SOFTWARE EDUCATIVO Lic. Elver CASTRO VARGAS
Definición de Software Educativo Son programas para ordenador creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de  enseñanza  y de aprendizaje. Son programas que pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
CARACTERÍSTICAS Finalidad didáctica Utilizan el ordenador como soporte Son interactivos Individualizan el trabajo Son fáciles de usar
Estructura del Software Educativo Entorno de comunicación o interficie Sistema de comunicación programa – usuario Sistema de comunicación usuario - programa Bases de datos Modelos de comportamiento Datos de tipo texto, información alfanumérica Datos gráficos Sonido
Estructura del Software Educativo El motor o algoritmo Lineal Ramificado Tipo entorno Estático Dinámico Programable Instrumental Tipo sistema experto
CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO SEGÚN LOS CONTENIDOS: Temas, áreas curriculares, etc. SEGÚN LOS DESTINATARIOS: criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos , etc. SEGÚN SU ESTRUCTURA: Tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor, herramienta. SEGÚN SUS BASES DE DATOS: Cerrado, abierto (modificables).
CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO SEGÚN LOS MEDIOS QUE INTEGRA: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual. SEGÚN SU INTELIGENCIA: Convencional, experto (o con inteligencia artificial). SEGÚN LOS OBJETIVOS EDUCATIVOS: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos). SEGÚN LAS ACTIVIDADES COGNITIVAS: Control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración SEGÚN EL TIPO DE INTERACCIÓN Recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva
CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO SEGÚN SU FUNCIÓN EN EL APRENDIZAJE: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. SEGÚN SU COMPORTAMIENTO: Tutor, herramienta, aprendiz. SEGÚN EL TRATAMIENTO DE ERRORES: Tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial. SEGÚN SUS BASES PSICOPEDAGÓGICAS: Conductista, cognitivista, constructivista. SEGÚN SU FUNCIÓN EN LA ESTRATEGIA PEDAGÓGICA Entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos SEGÚN SU DISEÑO: Centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos.
CARACTERÍSTICAS DE UN BUEN PROGRAMA EDUCATIVO Facilidad de uso e instalación Versatilidad Calidad de entorno audiovisual Calidad en los contenidos Navegación e interacción Originalidad y uso de tecnología Capacidad de motivación Adecuación a los usuarios Potencialidad de recursos Fomento de iniciativa y autoaprendizaje Enfoque pedagógico actual Documentación y esfuerzo cognitivo
 
 
TIPOLOGIA DE SOFTWARE EDUCATIVO Según Enfoques: Algorítmico Heurístico Según funciones educativas: Sistemas tutoriales Sistemas de ejercitación y práctica Simulaciones Juegos educativos Lenguajes sintónicos Micromundos exploratorios Sistemas expertos Sistemas inteligentes de enseñanza Solución de problemas
SEGÚN ENFOQUES ALGORITMICO Sistema de ejercitación y práctica Sistemas tutoriales Aplicaciones informáticas diversas
SEGÚN ENFOQUES HEURÍSTICO Simulaciones Micromundos exploratorios Lenguajes sintónicos Sistemas de diálogo Sistemas inteligentes
SISTEMA TUTORIAL Consta de tres componentes interrelacionados: el tema, el alumno y el profesor. Propone un aprendizaje de determinados conocimientos, generalmente a través de una estructura de presentación y evaluacion. Un sistema tutorial incluye las 4 fases del proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase introductoria, orientación inicial, aplicación y retroalimentación.
SISTEMAS EJERCITACIÓN Y PRÁCTICA Refuerzan las dos fases finales del proceso de aprendizaje: Aplicación y retroinformación. Poseen tres condiciones: cantidad de ejercicios, variedad en los formatos y retroinformación permanente. Desarrollan habilidades y destrezas.
