SOFTWARE EDUCATIVOS BARALE, Catalina.
¿QUÉ ES UN SOFTAWARE EDUCATIVO? Es un  producto informático , pensados para ser utilizados en un  proceso formal de aprendizaje , con el que se puede aprender, es decir, su intencionalidad es que  un sujeto aprenda algo .
Tipos de SOFTWARE educativos Programa – Estudiante (autoaprendizaje) El ordenador controla el proceso de enseñanza-aprendizaje. El estudiante actúa de forma autónoma frente al programa. Programa-Estudiante (con presencia del profesor/a) El diseño del programa condiciona el tipo de aprendizaje pero el profesor puede intervenir e introducir variaciones. Programa-Estudiantes (2 o 3 personas por ordenador) El método de trabajo del profesor determina el conjunto de la acción. Es utilizado por más de un alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva.
FUNCIONES Informativa Instructiva  Motivadora  Evaluadora Investigadora  Expresiva Metalingüística Lúdica Innovadora Dependerá de: Las características del material. Su adecuación al contexto educativo al que se aplica. La manera en que el profesor organice su utilización.
Aspectos del Software a tener cuenta en el Nivel Inicial Facilidad de uso e instalación:  fáciles de usar y en lo posible auto explicativos.   Calidad del entorno audiovisual : Diseño general claro y atractivo. Originalidad y uso de tecnología avanzada  : Bien diferenciados de otros materiales didácticos. Capacidad de motivación  : Que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante. Adecuación a los estudiantes, objetivos y contenidos.
Aspectos del Software a tener cuenta en el Nivel Inicial Potencialidad de los recursos didácticos : Utilización de recursos didácticos variados, capaces de facilitar los aprendizajes. Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje : Brindar herramientas cognitivas para el desarrollo de la autonomía. Enfoque pedagógico actual : Entornos que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo. Esfuerzo cognitivo : Debe partir de los conocimientos previos y facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones.
Estrategias didácticas para la implementación del Software en el Nivel Inicial Reflexión sobre la compatibilidad con los objetivos:  Evaluar en qué medida las características del material nos puede ayudar a alcanzarlos. Capacitación y conocimiento sobre este recurso:  Saber qué son, qué tipos hay, y cómo utilizarlos en el aula. Evaluación de las fortalezas y debilidades del Software:  Debe estar en sintonía con los contenidos que estamos trabajando, saber cundo sí y cundo no podemos utilizarlo. Inclusión del mismo, como recurso, en la planificación de actividades. Análisis previo de su potencialidad.
En el aula trabajamos con RECURSOS ESTRATEGIAS Cuando descubrimos la POTENCIALIDAD de ambos, se convierten en … RECURSOS  DIDÁCTICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS POR ESO A LA HORA DE SELECCIONAR UN SORTWARE PARA TRABAJAR EN LA SALA, DEBEMOS REALIZAR UN ANÁLIZIS CRÍTICO DEL MISMO
ANÁLIZIS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO NOMBRE : EL BOHO BOO DIRECCION :  http://www.elbuhoboo.com/ Debilidades Fortalezas En cuanto a la organización de la página principal, si bien orienta de manera muy adecuada a los docentes, el niño que no sabe leer probablemente no entienda que bebe hacer para comenzar a jugar, no es auto explicativos La página de inicio no es muy atractiva, si bien tiene movimiento, no posee sonido ni ilustraciones grandes. Para seleccionar algún juego se necesita la presencia indispensable de la docente que de una explicación primera. Este sitio, en cuanto a contenidos, es únicamente rico en conceptos y nociones de Ciencias Naturales, y específicamente de los animales. Una vez dada la explicación de la docente sobre cómo acceder a los juegos, los mismos son de muy fácil uso, es más, poseen diferentes niveles de dificultad que precisan diferentes niveles de manejo de las  herramientas de la PC, lo que no habla de la presencia de recursos variados. Las imágenes son atractivas, posee sonidos, no contiene demasiado texto, y las pocas palabras que hay están escritas en mayúscula, la calidad y la originalidad son muy buenas Además de ser una excelente herramienta para trabajar los animales y su hábitat, los juegos permiten el desarrollo de la modicidad, de la inteligencia musical, del dominio de sus mano, nociones sobre las figuras geométricas y la exploración del la función del teclado y el mouse. El enfoque pedagógicas muestra una gran influencia de la Gestalt y se ve reflejada en actividades que plantean la relación entre figura y fondo , y la integración de las partes a un todo organizado, así como también se promueve la construcción propia del conocimiento y los aprendizajes significativos. Objetivos claros y enunciados en la página, se busca alfabetizar  digitalmente a los niños, que aprendan a través del juego, pero no se queda solo en eso, sino que además implica un esfuerzo cognitivo.
