y ortográficamente
- ausencia de discriminaciones y de mensajes negativos o
tendenciosos
4. Buen sistema de navegación por las actividades y mapa de navegación
5. Hipertextos: nivel adecuado (no más de 3 niveles)
6. Interacción:
- tipos de diálogos
- uso transparente del teclado (que se puedan corregir errores)
- análisis de respuestas avanzados que ignoren los errores mínimos
7. Ejecución fiable, velocidad y visualización adecuadas
8. Originalidad y uso de tecnología avanzada
22. ASPECTOS PEDAGÓGICOS
1. Especificación de los objetivos
2. Capacidad de motivación y atractivo
3. Adecuación a los destinatarios: en cuanto a
- contenidos
- actividades
- servicios de apoyo
- entorno de comunicación
4. Adaptación a los usuarios y su ritmo de trabajo
5. Recursos para la búsqueda y proceso de la información
6. Potencialidad de los recursos didácticos:
- diversos tipos de actividades
- organizadores previos
- diversos códigos comunicativos
- preguntas y ejercicios de relación de conocimientos
- adecuada integración de medias
7. Carácter completo del programa
8. Tutorización, evaluación y tratamiento de la diversidad
9. Enfoque aplicativo y creativo: hay que evitar la simple memorización, y se debe
presentar los entornos centrados en los estudiantes, basados en teorías
constructivistas y en el aprendizaje significativo
10. Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje:
- proporcionar herramientas cognitivas para que el alumno decida las
tareas, formas, y nivel, y autocontrole su trabajo
- facilitar el aprendizaje a partir de los errores
- estimular el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias
23. de aprendizaje
11. Trabajo cooperativo
12. Esfuerzo cognitivo y desarrollo de capacidades
VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL USO DE
SOFTWARE EDUCATIVO
Cualquier material de tecnología educativa tiene resultados positivos o
negativos dependiendo del uso que se haga de ella. La importancia del
profesorado es vital en el proceso de aplicación de cualquier material
didáctico.
El software educativo, como cualquier otro material didáctico, está sometido
a las mismas reglas de uso que el resto. Su buen o mal uso generará una serie
de ventajas e inconvenientes, que describimos en el siguiente cuadro
(MARQUÉS, 2002):
24. VENTAJAS INCONVENIENTES
Interés y Motivación Adicción y Distracción
Interacción Continua/
Actividad Intelectual/ Ansiedad
Atención
Menor tiempo de aprendizaje Aprendizajes incompletos y
superficiales
Desarrollo de la iniciativa
Trabajo autónomo, riguroso y
metódico
Diálogos rígidos
Múltiples perspectivas e itinerarios Desorientación informativa
Aprendizaje a partir de errores Desarrollo de estrategias de mínimo
Facilitar evaluación y control esfuerzo
Alto grado de interdisciplinaridad Desfases de unas materias respecto a
otras
Individualización Aislamiento
Actividades cooperativas Dependencia de los demás
Alfabetización digital
Cansancio visual y otros problemas
físicos
Proporcionan información Visión parcial de la realidad
Proporcionan entornos de La falta de conocimiento de los
aprendizaje e instrumentos para el lenguajes digitales impide el
proceso de la información aprovechamiento y provoca
frustración
Abaratan los costes de producción Coste añadido de la formación del
profesorado
Enseñanza a distancia Control de calidad insuficiente
Educación especial
Medio de investigación didáctica en
el aula
Problemas de uso con ordenadores
compartidos
25. APLICACIONES ACTUALES
Las últimas aplicaciones en software educativo vienen de la mano de los
distintos avances informáticos que se han experimentado en los últimos años.
Podríamos destacar las siguientes:
8.1. PROYECTOS PEDAGÓGICOS MULTIMEDIA
Son proyectos educativos con soporte multicanal, que se adecuan a las
características de los alumnos, son interactivos y prestan atención a la
diversidad.
26. 8.2. INTERNET
Dentro de Internet 2, la red avanzada NGI (internet de próxima generación),
aparecen aplicaciones educativas como:
- teleinmersión: espacios virtuales compartidos
- telemedicina
- bibliotecas digitales
- laboratorios virtuales
- visualización de modelos tridimensionales
- herramientas de calidad de servicio (QoS)
8.3. MICROMUNDOS
Se trata de representaciones (simulaciones) de una realidad en la que el
estudiante se sumerge, definiendo su grado de desarrollo.
No se enseñan conceptos o conocimientos, sino creaciones de un ambiente
relacional entre el mundo virtual y el explorador, un ambiente de
investigación continuo en el que la formulación del conocimiento es
competencia del explorador a través de la participación activa, el
desenvolvimiento y el descubrimiento.
Sus objetivos son ampliar las posibilidades de experimentación, permitir
generalizaciones, establecer conclusiones y comprobar hipótesis.
27. 8.4. EDUCACIÓN VIRTUAL
Es un tipo de educación a distancia basada en la interactividad, con interfaces
amplias, ambientes multimedia y conexión a internet.
La principal diferencia con la educación a distancia basada en la radio o la
televisión (que superó la variable espacio), es la superación de la variable
tiempo.
Sus principales ventajas:
- aprendizaje autodidacta
- calidad de los informadores a elegir
- no presencialidad
- acceso a todo el programa desde el principio
- liberación del profesor para la realización de otras tareas
- no “toma de apuntes”
- información rica
- construcción de una cultura computacional
- información exhaustiva
- colaboración
8.5. INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA)
28. Los sistemas inteligentes son sistemas que exhiben características que
asociamos a la inteligencia humana, como entender el lenguaje natural, el
aprendizaje, el razonamiento, etc.
Algunas de las tareas que se trabajan en estos sistemas serían:
- redes bayesianas que permiten inferencias a través de información
probabilística
- procesamiento del lenguaje natural
- planificación
- cumplimiento de restricciones
- aprendizaje en máquinas
- reconocimiento visual
- reconocimiento del discurso
- búsqueda de información
- redes neuronales
- computación emocional
8.6. SISTEMAS TUTORIALES INTELIGENTES (STI)
Son sistemas que se basan en la Psicología Cognitiva, la Inteligencia Artificial
y la Investigación Educativa.
Su objetivo es coadyuvar de manera efectiva y eficiente a los procesos de
enseñanza a través de:
29. - interactuar con diálogos
- indicar estrategias y demostrar la aplicación de estas en experiencias
concretas
- indicar los errores e identificar el origen de las dificultades
- crear un modelo de enseñanza modificado constantemente