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 Scratch es un nuevo
lenguaje de
programación que
facilita crear historias
interactivas, juegos y
animaciones y
compartir sus
creaciones con otros
en la Web.
 Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto
móvil programable es la traducción al español dada a Sprite, en
adelante se utiliza solo la palabra Objeto). Usted puede modificar
cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede
hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o
cualquier otra cosa.
 Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar
una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su
disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.
 Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se
mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para
decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos
con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando
usted hace doble clic sobre un programa,
 Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del
programa hacia abajo.
 El Escenario es dónde usted ve
cómo sus historias, juegos y
animaciones cobran vida. Los
Objetos se mueven e interactúan
unos con otros en el escenario.
 El escenario tiene 480 unidades de
ancho y 360 unidades de alto y está
dividido en un plano cartesiano x – y.
El centro del escenario corresponde
a las coordenadas X:0, Y:0.
 Para encontrar posiciones x-y en el
escenario, mueva el ratón en él y
mire la información de posición x-y
del ratón, justo debajo del escenario
en la parte derecha.
 posición x del ratón: 75
 posición y del ratón: 25
 El Listado de Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en el proyecto. Cada
Objeto, muestra su nombre bajo la imagen.
 Para ver y editar, los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la imagen miniatura
del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en el Escenario (el Objeto
seleccionado se resalta y aparece enmarcado en azul, en la Lista de Objetos).
 Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho (Mac: presione las teclas Ctrl+clic)
sobre su imagen miniatura en la Lista de Objetos. Para mostrar un objeto ubicado fuera del Escenario o
escondido, presione Shift+clic sobre su imagen miniatura en la Lista de Objetos, esto traerá el Objeto a la mitad
del Escenario y lo mostrará.
 Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la Lista de Objetos, arrastrando las imágenes miniatura.
 Así como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario puede cambiar su
apariencia intercambiando fondos. Para ver y editar los programas, fondos y sonidos asociados con el
Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos.
 Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área
de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.
 Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga
doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo,
desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace un bloque, haga clic derecho sobre
este (Mac: presione las teclas Ctrl+clic), luego seleccione ayuda en el menú
desplegable.
 Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca
le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque.
Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.
 Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si
arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques
ubicados debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un
Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista
de Objetos.
 Haga clic en la pestaña de Disfraces para
ver y editar los disfraces del Objeto.
 Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz
actual del Objeto (girl1-walking) esta
 resaltado. Para cambiarlo a uno
diferente, simplemente haga clic en la
imagen miniatura del disfraz que usted
quiere.
 Existen cuatro maneras de crear nuevos
disfraces:
 Haga clic en pintar para dibujar un nuevo
disfraz en el Editor de Pinturas
 Haga clic en importar para importar un
archivo de imágenes del disco duro
 Haga clic en cámara para tomar fotos de
la cámara web (que hace parte de su
computador o está conectada a este).
Cada que usted hace clic en el botón
cámara o presiona la barra
espaciadora, toma una foto.
Scratch reconoce muchos
formatos de imágenes: JPG,
BMP, PNG, GIF (incluyendo
GIF animados).
 Usted puede grabar
nuevos sonidos o
importar archivos de
sonidos. Scratch
puede leer archivos
MP3 y archivos
descomprimidos WAV,
AIF y AU (codificados
con 8 bits o 16 bits por
muestreo, pero no con
24 bits por muestreo).
 Es un conjunto de melodías y
anotaciones de las diversas
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Presentacion1

  • 1.
  • 2.  Scratch es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la Web.
  • 3.  Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto). Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa.  Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.  Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un programa,  Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.
  • 4.
  • 5.  El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.  El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.  Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el ratón en él y mire la información de posición x-y del ratón, justo debajo del escenario en la parte derecha.  posición x del ratón: 75  posición y del ratón: 25
  • 6.  El Listado de Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en el proyecto. Cada Objeto, muestra su nombre bajo la imagen.  Para ver y editar, los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la imagen miniatura del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en el Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece enmarcado en azul, en la Lista de Objetos).  Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) sobre su imagen miniatura en la Lista de Objetos. Para mostrar un objeto ubicado fuera del Escenario o escondido, presione Shift+clic sobre su imagen miniatura en la Lista de Objetos, esto traerá el Objeto a la mitad del Escenario y lo mostrará.  Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la Lista de Objetos, arrastrando las imágenes miniatura.  Así como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario puede cambiar su apariencia intercambiando fondos. Para ver y editar los programas, fondos y sonidos asociados con el Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos.
  • 7.  Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.  Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace un bloque, haga clic derecho sobre este (Mac: presione las teclas Ctrl+clic), luego seleccione ayuda en el menú desplegable.  Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.  Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.
  • 8.  Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto.  Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (girl1-walking) esta  resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic en la imagen miniatura del disfraz que usted quiere.  Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces:  Haga clic en pintar para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas  Haga clic en importar para importar un archivo de imágenes del disco duro  Haga clic en cámara para tomar fotos de la cámara web (que hace parte de su computador o está conectada a este). Cada que usted hace clic en el botón cámara o presiona la barra espaciadora, toma una foto.
  • 9. Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP, PNG, GIF (incluyendo GIF animados).
  • 10.  Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3 y archivos descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).
  • 11.  Es un conjunto de melodías y anotaciones de las diversas formas. Dirección de flujo salida Inicio