FIN

Ana.software educativo.barale

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    ¿QUÉ ES UNSOFTAWARE EDUCATIVO? Es un producto informático , pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje , con el que se puede aprender, es decir, su intencionalidad es que un sujeto aprenda algo .
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    Tipos de SOFTWAREeducativos Programa – Estudiante (autoaprendizaje) El ordenador controla el proceso de enseñanza-aprendizaje. El estudiante actúa de forma autónoma frente al programa. Programa-Estudiante (con presencia del profesor/a) El diseño del programa condiciona el tipo de aprendizaje pero el profesor puede intervenir e introducir variaciones. Programa-Estudiantes (2 o 3 personas por ordenador) El método de trabajo del profesor determina el conjunto de la acción. Es utilizado por más de un alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva.
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    FUNCIONES Informativa Instructiva Motivadora Evaluadora Investigadora Expresiva Metalingüística Lúdica Innovadora Dependerá de: Las características del material. Su adecuación al contexto educativo al que se aplica. La manera en que el profesor organice su utilización.
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    Aspectos del Softwarea tener cuenta en el Nivel Inicial Facilidad de uso e instalación: fáciles de usar y en lo posible auto explicativos. Calidad del entorno audiovisual : Diseño general claro y atractivo. Originalidad y uso de tecnología avanzada : Bien diferenciados de otros materiales didácticos. Capacidad de motivación : Que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante. Adecuación a los estudiantes, objetivos y contenidos.
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    Aspectos del Softwarea tener cuenta en el Nivel Inicial Potencialidad de los recursos didácticos : Utilización de recursos didácticos variados, capaces de facilitar los aprendizajes. Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje : Brindar herramientas cognitivas para el desarrollo de la autonomía. Enfoque pedagógico actual : Entornos que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo. Esfuerzo cognitivo : Debe partir de los conocimientos previos y facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones.
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    Estrategias didácticas parala implementación del Software en el Nivel Inicial Reflexión sobre la compatibilidad con los objetivos: Evaluar en qué medida las características del material nos puede ayudar a alcanzarlos. Capacitación y conocimiento sobre este recurso: Saber qué son, qué tipos hay, y cómo utilizarlos en el aula. Evaluación de las fortalezas y debilidades del Software: Debe estar en sintonía con los contenidos que estamos trabajando, saber cundo sí y cundo no podemos utilizarlo. Inclusión del mismo, como recurso, en la planificación de actividades. Análisis previo de su potencialidad.
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    En el aulatrabajamos con RECURSOS ESTRATEGIAS Cuando descubrimos la POTENCIALIDAD de ambos, se convierten en … RECURSOS DIDÁCTICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS POR ESO A LA HORA DE SELECCIONAR UN SORTWARE PARA TRABAJAR EN LA SALA, DEBEMOS REALIZAR UN ANÁLIZIS CRÍTICO DEL MISMO
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    ANÁLIZIS DE UNSOFTWARE EDUCATIVO NOMBRE : EL BOHO BOO DIRECCION : http://www.elbuhoboo.com/ Debilidades Fortalezas En cuanto a la organización de la página principal, si bien orienta de manera muy adecuada a los docentes, el niño que no sabe leer probablemente no entienda que bebe hacer para comenzar a jugar, no es auto explicativos La página de inicio no es muy atractiva, si bien tiene movimiento, no posee sonido ni ilustraciones grandes. Para seleccionar algún juego se necesita la presencia indispensable de la docente que de una explicación primera. Este sitio, en cuanto a contenidos, es únicamente rico en conceptos y nociones de Ciencias Naturales, y específicamente de los animales. Una vez dada la explicación de la docente sobre cómo acceder a los juegos, los mismos son de muy fácil uso, es más, poseen diferentes niveles de dificultad que precisan diferentes niveles de manejo de las herramientas de la PC, lo que no habla de la presencia de recursos variados. Las imágenes son atractivas, posee sonidos, no contiene demasiado texto, y las pocas palabras que hay están escritas en mayúscula, la calidad y la originalidad son muy buenas Además de ser una excelente herramienta para trabajar los animales y su hábitat, los juegos permiten el desarrollo de la modicidad, de la inteligencia musical, del dominio de sus mano, nociones sobre las figuras geométricas y la exploración del la función del teclado y el mouse. El enfoque pedagógicas muestra una gran influencia de la Gestalt y se ve reflejada en actividades que plantean la relación entre figura y fondo , y la integración de las partes a un todo organizado, así como también se promueve la construcción propia del conocimiento y los aprendizajes significativos. Objetivos claros y enunciados en la página, se busca alfabetizar digitalmente a los niños, que aprendan a través del juego, pero no se queda solo en eso, sino que además implica un esfuerzo cognitivo.
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