El documento presenta las funcionalidades de una pizarra digital interactiva (PDI), incluyendo cómo conectarla, cambios en la enseñanza con su uso, y herramientas de su software. Explica los componentes de una PDI, ventajas e inconvenientes de su uso, y distribuciones de aula posibles. También describe herramientas básicas y avanzadas del software para crear contenido educativo interactivo.
Este documento resume una presentación sobre la pizarra digital interactiva Starboard. Explica que la pizarra permite proyectar la pantalla de una computadora sobre una superficie táctil que puede controlarse como un teclado. Detalla las principales herramientas como lápices, borradores, formas geométricas e imágenes. También discute posibles usos didácticos, ventajas como la motivación de estudiantes e inconvenientes como costos altos. Concluye que las pizarras pueden ser beneficiosas si los maestros las us
Este documento describe una pizarra digital interactiva Starboard, incluyendo sus principales herramientas, posibilidades didácticas y ventajas e inconvenientes. Explica que la pizarra permite proyectar la pantalla de un ordenador sobre una superficie táctil que se puede controlar. Enumera las diversas herramientas como lápices, formas, texto e imágenes. También analiza su potencial para mejorar la enseñanza y participación de los estudiantes, aunque requiere formación docente y puede presentar problemas técnicos.
Este documento introduce el programa de dibujo Draw, explicando las diferencias entre programas de dibujo y de pintura, así como las herramientas y funciones básicas de Draw. Describe la interfaz de Draw, incluyendo las barras de menús, herramientas y paneles. También explica cómo abrir archivos, acceder a los menús y obtener ayuda dentro del programa.
Unidad II: Edición De Presentaciones ElectrónicasAide Schmidter
Este documento presenta una unidad sobre la edición de presentaciones electrónicas. Explica conceptos básicos como presentaciones, diapositivas, estilos y animación. Detalla herramientas de edición como seleccionar, mover y formatear diapositivas y objetos. Cubre aspectos de diseño como texto, imágenes y formas. Finalmente, describe herramientas de corrección, objetos, multimedia e incluye un índice y perfiles de competencias. El objetivo es enseñar estudiantes cómo crear y editar presentaciones efectivas.
Realtime Board permite crear tableros digitales colaborativos donde se pueden agregar texto, imágenes, videos y otros objetos. Ofrece herramientas para la discusión y edición sincrónica que facilitan el trabajo en equipo a distancia. El tutorial explica cómo registrarse, crear un tablero, agregar contenido y compartir el tablero con otros usuarios.
Este documento proporciona una guía sobre cómo usar el software Notebook 10. Explica los modos de presentación y diseño, las herramientas como la barra de menús, clasificador de páginas y galería. También describe cómo insertar objetos, usar efectos, realizar grabaciones y actividades interactivas. El software ofrece múltiples funciones para crear presentaciones educativas.
MANUAL PARA APLICAR EFECTOS Y FOTOMONTAJES EN PHOTOSHOP.Alumic S.A
Este documento presenta un manual para aplicar efectos y fotomontajes en Photoshop dirigido a estudiantes. Describe los requisitos técnicos mínimos para instalar Photoshop y provee un glosario de términos. Además, explica detalladamente cómo realizar prácticas básicas como aplicar un efecto de movimiento a una foto y crear un cubo mágico usando múltiples capas e imágenes. El objetivo es enseñar a los estudiantes las funcionalidades básicas de Photoshop de una
Es un asistente virtual que puede responder a preguntas de los alumnos.
Crossword: Es un crucigrama interactivo que se puede completar.
Flashcards: Son tarjetas con preguntas y respuestas para repasar vocabulario u otros contenidos.
Graphic Organizer: Es un organizador gráfico para completar con información.
Jigsaw Puzzle: Es un rompecabezas que se puede armar.
Matching: Consiste en emparejar elementos mediante arrastre.
Quiz: Es un cuestionario con preguntas de diferentes tipos para evaluar conocimientos
Este documento resume una presentación sobre la pizarra digital interactiva Starboard. Explica que la pizarra permite proyectar la pantalla de una computadora sobre una superficie táctil que puede controlarse como un teclado. Detalla las principales herramientas como lápices, borradores, formas geométricas e imágenes. También discute posibles usos didácticos, ventajas como la motivación de estudiantes e inconvenientes como costos altos. Concluye que las pizarras pueden ser beneficiosas si los maestros las us
Este documento describe una pizarra digital interactiva Starboard, incluyendo sus principales herramientas, posibilidades didácticas y ventajas e inconvenientes. Explica que la pizarra permite proyectar la pantalla de un ordenador sobre una superficie táctil que se puede controlar. Enumera las diversas herramientas como lápices, formas, texto e imágenes. También analiza su potencial para mejorar la enseñanza y participación de los estudiantes, aunque requiere formación docente y puede presentar problemas técnicos.