SIMULACIONES Reproduce modelos de fenómenos de la naturaleza bastante complejos en los cuales se puede introducir eventos aleatorios para crear un proceso de realismo a la interacción. Están destinados a promover, fuera de su entorno es decir en circunstancias reales. Ahorra tiempo, costos y evita fenómenos peligrosos o equipos costosos
JUEGOS EDUCATIVOS Generan un tipo de aprendizaje experimental y por descubrimiento. Ofrecen al estudiante aplicar conceptos que han aprendido en situaciones provocadas por el programa, compitiendo permanentemente con uno mismo, un oponente y la computadora.
LENGUAJES SINTÓNICOS Es aquel que está sintonizado con sus instrucciones y que se pude usar naturalmente para interactuar con el programa, en el que los comandos sean aplicables y se obtenga en forma inmediata los resultados de las instrucciones que se ingresas.
MICROMUNDOS Simulación de un ambiente del mundo real, donde el estudiante tiene la oportunidad de explorar con la ayuda de herramientas que pueden amplificar y extender su capacidad de conocimiento. Es un ambiente reducido dentro del computador, es potencialmente interactivo por el potencial gráfico, herramientas fáciles de utilizar y abundante información.
SISTEMAS EXPERTOS Son sistemas capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos con el fin de resolver problemas y brindar consejos. Sus formas de uso son: Analizando un diagnóstico paso a paso, explicando cada etapa. Orientando permanentemente a un alumno y comentando los pasos a seguir. Generando casos en los que el alumno practique. Registrando la aptitud del alumno Explicando y mejorando en cada momento.
SISTEMAS TUTORIALES INTELIGENTES Muestran un comportamiento inteligentemente adaptativo, es decir, se acondiciona al tratamiento educativo en función de aquello que se desea aprender, de las características y desempeño del alumno. Son capaces de adaptar las estrategias de instrucción y sus contenidos, a las características y expectativas de cada alumno. Emplean estrategias de aprendizaje por descubrimiento.
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Clase Vi Software Educativo1

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    SOFTWARE EDUCATIVO Lic.Elver CASTRO VARGAS
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    Definición de SoftwareEducativo Son programas para ordenador creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Son programas que pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
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    CARACTERÍSTICAS Finalidad didácticaUtilizan el ordenador como soporte Son interactivos Individualizan el trabajo Son fáciles de usar
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    Estructura del SoftwareEducativo Entorno de comunicación o interficie Sistema de comunicación programa – usuario Sistema de comunicación usuario - programa Bases de datos Modelos de comportamiento Datos de tipo texto, información alfanumérica Datos gráficos Sonido
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    Estructura del SoftwareEducativo El motor o algoritmo Lineal Ramificado Tipo entorno Estático Dinámico Programable Instrumental Tipo sistema experto
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    CLASIFICACIÓN DE SOFTWAREEDUCATIVO SEGÚN LOS CONTENIDOS: Temas, áreas curriculares, etc. SEGÚN LOS DESTINATARIOS: criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos , etc. SEGÚN SU ESTRUCTURA: Tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor, herramienta. SEGÚN SUS BASES DE DATOS: Cerrado, abierto (modificables).
  • 7.
    CLASIFICACIÓN DE SOFTWAREEDUCATIVO SEGÚN LOS MEDIOS QUE INTEGRA: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual. SEGÚN SU INTELIGENCIA: Convencional, experto (o con inteligencia artificial). SEGÚN LOS OBJETIVOS EDUCATIVOS: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos). SEGÚN LAS ACTIVIDADES COGNITIVAS: Control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración SEGÚN EL TIPO DE INTERACCIÓN Recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva
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    CLASIFICACIÓN DE SOFTWAREEDUCATIVO SEGÚN SU FUNCIÓN EN EL APRENDIZAJE: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. SEGÚN SU COMPORTAMIENTO: Tutor, herramienta, aprendiz. SEGÚN EL TRATAMIENTO DE ERRORES: Tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial. SEGÚN SUS BASES PSICOPEDAGÓGICAS: Conductista, cognitivista, constructivista. SEGÚN SU FUNCIÓN EN LA ESTRATEGIA PEDAGÓGICA Entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos SEGÚN SU DISEÑO: Centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos.
