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TUTORIAL DE USO VERSION 1.4
GENERALIDADES Scratch es un nuevo lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones – así como compartir creaciones con otros en la web. Scratch fue desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group (Kínder de por Vida). Este grupo  desarrolla nuevas tecnologías que, con el espíritu de los bloques y pinturas con los dedos, expanden el rango de cosas que la gente puede diseñar, crear, aprender y compartir con otras personas. En Colombia, gracias al apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) inició la implementación del proyecto Scratch con el que se busca contribuir al desarrollo de habilidades del siglo XXI, capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento algorítmico, por parte de estudiantes de básica primaria.  Este proyecto contemplaba para el año 2009 el diseño del componente curricular de Scratch que se pondría a prueba con un grupo de docentes de Informática,  Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a escuelas de Cali (Colombia) que tienen a su cargo poblaciones vulnerables.
COMPONENTES Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos. Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web. Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas. Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo. A continuación miraremos detalladamente cada uno de los componentes  de Scratch para  obtener un conocimiento global del programa y sus finalidades en cuanto a programación de objetos y diseño de programas estructurados con base en el manejo de la lógica.
PALETA DE BLOQUES :  sirve para programar los objetos con los cuales desea trabajar. AREA PARA PROGRAMAR : Lugar en el cual se ubican los bloques en secuencia lógica para programar los elementos. PESTAÑAS : Editar programas, disfraces o sonidos. Barra de herramientas Comandos de arranque y parada de programas. Escenario LISTA DE OBJETOS : Vista en miniatura de todos los objetos. Botones para nuevos objetos ESTILO DE ROTACION : INFORMACION DEL OBJETO ACTUAL : COMPONENTES
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],PALETA DE BLOQUES                              .
AREA PARA PROGRAMAR El área para programar es el espacio en el cual se arrastran los bloques en sentido lógico para dar movimiento o alguna instrucción a un objeto determinado. Además de programar un objeto en esta área, nos permite añadir comentarios a nuestro programa para recordar la funcionalidad del mismo o insertar un comentario a un bloque (basta solo con arrastrar el comentario hasta el bloque deseado y ¡listo!.
INFORMACION DEL OBJETO ACTUAL Nos permite visualizar el nombre del objeto actual, su posición x-y dentro del escenario, su dirección, su estado de giro y cambiar el nombre del objeto. La dirección del objeto indica en que posición se moverá cuando se ejecute un bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo,-90=izquierda). El candado cerrado indica que el objeto esta asegurado y no puede arrastrarse en el modo presentación  en el reproductor de Web (Web Player).
PESTAÑAS Existen tres botones claves en el momento de seleccionar nuestro objeto (Programas, disfraces y sonidos) cuya función principalmente es programar nuestros objetos adaptando a ellos varios sonidos y insertando varias imágenes si el programa que estamos realizando así lo requiere. Todo esta relacionado con lo que deseo hacer con el objeto y en el numero de estos a utilizar dentro de mi programa. A continuación  profundizaremos un poco mas sobre estos.
PROGRAMAS Dando clic sobre esta pestaña, Scratch establece el área para programar  un objeto. Para programar un objeto arrastre los bloques desde la paleta de bloques al área de programas. El encajar o apilar los bloques en el área de programas se debe hacer en secuencia lógica porque de lo contrario el programa no agrupa el conjunto de bloques en uno.  Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.
DISFRACES ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
PALETA DE BLOQUES Esta paleta permite controlar los movimiento que se presentan con el objeto en el momento de ejecutar las instrucciones dadas en el área de programación. Botón de rotación : Este botón permite observar el sentido en el que rota el disfraz mientras el objeto cambia de dirección. Dando clic sostenido sobre la línea azul que aparece en el objeto se puede cambiar la dirección.   Botón izquierda- derecha : Este botón permite observar el disfraz a la izquierda o a la derecha. Recordemos que un objeto en Scratch puede tener varios disfraces según se requiera por el programador. Botón No rotar :  Activando este botón el disfraz nunca rota, aun cuando el objeto cambie de dirección. Controla los movimientos de los disfraces.
LISTA DE OBJETOS Y BOTONONES PARA NUEVOS OBJETOS 1 1. Lista de objetos:   La lista de objetos es la pantalla de color gris ubicada en la parte inferior derecha de la pantalla cuya finalidad es permitir la visualización de todos los objetos; dando clic sobre los objetos se pueden seleccionar y editar en el momento que el programador lo requiera .
LISTA DE OBJETOS Y BOTONONES PARA NUEVOS OBJETOS 2. Botones para nuevos objetos:  Cuando se inicia un nuevo proyecto en Scratch este siempre inicia con el objeto gato. Para crear nuevos objetos o Sprites se pueden usar los siguientes botones ubicados en la parte central derecha de la pantalla. 2 Pintar un objeto nuevo :  Este botón permite pintar su propio disfraz usando el editor de pinturas; basta con dar doble clic sobre el icono. El editor de pinturas de Scratch es similar  a Paint. Escoger un nuevo objeto desde archivo :  Este botón permite importar un objeto completo desde un dispositivo de almacenamiento o importar un disfraz de un elemento. Recordemos que un disfraz es una animación de un objeto.  Objeto Sorpresa :  Dando clic sobre este icono el sistema te enviara un objeto aleatoriamente desde el sistema de archivos del programa.

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Proceso de admisiones en escuelas infantiles de Pamplona
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Tutorial manejo de_scratch

  • 1. TUTORIAL DE USO VERSION 1.4
  • 2. GENERALIDADES Scratch es un nuevo lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones – así como compartir creaciones con otros en la web. Scratch fue desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group (Kínder de por Vida). Este grupo desarrolla nuevas tecnologías que, con el espíritu de los bloques y pinturas con los dedos, expanden el rango de cosas que la gente puede diseñar, crear, aprender y compartir con otras personas. En Colombia, gracias al apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) inició la implementación del proyecto Scratch con el que se busca contribuir al desarrollo de habilidades del siglo XXI, capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento algorítmico, por parte de estudiantes de básica primaria. Este proyecto contemplaba para el año 2009 el diseño del componente curricular de Scratch que se pondría a prueba con un grupo de docentes de Informática,  Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a escuelas de Cali (Colombia) que tienen a su cargo poblaciones vulnerables.
  • 3. COMPONENTES Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos. Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web. Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas. Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo. A continuación miraremos detalladamente cada uno de los componentes de Scratch para obtener un conocimiento global del programa y sus finalidades en cuanto a programación de objetos y diseño de programas estructurados con base en el manejo de la lógica.
  • 4. PALETA DE BLOQUES : sirve para programar los objetos con los cuales desea trabajar. AREA PARA PROGRAMAR : Lugar en el cual se ubican los bloques en secuencia lógica para programar los elementos. PESTAÑAS : Editar programas, disfraces o sonidos. Barra de herramientas Comandos de arranque y parada de programas. Escenario LISTA DE OBJETOS : Vista en miniatura de todos los objetos. Botones para nuevos objetos ESTILO DE ROTACION : INFORMACION DEL OBJETO ACTUAL : COMPONENTES
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  • 6. AREA PARA PROGRAMAR El área para programar es el espacio en el cual se arrastran los bloques en sentido lógico para dar movimiento o alguna instrucción a un objeto determinado. Además de programar un objeto en esta área, nos permite añadir comentarios a nuestro programa para recordar la funcionalidad del mismo o insertar un comentario a un bloque (basta solo con arrastrar el comentario hasta el bloque deseado y ¡listo!.
  • 7. INFORMACION DEL OBJETO ACTUAL Nos permite visualizar el nombre del objeto actual, su posición x-y dentro del escenario, su dirección, su estado de giro y cambiar el nombre del objeto. La dirección del objeto indica en que posición se moverá cuando se ejecute un bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo,-90=izquierda). El candado cerrado indica que el objeto esta asegurado y no puede arrastrarse en el modo presentación en el reproductor de Web (Web Player).
  • 8. PESTAÑAS Existen tres botones claves en el momento de seleccionar nuestro objeto (Programas, disfraces y sonidos) cuya función principalmente es programar nuestros objetos adaptando a ellos varios sonidos y insertando varias imágenes si el programa que estamos realizando así lo requiere. Todo esta relacionado con lo que deseo hacer con el objeto y en el numero de estos a utilizar dentro de mi programa. A continuación profundizaremos un poco mas sobre estos.
  • 9. PROGRAMAS Dando clic sobre esta pestaña, Scratch establece el área para programar un objeto. Para programar un objeto arrastre los bloques desde la paleta de bloques al área de programas. El encajar o apilar los bloques en el área de programas se debe hacer en secuencia lógica porque de lo contrario el programa no agrupa el conjunto de bloques en uno. Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.
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  • 11. PALETA DE BLOQUES Esta paleta permite controlar los movimiento que se presentan con el objeto en el momento de ejecutar las instrucciones dadas en el área de programación. Botón de rotación : Este botón permite observar el sentido en el que rota el disfraz mientras el objeto cambia de dirección. Dando clic sostenido sobre la línea azul que aparece en el objeto se puede cambiar la dirección. Botón izquierda- derecha : Este botón permite observar el disfraz a la izquierda o a la derecha. Recordemos que un objeto en Scratch puede tener varios disfraces según se requiera por el programador. Botón No rotar : Activando este botón el disfraz nunca rota, aun cuando el objeto cambie de dirección. Controla los movimientos de los disfraces.
  • 12. LISTA DE OBJETOS Y BOTONONES PARA NUEVOS OBJETOS 1 1. Lista de objetos: La lista de objetos es la pantalla de color gris ubicada en la parte inferior derecha de la pantalla cuya finalidad es permitir la visualización de todos los objetos; dando clic sobre los objetos se pueden seleccionar y editar en el momento que el programador lo requiera .
  • 13. LISTA DE OBJETOS Y BOTONONES PARA NUEVOS OBJETOS 2. Botones para nuevos objetos: Cuando se inicia un nuevo proyecto en Scratch este siempre inicia con el objeto gato. Para crear nuevos objetos o Sprites se pueden usar los siguientes botones ubicados en la parte central derecha de la pantalla. 2 Pintar un objeto nuevo : Este botón permite pintar su propio disfraz usando el editor de pinturas; basta con dar doble clic sobre el icono. El editor de pinturas de Scratch es similar a Paint. Escoger un nuevo objeto desde archivo : Este botón permite importar un objeto completo desde un dispositivo de almacenamiento o importar un disfraz de un elemento. Recordemos que un disfraz es una animación de un objeto. Objeto Sorpresa : Dando clic sobre este icono el sistema te enviara un objeto aleatoriamente desde el sistema de archivos del programa.