Este documento introduce el programa de dibujo Draw, explicando las diferencias entre programas de dibujo y de pintura, así como las herramientas y funciones básicas de Draw. Describe la interfaz de Draw, incluyendo las barras de menús, herramientas y paneles. También explica cómo abrir archivos, acceder a los menús y obtener ayuda dentro del programa.
Unidad II: Edición De Presentaciones ElectrónicasAide Schmidter
Este documento presenta una unidad sobre la edición de presentaciones electrónicas. Explica conceptos básicos como presentaciones, diapositivas, estilos y animación. Detalla herramientas de edición como seleccionar, mover y formatear diapositivas y objetos. Cubre aspectos de diseño como texto, imágenes y formas. Finalmente, describe herramientas de corrección, objetos, multimedia e incluye un índice y perfiles de competencias. El objetivo es enseñar estudiantes cómo crear y editar presentaciones efectivas.
Realtime Board permite crear tableros digitales colaborativos donde se pueden agregar texto, imágenes, videos y otros objetos. Ofrece herramientas para la discusión y edición sincrónica que facilitan el trabajo en equipo a distancia. El tutorial explica cómo registrarse, crear un tablero, agregar contenido y compartir el tablero con otros usuarios.
Este documento proporciona una guía sobre cómo usar el software Notebook 10. Explica los modos de presentación y diseño, las herramientas como la barra de menús, clasificador de páginas y galería. También describe cómo insertar objetos, usar efectos, realizar grabaciones y actividades interactivas. El software ofrece múltiples funciones para crear presentaciones educativas.
MANUAL PARA APLICAR EFECTOS Y FOTOMONTAJES EN PHOTOSHOP.Alumic S.A
Este documento presenta un manual para aplicar efectos y fotomontajes en Photoshop dirigido a estudiantes. Describe los requisitos técnicos mínimos para instalar Photoshop y provee un glosario de términos. Además, explica detalladamente cómo realizar prácticas básicas como aplicar un efecto de movimiento a una foto y crear un cubo mágico usando múltiples capas e imágenes. El objetivo es enseñar a los estudiantes las funcionalidades básicas de Photoshop de una
Es un asistente virtual que puede responder a preguntas de los alumnos.
Crossword: Es un crucigrama interactivo que se puede completar.
Flashcards: Son tarjetas con preguntas y respuestas para repasar vocabulario u otros contenidos.
Graphic Organizer: Es un organizador gráfico para completar con información.
Jigsaw Puzzle: Es un rompecabezas que se puede armar.
Matching: Consiste en emparejar elementos mediante arrastre.
Quiz: Es un cuestionario con preguntas de diferentes tipos para evaluar conocimientos
Este documento describe los elementos principales de la interfaz de usuario de Adobe Flash, incluyendo las barras de menús y herramientas, la línea de tiempo, y las ventanas acoplables. Las barras proporcionan acceso a comandos y herramientas para crear y editar animaciones. La línea de tiempo muestra los fotogramas de la película. Las ventanas acoplables como Color, Acciones y Propiedades permiten configurar propiedades de la película.
1. 3ds max permite crear modelos 3D, imágenes y animaciones de calidad profesional.
2. El documento proporciona instrucciones para instalar el programa y aprender a utilizarlo mediante tutoriales.
3. Explica cómo crear objetos a partir de primitivas geométricas, aplicarles materiales y luces, y animar la escena con cámaras.
Construyendo mapas mentales colaborativos con mindmeisterHomodigital
Uno de los retos que enfrentamos los docentes es generar experiencias de aprendizaje significativas, aprovechando técnicas de aprendizaje ya probadas como son los mapas mentales y herramientas de software para crear mapas mentales a través de Internet como Mindmeister, es posible que podamos implentar una muy interesante experiencia de trabajo colaborativo.
A continuación les dejó un texto que contiene toda la experiencia que hemos tenido en la implementación de una estrategia para generar trabajo colaborativo en el aula.