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    CARACTERÍSTICAS DE UNBUEN PROGRAMA EDUCATIVO Facilidad de uso e instalación Versatilidad Calidad de entorno audiovisual Calidad en los contenidos Navegación e interacción Originalidad y uso de tecnología Capacidad de motivación Adecuación a los usuarios Potencialidad de recursos Fomento de iniciativa y autoaprendizaje Enfoque pedagógico actual Documentación y esfuerzo cognitivo
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    TIPOLOGIA DE SOFTWAREEDUCATIVO Según Enfoques: Algorítmico Heurístico Según funciones educativas: Sistemas tutoriales Sistemas de ejercitación y práctica Simulaciones Juegos educativos Lenguajes sintónicos Micromundos exploratorios Sistemas expertos Sistemas inteligentes de enseñanza Solución de problemas
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    SEGÚN ENFOQUES ALGORITMICOSistema de ejercitación y práctica Sistemas tutoriales Aplicaciones informáticas diversas
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    SEGÚN ENFOQUES HEURÍSTICOSimulaciones Micromundos exploratorios Lenguajes sintónicos Sistemas de diálogo Sistemas inteligentes
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    SISTEMA TUTORIAL Constade tres componentes interrelacionados: el tema, el alumno y el profesor. Propone un aprendizaje de determinados conocimientos, generalmente a través de una estructura de presentación y evaluacion. Un sistema tutorial incluye las 4 fases del proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase introductoria, orientación inicial, aplicación y retroalimentación.
  • 16.
    SISTEMAS EJERCITACIÓN YPRÁCTICA Refuerzan las dos fases finales del proceso de aprendizaje: Aplicación y retroinformación. Poseen tres condiciones: cantidad de ejercicios, variedad en los formatos y retroinformación permanente. Desarrollan habilidades y destrezas.
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    SIMULACIONES Reproduce modelosde fenómenos de la naturaleza bastante complejos en los cuales se puede introducir eventos aleatorios para crear un proceso de realismo a la interacción. Están destinados a promover, fuera de su entorno es decir en circunstancias reales. Ahorra tiempo, costos y evita fenómenos peligrosos o equipos costosos
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    JUEGOS EDUCATIVOS Generanun tipo de aprendizaje experimental y por descubrimiento. Ofrecen al estudiante aplicar conceptos que han aprendido en situaciones provocadas por el programa, compitiendo permanentemente con uno mismo, un oponente y la computadora.
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    LENGUAJES SINTÓNICOS Esaquel que está sintonizado con sus instrucciones y que se pude usar naturalmente para interactuar con el programa, en el que los comandos sean aplicables y se obtenga en forma inmediata los resultados de las instrucciones que se ingresas.
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    MICROMUNDOS Simulación deun ambiente del mundo real, donde el estudiante tiene la oportunidad de explorar con la ayuda de herramientas que pueden amplificar y extender su capacidad de conocimiento. Es un ambiente reducido dentro del computador, es potencialmente interactivo por el potencial gráfico, herramientas fáciles de utilizar y abundante información.
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    SISTEMAS EXPERTOS Sonsistemas capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos con el fin de resolver problemas y brindar consejos. Sus formas de uso son: Analizando un diagnóstico paso a paso, explicando cada etapa. Orientando permanentemente a un alumno y comentando los pasos a seguir. Generando casos en los que el alumno practique. Registrando la aptitud del alumno Explicando y mejorando en cada momento.
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    SISTEMAS TUTORIALES INTELIGENTESMuestran un comportamiento inteligentemente adaptativo, es decir, se acondiciona al tratamiento educativo en función de aquello que se desea aprender, de las características y desempeño del alumno. Son capaces de adaptar las estrategias de instrucción y sus contenidos, a las características y expectativas de cada alumno. Emplean estrategias de aprendizaje por descubrimiento.
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    POR SU ATENCIÓN,GRACIAS CONTACTESE CON: