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Profra: Dení Ramírez Andrade
Informática 2
Bloque 1. SOFTWARE EDUCATIVO
Clasificación
del software
educativo
Tipo algorítmico
Predomina el aprendizaje vía transmisión del
conocimiento, desde quien sabe hacia quien lo
desea aprender, y donde el diseñador se encarga
de encapsular secuencias bien diseñada de
actividades de aprendizaje que conducen el
interesado desde donde esta, hasta donde se
desea llegar; el papel del usuario es asimilar al
máximo de lo que se transmite.
Dentro de este tipo se encuentran:
Sistemas tutoriales
Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de
enseñanza-aprendizaje.
1. Introductoria: en la que se genera la motivación, se centra la
atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que
el usuario aprenda.
2. Orientación inicial: en la que se recuperan conocimientos previos
del estudiante.
3. Aplicación: en la que hay transferencia de nuevo conocimiento.
4. Retroalimentación: en la que se demuestra lo aprendido, reforzando
los nuevos saberes y habilidades adquiridos.
El software educativo de Sistemas Tutoriales
Tutoriales o guías:
Consiste en lecciones guiadas (en
imagen o video) que van indicando el
procedimiento para realizar una
tarea.
Ejemplo: Tutorial de Adobe
Photoshop, tutorial de comida, de
peinados o maquillaje.
De acuerdo a su estructura puede subdividirse en:
Programas herramientas:
Son programas que proporcionan un entorno
instrumental, con el cual, se facilita la
realización de ciertos trabajos generales de
tratamiento de información:
• Escribir
• Organizar
• Calcular
Ejemplo: Los paquetes de Microsoft Office.
• Dibujar
• Transmitir
• Capturar datos con mayor
facilidad.
Cursos en línea:
• Se diseñan con base en la actual tecnología educativa, es decir
consta de imágenes, audio y video. Permiten la participación de
usuario, establecen un canal o una interfaz entre el usuario y la
computadora y consistan de un control.
• Ejemplo: Los cursos para aprender ingles, para tocar un instrumento
o hacer reparaciones a un auto. Uno de los medios más importantes
para estos cursos en YouTube.
Sistemas de ejercitación y
practica:
Refuerzan los dos fases finales
del proceso de introducción:
Aplicación y retroalimentación.
Parten de la a base de que el
usuario tiene ya una comprensión
del tema, así que estos sistemas
le servirán para practicar aun mas
sus conocimientos.
Libros electrónicos de consulta:
Su objetivo es presentar
información al estudiante a partir
del uso de texto, gráficos,
animaciones, videos, pero con un
nivel de interactividad y motivación
que le facilite las acciones de
consulta que realiza.
Tipo Heurístico
Predomina el aprendizaje experimental y por
descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes
ricos en situaciones que el usuario debe explorar
conjeturablemente.
El usuario debe llegar al conocimiento a partir de
experiencias, creando sus propios modelos de
pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo.
Podemos encontrar los siguientes ejemplos:
• Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo
experimental como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. El
usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender
las características de los fenómenos y como controlarlos, o aprende
que acciones tomar en diferentes circunstancias.
Simuladores y juegos educativos
Lo esencial en ambos casos es que el
usuario es un agente necesariamente activo
que, además de participar en la situación
debe continuamente procesar la información
que el programa le proporciona en forma de
situación problemática.
Ejemplo: Simulator, de la empresa Microsoft.
Micro mundos exploratorios y lenguaje sintónico
oEl termino ¨Micromundos¨ lo introdujo
Seymour Papert, quien invento el lenguaje de
programación Logo. Estos son programas de
computadora que representan modelos del
mundo real que representan modelos. Los
lenguajes sintónicos son una particular de
interactuar con Micromundos con ayuda de
las instrucciones que son ejecutadas por la
maquina.
oLa compañía canadiense LCSI es una de las
que produce este tipo de programas.
Sistemas expertos
 Son una rama de la inteligencia artificial. Contienen una base de
conocimientos que incluye: la experiencia acumulada de expertos humanos y
un conjunto de reglas para aplicarla en una situación particular que se le
indica al programa.