XMind es una herramienta de mapas mentales que permite crear, compartir y utilizar mapas conceptuales de forma sencilla. Se puede usar para generar ideas, realizar resúmenes, tomar apuntes y relacionar conceptos. Cuenta con una interfaz intuitiva y permite exportar mapas a diferentes formatos como Word, PowerPoint y PDF.
Este documento proporciona una introducción al software SMART Notebook y al uso de la pizarra digital interactiva SMART Board. Explica conceptos básicos como cómo funciona la pizarra digital interactiva, cómo escribir y borrar notas digitales, y cómo usar las herramientas y pestañas del software SMART Notebook como la Galería y los Adjuntos. También cubre cómo orientar la pizarra digital interactiva, manipular objetos en el software y capturar pantallas. El documento concluye con ejercicios prácticos para probar las funciones
1) El documento proporciona instrucciones sobre el uso del software 3ds Max, incluyendo cómo modelar objetos, aplicar materiales e iluminación, animar escenas, y renderizar resultados finales.
2) Explica que los objetos se crean usando formas geométricas y se modifican con herramientas de edición, y que los materiales definen las propiedades de superficie de los objetos.
3) Detalla que las luces y cámaras se usan para iluminar y ver la escena, y que la animación implica crear keys
Este manual explica cómo usar Scratch, un programa de programación visual. Describe las pestañas principales como Programas, Disfraces y Sonidos, y las familias de bloques para controlar el movimiento, apariencia y sonido de objetos. Explica cómo agregar objetos, trabajar con disfraces, editar el escenario y fondos, importar imágenes y sonidos, y guardar proyectos. Finalmente, proporciona un ejemplo de un primer proyecto en Scratch con un murciélago volando en el escenario.
Este documento presenta las herramientas de Photoshop CS5. Explica el área de trabajo de Photoshop y describe detalladamente cada una de las herramientas más usuales, incluyendo sus funciones. Además, introduce al lector al libro que contiene ejercicios prácticos para aprender a usar las herramientas aplicándolas a diferentes proyectos.
El documento presenta una introducción al software 3D Studio Max (3ds Max) para modelado 3D, renderizado e iluminación. Explica cómo crear y modificar objetos 3D, aplicar materiales y mapas, incluir luces y cámaras, y animar y renderizar escenas 3D. El tutorial cubre conceptos básicos como primitivas geométricas, transformaciones, materiales, iluminación, cámaras y animación a lo largo de varias secciones.
Este documento presenta una introducción al dibujo digital impartida por Tania Muñoa. Incluye una breve biografía de la profesora, los objetivos de la clase, consejos para dibujar digitalmente, una explicación sobre el programa Sketchbook y las herramientas básicas, y las actividades de la primera clase para familiarizarse con la tableta y el programa.
Este documento describe las herramientas básicas de GIMP para crear y editar imágenes, incluyendo el lápiz, pincel, goma y otras. Explica cómo crear una nueva imagen, seleccionar colores, y usar las herramientas para dibujar, pintar y retocar. También describe los elementos de la ventana de la imagen como las reglas, barras de desplazamiento y botones de navegación.
El documento describe los pasos para configurar y utilizar un sistema de pizarra digital interactiva (PDI), incluyendo conectar el ordenador al proyector y la pizarra, instalar el software Starboard, y calibrar la pizarra. Explica las funciones principales del software Starboard como la barra lateral con pestañas para documentos, galería, propiedades y conferencia, y la barra de herramientas personalizable con herramientas comunes.
Este documento proporciona una introducción a las funciones y herramientas principales del software Notebook. Describe la interfaz de usuario, incluyendo el centro de inicio, la barra de herramientas y las vistas. Explica cómo crear y manipular objetos como texto, formas, líneas e imágenes, así como abrir y guardar archivos.
Este documento presenta una introducción a Mindmeister, un software en línea gratuito para crear mapas mentales. Explica cómo registrarse en Mindmeister, las partes principales de la interfaz, y cómo crear y compartir un mapa mental básico insertando ideas, imágenes, notas y conexiones. También describe funciones avanzadas como temas flotantes, formato de texto, y tipos de mapas.
Este documento describe los recursos tecnológicos educativos relacionados con la pizarra digital interactiva SMART. Explica que la pizarra SMART permite proyectar recursos digitales de forma interactiva utilizando un puntero o lápiz táctil. También describe los diferentes modelos de pizarras SMART, el software y herramientas asociadas, así como recursos y tutoriales para trabajar con la pizarra digital SMART en el aula.
El documento describe cómo instalar y utilizar el programa de programación visual Scratch. Explica los pasos para instalar Scratch, incluida la descarga del instalador y la finalización del proceso de instalación. Luego describe las diferentes herramientas y funciones de la interfaz de Scratch, como la caja de bloques, el escenario y la biblioteca. Finalmente, ofrece instrucciones para crear un programa simple en Scratch que haga que un gato se mueva y cambie su apariencia.
Este documento describe una pizarra digital interactiva Starboard, incluyendo sus principales herramientas, posibilidades didácticas y ventajas e inconvenientes. Explica que la pizarra permite proyectar la pantalla de un ordenador sobre una superficie táctil que se puede controlar. Enumera las diversas herramientas como lápices, formas, texto e imágenes. También analiza su potencial para mejorar la enseñanza y participación de los estudiantes, aunque requiere formación docente y puede presentar problemas técnicos.
Este documento habla sobre las presentaciones digitales y cómo crearlas de manera efectiva. Explica que las presentaciones digitales se usan cada vez más en entornos profesionales y que es importante evitar aburrir al público. Luego, detalla algunas herramientas comunes para crear presentaciones como PowerPoint, Impress y Google Docs. Finalmente, ofrece consejos sobre cómo diseñar diapositivas atractivas y publicar las presentaciones en línea.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para el programa de formación "Diseño e integración de la multimedia" del SENA. La guía describe las actividades de aprendizaje, resultados esperados y evaluación para el proyecto "Simulador interactivo educativo" utilizando el software Photoshop. La guía contiene 80 horas de instrucción divididas en lecciones sobre herramientas básicas, edición de imágenes, diseño gráfico y efectos. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar Photoshop de manera efect
Este documento describe una propuesta metodológica para enseñar a estudiantes de 3er ciclo de primaria a utilizar PowerPoint. La propuesta consiste en 3 sesiones donde los estudiantes aprenderán a usar las funciones básicas de PowerPoint para crear una presentación sobre minerales con imágenes, texto y un video subido a YouTube. El objetivo es motivar a los estudiantes y enseñarles habilidades con la tecnología.
El documento resume las ventajas y desventajas de varios recursos tecnológicos para la educación como PowerPoint, pizarras digitales, JClic, Photoshop, Nero y FrontPage. PowerPoint permite crear presentaciones atractivas pero requiere tiempo de preparación, mientras que las pizarras digitales aumentan la motivación de los estudiantes pero requieren capacitación docente. JClic ofrece actividades interactivas accesibles en línea pero puede mecanizar las tareas. Photoshop permite editar imágenes de forma profesional pero es de
El documento presenta el Módulo 3 de un curso sobre la integración de ordenadores y pizarras digitales en las aulas. Explica los objetivos del curso, los contenidos a tratar como la introducción a las pizarras digitales, sus componentes técnicos, software y posibilidades educativas. También describe diferentes modelos didácticos de uso y los beneficios de las pizarras digitales para alumnos y docentes.
Este documento describe los elementos principales de la interfaz de usuario de Adobe Flash, incluyendo las barras de menús y herramientas, la línea de tiempo, y las ventanas acoplables. Las barras proporcionan acceso a comandos y herramientas para crear y editar animaciones. La línea de tiempo muestra los fotogramas de la película. Las ventanas acoplables como Color, Acciones y Propiedades permiten configurar propiedades de la película.
1. 3ds max permite crear modelos 3D, imágenes y animaciones de calidad profesional.
2. El documento proporciona instrucciones para instalar el programa y aprender a utilizarlo mediante tutoriales.
3. Explica cómo crear objetos a partir de primitivas geométricas, aplicarles materiales y luces, y animar la escena con cámaras.
Construyendo mapas mentales colaborativos con mindmeisterHomodigital
Uno de los retos que enfrentamos los docentes es generar experiencias de aprendizaje significativas, aprovechando técnicas de aprendizaje ya probadas como son los mapas mentales y herramientas de software para crear mapas mentales a través de Internet como Mindmeister, es posible que podamos implentar una muy interesante experiencia de trabajo colaborativo.
A continuación les dejó un texto que contiene toda la experiencia que hemos tenido en la implementación de una estrategia para generar trabajo colaborativo en el aula.
XMind es una herramienta de mapas mentales que permite crear, compartir y utilizar mapas conceptuales de forma sencilla. Se puede usar para generar ideas, realizar resúmenes, tomar apuntes y relacionar conceptos. Cuenta con una interfaz intuitiva y permite exportar mapas a diferentes formatos como Word, PowerPoint y PDF.
Este documento proporciona una introducción al software SMART Notebook y al uso de la pizarra digital interactiva SMART Board. Explica conceptos básicos como cómo funciona la pizarra digital interactiva, cómo escribir y borrar notas digitales, y cómo usar las herramientas y pestañas del software SMART Notebook como la Galería y los Adjuntos. También cubre cómo orientar la pizarra digital interactiva, manipular objetos en el software y capturar pantallas. El documento concluye con ejercicios prácticos para probar las funciones
1) El documento proporciona instrucciones sobre el uso del software 3ds Max, incluyendo cómo modelar objetos, aplicar materiales e iluminación, animar escenas, y renderizar resultados finales.
2) Explica que los objetos se crean usando formas geométricas y se modifican con herramientas de edición, y que los materiales definen las propiedades de superficie de los objetos.
3) Detalla que las luces y cámaras se usan para iluminar y ver la escena, y que la animación implica crear keys
Este manual explica cómo usar Scratch, un programa de programación visual. Describe las pestañas principales como Programas, Disfraces y Sonidos, y las familias de bloques para controlar el movimiento, apariencia y sonido de objetos. Explica cómo agregar objetos, trabajar con disfraces, editar el escenario y fondos, importar imágenes y sonidos, y guardar proyectos. Finalmente, proporciona un ejemplo de un primer proyecto en Scratch con un murciélago volando en el escenario.
Este documento presenta las herramientas de Photoshop CS5. Explica el área de trabajo de Photoshop y describe detalladamente cada una de las herramientas más usuales, incluyendo sus funciones. Además, introduce al lector al libro que contiene ejercicios prácticos para aprender a usar las herramientas aplicándolas a diferentes proyectos.
El documento presenta una introducción al software 3D Studio Max (3ds Max) para modelado 3D, renderizado e iluminación. Explica cómo crear y modificar objetos 3D, aplicar materiales y mapas, incluir luces y cámaras, y animar y renderizar escenas 3D. El tutorial cubre conceptos básicos como primitivas geométricas, transformaciones, materiales, iluminación, cámaras y animación a lo largo de varias secciones.
Este documento presenta una introducción al dibujo digital impartida por Tania Muñoa. Incluye una breve biografía de la profesora, los objetivos de la clase, consejos para dibujar digitalmente, una explicación sobre el programa Sketchbook y las herramientas básicas, y las actividades de la primera clase para familiarizarse con la tableta y el programa.
Este documento describe las herramientas básicas de GIMP para crear y editar imágenes, incluyendo el lápiz, pincel, goma y otras. Explica cómo crear una nueva imagen, seleccionar colores, y usar las herramientas para dibujar, pintar y retocar. También describe los elementos de la ventana de la imagen como las reglas, barras de desplazamiento y botones de navegación.
El documento describe los pasos para configurar y utilizar un sistema de pizarra digital interactiva (PDI), incluyendo conectar el ordenador al proyector y la pizarra, instalar el software Starboard, y calibrar la pizarra. Explica las funciones principales del software Starboard como la barra lateral con pestañas para documentos, galería, propiedades y conferencia, y la barra de herramientas personalizable con herramientas comunes.
Este documento proporciona una introducción a las funciones y herramientas principales del software Notebook. Describe la interfaz de usuario, incluyendo el centro de inicio, la barra de herramientas y las vistas. Explica cómo crear y manipular objetos como texto, formas, líneas e imágenes, así como abrir y guardar archivos.
Este documento presenta una introducción a Mindmeister, un software en línea gratuito para crear mapas mentales. Explica cómo registrarse en Mindmeister, las partes principales de la interfaz, y cómo crear y compartir un mapa mental básico insertando ideas, imágenes, notas y conexiones. También describe funciones avanzadas como temas flotantes, formato de texto, y tipos de mapas.
Este documento describe los recursos tecnológicos educativos relacionados con la pizarra digital interactiva SMART. Explica que la pizarra SMART permite proyectar recursos digitales de forma interactiva utilizando un puntero o lápiz táctil. También describe los diferentes modelos de pizarras SMART, el software y herramientas asociadas, así como recursos y tutoriales para trabajar con la pizarra digital SMART en el aula.
El documento describe cómo instalar y utilizar el programa de programación visual Scratch. Explica los pasos para instalar Scratch, incluida la descarga del instalador y la finalización del proceso de instalación. Luego describe las diferentes herramientas y funciones de la interfaz de Scratch, como la caja de bloques, el escenario y la biblioteca. Finalmente, ofrece instrucciones para crear un programa simple en Scratch que haga que un gato se mueva y cambie su apariencia.
Este documento describe una pizarra digital interactiva Starboard, incluyendo sus principales herramientas, posibilidades didácticas y ventajas e inconvenientes. Explica que la pizarra permite proyectar la pantalla de un ordenador sobre una superficie táctil que se puede controlar. Enumera las diversas herramientas como lápices, formas, texto e imágenes. También analiza su potencial para mejorar la enseñanza y participación de los estudiantes, aunque requiere formación docente y puede presentar problemas técnicos.
Este documento habla sobre las presentaciones digitales y cómo crearlas de manera efectiva. Explica que las presentaciones digitales se usan cada vez más en entornos profesionales y que es importante evitar aburrir al público. Luego, detalla algunas herramientas comunes para crear presentaciones como PowerPoint, Impress y Google Docs. Finalmente, ofrece consejos sobre cómo diseñar diapositivas atractivas y publicar las presentaciones en línea.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para el programa de formación "Diseño e integración de la multimedia" del SENA. La guía describe las actividades de aprendizaje, resultados esperados y evaluación para el proyecto "Simulador interactivo educativo" utilizando el software Photoshop. La guía contiene 80 horas de instrucción divididas en lecciones sobre herramientas básicas, edición de imágenes, diseño gráfico y efectos. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar Photoshop de manera efect
Este documento describe una propuesta metodológica para enseñar a estudiantes de 3er ciclo de primaria a utilizar PowerPoint. La propuesta consiste en 3 sesiones donde los estudiantes aprenderán a usar las funciones básicas de PowerPoint para crear una presentación sobre minerales con imágenes, texto y un video subido a YouTube. El objetivo es motivar a los estudiantes y enseñarles habilidades con la tecnología.
El documento resume las ventajas y desventajas de varios recursos tecnológicos para la educación como PowerPoint, pizarras digitales, JClic, Photoshop, Nero y FrontPage. PowerPoint permite crear presentaciones atractivas pero requiere tiempo de preparación, mientras que las pizarras digitales aumentan la motivación de los estudiantes pero requieren capacitación docente. JClic ofrece actividades interactivas accesibles en línea pero puede mecanizar las tareas. Photoshop permite editar imágenes de forma profesional pero es de
El documento presenta el Módulo 3 de un curso sobre la integración de ordenadores y pizarras digitales en las aulas. Explica los objetivos del curso, los contenidos a tratar como la introducción a las pizarras digitales, sus componentes técnicos, software y posibilidades educativas. También describe diferentes modelos didácticos de uso y los beneficios de las pizarras digitales para alumnos y docentes.
Este documento presenta las posibilidades y herramientas de la pizarra digital interactiva (PDI) para mejorar la enseñanza. Explica cómo la PDI puede usarse como una ventana para mostrar contenido dentro y fuera del aula y cómo fomenta la participación de los estudiantes. Además, analiza el software Smart Notebook y proporciona ejemplos de actividades didácticas sencillas que pueden crearse con la PDI.
Este documento resume tres herramientas educativas: Hot Potatoes, Edilim y Scratch. Hot Potatoes permite generar ejercicios interactivos en formato web de manera sencilla. Edilim es un editor para crear libros digitales interactivos con actividades como rompecabezas y sopas de letras. Scratch es un lenguaje de programación visual usado para que estudiantes aprendan a programar de forma divertida mediante la creación de animaciones y juegos.
El documento presenta una descripción y opinión personal de varias herramientas web como Prezi, Bubbl.us, Photovisi, Gliffy, Infogr.am, Wisemapping, SlideShare, Delicious, Google+, Twitter y YouTube. El autor analiza cada herramienta y cómo puede ser útil para presentar información de manera atractiva y resumida.
Este documento describe una propuesta para enseñar el uso de PowerPoint a estudiantes de 6o grado. La propuesta consiste en cuatro sesiones en las que los estudiantes trabajarán en grupos para crear presentaciones sobre minerales usando PowerPoint. Los objetivos son enseñar sobre minerales y desarrollar habilidades TIC. La metodología incluye la búsqueda de información, creación de diapositivas y presentaciones finales. Los criterios de evaluación cubren tanto el contenido sobre minerales como el uso de PowerPoint.
Este documento describe una propuesta para enseñar el uso de PowerPoint a estudiantes de 6o grado. La propuesta incluye cuatro sesiones para enseñar los objetivos de PowerPoint y el tema de los minerales. Los estudiantes trabajarán en grupos para investigar y crear presentaciones sobre minerales. El documento detalla los recursos necesarios, objetivos, y método propuesto que involucra la distribución de estudiantes en grupos heterogéneos para la investigación y creación colaborativa de presentaciones.
Presentación sobre la pdi en educación primaria de los estudiantes de cultura y pedagogía audiovisual (mención TICE) de la Facultad de Educación de Toledo.
Este documento presenta 10 prácticas sobre el ensamblaje y configuración de equipos de cómputo usando el programa PowerPoint. La práctica #2 explica los elementos de la ventana de PowerPoint como diapositivas, zona de trabajo, notas, ajustes visuales y más. La práctica #3 describe la barra de herramientas y sus pestañas. La práctica #7 cubre cómo insertar imágenes, tablas y gráficos en diapositivas y darles formato.
Proyecto de criterios y pautas de evaluacion para asignatura b-Learning-Proje...Luis Fernando Salgado
Propuesta de planificación de asignatura por la modalidad E-Learning,presentado en el componente Docente en Educación Interactiva a Distancia, cohorte XI, en la plataforma Sistema de Aprendizaje Interactivo a Distancia ( SAIA), (UFT,PSM,UTS,AC).
Subject planning proposal by the mode E -Learning , presented at the Faculty component Interactive Distance Education Cohort XI , the System Interactive Distance Learning ( SAIA ) , ( UFT , PSM, UTS , AC) platform.
Modelo curricular interactivo para el área tics3142554627
El documento presenta un modelo curricular interactivo para la enseñanza de informática en educación básica y media. El modelo permite generar en línea el plan de estudios de informática para cada grado de una manera sencilla y adecuada a cada institución. Ofrece herramientas como plantillas y ejemplos para facilitar el diseño curricular y ayudar a los docentes a planificar de manera secuenciada la enseñanza de las herramientas informáticas fundamentales.
El documento presenta un modelo curricular interactivo para la enseñanza de informática en educación básica y media. El modelo permite generar en línea el plan de estudios de informática para cada grado de una manera sencilla y adecuada a cada institución. Proporciona herramientas como plantillas y ejemplos para facilitar el diseño curricular y mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de la informática.
El documento describe los elementos, ventajas y desventajas, y usos educativos de la pizarra digital interactiva Starboard. Explica que la PDI consta de un ordenador, proyector, pantalla táctil y software. Ofrece ventajas como mayor motivación y participación de estudiantes y docentes, pero también desventajas como costos y necesidad de capacitación. Finalmente, detalla cómo se pueden usar las PDI en diferentes asignaturas.
11. pizarra digital interactiva starboard. roberto, daniel y david.daniel nieto calderón
La pizarra digital interactiva Starboard permite nuevas formas de enseñanza y aprendizaje. El documento explica los elementos de una PDI, sus ventajas y desventajas para docentes y estudiantes, usos educativos como trabajar sumas y el sistema circulatorio, y proporciona un tutorial detallado sobre cómo usar el software de una PDI Starboard.
Este documento presenta la fundamentación teórica y un planteamiento didáctico sobre el uso de la pizarra digital interactiva (PDI) Hitachi Starboard. Define la PDI y explica sus partes y funciones principales. También describe brevemente diferentes tipos de PDI y analiza ventajas e inconvenientes de su uso. Por último, propone una sesión de asamblea en educación infantil utilizando la PDI Hitachi Starboard.
Este documento presenta la fundamentación teórica y un planteamiento didáctico sobre el uso de la pizarra digital interactiva (PDI) Hitachi Starboard. Define la PDI, describe sus partes y funciones, y analiza ventajas e inconvenientes. Además, introduce diferentes tipos de PDI y propone una sesión de asamblea en educación infantil utilizando la PDI Hitachi Starboard.