 Con cada uso, el sistema se mejora a si mismo,
ampliando su base de conocimientos y reglas.
Estas características le permiten obtener
conclusiones lógicas, tomar decisiones,
comunicarse con expertos humanos, explicar el
porque de las decisiones tomadas y, realiza
acciones como consecuencia de todo lo anterior.
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Clasificación del software educativo. c2. i2 .p1

  • 1. Profra: Dení Ramírez Andrade Informática 2 Bloque 1. SOFTWARE EDUCATIVO Clasificación del software educativo
  • 2. Tipo algorítmico Predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, desde quien sabe hacia quien lo desea aprender, y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñada de actividades de aprendizaje que conducen el interesado desde donde esta, hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite.
  • 3. Dentro de este tipo se encuentran: Sistemas tutoriales Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje. 1. Introductoria: en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. 2. Orientación inicial: en la que se recuperan conocimientos previos del estudiante. 3. Aplicación: en la que hay transferencia de nuevo conocimiento. 4. Retroalimentación: en la que se demuestra lo aprendido, reforzando los nuevos saberes y habilidades adquiridos.
  • 4. El software educativo de Sistemas Tutoriales Tutoriales o guías: Consiste en lecciones guiadas (en imagen o video) que van indicando el procedimiento para realizar una tarea. Ejemplo: Tutorial de Adobe Photoshop, tutorial de comida, de peinados o maquillaje. De acuerdo a su estructura puede subdividirse en: Programas herramientas: Son programas que proporcionan un entorno instrumental, con el cual, se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de información: • Escribir • Organizar • Calcular Ejemplo: Los paquetes de Microsoft Office. • Dibujar • Transmitir • Capturar datos con mayor facilidad.
  • 5. Cursos en línea: • Se diseñan con base en la actual tecnología educativa, es decir consta de imágenes, audio y video. Permiten la participación de usuario, establecen un canal o una interfaz entre el usuario y la computadora y consistan de un control. • Ejemplo: Los cursos para aprender ingles, para tocar un instrumento o hacer reparaciones a un auto. Uno de los medios más importantes para estos cursos en YouTube.
  • 6. Sistemas de ejercitación y practica: Refuerzan los dos fases finales del proceso de introducción: Aplicación y retroalimentación. Parten de la a base de que el usuario tiene ya una comprensión del tema, así que estos sistemas le servirán para practicar aun mas sus conocimientos. Libros electrónicos de consulta: Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones de consulta que realiza.
  • 7. Tipo Heurístico Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Podemos encontrar los siguientes ejemplos:
  • 8. • Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. El usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y como controlarlos, o aprende que acciones tomar en diferentes circunstancias. Simuladores y juegos educativos Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el programa le proporciona en forma de situación problemática. Ejemplo: Simulator, de la empresa Microsoft.
  • 9. Micro mundos exploratorios y lenguaje sintónico oEl termino ¨Micromundos¨ lo introdujo Seymour Papert, quien invento el lenguaje de programación Logo. Estos son programas de computadora que representan modelos del mundo real que representan modelos. Los lenguajes sintónicos son una particular de interactuar con Micromundos con ayuda de las instrucciones que son ejecutadas por la maquina. oLa compañía canadiense LCSI es una de las que produce este tipo de programas.
  • 10. Sistemas expertos  Son una rama de la inteligencia artificial. Contienen una base de conocimientos que incluye: la experiencia acumulada de expertos humanos y un conjunto de reglas para aplicarla en una situación particular que se le indica al programa.  Con cada uso, el sistema se mejora a si mismo, ampliando su base de conocimientos y reglas. Estas características le permiten obtener conclusiones lógicas, tomar decisiones, comunicarse con expertos humanos, explicar el porque de las decisiones tomadas y, realiza acciones como consecuencia de todo lo anterior. Algunos campos en que se aplican son: Medicina, Economía, Psicología, Finanzas, Derecho, etc.
  • 11. ACTIVIDAD #1 Realicen una investigación en internet y completen la siguiente tabla.