35. Componentes básicos • Ordenador multimedia. • Proyector. • Pantalla interactiva. • Software de la pizarra interactiva. • Medios de conexión: bluetooth o cables.
60. Funcionalidades básicas “ Las piedras han existido a lo largo de toda la historia: se han usado para hacer fuego y herramientas, para construir catedrales y bellos monumentos, para hacer armas... Las piedras siempre han sido las mismas; lo que ha cambiado ha sido el uso que han hecho de ellas”
95. Galería de imágenes Elementos de las carpetas divididos en distintos formatos Recursos descargables desde la web de SMART Podemos añadir nuestro contenido a galería Galería descargable desde la web de SMART. Se va actualizando
107. Todos los elementos tienen una Flecha-menú que nos permite acceder a un menú que vamos a necesitar ahora. Flecha-menú
108. Para cambiar el color y otros aspectos de las imágenes lo podemos hacer seleccionando Propiedades en el menú de la flecha-menú. Cambiar el color I
109. También podemos pinchar en el botón de la barra de herramientas para definir el color de relleno y contorno. Cambiar el color II
110. Los bordes los cambiamos con otro botón de la barra de herramientas. Las dos últimas columnas aparecen solo para líneas y flechas. Personalizar la barra de herramientas
111. Todos los elementos tienen una bola blanca que nos permitirá cambiar su tamaño arrastrándola hacia un lado u otro. Cambiar el tamaño
112. Con la bola verde que tienen todos los elementos los rotamos como queramos. Rotar la imagen
113. En la flecha-menú seleccionamos Voltear . Con esta función giramos un elemento de forma rápida. Voltear la imagen
114. En la flecha-menú seleccionamos Ordenar . Esta opción permite superponer elementos sobre los otros para obtener distintos resultados. Ordenar la imagen
115. Para hacer que dos objetos se conviertan en uno solo los agrupamos pinchando en Agrupación en el menú-flecha. Para desagruparlos se repite la acción. Agrupar la imagen
119. Duplicador infinito Si vamos a usar mucho una misma imagen la podemos duplicar de forma infinita. A la imagen le aparece el símbolo de infinito y queda bloqueada. De ella podremos sacar cuantas copias queramos simplemente arrastrando.
120. Nivel de transparencia Para dejar ver un elemento que está debajo de otro, le podemos definir un nivel de transparencia. Hay 6 niveles diferentes. Lo encontramos en la barra de herramientas.
132. Sombra de pantalla Es una capa gris con cuatro puntos en cada extremo que cubre la página que hay por debajo. Arrastrando dichos puntos podremos descubrir lo que hay debajo. Lo usamos para no revelar más información de la deseada.
133. Reflector Es una capa negra con un agujero de tamaño variable que muestra solo la parte del agujero. Nos centra la atención a la imagen vista. Lo podemos usar también para buscar objetos pequeños y así practicar la atención.
134. Lupa Es una herramienta que nos permite ampliar la imagen. Aparece en forma de dos ventanas rectangulares, una con el marco gris y otra más grande. La más pequeña es editable, así que podremos cambiarle el tamaño para hacer que se amplíe solamente la selección deseada.
139. Grabadora Graba todos los movimientos y sonidos que hacemos y los guarda como un video en formato avi. Después lo podemos reproducir e introducir de nuevo en un notebook si nos interesa.
143. Regla Escribiendo “ruler” en la galería nos aparecen varias reglas. Ésta roja permite hacer líneas rectas al trazar sobre ella. Si escribimos “angle” nos aparece este transportador.
144. Dados Al escribir “dice” en la galería nos aparecen varios tipos de dados. Todos ellos funcionan al pinchar encima de ellos. Algunos leen el número en diferentes idiomas. Es un buen recurso para juegos y cálculo mental.
145. Reloj Si escribimos “clock” en la galería aparecen varios relojes que pueden marcar la temporalidad de una sesión o actividad. Si ponemos “chronometer”, nos aparece un cronómetro muy práctico.
146. Teclado flotante Si pinchamos el botón izquierdo de la bandeja de rotuladores de la pizarra se nos abre el teclado flotante. De esta forma no tenemos que escribir desde el ordenador si éste está lejos.